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Wazabo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Wazabo

  1. Senza offesa, ma non è la classe che ti fa sopravvivere o meno in quella avventura, tanto meno gli incantesimi di 9°, basta fare un uso appropriato (leggasi: sempre) di individuazione del magico, ed evitare di entrare in porte che hanno auree necromantiche molto potenti lol.

    Infatti il consiglio unico che ti faccio per quell' avventura è: comprati una bacchetta di individuazione del magico che costa 350 mo.

    Comunque si, si possono lanciare incantesimi di 9° al 9° livello incantatore, basta comprare le pergamene...

  2. Se si ha accesso al magic item compendium, un oggetto che qualsiasi caster (qualsiasi personaggio) dovrebbe prendere è ring of spellbattle.

    Lo stesso vale per la belt of battle, ma è talmente sgrava che non la consiglio.

    Il piano dei sogni è bello unicamente per la bolla planare, ma sinceramente è una cosa talmente overpowered che non penso abbia senso giocarla. Il talento veramente sgravo (in generale, ma in particolare in questa situazione) è leadership, che ti permette di fare un personaggio che possa abusare della bolla. Leggasi: un arciere.

  3. Se il master ti concede di potenziare il tuo oggetto, fattibilissimo, basta che segui le regole di creazione oggetto, considerando che la spesa è 16.000 mo, 36.000 (prezzo del +6) - (4.000 prezzo del +2) il tutto diviso 2. Il costo in XP è 640 e i giorni per terminare l' opera: 16.

    Non penso che diventare un lich possa in qualche modo potenziare il tuo personaggio (dici addio agli incantesimi di 9° livello, almeno fino a livello 22.) Io ti consiglio di diventare eventualmente un lich dopo il 18° livello, quando hai almeno concluso l' avanzamento degli incantesimi più importate. In più 120.000 mo a livello 11 sono tanti. Non puoi considerare il prezzo pieno per gli oggetti, si coinsidera sempre che tu li venda a metà del prezzo, poi ovviamente comanda sempre il master.

    Ah dimenticavo, si esistono altri tipi di lich, come il drylich (sandstorm)

  4. Veramente non è la bolla planare il punto più forte del planar sheperd. O meglio non è l' unico punto di eccellenza.

    Il planar sheperd sbanca quando arriva a trasformarsi in esterni, prendento tutte le abilità e attacchi straordinari/supernaturali (come shapechange) ma in più prende anche tutte le capacità magiche, comprese eventuali capacità di lanciare incantesimi.

    Questo vuol dire che se mi trasformo in un planetar 14 DV, al 14° livello posso lanciare incantesimi come un chierico di 17°, oltre alla sfilza di spell-like abilities.

    Se il master concede la presenza delle weird nel piano del fuoco (sono degli elementali del MMII) un planar sheperd potrebbe trasformarsi in esse, lanciando incantesimi come uno stregone di 18° livello.

  5. Per la mia brevissima esperienza ai livelli sopra gli epici. Divine metamagic e compagnia bella non servono più a niente. I pg sono già talmente power che almeno io non ne sentirei il bisogno.

    E' sempre il solito discorso, rendere persistente shapechange (un' esempio) ha senso? Secondo me no, perchè dura già ore per un pg di 20° e basta una verga dell' estensione per farla durare molte ore.

    In secondo luogo, incantatore epico.. e soprattutto, talenti epici. Vuol dire avere accesso a slot superiori al 9°. Riuscire a lanciare molti incantesimi in un round... Anche qua non vedo la necessità di divine metamagic sui persistenti.

    Infine, incantesimi epici. Delle cose talmente power da far impallidire divine metamagic. Potenzialmente potresti farti incantesimi che durano giorni/livello e replicano in un colpo solo tutti gli incantesimi di buff personale che riesci a pensare. A che serve l' abilità del dweomerkeeper quando puoi crearti gli incantesimi senza componenti XP o materiali fin dall' inizio?

    Sono esempi portati all' estremo, ma questi sono i livelli epici per gli incantatori. Talenti epici e incantesimi epici sorpassano brutalmente qualsiasi capacità di classe.

    Il numero di incantesimi epici al giorno dipende dal numero di classi incantatore che lanciano incantesimi di 9°. Avere due classi al 21° che lanciano incantesimi di 9° corrisponde a 4 incantesimi epici al giorno invece di 2.

    Piuttosto di fare forzature per entrare nel gerofante arcano (Molto più insensate di fare direttamente un druido dal punto di vista BG), che comunque offre i suoi completi vantaggi unicamente se siamo druidi, io farei una cosa molto lineare, e senza nemmeno tanti trucchi.

    Stregone 4 - Druido 3 - Teurgo 3 - Gerofante arcano 10.

    Lo fai NB dedicato a quella divinità. Sinceramente non vedo il problema.

    Al 21° è in grado di lanciare inc di 9° su entrambi i lati.

    Continuare con una progressione epica del gerofante arcano così da prendere talenti bonus Epici (Magari fatta meglio di quella del teurgo), così da avere talenti come multispell, extra slot, spell stowaway ect

  6. E' sconveniente usare una razza grande come il minotauro, troppi dadi vita, quindi meno livelli di classe.

    In qualsiasi caso questo tipo di pg diventano veramente letali unicamente sotto metamorfosi... (Gigante del sole MMII)

    La cosa divertente è che volendo potrebbe anche trasformarsi da solo, alla fine basta una bacchetta con un CL sufficientemente alto.

  7. Da quello che ho capito, i tuoi giocatori vogliono in sostanza unicamente diventare più forti, possibilmente combattendo.

    Secondo me devi dargli quello che vogliono, ma solo se lo meritano.

    In particolare cito due manuali che aiutano in questo senso:

    Il player's handbook 2, alla fine contiene un lungo capitolo che parla delle "Affiliations" Dà vita, attraverso numeri tangibili per un giocatore, a tutte le possibili organizzazioni (Gilde, associazioni governative, tribù, società di mercanti ect). Siccome i giocatori ci guadagnano numericamente a fare carriera all' interno di esse, potrebbero interessarsi a qualcosa che non sia combattere.

    Il libro "Weapons of legacy" Introduce degli oggetti particolari che si potenziano con l' aumentare del livello dei personaggi, solo e unicamente se certi rituali vengono portati a termine. Per applicare quest' idea, sinceramente non ti serve nemmeno il manuale (che è orrendo). Fai trovare ai pg degli oggetti magici, e quando li identificano fagli capire che ci sono degli ulteriori poteri legati a quell oggetto, ma non riescono a comprenderli. La speranza è che i pg se ne interessino.

    Il mio consiglio è di attirarli verso la tua direzione con qualcosa che loro vogliono. Probabilmente quando assaggiano un certo tipo di gioco, non tornano più indietro.

  8. A parte il fatto che concettualmente un incantatore di 35° livello non vedo come possa non essere qualcosa power play, quando si parla di livelli così alti, le uniche cose da tenere in conto sono: Incantesimi epici, talenti epici.

    Se il master ti lascia costruire incantesimi epici personalizzati, allora più ne hai al giorno meglio è, quindi dovresti arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello con più classi possibili. Usando cosuccie come l' Ur priest o l' accordo sublime non è molto difficile farlo.

    Se invece non puoi inventarti gli incantesimi epici, ma usare solo quelli da manuale, allora conviene puntare sui talenti epici. In particolare, fatti un mago X - CDP X - Loremaster 25. Il motivo è molto semplice, il loremaster ha la stessa progressione epica del mago per i talenti bonus, però ha più abilità ogni livello. xD

    Anche avendo così tanti talenti epici, comunque avrai dei dubbi su quali prendere.

  9. Per maghi il complete mage ha sostanzialmente due cdp molto performanti:

    Master specialist (per maghi specialisti)

    Abjurant champion (per gish)

    Però visto il tuo pg, quella che va più a pennello è il nightmare spinner secondo me. Una cdp basata appunto sugli incubi, non incredibile per potenza, perde un livello incantatore per strada però equivale a specializzarsi.

    Qui c'è una build molto iteressante che lo usa fatta di Vitellio: http://www.dragonslair.it/forum/threads/15897-Il-Terrore

  10. Solo un livello da incantaspade perchè è puro riempitivo e ha DV più alto dello stregone, volendo si fa stregone 8, il succo rimane quello. Qualsiasi cosa vada sopra Incanta spade 1 è suboptimale (perdita di uno o più livelli incantatore)

    L' esorcista sacro ha il vantaggio di non perdere livelli incantatore, al prezzo di un bab più basso.

    La "build" tipica e in sostanza non modificabile sarebbe: Pala 2 - Stregone 4 - incantaspade 1 - Abj champ 5 - Esorcista sacro il resto. E' l' unica per avere car ai TS Bab 16 e LI 18 Senza essere un coboldo.

    Nel tuo caso potrebbe essere: Paladino 2 - Stregone 8 - Esorcista sacro 10. Bab 13 - LI 18 - Car ai TS.

    Ci guadagneresti TS più alti ma Bab più basso, e molto probabilmente è meglio avere il Bab.

    Se invece lo fai con il mago, cambia tutto, perchè quel livello incantatore in meno richiesto ti consente di arrivare molto più agilmente agli incantesimi di 9° e Bab 16+

    Fermo subito Mizarn, non si può usare DMM con incantesimi arcani, lo scacciare dell esorcista sacro lo usano con talenti come "potere divino" per intenderci. Ma sicuramente non con DMM. L' esoricista sacro lo usano in primis perchè è l' unica cdp decente con bab medio che alza 10 livelli di arcano.

  11. Si, non ho fatto in tempo a modificare, ho confuso races of faerun con quelle del drago xD

    ps, l esorcista sacro è nel complete divine, che è fra i manuali concessi....

    pss fra paladino 1 e guerriero 1, molto meglio guerriero uno, il sorcadin prevede paladino 2 per avere TS orrendamente alti. Se non si riesce ad avere paladino 2, meglio prendersi il talento in più.

  12. Invece di un umano, lascia perdere i retaggi dragonici, fai direttamente un drago (coboldo)

    Pala 2 - Stregone 7 - Inc spade 1 - Cav mistico 10 Con il greater rite of passage (web del Races of dragon)

    E hai Bab 16 - LI 18. Oltre che al carisma a tutti i ts.

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