Vai al contenuto

Imbemaster

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    304
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Imbemaster

  1. Per uno studente di ingegneria-architettura, lo è di più la prima. Ma diciamo che entrambi i film hanno frasi memorabili "What does the maiden says?" "Oh yes, Oh Yes! Oh god Yes!" "Stop Necromantic yourself!" "I shall Smithe thee with my migthy sword!" "Sword... of Oger... Decapitation." "You think you have defeated me?" "Pretty much, we make you explode." "Two times" "I Stab it! No, Wait... I backstab it!" "But it's a book" "But it's Prone!" "It doesn't even have a physiognomy" "But it have a SPINE!"
  2. "Oh, what a fine yet rustic piece of architecture." Migliore frase di tutti i due film
  3. La magia ora si basa sul livello del mago. I dadi sono al massimo 12 per esercito, non puoi averne di più, e se giochi con troppi maghi finisci per usare la metà delle magie che hai a disposizione. Ogni mago conosce un numero di magie pari al suo livello (come in settima) e quando casta può usare fino a 6 dadi potere per magia, quando tira/disperde aggiunge il proprio livello come bonus al tiro (mago di primo livello aggiunge +1, uno di terzo aggiunge +3), se il tiro è pari o superiore al valore di lancio si innesca la magia. I cv ora a 1000 punti possono arrivare a lanciare 12 evocazioni di nehek se la fortuna gira, ma considera che con il nuovo regolamento sul combattimento, gli Zombi sono diventati ancora più inutili di prima (il che è tutto dire): hanno Ac, Fo, R e sorpattutto I ridicole, vengono piallati da goblin delle tenebre e gnoblar e anche se gli ultimi falliscono la paura, colpiscono comunque con 4+. Se volete giocare CV in Ottava MAI e ripeto MAI utilizzare Zombi in combattimenti multipli con altre unità. O più semplicemente usateli come schermino evocato (valgono 50 punti vittoria, N.B.) per rallentare mostri grossi e per bloccare la linea di vista delle catapulte.
  4. la magia funziona così: Chi è di turno tira due dadi, quelli sono i dadi potere. l'avversario riceve dadi dispersione pari al risultato più alto dei due dadi. Ogni mago tira un D6: con 6 aggiunge un dado potere/dispersione. Il massimo di dadi è 12, non se ne possono prendere di più. Scegli un mago, scegli una magia, scegli il valore di lancio (due per ogni magia) e scegli un numero di dadi fino a un massimo di 6, poi tiri e sommi il livello del mago, se il risultato è pari o superiore, la magia si attiva (se tiri due o più sei, magia inarrestabile+tabella incantesimi fuori controllo e puoi già salutare i tuoi maghetti), il nemico può disperdere. Ripetere fino a esaurimento dadi potere. N.B.: se per lanciare/disperdere una magia tiri un risultato naturale (senza modificatori) pari a 1 o 2, il mago non può lanciare/disperdere per quel turno (a me è capitato alla prima dispersione con lo sciamano goblin quando i conti avevano tirato 12 dadi potere... non è stato bello)
  5. è: 25% grandi eroi 25% eroi 25% minimo truppe 50% truppe speciali (fino a 3 copie) 25% truppe rare (fino a 2 copie) il problema è che quando avevo fatto le liste ero convinto anch'io che funzionasse come diceva Dascan, e dopo averlo scoperto non avevo voglia di cambiare. Comunque i nonmorti tirano su parecchie unità con la nuova gestione dei dadi potere/dispersione. Un consiglio, se disperdete, pregate che non vi esca mai un risultato naturale di 1 o 2...
  6. L'ho provata domenica scorsa, in una partita a 1000 punti, e sono rimasto piacevolmente colpito. Il gioco diventa molto più mobile, i combattimenti molto più violenti. Con la perdita della stima il gioco diviene più accessibile (non sempre una buona cosa) e i grupponi di fanteria possono sconfiggere praticamente tutto tranne catapulte e fanterie mostruose. La paura/terrore è stata parecchio nerfata. Il problema è che abbiamo giocato con Orchi contro conti vampiro, e le risoluzioni del combattimento pesavano moltissimo su quel tipo di esercito (alla fine della partita io avevo perso i troll, 4 goblin e 2 orchi, il mio amico era rimasto con il solo vampiro in campo...) Appena usciranno i pdf correttivi ne farò un'altra, vedendo i cambiamenti apportati.
  7. http://www.youtube.com/watch?v=Np4RiktiUAw questo film sarà pura e semplice Snurpzell! Non centra niente con i puffi, la grafica sembra orrenda, le battute sembrano già ridicole e volgari (Smurf Happens...). Unica nota positiva, gargamella è fatto bene, dalle foto che si trovano su internet il costume e l'attore sono molto somiglianti. Mio dio, sarà un altro Dragonball Evolution. Perchè? Perchè?
  8. direi che il vampiro con Signore dei Morti necessita di un bello stendardo da battaglia. Il resto dei punti li spenderei in Ghoul o scheletri
  9. Quelli sono elementi difficili da gestire in partite così piccole, soprattutto perchè non esiste un'unità dei conti vampiro adatta a combattere cose così grandi (anche i cavalieri neri sono inutili, dato che il colpo mortale non si attiva contro i mostri dalla taglia degli ogre in su...) L'unico modo per renderli meno pericolosi è stallarli con schermini di zombie oppure fare affidamento a una discreta dose di fortuna e mandargli addosso qualcosa di altrettanto grosso e picchioso (leggi: Varghulf). Il gigantesco problema dei conti vampiro è la completa mancanza di truppe da tiro, che avresti utilizzato per fare una doccia di frecce ai mostri. Tra tutti i minotauri e gli ogre (intesi come esercito) sono gli avversari più ostici in assoluto. Neanche le magie come vento della nonmorte o maledizione del tempo sembrano funzionare bene, prega di non incontrare mai sul tuo cammino un giocatore di ogri qualora volessi giocare cv a 1000-1500 punti. D'altro canto, se ti trovi a doverli affrontare, ricordati SEMPRE di rimpiazzare le perdite all'unità, in modo da stallare o vincere per ranghi e sovrannumero. A 2000 punti i mostri sono ancora difficili da battere, ma esistono un paio di trucchetti tra cui il re dei sepolcri (che dovrebbe avere colpo mortale eroico con i nuovi pdf, quindi ammazza tutto, se gli aggiungi la lama sepolcrale li ammazza al 5+), ma comunque è solo una goccia in mezzo al mare.
  10. Esatto, la danza macabra ti aiuta parecchio ad avvicinarti allo schieramento avversario, prima li porti in corpo a corpo (e quindi fai testare) prima gli archi diventano meno utili (non illuderti, ti faranno comunque un bel numero di perdite). Le ombre non le utilizzerei, non tanto per le driadi (per quello basta schierare l'unità sufficientemente lontana in modo che non si incontrino). Mah, riguardo i cavalieri neri: sono tra le truppe di sfondamento migliori dei conti vampiro, grazie al ta ragguardevole, il colpo mortale e soprattutto i destrieri eterei (che goduria vedere la faccia del tuo avversario quando carichi attraverso un bosco o un fiume), ma se hai già un varghulf e i lupi direi che è meglio soprassedere. Il fatto che siano più veloci è in realtà un discreto svantaggio, perchè saranno lontani dal generale e quindi non potranno sempre marciare (soprattutto a 1000 punti, a 1500 sono molto più giocabili, grazie all'inclusione di almeno un secondo vampiro a cavallo)
  11. eh, il problema dei mille punti è che avendo solo 25% di punti per gli eroi l'esercito i vampiri ne risentono parecchio, ma il problema lo hai ovviato con il Varghulf. Diciamo che con il nuovo regolamento gli elfi silvani tirano parecchio ma non sono più infognabili nelle foreste, quindi li puoi caricare facilmente e per come hai settato il vampiro e il necromante, molte perdite dovresti riuscire a sistemarle. Per me la lista che hai creato va più che bene, ricordati di mantenere gli scheletri in una formazione a ranghi serrati, non riesci a giocare orda da subito a causa dei movimenti, ma con il musico puoi risistemarti gratuitamente con un test di disciplina (quindi mi raccomando di mantenere vicino un personaggio, dato che la D degli scheletri è bassissima). Le driadi e i war dancer sono le uniche unità picchiose che il nemico ha, ma considerando il numero esiguo non saranno così difficili da sconfiggere (se impattano nelle due unità più grosse hanno grosse possibilità di perdere per i ranghi, se sopravvivono naturalmente alla tempesta di colpi con cui rispondi... Gli arcieri a cavallo sono una brutta magagna, poichè tenderanno a bucherellarti i fianchi, gli unici modi per controbattere sarebbe creare gli schermini di zombie per rallentarli (se decidi di tenere evocazione dei morti). a questo proposito, direi che le magie più importanti sono nell'ordine: 1) Danza macabra di vanhel (soprattutto per portare in avanti le unità e ingaggiare il prima possibile gli elfi in Cac) 2) evocazione dei morti (per creare schermini anti tiro) 3) Vento della nonmorte (solo perchè l'avversario gioca tante unità piccole, per cui anche una singola ferita pesa, e naturalmente crea i fantasmi, che non schifano) 4) Sguardo di Nagash (il proiettile è sempre comodo, ma non è indispensabile) 5) Maledizione del tempo (difficile da castare, non sempre da' i suoi frutti e difficilmente rimarrà in campo per più di due turni, ma è comunque fastidioso) 6) Evoca orda di nonmorti (direi inutile, tanto reintegri le truppe con l'evocazione di Nehek e per creare schermini basta l'evocazione dei morti) edit: dimenticavo, ricordati che tutte le tue unità causano paura e alcune terrore, e anche se gli elfi hanno D altissima, non tutti i test verranno passati. Questo è il punto di forza dei nonmorti!
  12. se la regola orda funziona come l'ho letta io, ringrazio la ottava edizione che finalmente mi lascia giocare i miei 60 goblin con lancia. Non mi sembra male come lista, a mille punti i lupi sono più giocabili, pensi di usarli in combinazione con il var? Gli scheletri ti daranno parecchie soddisfazioni, ricordati di prendere sempre evocazione dei morti con il vampiro se puoi, in questo modo a mille punti lo schermino di zombie diviene utilissimo. La pergamena del necromante è una pergamena di dispersione?
  13. il bsb ha il compito di limitare le perdite delle truppe, anche se puoi aumentare e rinfoltire i ranghi, avere la certezza che almeno un modello in più ti sopravviva per ogni cac è un dono prezioso per un comandante dei conti vampiro. se poi vuoi dargli un valore più strategico, consiglierei lo stendardo urlante, che aumenta la potenza del fattore psicologia dei non morti e permette di controbilanciare cariche e altre amenità. Altri stendardi utili sono la bandiera della morte perenne o il guidone maledetto di mousillon (sempre che non abbiano cambiato la regola dei punti vittoria sugli stendardi).
  14. direi che la lista migliore sarebbe la seconda, lasciando konrad come picchiatore ma sistemando il secondo vampiro come stendardiere da battaglia. Le ombre in partite a 1500 punti sono devastanti (e lo so bene, ho mandato in rotta un terzo di un esercito di elfi silvani solo con loro, l'unico che ha fatto loro qualcosa era il generale con le armi magiche) devo ammettere di non ricordarmi come funziona il nuovo regolamento per il limite di truppe, ma se fosse possibile, dividi in due unità le ombre, e utilizzale come deterrente per attacchi sui fianchi all'esercito (grazie al terrore) o per attaccare gli elementi nel retro degli eserciti (grazie alla regola eterei possono attraversare qualsiasi terreno senza penalità). Il cavaliere del terrore salva a 2+ (5+ per l'armatura pesante, 4+ per lo scudo, 3+ per essere a cavallo, 2+ per la barda), ma devi considerare i modificatori di forza (se ti colpiscono a forza 4, salvi con 3+, se colpito a forza 5, salvi con 4+, se colpito a forza 6 salvi 5+, ecc...) Un consiglio, se giochi contro caos, ATTENTO AI CAVALIERI DEL CAOS! soprattutto se hanno le armi magiche, tieni le ombre il più possibile lontano da quelli o te le distruggerà di sicuro!
  15. sulla pittura non posso aiutarti purtroppo perchè sono una frana che dipinge solo perchè stufo di vedere l'esercito color plastica o metallo. Ma mi sono accorto adesso che hai dato due volte l'usbergo dello scorticato ai tuoi vampiri. Non puoi avere duplicati di oggetti magici nell'esercito, ti consiglierei di utilizzare la corazza cadaverica per il vampiro eroe, è comunque un ottima armatura e il fatto che lo renda immune a colpi venefici e mortali è un gran pregio. In più toglierei la spada della guerra e gli darei lo stendardo d'armata, il fatto che ti riduca di 1 tutte le perdite da combattimento è sempre una buona cosa.
  16. mh, ottava edizione e nonmorti non vanno molto d'accordo. il tiro prenderà una bella fetta del tuo esercito sin dai primi turni, soprattutto perchè leggo che combatterai contro alti elfi e elfi oscuri, quindi la stirpe di ghoul è perfetta per la tipologia di gioco. Le ombre anche, se nell'ottava la regola "eterea" funziona ancora allo stesso modo. I lupi non ti dureranno molto, anzi vi è il rischio che vengano eliminati subito al primo turno, in più non puoi rimpolparli come i ghoul, per cosa ti servirebbero? probabilmente converrebbe aumentare il numero di ghoul nelle unità dove possibile, perchè adesso non puoi ripetere gli incantesimi necromantici dopo averli lanciati (credo, io purtroppo sono rimasto ai rumors e non ho ancora una copia del regolamento a portata di mano)
  17. beh, non avevi specificato questo particolare. due veloci domandine prima di continuare la discussione: 1) Cosa seguite esattamente come regolamento per giocare? l'ottava che ancora non è uscita o la settima, ma con la composizione delle armate di ottava? 2) contro quali eserciti giochi solitamente (o quali altri eserciti hanno quelli contro cui giochi)?
  18. Allora è un po' prestino per pensare all'ottava, io prima aspetterei che la gw mandi i pdf per le correzioni delle liste, non si sa mai che cambino qualcosa rendendo più appetibile delle unità rispetto ad altre...
  19. Un tizio che ha letto il regolamento ha scritto che il rumor sul colpo mortale era una bufal. Evvai! Ogre rules! mi sarebbero cadute le braccia a veder morire unità su unità di ogre mentre combattono contro danzatori di guerra o guardie del sepolcro.
  20. non puoi avere il vampiro lord come generale se giochi sotto i 2000 punti (hai limitazione 0-3 eroi e nessun grande eroe) e devi scegliere quale delle due rare vuoi tenere (hai limitazione 0-1 sotto i 2000 punti) sinceramente i lupi non li userei, meglio spendere punti in qualcosa d'altro.
  21. Mah, devo leggere e provarlo prima di esprimere veri e propri giudizi, ma molti cambiamenti mi fanno storcere la bocca. La regola della superiorità numerica non mi dispiace, rende molto l'idea di miliardi di goblin contro un divoratore, se il tiro disciplina riesce e si rimane a combattere è sempre meglio, dato che in media perderebbero di 25-26 punti a scontro... Non mi piace però la nuova regola del colpo mortale, che funziona anche sugli ogre e sui mostri con basetta 40x40...
  22. finalmente è uscito. Larry and the Gnomes: http://www.newgrounds.com/portal/view/538572
  23. io aggiungerei 1)MINIMONFA (da due giocatori) e Espansioni (Permette di giocare in 3-4) 2) Cave troll (da 2 a 4 giocatori) gioco da tavolo molto carino e competitivo 3)S.O.S. (sì oscuro signore) + espansione: risate garantite
  24. il mio voto va sicuramente a futurama, in quanto mantiene una cosa che le altre due serie non mantengono: coerenza. Le storie di futurama, per quanto slegate fra loro in ordine di episodi o saghe, non si contraddicono mai fra di loro, i passati sono delineati e i passaggi coerenti. Molte volte nei simpson vi sono puntate che si contraddicono fra loro (parlo in particolare degli episodi che parlano del passato della famiglia, soprattutto quelle in cui si incontrano i genitori in cui, pur mantenendo coerente la parte del ballo studentesco in cui si mettono insieme, molte volte la linea temporale viene stravolta con episodi inconsistenti. Un altro esempio sono le storie di Moe, le sue origini o le sue storie sentimentali). Tuttavia reputo la mancanza di coerenza al numero enorme di serie che hanno fatto. Per quanto riguarda i griffin, non esiste semplicemente coerenza. I flashback e i tantissimi sketch sono inseriti per far ridere e non servono mai alla trama, al contrario di American Dad, che fa invece affidamento sulle situazioni nel presente e utilizza pochissimi flashback (mi pare all'incirca 1 ogni 2-3 puntate). In ordine quindi direi: Futurama (South Park) Simpson (American Dad) Griffin (King of the Hill) (Cleveland Show) Tuttavia se un giorno dovesse uscire uno spin-off di Quagmire, potete stare certi che diverrebbe uno dei miei preferiti
×
×
  • Crea nuovo...