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Zarro

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zarro

  1. Zarro

    Il Chierico (5)

    Non ho delle preferenze particolari. Preferisco Umano. CDP tutte quelle di Faerun. Statistiche quelle del sistema point buy "normale". Ci stavo pensando anhe io... si può fare
  2. Zarro

    Il Chierico (5)

    Salve a tutti. Cosa mi suggerite per un bel Chierico di Myrkul di 8° livello? Per chi non lo sapesse, i chierici di divinità morte possono ricevere ugualmente incantesimi dalla propria divinità prendendo il talento Servitore del Dio Caduto (Imperi di Faerun). Idee? Suggerimenti? Schede EDIT: pardon, regolamento D&D 3.5
  3. Non l'ho trovato per nome. Sai dirmi in che manuale è?
  4. come ultima ratio è una soluzione
  5. Lentamente: 2-3 giorni Allineameno: non importa Devono risultare... non-morti qualsiasi forma umanoide Più forti o meno non importa Non devono ricordarsi più niente di come era la loro vita prima della non-morte. Qualcosa del genere, ma nel caso specifico il farneticamente corrotto non è un non-morto. [MOD] Per aggiungere note ad un messaggio usate l'apposita funzione Modifica messaggio: i doppi post e gli up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  6. Più verso la seconda.. EDIT: anche se preferirei un effetto del tipo che prima la creatura comincia a deturparsi in volto e lentamente a perdere lucidità, per poi culminare alla fine della trasformazione in un non-morto vero e proprio. Non so se esiste qualcosa del genere.....
  7. Per un'avventura della mia campagna sto cercando un mostro che faccia al caso mio. In pratica è successo che tre boscaioli sono stati maledetti da dei Chierici malvagi (di Myrkul) ed ora si stanno lentamente trasformando in non-morti. Esiste nei vari manuali dei mostri una creatura che più o meno rispecchi questa "trasformazione"? PS: non so se esista una vera e propria maledizione/incentesimo che produca questi effetti, ma mi piace l'idea e quindi me la sono inventata
  8. Whoa, alla velocità della luce.... Mi sembra bilanciato e in linea con il BG. Ottimo lavoro, grazie!
  9. Intendo il livello di classe/i = 8° In realtà speravo proprio in una scheda del PNG... poco tempo a disposizione per fare tanta, tantissima roba (mappe e PNG in primis!!!). Help!
  10. Devo creare ex novo un PNG per la mia campagna di D&D. E' un mutaforma (doppelganger) ed è implicato in numerose morti di Vampiri lungo la Costa del Drago (FR). In una faida tra Vampiri ha scelto di stare dalla parte migliore (la più forte). Deve essere abile nel combattimento e altrettanto abile nel riuscire ad entrare ed uscire da luoghi supersorvegliati. Liv: 8°. Razza: doppelganger. Per le caratteristiche va bene il "point by system" campagna difficile. Allineamento: non importa. Talenti e classi utilizzabili: tutti quelli presenti sui manuali base e qualche talento o CdP dei manuali di FR. No monaco, no psionici. Mi date qualche bella alternativa di PG come lo fareste voi? A me serve come PNG, ma sarà un personaggio ricorrente, e quindi voglio che sia ben caratterizzato. Grazie mille, C.
  11. Zarro

    Mappa

    Grazie mille ragazzi, efficienti come al solito EDIT: avete anche qualcosa a portata per una locanda di piccole/medie dimensioni con uno scantinato sotterrano (o qualcosa di simile insomma)
  12. Zarro

    Mappa

    Ciao a tutti. Mi consigliate una mappa di un piccola cittadina costiera (3000 ab circa) dove ambienterò una parte di avventure della mia campagna? Disegnarla da me non se ne parla, ed on-line ho trovato poco (e ho anche cercato poco). Grazie mille, C.
  13. Zarro

    Iniziativa in 2ed

    Ok tutto chiaro. ALtrimenti, giustamente, non avrebbe avuto senso fare una scheda in 3.5.
  14. Zarro

    Iniziativa in 2ed

    Quoto dalamar78 per il punto "2)". Poi chiedo in riferimento a questo: Io però ho scelto gli incatesimi basanomi sulle regole della 3.5. Purtroppo non riesco ad andare abbastanza indietro nel tempo per ricordarmi le regole della 2ed. Questo per dire che se mi lancio Stoneskin, lo faccio tenendo a mente quelli che sono i benefici descritti nella 3.5. Mi penalizza tutto ciò? Per esempio io ho speso dei punti abilità ed il talento Incantesimi in Combattimento per evitare di perdere incantesimi se vengo ferito durante il combattimento. Significa che ho "sprecato" questi punti/talento? Sicuramente non ho capito qualcosa o mi manca qualche passaggio. Thanks,
  15. Adesso frequentiamo pure lo stesso forum.... non ho parole...

  16. Un portale che conduce nel bel mezzo di una guerra tra Diavoli e Demoni?
  17. Zarro

    Il ritorno di Myrkul

    Francamente è una cosa sulla quale stavo riflettendo. La mia idea iniziale era quella che i tatuaggi potessero essere tolti uccidendo i 4 incantatori che hanno officiato il rituale. Infatti i 4 tatuaggi rappresentano 4 società malvagie (i Daemonfey, Culto del Drago, i seguaci di Myrkul e gli Zhentarim) che hanno stretto tra di loro un'alleanza ognuno per un fine diverso. In questo modo i PG dovrebbero infiltrarsi in ognuna delle società e uccidere il mago responsabile del tatuaggio. La mia perplessità nasce dal fatto che queste missioni forse non sono adatte ad un gruppo di 1° livello, quindi dovrei rivedere qualcosa. Oppure posso prendere i personaggi di 8° che attualmente stanno giocando le battute finali della mia ultima campagna (Cormyr The Tearing of The Wave) e utilizzarli anche per questa. Secondo quindi la mia idea di campagna i PG scoprono di avere i tatuaggi, cercano di capire cosa succede, cominciano a subire le prime costrizioni e capiscono in che guaio sono finiti. Indagando sui tatuaggi scoprono l'alleanza malvagia e si mettono alla caccia dei quattro maghi responsabili, penentrando le rispettive società segrete e attirandosi addossi le ire di mezzo Faerun, ma anche stringendo potenti alleanze con Arpisti e chiese. Alla fine l'ultimo tatuaggio a dover essere tolto è quello di Myrkul, e qui viene fuori il tentativo del Signore delle Ossa a tornare ad essere una divinità.
  18. Zarro

    Il ritorno di Myrkul

    Qualcosa in più sui tatuaggi, che sono comunque l'effetto di un rituale molto potente. I tatuaggi sono come quelli dell'avventura The Course of The Azure Bonds da me riadattati per questa campagna. Francamente non so da quale rituale provengano e se c'è da qualche parte un incantesimo, ma ai fini dell'avventura questo particolare è abbastanza ininfluente se non per il fatto che sicuramente i tatuaggi sono il frutto di un potente rituale officiato da più incantatori di livello discretamente alto. Innanzitutto se sui tatuaggi viene lanciato un incantesimo di divinazione, questi emettono una fortissima luce azzurra e hanno l'effetto di Simbolo di Paura sull'incantatore. Inoltre sono totalmente resistenti agli incantesimi divini e arcani di rimozione. Se venisse tentata una rimozione (tipo rimuovi maledizione), si alza un fortissimo vento che scaraventa oggetti per aria formando un piccolo tornado e minacciando sia il PG che l'incantatore. Inoltre il PG deve effettuare un TS sulla volontà, oppure cadere in uno stato di frenesia simile all'ira barbarica che lo spinge ad uccidere l'incantatore. L'unico modo per eliminarli magicamente è mediante un Desiderio Limitato (ne elimina al massimo uno) o Desiderio (ne elimina al massimo tre). I tatuaggi sono 4. Si tratta quindi di oggetti molto potenti. Sto infatti valutando se non sia il caso di far partire i PG da un livello più altro, tipo il 3°.
  19. Zarro

    Il ritorno di Myrkul

    Durante il Periodo dei Disordini (1358 CV) Lord Ao scacciò tutti gli dei dai loro Reami extraplanari e li rese mortali costringendoli a camminare su Toril. Per impedire che gli avatar tornassero nei loro Reami, Lord Ao incaricò Helm, dio dei Guardiani, alla sorveglianza. Helm fu l'unica divinità a non essere stata resa mortale e a mantenere il suo status. Quando Mystra tentò di oltrepassare il blocco, Helm cercò di impedirglielo, ed infine la distrusse rispettando il compito che gli era stato affidato da Lord Ao. Nella Trilogia Avatara pubblicata dall'Armenia c'è tutta la storia. Altro suggerimento. Sempre nella stessa campagna mi sono ispirato all'avventura The Course of The Azour Bonds in cui i PG una bella mattina si svegliano in una locanda non ricordando nulla dell'ultima settimana. L'unico indizio che hanno sono dei tatuaggi sul loro braccio destro. Si tratta di veri e propri simboli che rappresentano le varie fazioni di un'alleanza malvagia formata dai cattivi di turno. Tramite questi tatuaggi i PG vengono maledetti (non possono allontanarsi più di 2 km gli uni dagli altri) e l'alleanza ha il potere di manipolarli e guidarli attraverso una magia molto simile a quella da Mag/Str 6° Costrizione/Cerca. Durante la campagna i PG dovranno liberarsi di questa maledizione. Secondo voi come? Potrebbero dover uccidere i vari membri di questa alleanza, ma la vedo un po' troppo dura essendo una campagna che parte dal 1° livello.... Idee? Attendo come sempre il vostro spettacolare contributo.
  20. Zarro

    Il ritorno di Myrkul

    E' stata Mezzanotte, l'attuale Mystra, a Waterdeep.
  21. Zarro

    Il ritorno di Myrkul

    Avatar di Karsus, un incantesimo che ti permette di strappare l'essenza divina ad un Dio, trasferendola a se stessi. E' una bella idea, perché permette tra le altre cose di dar luogo ad una corsa contro il tempo degli eroi per trovare prima dei nemici l'antichissima pergamena dell'incantesimo in qualche sperduta rovina Netherese.
  22. Zarro

    Il ritorno di Myrkul

    Bella questa! Hai info di quesll'incantesimo? In che manuale?
  23. Zarro

    Il ritorno di Myrkul

    No hai fatto benissimo a farmela. La campagna che ho in mente vede Myrkul fare ritorno attraverso la Corona dei Corni. Il suo scopo è quello di radunare un esercito di non-morti per "conquistare il mondo" e contemporaneamente tornare ad essere una divinità maggiore proprio com'è successo con Bane. Per tornare Divinità ho pensato che debba essere officiato un rituale, che i PG ovviamente dovranno scoprire e poi scongiurare.
  24. Carissimi, Sto scrivendo una nuova campagna e sto cercando una buona idea per un rituale che permetterà a Myrkul di tornare ad essere una divinità. Attualmente, dopo essere stato "ucciso" da Mezzanotte durante il Periodo dei Disordini, l'essenza di Myrkul è all'interno della Corona dei Corni. Per chi volesse approfondire si veda la CdP Araldo Incoronato su Fedi e Pantheon e la sezione degli artefatti maggiori su Magia di Faerun. Secondo voi quale può essere un rituale in grado di permettere al Signore delle Ossa di tornare a giocare un ruolo da protagonista nel Pantheon Faeruniano? Stavo pensando a qualche sacrificio umano o cose del genere... idee? suggerimenti? Grazie
  25. Sì, ma me ne servono solo 4 di enigmi, non 5. I 4 tipi di Drago sono: bianco, rosso, nero e verde.
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