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Pau_wolf

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Inserzioni blog inviato da Pau_wolf

  1. Pau_wolf
    Ecco un altro generatore casuale. Sulla falsariga di quello del dungeon (da me appena pubblicato), questo generatore vi darà idee su background e tratti particolari che potrebbe avere la vostra città fantasy, alcuni tratti si applicano piuttosto ad un regno intero. Molte idee le ho prese da vere città all'epoca medievale. Grazie Wikipedia.
    1 - la città era sede di manifattura di qualcosa
    2 - la città fu saccheggiata dai barbari
    3- la città divenne militare
    4 - la città si è espansa
    5- la città fu assediata
    6- la città fu ceduta
    7- una residenza di un lord fu costruita nelle vicinanze
    8- un lord o uomo d chiesa fu ucciso qui
    9- si celebrò un matrimonio tra lord in questa città
    10- la città fu distrutta
    11- la città prese parte a un conflitto
    12- la città rinunciò a prendere parte a un conflitto
    13- in città c fu una ribellione
    14- la città venne fortificata
    15- assedio alla città
    16- la città fu fondata su un insediamento preesistente
    17- il territorio su cui è stata costruita la città è stato bonificato
    18- crescita demografica ed economica della città
    19- sale un lord al comando della città
    20- combattè contro le città confinanti
    21- cadde in mano a un altro lord
    22- vennero ricostruite le mura cittadine
    23- si unì ad un'altra città
    24- immigrazioni in città
    25- conquistata
    26- intrigo a corte
    27- il popolo è diventato scontento del sovrano
    28- la città è un centro economico importante
    29- la città si basa sulla caccia
    30- la città si basa sull'arte
    31- la città si basa sull'agricoltura
    32- la città si basa sul turismo
    33-la città commercia con i barbari
    34-la città esporta molto
    35- la città alleva bestiame
    36- la città è facilmente attaccabile
    37- la città è fortificata
    38- la città è sul fiume
    39- la città è sul lago
    40- la città è su un monte
    41- la città è tra le foreste
    42- la città produce molto
    43- la città è militarizzata
    44- la città è un centro diplomatico
    45- la città contiene artigiani
    46- la città contiene molti medici/farmacie
    47- la città è piena di ingegneri
    48- la città si basa/contiene musicisti
    49- città botanica
    50- città del legno
    51- città dell'apicoltura e dei dolci
    52- città d ricercatori e alchimisti
    53- città che ospita tornei
    54- città fatta di un materiale
    55- città di maghi/altre classi
    56- città con molti giardini
    57- città con molte strade
    58- città con fogne
    59- città in cui prevale una classe
    60- città con leggi severe
    61- città con poche leggi
    62- città con fortezza d una classe o gilda d una classe
    63- la proibizione d 1 culto causò 1 rivolta
    64-torture per gli evasori
    65- colonia che importava un prodotto e lo rivendeva
    66-indipendenza a seguito di confisca di beni alla colonia
    67-città conquistata dopo 9 mesi d assedio
    68- ricca necropoli dissotterrata
    69- governata da una contessa guerriera
    70- sorveglia i confini del regno contro i barbari
    71- contiene la cappella d sepoltura del re
    72- città distrutta da un incantesimo
    73- una specie d Stonehenge, con una città attorno. Ha 9000 anni
    74- in città considerano i cavalli come compagni d caccia e battaglia, non li mangiano
    75- una gilda ha assorbito gilde minori
    76- ha dato inizio all'età del ferro grazie ad un meteorite caduto nei paraggi (e contenente ferro)
    77- in città si pensa che la virilità sia nella cultura, non nel sesso
    78- megalopoli su più piani, con giardini per soddisfare le necessità
    79- gli abitanti erano forti guerrieri ma si convertirono in banchieri,commercianti, contadini, artigiani
    80- in città qualcosa è stato restaurato
    81- inizialmente, i coloni vennero massacrati dagli abitanti locali
    82- il re punì la ribellione radendo al suolo la città
    83- in città accadde una tragedia e la colpa fu data agli dei
    84- la città è tra le prime che iniziarono a spiegare razionalmente le malattie
    85- zona con molti uragani/terremoti
    86- la zona era ricoperta dal mare
    87- la città pullula di insetti
    88- c'è nei paraggi una montagna sacra (O altro luogo naturale sacro)
    89- la città ha una rete d gallerie sotterranee
    90- la città ha torri e bastioni naturali in arenaria
    91- città che fu sommersa
    92- città fondata dai nomadi
    93- città con mercenari economici
    94- ci sono mura e giardini pensili
    95- qui furono assoldati 10 mila mercenari per prendere la corona
    96- si mummificano gli animali da compagnia
    97- in città/in un luogo naturale nei paraggi fu celebrata la prima messa di un dio
    98- proibizionismo dell'alcol
    99- caccia alle streghe
    100- molti in città frodano per sopravvivere
    101- il museo cittadino acquistò una collezione incompleta di antichità
    102- in città si trova un libro sacro, antichissimo ma ben conservato
    103- in città c'è un tempio ornato da strumenti musicali
    104- in città c'è un tempio molto ornato
    105- danno 30 giorni di tempo per riparare un torto prima di fare guerra
    106- in città è stato celebrato un matrimonio di convenienza
    107- un nobile chiese perdono al sacerdote
    108- la chiesa è sospettosa verso i giullari, considera il riso come “opera del diavolo”. Ciononostante, i sacerdoti li ammirano alle feste
    109- i confini vengono rafforzati contro i barbari
    110- l'harem locale è dedicato al benessere del sovrano. In esso ci sono anche concubine, mogli e figlie del sovrano
    111- il governante è anche un sacerdote
    112- una setta di assassini elimina i rivali indipendentemente dalla loro religione
    113- gli eroi locali vengono rappresentati con la testa di animale
    114- un re regalò un oggetto magico ad un altro re
    115- le donne vengono seppellite con oggetti preziosi
    116- si teme il ritorno dei morti, si spezzano le loro armi prima della sepoltura
    117- un abitante locale passò 30 anni a viaggiare per il mondo
    118- leggi contro il malocchio
    119- lavorano l'oro. Inizialmente lo estraevano, poi lo importarono
    120- si impongono divise per mantenere disciplinate le truppe
    121- la città è conformata strategicamente per la guerra
  2. Pau_wolf
    La gente dei tempi antichi iniziò a creare bevande alcoliche non per ubriacarsi, ma per ragioni pratiche. C'erano pochi modi per preservare il cibo. Scoprirono che il succo di frutta marciva presto, ma il succo fermentato, o vino, rimaneva. L'alcol prodotto dalla fermentazione fermava i batteri che rovinavano il succo. Notarono inoltre che chi beveva liquori fermentati non si ammalava spesso come chi beveva acqua o bevande non fermentate. Questo non perchè gli alcolici fossero salutari, ma perchè molti pozzi erano impuri, e berne l'acqua causava malattia e morte.
    Un altro fattore che rese popolare l'alcol è che la maggioranza della popolazione era povera e spendeva i pochi soldi che aveva per fuggire da questa triste realtà
    Distillare e produrre vino è molto importante per la civiltà. La birra è la bevanda principale del povero, il vino di molte varietà viene servito alle tavole dei ricchi. Il liquore è un prodotto con cui, nel sistema feudale, il lord paga i debiti. Le gilde mercantili controllano il commercio d birra e vino, e ne regolano gli affari.
    Ovviamente, ci sono società che preferiscono l'astinenza dal bere.
    BIRRA
    La parola "birra" sembra derivare da "bibere", che significa "bere". Tra le varie razze, la base della parola è la stessa, ma si pronuncia in modo diverso. La birra è nota come "bier" per i nani, "biere" per gli elfi, "Bierra" per gli gnomi, "bir" per gli halfling, e "biru" per gli orientali.
    La birra si ottiene dalla fermentazione di cereali maltati, di solito solo il malto, a cui viene aggiunta acqua e luppolo. Tra le piu antiche testimonianze del suo uso c'è una tavoletta antica, con una ricetta cuneiforme per "il vino del grano". L'origine della birra non è determinata, non si sa se sia stato inventato prima il pane o la birra.
    Si pensa che gli antichi siano stati i primi a ritenere l'orzo più adatto del malto per la distillazione.
    TIPI DI BIRRA
    La Lager è una birra pallida, dal sapore medio di luppolo. La lager si tiene vari mesi alla temperatura di 0,5° per diventar pastosa. Uno dei problemi di produttori d Lager è la necessità d mettere la birra in un luogo fresco e indisturbato per mesi dopo la distillazione. La tipica soluzione è usare caverne sotterranee. Durante i mesi estivi, potrebbe essere necessario del ghiaccio per mantenere la qualità della birra. Il ghiaccio potrebbe venire da un fiume congelato o da un lago. Il ghiaccio è un affare proficuo per un astuto imprenditore. Un maestro distillatore iniziò a distillare birra e costruì un canale di irrigazione per fare sì che l'acqua del fiume mantenesse fresca la birra. Un altro imprenditore geniale schiavizzò dei rospi del ghiaccio e li imprigionò nell'area di deposito. Ovviamente, ci sono molti altri mostri che potrebbero prestarsi per l'impresa. Per non parlare della magia
    Una birra scura stagionale, la bock, deve il suo colore all'arrostimento del malto, e il suo gusto per questo è più pesante e ricco di quello della Lager.
    La birra robusta, molto scura, è distillata combinando malto arrosto e malto normale, ed ha un  forte gusto di luppolo.
    Un'altra birra scura, la porter, è un misto di birra normale e birra chiara, dal gusto maltoso, dolce, con un contenuto alcolico del 6-7%
    Il liquore di malto è una birra fatta principalmente da zuccheri fermentati, derivati largamente dal malto. Il beveraggio risultante ha un alto contenuto alcolico (5-9% del peso) rispetto la birra normale. Il gusto è lievemente fruttato e speziato, senza tracce di luppolo.
    BIRRA CHIARA
    questa birra si distilla dagli ingredienti della birra lager, la differenza nel sapore è causata da diverse forme di lievito. Il lievito di questa birra fermenta a temperature maggiori rispetto la lager, ed impartisce un sapore forte e in qualche modo un contenuto alcolico superiore. Inoltre, è generalmente distillata con più luppolo che birra, dandole un gusto acerbo. La birra chiara ha un colore pallido, derivante dal malto dal colore chiaro, generalmente orzo. Ovviamente, la birra chiara è la bevanda dei nani, i quali sono la prima razza nella storia registrata ad averla prodotta
    IDROMELE
    l'idromele è un  alcolico intossicante ricavato dalla fermentazione di miele e acqua, a volte con l'aggiunta di frutti e spezie. Con birra e birra chiara, l'idromele è una delle bevande fermentate più antiche. La bevanda preferita dagli elfi. Gli elfi si crede siano i creatori dell'idromele, e data la sua natura dolce, potrebbe essere vero
    VINO
    il vino è un alcolico ricavato dalla fermentazione del succo d'uva. Crescere vigneti è una delle attività contadine più importanti del mondo, ed è la maggiore risorsa economica di molte nazioni produttrici di vino. Molti vini ricevono il nome dalla zona geologica in cui sono prodotti. Per esempio un vino molto popolare è lo Champagne, la piccola comunità che inventò il metodo champagne per creare vini.
    Il vino ha una ragione pratica diversa dal piacere di bere. Gli antichi avevano poca acqua pura da bere, e impararono che l'alcol formato da fermentazione proteggeva il succo del frutto dal decadimento. Chi beveva questo succo fermentato, non si ammalava spesso come chi beveva acqua impura. Per questo, bere vino è una pratica protrattasi fino al presente in molte zone del mondo. Molte persone includono il vino nella propria dieta al posto dell'acqua.
    I bardi hanno cantato il vino nelle varie epoche. Scrivono della sua socievolezza. Molti chierici scrivono del suo potere intossicante. Alcuni dei del vino sono visti come divinità della bella vita e promotori della civiltà. Il vino è diventato parte di celebrazioni religiose
    VINO LEGGERO
    il vino leggero è rosso, bianco o rosa e secco, medio o dolce. Nel caso del vino rosso, i grappoli sono schiacciati subito dopo la raccolta, e lo stemma viene rimosso. I lieviti presenti sulla pelle entrano in contatto con gli zuccheri del grappolo, e inizia naturalmente la fermentazione. A volte vengono però aggiunti lieviti. Durante la fermentazione, gli zuccheri sono convertiti dal lievito in alcol etilico e diossido di carbonio. L'alcol estrae colore dalla pelle; più è lungo il periodo trascorso nella tinozza, più il colore è profondo. Tradizionalmente, due anni ogni 200 litri trascorsi in una botte di quercia. Durante questo periodo, il vino viene travasato tre o quattro volte in nuovi contenitori per evitare che i batteri lo rovinino.
    Il succo di molte varietà di uva è incolore. L'uva bianca è spremuta subito dopo la raccolta, e deve iniziare la fermentazione. La fermentazione procede fino al completamento, diventando vino secco; altrimenti può essere fermata per renderlo vino più dolce. Un minimo contatto con l'aria conserva la freschezza dei grappoli.
    Per i vini rosati, il grappolo fermentante viene lasciato in contatto con la pelle giusto il tempo sufficiente per l'alcol per estrarre il grado di colore necessario. La vinificazione poi procede come col vino bianco
    BOLLICINE
    i vini migliori e piu costosi sono ricavati dal metodo champagne, in cui lievito raffinato e zucchero vengono aggiunti al vino base, introducendo una seconda fermentazione nella bottiglia. Il diossido di carbonio risultante è conservato nel vino.
    FORTIFICATO
    il contenuto alcolico di un vino fortificato è aumentato aggiungendo grappa d'uva. Nel port, il brandy aggiunto durante la fermentazione uccide i lieviti, ferma la fermentazione e lascia il grado desiderato di zucchero d'uva nel vino. Lo Sherry si ricava aggiungendo lo spirito al vino fermentato completamente. Il suo colore, forza e dolcezza sono poi modificati secondo lo stile richiesto prima dell'imbottigliamento
    AROMATIZZATO
    il vino aromatizzato è famoso per il suo odore, chiamato bouquet. Deriva dall'aggiunta di erbe aromatiche e spezie al vino. Questi vini hanno un contenuto alcolico del 15-20%
    VINO A TAVOLA
    Molta gente predilige servire solo un vino con un pasto, di solito vino secco. Quando diversi vini vengono serviti in una cena formale, sono serviti in questa maniera. Lo sherry si serve con l'aperitivo o la minestra. Un vino secco va bene col pesce o cibo marino. La carne è meglio accompagnata da vino secco rosso. Un vino secco bianco qualsiasi va servito con piatti cremosi. Un bollicine o vino dolce va bene col dessert
    DEPOSITO DELLE BOTTIGLIE
    le bottiglie di vino vanno appoggiate di lato per impedire al tappo d sughero di seccare e all'aria di raggiungere il vino. Non dovrebbero esserci grandi fluttuazioni di temperatura: 12-15 gradi per i rossi, 10-12 gradi per i bianchi sono ideali. L'umidità dovrebbe essere 70-80% ed il luogo di deposito dovrebbe essere privo di luce e vibrazioni
    LIQUORI
    DISTILLATO
    Il brandy si ottiene distillando vino o infuso di frutta fermentata, dopo averlo fatto invecchiare in botti d quercia. Il contenuto alcolico del brandy è 45-55%
    Il whiskey è distillato da infuso di mais, segale, orzo o frumento. Poi invecchia in barili di legno. Il whiskey ha un contenuto alcolico che varia dal 40 al 54%. Può essere liscio o mescolato. Il whiskey liscio è puro distillato, ridotto o tagliato con acqua distillata per raggiungere la forza desiderata. Il whiskey mescolato è whiskey liscio mescolato ad alcol puro.
    Il rum è ottenuto fermentando canne da zucchero o melassa.
    COMPOSTO
    i liquori composti sono puri spiriti distillati a cui viene dato sapore tramite vari semi, radici, foglie, fiori o frutti.
    Il gin si ottiene distillando il segale, il mais o altri grani in uno speciale tipo di alambicco. Le bacche di ginepro danno sapore al gin. Il contenuto alcolico del gin è del 40%
    FERMENTARE
    fermentare è il processo di creare beveraggi alcolici fermentati, come la birra, dai cereali. IL termine distillare è applicato a tutti i passi del processo di creazione della birra, ma in realtà l'operazione prevede 2 passi, il maltaggio e la distillazione.
    Il maltaggio è la preparazione dei cereali. Il grano, solitamente orzo o frumento, è immerso in acqua per 48-76 ore. L'acqua è drenata e sostituita con acqua fresca almeno una volta al giorno. Quando il grano è morbido, è accumulato in cataste, dopodichè inizia a sviluppare piccole radici. Questo processo è la germinazione. Quando iniziano a spuntare le radici, il grano sprofonda di 25 cm. Quando le radici sono 2/3 della lunghezza del grano, la fermentazione viene arrestata mettendo il grano in un forno. Il grano, o malto come viene chiamato a questo punto, è reso scuro e croccante da temperature che varian dai 68 ai 93 gradi. Temperature inferiori producono birre piu leggere, temperature superiori producono birre scure.
    La distillazione inizia dopo che il malto secco viene schiacciato da rulli e mescolato con acqua formando una pasta. La pasta viene resa sottile con acqua calda e portata a 60 gradi. Il malto viene mescolato parecchio a questa temperatura. In questo stadio, il malto subisce profondi cambiamenti chimici e la temperatura esatta è importante. Il calore viene lentamente aumentato raggiungendo i 70°. Il liquido ricavato, chiamato mosto di malto, viene separato dal grano.
    Luppolo ricavato da fiori secchi viene aggiunto al mosto, e la mistura è bollita per 6 ore.
    Da 2 a 26 chili di luppolo sono mescolati per ogni 380 litri di mosto. Il luppolo impedisce al beveraggio di marcire e aggiunge sapore.
    Il malto bollito è raffreddato e messo a fermentare in vasche. Ogni 380 litri di mosto, vengono aggiunti 2 chili di lievito. Molte birre sono ricavate dalla fermentazione del fondo, usando un lievito che diventa attivo a temperature dai 109 ai 114 gradi, e rimane sul fondo della vasca di fermentazione. La fermentazione della cima è usata per birre chiare, portrer e birra forte. Viene usato un lievito che diventa attivo a temperature di 140-154 gradi.
    Dopo vari giorni di fermentazione, il mosto viene messo in una vasca di deposito. Il lievito sale in superficie e viene tolto. La birra poi viene tolta e depositata in barili per invecchiare prima dell'imbottigliamento
    PRODURRE IL VINO
    il vino è succo fermentato d'uva o altri frutti. Alcuni succhi fermentano facilmente perchè contengono già zucchero. Questi frutti tipici sono uva, mele, ciliegie. La qualità e quantità di frutti dipende dalle condizioni geologiche e climatiche, dalla varietà dell'uva e dal metodo di coltivazione. Alcuni di questi fattori sono stabiliti dalla legge locale. Il raccolto viene fatto in autunno, quando i grappoli contengono il giusto equilibrio di zucchero e acidità. Il vino ricade in 2 gruppi, secco e dolce, a seconda del gusto e della quantità di zucchero rimasto o dopo la fermentazione.
    I grappoli vengono schiacciati, ma non abbastanza da schiacciare il seme. Il succo, chiamato mosto, viene messo in vasche che potrebbero contenere 25-100 barili. Il succo viene fatto fermentare il tempo sufficiente a produrre il vino desiderato. Il primo mosto che esce dal frutto schiacciato è il vino migliore, e viene tolto prima. Quando la fermentazione raggiunge lo stadio desiderato, il vino è tolto e messo in botti. Rimane in esse finchè non è adatto a essere bevuto. In questo stadio, i cambiamenti fisici hanno luogo, e stabiliscono il bouquet, o aroma, del vino. I vini secchi sono fatti permettendo a molto dello zucchero di diventare alcol. Il vino dolce deriva dal permettere allo zucchero di rimanere nel vino.
    DISTILLAZIONE
    Distillare è il processo in cui un complesso miscuglio di sostanze viene diviso in componenti puri, riscaldandolo finchè i componenti non vaporizzano uno ad uno e sono fatti condensare individualmente.
  3. Pau_wolf
    Le società feudali sono spesso dipinte come dententrici di rigidi ed ingiusti sistemi giuridici in cui il condannato non ha chance di giustizia o pietà. In realtà era raramente così. Gli stessi codici d onore, dovere e responsabilità che pervadono il resto della cultura feudale dominano anche l'ambito legale. Stabilire la verità di un caso, criminale o civile, è considerata una questione di grande importanza. La giustizia è orgogliosa nel suo lavoro.
    Vi sono alcuni concetti importanti da capire riguardo la giustizia feudale. Per prima cosa, le penalità per il condannato di un serio crimine sono severe. La pena di morte è abbastanza comune, come la marchiatura, la frusta od il taglione. Non è una realtà piacevole, ma è così che vanno le cose. D'altro canto, le punizioni non sono generalmente crudeli. Le torture, per esempio, non vengono quasi mai impiegate per ottenere confessioni o punire il condannato. La seguente è una lista di vari crimini e le punizioni generali per il trasgressore. In alcuni posti, le punizioni sono + severe, in altre lo sono meno.
     
    Crimini violenti
    I crimini, tutti considerati i + vili degli atti, sono tutti soggetti alla pena di morte. Come regola, ogni società con un metodo standard di esecuzione lo impiega per tutti coloro che offendono. Tipiche misure sono l'impiccagione, il taglio della testa, il rogo e l'impalamento.
     
    Incendio
    Questa definizione è per chi appicca un fuoco che causa perdite di vite o proprietà. Eccezion fatta per i fuochi accidentali, ma non per chi li appicca per poi fuggire
     
    Cospirazione
    Include ogni tentativo di ordire piani contro il re od il lord locale. Include pianificare un assassinio, preparare un colpo di stato o (in reami molto severi) anche fare un accenno casuale alla deposizione del monarca. Come puoi vedere, questa classe di crimine è molto a discrezione del lord locale e la giustizia.
     
    Dissacrazione
    Molte società feudali hanno grande rispetto per i morti ed i posti in cui essi riposano. Dissacrare una tomba od una zona di seppellimento (un passatempo di molti avventurieri) è considerato un violento crimine, ed i trasgressori sono soggetti alla pena di morte
     
    Estrarre un'arma
    Ci sono 2 modi in cui la legge è interpellata. Il primo e + serio dei 2 è "estrarre un'arma contro 1 nobile". Questo include ogni minaccioso uso dell'arma contro un membro della cavalleria, nobile, reale o classe imperiale.
    Il secondo aspetto della legge intende proteggere il popolo comune maltrattato da un guerriero allenato. Chiunque sia stato allenato nel combattimento e minaccia di usare la propria abilità contro qualcuno senza tale addestramento, va contro il codice cavalleresco. Dato che è considerato molto improprio usare armi superiori contro un servo palesemente indifeso, è passibile di pena di morte
    In entrambi i casi, comunque, la difesa del servo è un'eccezione alla legge
     
    Spionaggio
    Tecnicamente, questa legge si applica a tutte le persone che agiscono in maniera coperta per accedere ai segreti d un reame. Comunque, di rado è usato contro le spie di un lord, che sono accettate come parte della vita feudale.
    Comunque, le leggi contro lo spionaggio sono forzate quando il criminale è una spia pagata da un governo ostile od altra fazione. Tale persona, quando catturata, viene a volte messa alla prova, condannata, e poi riportata al suo padrone sotto riscatto. In casi in cui il padrone della spia abbia catturato un uomo del re, si fa uno scambio di prigionieri
    E' importante notare le differenze tra spionaggio e alto tradimento. Entrambi i crimini coinvolgono il dare informazioni ai nemici del reame, ma sono molto diversi. Lo spionaggio si riferisce a cittadini di un altro reame che sono inviati in una nazione estera come spie. Tali individui sono semplicemente persone che fanno il loro lavoro e agiscono contro un potere rivale.
    L'alto tradimento, invece, si riferisce a cittadini di un reame che vendono i segreti ad un potere straniero. Questi sono traditori della loro nazione natale, per questo il crimine è molto + serio
     
    Aggressione maggiore
    Questo gruppo di leggi è di solito generalizzato per chi infrange la legge usando la forza nelle azioni. In breve, le aggressioni sono l'uso della violenza in cui vi possono essere rischi di morte. Ogni attacco con armi di ogni sorte (anche armi attuali od improvvisate) cadono in questa categoria. In breve, tutto ciò che è + drammatico di una breve lotta è probabilmente un'aggressione
    Ovviamente, vi sono eccezioni. Come dicono molte leggi, l'autodifesa non è un crimine.
     
    Omicidio
    questo crimine, spesso considerato la maggiore violazione della legge, include un atto che causa perdita di una vita. Si applica in casi in cui vi era un'intenzione criminale, ma è usato anche per perseguire persone che hanno causato una morte attraverso estrema imprudenza. Nei reami in cui la cavalleria è la regola assoluta ed i cittadini devono agire in difesa del debole, questo crimine può essere a carico contro qualcuno che non ha salvato un'altra persona dalla morte se poteva farlo
     
    spergiuro
    Dalla loro fondazione, le corti feudali hanno sempre fatto del loro meglio per determinare colpevolezza o innocenza prima che inizi la sentenza. Uno degli attrezzi fondamentali per sapere se una persona è colpevole è la testimonianza. Chiunque fornisca informazioni false o fuorvianti è soggetto ad esecuzione come spergiuro. Inoltre, coloro che non espongono fatti che sono vitali per la corte possono essere puniti da queste leggi. Distorcere i fatti è un altro tipo di spergiuro.
     
    Ribellione
    1 dei + seri crimini nella società feudale è puntare le armi contro un lord. In una cultura fondata sulla fiducia e intricate reti di politiche e sociali, tale violazione della fiducia è molto pericolosa.
     
    alto tradimento
    Questo crimine è il + subdolo degli atti che qualsiasi criminale possa fare. In molti casi, anche un criminale incallito è leale alla corona e denuncerà un tradimento al conestabile locale. Come descritto in precedenza, il tradimento è vendere informazioni segrete della propria nazione ad una nazione rivale. E' importante non confondere tradimento e spionaggio.
     
    crimini di furto
    Questi crimini sono tutti considerati di natura non violenta. In casi in cui un criminale usa violenza nei crimini, ricade nella categoria dei crimini di violenza e punito in altro modo.
    A meno che detto diversamente, i seguenti crimini hanno una scala graduale di punizioni. La prima punizione è da 10 a 60 frustate al criminale. Altrimenti si può usare la marchiatura, taglio della mano, o simili segni fisici, e da 20 a 120 frustate. Il terzo grado della punizione è l'esecuzione del criminale
     
    furto con scasso
    Nonostante il nome, il crimine non coimplica il furto di oggetti. Una persona può essere punita di scasso solo per aver forzato la porta di una casa, negozio od altre costruzioni senza permesso. In termini moderni, sarebbe rompere la porta ed entrare
     
    furto
    Ogni atto che priva un'altra persona di una sua legittima proprietà è considerato furto. Può includere furto di oggetti od una truffa. Oltre alle punizioni già indicate, il criminale deve restituire il maltolto, oppure se possibile deve rimborsare il proprietario del valore di esso.
     
    aggressione minore
    Ogni atto di violenza è considerabile aggressione minore. Una lotta iniziale o bastonata è l'offesa + comune, ma percosse fisiche di un individuo durante un furto è considerato un'aggressione minore.
    In casi in cui si usa un'arma, comunque, il crimine diventa aggressione maggiore e potrebbe risolversi con la morte del criminale. SOlo l'autodifesa è considerata un permesso di usare la forza su un'altra persona
     
    caccia di frodo
    Cacciare d frodo significa cacciare nella terra di altri senza permesso. Come regola, la severità della punizione dipende dal successo del cacciatore. Un criminale che ha cacciato qualche anatra è trattato con leggerezzza, mentre chi ha ucciso un cervo potrebbe subire una severa sentenza.
    In casi dove la terra è stata riservata ai nobili locali per l'utilizzo, od è considerata il "bosco del re", la pena per il contrabbando è la morte
     
    Affari sporchi
    Crimini di questo tipo sono praticati dai mercanti disonesti. COme regola, anche un uomo d'affari disonesto non truffa i suoi concittadini. IN una piccola comunità, solo gli esterni vengono truffati perchè il mercante sa che deve trattare con i vicini regolarmente. Nelle città e villaggi + grandi, il mercante potrebbe vedere così tanti clienti in un solo giorno che può truffare molti di loro senza preoccuparsi della loro provenienza
     
    infrangere un contratto
    Il contratto della società feudale è molto + esigente di quello ai giorni nostri. COme regola, un contratto è presunto includere un accordo tra 2 parti, verbale o scritto, che può essere verificato da una terza parte. In casi in cui la terza parte presenti un falso resoconto della transazione di fronte alla giustizia, potrebbe essere perseguito come spergiuro.
    Una volta che la corte regola la violazione d 1 contratto, la parte perdente deve adempiere al proprio dovere, oltre che pagare una multa alla parte rivale nel caso. Questa multa è determinata dal valore del contratto e dall'entità della violazione di esso.
     
    Eccesso di debiti
    Chiunque sia incapace di pagare i propri debiti ad un mercante o esattore di tasse si può trovare incriminato per indebitamento. Una legge in tali casi prevede che il violatore venda qualunque proprietà personale, il cui ricavato servirà a pagare debiti. Se è incapace di raccogliere il denaro necessario, potrebbe entrare in servizio per un po' di tempo. La lunghezza di tale servizio è determinata dall'ammontare dei debiti.
     
    frode e falsificazione
    Questi 2 crimini coprono una larga gamma di violazioni che includono ogni tentativo di ottenere denaro, favori o simili con false rappresentanze o trucchi. Possibili esempi includono l'uso scorretto delle bilance nel pesare i beni, l'uso di scarsi materiali da costruzione, lavoro in nero, o falsificazione di documenti legali (inclusa corruzione). Maggiore è la somma di denaro coinvolta e maggiore è la pena. Persone condannate + di una volta possono rischiare l'esecuzione. In tutti i casi, il criminale deve ripagare il denaro perso dalle vittime (se possibile), oltre a subire il resto della sentenza
     
  4. Pau_wolf
    Le seguenti idee sono state partorite principalmente da me. Alcune le ho in parte scopiazzate da altri moduli e/o dai vecchi articoli che apparivano sui siti della Wizards ai tempi della 3.5, altre le ho create con generamissioni da me ideato. Siete liberi di copiarle e modificarle. O solo leggerle. Sono volutamente idee molto generiche, per dare spazio alla vostra creatività. Alcune sono già state preparate da me e sono pronte per essere giocate, non so ancora se sono poco fattibili o poco coerenti, aspetto i vostri commenti
    - i PG conosceranno il "pescatore planare", un uomo dal corpo coperto di cicatrici e tatuaggi blu di onde e tridenti. La sua specialità è andare e venire dal piano dell'acqua, e persino da uno strato abissale pieno d'acqua, con lo scopo di catturare mostri esotici da servire come carne pregiata.
    - un commerciante non molto onesto fa concorrenza sleale alla locale gilda del vino. Egli importa vino di scarsa qualità e lo insaporisce con spezie che ne coprono il saporaccio. Nella notte, la dimora del mercante verrà svaligiata. Privo di soldi per pagare i suoi fornitori e le tasse, il mercante dovrà dichiarare bancarotta. Ma se i PG scopriranno il responsabile di questo atto criminale, verranno pagati profumatamente
    - in un villaggio, si venera una tigre sacra (può avere l'archetipo celestiale o immondo, a seconda dell'allineamento del villaggio, o può essere un lupo sacro od un orso sacro). Un gruppo di ranger e druidi pagati dal sindaco si occupa di proteggere la tigre, curarla, e portare dei doni presso il suo santuario, situato nella giungla (o nella foresta, nel caso di un lupo). Uno dei druidi si è tuttavia rivoltato al suo gruppo, e con l'aiuto della tigre ha massacrato gli altri, per poi sparire nella giungla assieme all'animale.
    - un nano si offrirà di aiutare i PG nella loro missione, se loro lo aiuteranno a trovare delle caverne tra le montagne, in cui si dice si trovino molti minerali preziosi grezzi.
    - dieci anni fa, un giovane mago scelse di mettere su famiglia all'interno della sua torre, nella quale custodiva alcuni tomi di inestimabile valore per un incantatore, sposando una contadina che viveva nei paraggi.  Visse per anni felice con moglie e figlie, finchè un giorno un gruppo di avventurieri malvagi prese in ostaggio la sua famiglia per farsi consegnare alcuni dei suoi tomi. Il mago cedette al ricatto, ma gli avventurieri uccisero comunque moglie e figlie davanti ai suoi occhi. Da allora, il mago viaggia per il mondo in cerca del mandante degli avventurieri. In realtà, il mandante è un avventuriero ricco ma debole, che ha atteso che il mago abbandonasse la torre in cerca di vendetta per rubarne i veri segreti.
    - una gilda di maghi malvagi vuole rapire un giovane 16enne, figlio di un lord, che ha manifestato dei poteri magici innati notevoli. Il loro scopo è vivisezionare il giovane o sottoporlo a diversi esperimenti, per capire i suoi segreti. Il progenitore draconico del giovane lord è consapevole dell'accaduto, non può andare a salvarlo in quanto i maghi malvagi sono ammazzadraghi professionisti.
    - un noto artigiano di oggetti magici cittadino ha evaso per molto tempo le tasse. Quando le guardie lo hanno scoperto, hanno tentato di arrestarlo, ma lui oppose resistenza all'arresto. Nella battaglia la bottega andò distrutta ed il famiglio dell'artigiano fu ucciso. Reso folle dal dolore della perdita e da quello delle torture subìte, si è ritirato in una torre isolata ed ha giurato vendetta al capo delle guardie, che ormai è un vecchio in pensione
    - Fino a poco tempo fa, il cimitero del villaggio necessitava di una ristrutturazione. Un architetto necromante si propose per l'opera di restauro, in cambio di qualche corpo di guerriero da rianimare ed una somma di denaro misera. Il patto fu concluso, essendo il villaggio povero Durante la ristrutturazione, il mago fu attaccato da un animale feroce, morirono entrambi, ed i suoi non morti, privi di controllo, massacrarono il villaggio. Ritornato dalla morte come fantasma, il necromante ha rianimato l'animale che lo uccise, e da allora infesta il villaggio, ornando il cimitero con i corpi delle vittime.
    - i PG incapperanno in una carovana che trasporta degli animali feroci in gabbia. Essa è diretta al dungeon di un evocatore malvagio, che intende sacrificarli ad un demone od un dio oscuro. Ciò che i PG scopriranno con orrore è che la carovana è composta da non morti, e l'evocatore malvagio è un lich
    - un bambino nobile ha perso il suo animale domestico, ed è andato a cercarlo nel bosco di nascosto. I PG saranno incaricati di ritrovarlo. Si scontreranno presto con un gruppo di banditi, e scopriranno che un nutrito gruppo di malviventi ha rapito il piccolo e lo ha portato in un nascondiglio segreto. Una falsa lettera addosso al corpo del capo dei banditi sconfitti incastra il druido consigliere del nobile, che verrà arrestato ingiustamente ed interrogato sulla posizione del bambino. Se i PG non scopriranno in tempo la verità, il druido verrà giustiziato, e questo scatenerà le ire di altri druidi
    - durante una battuta di caccia i PG trovano una lastra di pietra con caratteri luminosi. Essa indica il luogo di un oggetto magico, che tuttavia è stato preso e adorato da una tribù di nomadi orchi (ed i PG lo scopriranno solo dopo diverse peripezie). Il loro capo è un orco stregone, ma durante il recupero dell'oggetto i PG riceveranno un'altra missione urgente. Se abbandoneranno l'inseguimento degli orchi, potrebbero non riuscire più a rintracciare l'oggetto magico
    - i PG troveranno, in mezzo alla natura, un cerchio di pietra circondato da quattro piccoli pilastri a forma di serpente. Vari corpi carbonizzati, ricoperti di cenere, giacciono all'interno di esso. Osservando la loro posizione, si nota che stavano fuggendo dal centro del cerchio, dove si trova una botola semiaperta che conduce in basso
    - il numero di maghi malvagi sta aumentando pericolosamente, e non solo tra gli umanoidi. Uno di essi sta rapendo cittadini nella notte, utilizzando magie di ammaliamento. Dopo qualche giorno, i cittadini rapiti fanno ritorno, resi malvagi ma dotati di poteri magici misteriosi.
    - un PNG studioso è convinto che certi alimenti (melme, carne di bestie magiche ecc) siano in grado di aumentare le capacità di incantatore di chi le mangia, se assunte per lunghi periodi. Assolderà i PG per dimostrare le sue teorie, e per procurargli alcuni pericolosi mostri da cucinare
    - una PNG popolana e pettegola otterrà ben presto le antipatie del gruppo di PG. La troveranno spesso in taverna, a sorseggiare succo di more e controllare che il marito non si ubriachi. Si scoprirà ben presto che i figli della donna sono improvvisati cacciatori di non morti, in cerca di soldi facili, e si sono messi nei guai
    - i PG vengono incaricati di porre fine all'attività di un pittore satirico che raffigura il nobile locale come una scimmia tirannica
    - un pasticcere locale vuole utilizzare un miele migliore per i suoi dolci. Girano voci che ci sia un alveare di api giganti da qualche parte nella vicina foresta, in grado di produrre un miele molto pregiato. Ovviamente, le api sono ostili agli invasori
    - una maga dilettante ha rianimato il padre defunto, ma egli è tornato come zombie. Il non morto è fuggito dalla sua tomba, e semina il panico in città
    - un ingegnere infiltratosi tra la milizia reale ha rubato i progetti delle armi segrete del sovrano. Se i PG lavorano per il sovrano, dovranno rintracciarlo. Se i PG sono alleati dell'ingegnere, dovranno aiutarlo a consegnare i progetti al sovrano rivale
    - I PG hanno bisogno di un'arma appositamente fabbricata per sconfiggere un potente mostro. Il solo artigiano in grado di costruire tale arma lavora per una nazione rivale dei PG.
    - I PG devono comporre delle poesie sulle proprietà curative di varie piante, e partecipare ad un concorso che premia le migliori. Le poesie vincitrici verranno studiate presso l'Accademia locale (nota di Pau: nel medioevo facevano davvero poesie sulle proprietà medicinali delle piante)
    - I PG devono scoprire come mai, nonostante il terreno di un contadino sia a riposo da anni, esso non dia frutti. Il contadino ha provato ad utilizzare sia letame sia cenere per concimarlo, ma senza risultato. Ciò che il contadino ignora è che un mostro vegetale assorbe tutto il nutrimento, ed è camuffato da comune albero da frutta. Il contadino non lo ha mai abbattuto perchè i suoi frutti sono molto buoni (ma lo stanno avvelenando lentamente).
    - I PG vengono inghiottiti da una pianta gigantesca, all'interno della quale troveranno una vera e propria società di uomini e donne parzialmente vegetali. Solo un druido, giunto anch'egli da poco all'interno della pianta, rivelerà la triste verità ai PG: chi resta più di una settimana dentro la pianta diviene un uomo-vegetale, impossibilitato ad andarsene, e destinato a diventare nutrimento per la pianta
     
  5. Pau_wolf
    Per i master che proprio non hanno idee, o che hanno bisogno di un piccolo aiuto per iniziare a creare, ecco l'ennesimo generatore casuale di missioni. Creato da me, ma molto simile ad altri 3000 che sono sul Web XD
    SCOPO MISSIONE 1 uccidere qualcuno/un mostro 2 proteggere/scortare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 3 trovare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 4 recuperare una persona/oggetto 5 salvare una persona/mostro/oggetto/luogo/edificio 6 risolvere un enigma 7 lanciare un incantesimo/usare un talento/capacità 8 distruggere un oggetto/edificio 9 rubare o rapire una persona/mostro/oggetto 10 sabotaggio 11 trovare una soluzione pacifica 12 altro OGGETTO RILEVANTE NELLA MISSIONE 1 mostro 2 animale 3 persona 4 edificio 5 oggetto magico 6 luogo 7 oggetto comune 8 oggetto sacro 9 documenti 10 un bene costoso 11 altro COME AVERE LA MISSIONE 1 scontro con PNG 2 caso 3 magia 4 arruolamento/assoldamento 5 informazione ricevuta 6 altro TEMA/INIZIO 1 assassinio 2 caccia 3 fiducia 4 costruzione 5 esplorazione 6 falsità 7 follia 8 fuga 9 furto 10 gerarchia 11 giustizia 12 guerra 13 pestilenza 14 popolo scontento 15 potere politico 16 prigionieri 17 proprietà terriera 18 recupero 19 sogno PG 1 sono attivi nella vicenda/favoriscono/lieto fine 2 sono passivi nella vicenda/ostacolano/fine tragica MOSTRI/NEMICI CHE OSTACOLANO I PG 1 mostri con poco intelletto o animali feroci 2 mostri forti ma poco intelligenti 3 mostri deboli ma intelligenti con servi forti ma stupidi 4 mostri forti e astuti 5 mostri deboli ma numerosi 6 boss unico IMPREVISTI 1 tradimento da parte d 1 png della trama 2 cambio dei piani 3 morte d 1 PNG 4 minacce 5 sospetto 6 nuovo incarico 7 perdita della memoria 8- fallimento automatico della missione 9 sogno rivelatore/magia rivelatrice 10 incidente 11 truffa 12 povertà 13 carestia 14 falsa missione LUOGHI MISSIONE 1 arena 2 bottega 3 castello 4 caverna 5 cimitero 6 tomba 7 foresta 8 giostra 9 lago 10 tempio 11 mercato 12 miniera 13 negozio 14 piazza 15 rovine 16 segrete 17 strada 18 su un mezzo d trasporto 19 torre 20 villaggio/città 21 altri piani
  6. Pau_wolf
    In questo post parlerò per la prima volta senza dare delle vere e proprie istruzioni. Sono in cerca di opinioni. È utile inserire musica di sottofondo in una sessione di un gdr? Secondo me non molto. Quando è ad alto volume, si riesce a sentire lei e non il master. Quando il volume è basso, averla o non averla fa lo stesso. Poi magari il master è preso da uno dei suoi molti compiti e la play List va avanti per conto suo facendo sentire magari musiche che si era tenuto per altre occasioni.  O perlomeno questo è capitato quando ero master io, ed all'epoca utilizzavo il cd trovato in regalo con Diablo 2. Ciononostante, ho continuato a sognare una sessione perfetta in cui la musica accompagna il master con la giusta discrezione. Ho cercato tracce belle ma meno Main stream per fare in modo che i giocatori non le riconoscano. Per ora pensavo a queste:
    Might And magic viii day of the destroyer: la traccia 5 è su YouTube.  Ideale per un introduzione, anche se nel gioco veniva riprodotta durante le avventure all'aperto 
    Dungeon keeper 2 : cercate the reaper theme o qualcosa del genere su YouTube per una soundtrack adatta alle boss fight
    Brother My Brother: una canzone del primo film dei pokemon. Forse non ci sta benissimo perché prediligo musica senza parole. Tuttavia questa canzone mi ha commosso tempo fa. Potrebbe rendere triste la vista di una battaglia. 
    Pilatus Mountain of dragons: questo brano orchestrale di Steven Reineke narra di un gruppo di avventurieri che si recano sulla montagna per uccidere il drago. Il party viene massacrato, e il superstite implora pietà. Il drago commosso gliela concede. Poi non ricordo il finale. Cmq, come ogni brano orchestrale questo ha il "difetto" di essere lento e evocativo in certi punti, per poi scatenarsi nella battaglia col drago e cambiare di nuovo nel finale. Se cambia improvvisamente durante la vostra sessione, "stona" un po'. Per lo stesso motivo non vi raccomando un brano orchestrale sul signore degli anelli, scritto da non ricordo chi, molto tempo fa.
    Pray for death : in questo picchiaduro vecchio troverete la soundtrack di chtulhu. Molto utile per sottofondo di rituali. Anche altre musiche tipo quella dei titoli di coda meritano. Quella dello stage della Morte poi... e dello stage del vichingo...
    Fx fighter: un altro vecchio picchiaduro con buone musiche per varie occasioni. La storia parlava di lottatori che combattono tra loro per impedire che il proprio pianeta venisse distrutto. Quindi aspettatevi musiche sci fi
    Aggiornamento: forse lo sapevate già, ma esiste anche Syrinscape, con musiche ed effetti sonori
    Ok ora ho finito. Fatemi sapere la vostra esperienza e la vostra preziosa opinione sulla musica di sottofondo. E ditemi quali usate. 
     
  7. Pau_wolf

    idee
    Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr.
    - un libro seminuovo (ha solo pochi anni)
    - un libro rovinato e polveroso
    - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh)
    - un libro ricoperto di pelo
    - un libro in un bozzolo di ragnatela
    - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca
    -  un libro dalle pagine masticate
    - un libro scritto in codice morse (o altro codice)
    - un libro con buchi su molte pagine
    - un libro grande quanto un pollice
    - un libro alto un metro
    - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra
    - un libro con occhi che si muovono
    - un libro dalle pagine affilatissime
    - un libro molto più pesante di quanto sembri
    - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo)
    - un libro che illumina debolmente i dintorni
    . un libro dalle pagine velenose
    - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???)
    - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri)
    - un libro profetico
    - il manuale di un gioco di carte molto complesso
    - un libro che puzza di marcio
    - un libro su cui spuntano dei veri fiori
    - un libro che profuma di pesca
    - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote)
    - un libro dalle pagine arancioni
    - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua
    - un libro che si apre solo al buio
    - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto
    - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente
    - un libro parlante
    - un libro che in realtà è una piccola cassaforte
    - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali)
    - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto
    - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi
    - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo)
    - libro allucinogeno
    - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene
    - un libro che si polverizza appena viene toccato
    - un libro che esplode quando viene toccato
    - un libro che brucia senza consumarsi
    - un libro impermeabile
    - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione
    - un libro triangolare
    - un libro melmoso/coperto di melma
    - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire
    - un libro commestibile
    - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto
    - un libro pieno di ritratti e racconti erotici
    - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre
    - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM)
    - un libro su cui cresce del muschio
    - un libro che, quando aperto, dissolve la magia
    - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce
     
  8. Pau_wolf
    Dato che sono un vile scopiazzatore ed ho notato il gran successo dell'articolo "oste, abbiamo fame", ho pensato di godere dell'ombra di tale successo per pubblicare anche io un articolo sul cibo medievale. Quello vero.
    Pane, accompagnato da carne e vino, era il centro della dieta medeivale. Le verdure erano piu per i paesani, sia nella realtà sia nell'immaginario. Non tutti i cibi hanno lo stesso valore culturale.
     
    I cereali erano il cibo di base, principalmente come il pane. L'avena veniva mangiata in pappa, principalmente nelle regioni europee atlantiche. Entro la fine del medioevo, il grano era il cereale + ricercato.La segale era coltivata solo nei suoli piu ostili, mentre il miglio era una specialità del sudovst francese. Un recente arrivo, il grano saraceno, iniziò a spargersi nella Bretagna
     
    Gli abitanti delle città medievali amavano il pane bianco, fatto di grano puro, finemente setacciato. Mescolato con crusca, il pane dei povri era scuro, come le fette su cui il cibo veniva messo al momento dei pasti. I paesani dovevano mangiare pane cotto nel forno del lord, nelle città i panettieri erano molti
     
    Le verdure erano parte quotidiana della dieata dei paesani. I cavoli erano re dei giardini medievali. In città, venditori ambulanti vendevano vegetali verdi (spinaci, cavoli e porri) usati per fare zuppe e purèe
     
    Le piante leguminose, costituenti la maggioranza della dieta monastica e paesana, crescevano nei campi
     
    I frutti erano considerati per nobili, e alle loro tavole venivano serviti. Le pere venivano cotte nel vino e spesso mangiate alla fine di un pasto.
     
    Con l'eccezione di latte umano per gli infanti, i dottori non raccomandavano il latte per la sua eccessiva umidità. In teoria, la produzione si consumava solo nei giorni in cui si mangiava carne, di conseguenza, nè durante la quaresima nè durante venerdì o sabato
     
    Essendo difficile da conservare, il latte era consumato principalmente come burro o formaggio
     
    Durante la Quaresima, l'olio si usava per cuocere. L'olio di oliva era caro, quello di noce era usato in molte regioni. Depositato in vasi di terracotta in cantina, il burro era sempre tenuto in piastre, avvolto da foglie di cavolo.
     
    Durante l'ultimo secolo del Medioevo, i mangiacarne predominavano. Il periodo fu segnato dalla proliferazione di macellai
     
    Cervi, cinghiali selvaggi, aironi, fagiani venivano seguiti a piedi o cacciati mentre volavano, era uno sport da nobili. I popolani cacciavano lepri e piccoli uccelli, usando trappole o calappi
     
    Durante la quaresima si evitava la carne, e anche nei giorni di astinenza, circa 100 giorni all'anno, era richiesto dalla Chiesa. Consumare pesce, specialmente aringhe (il pesce dei poveri) era molto diffuso
     
    Il sale era il mezzo piu diffuso per preservare. Pancetta salata dava gusto alla zuppa dei paesani e barili di aringhe salate (aringhe salate a bordo dei pescherecci venivano messe in barili) erano il cibo principale nelle lunghe settimane di Quaresima
     
    Le spezie, importate principalmente da lontano, erano importanti nella cucina medeiavale, ma si tentava anche di crescere spezie in Europa, come lo zafferano.
     
    Le cipolle erano una verdura molto diffusa tra i paesani. Come l'aglio, le cipolle avevano numerose qualità mediche
     
    La vite cresceva molto nel Medio Evo e i paesani che non coltivavano qualche pianta erano rari. Le preferenze erano per i vini bianchi leggeri, il rosso corposo divenne di moda nel 14° secolo.
     
    Fino al 14° secolo, lo zucchero era visto come medicina e i francesi lo usavano solo nei piatti per malati. Le mandorle zuccherate e altre spezie erano servite alla fine dei pasti per promuovere la digestione degli ospiti.
     
    Mescolato col vino e le spezie, il miele è stato usato in certi beveraggi come il bochet
     
    CUCINARE
    nelle case del popolo comune, la cucina era compito della donna. Nelle enormi cucine specializzate dei lord e principi, un mondo di gerarchia maschile sovrintendeva le riserve di cibo e la preparazione dei pasti.
     
    Il centro delle case paesane era il focolare. Situato nella stanza principale, e costruito a terra, serviva da fonte di fuoco per luce e calore, nonchè posto per cucinare.
     
    L'equipaggiamento di base per cucinare era il calderone, vasi e tegami di terracotta, tegami di ferro per friggere, che riflettevano i 3 tipi di cucina: bollire, cuocere in umido e friggere. Le griglie e gli spiedi non esistevano, eccetto nelle città e castelli
     
    Nelle dimore di lord e principi, la cucina era separata dalla sala da pranzo ed erano tutte nel seminterrato, o + spesso in edifici appositi, indipendenti dall'entrata principale
     
    Nelle spaziose e ben equipaggiate cucine nobili, molti uomini, in una severa gerarchia, avevano il loro compito: chef, maestro dello spiedo, responsabile degli arrosti, cuochi di minestre e salse, ognuno rendeva conto delle preparazioni e delle spese.Erano assistiti da uno sciame di ragazzi.
     
    Il vino, versato in barili immediatamente dopo il raccolto, era bevuto a inizio dell'anno. Nelle casate nobili, un ufficiale speciale (il cantiniere del vino) era responsabile del servire il vino
     
    Fatte di spezie mescolate a un liquido acido, le spezie contenevano nessun grasso ed erano arricchite da pezzi di pane, mandorle e noci o tuorlo d'uovo.
    La Cameline consisteva in pane tostato immerso in succo di frutta acerba e stagionato con zenzero, pepato a lungo e pieno di cannella
     
    Piatti di carne o pesce, patè e pasticceria erano molto popolari. I cuochi facevano i propri dolci, perchè il resto della popolazioni, essendo senza forni, doveva comprarla dai cuochi
     
    Nel Medioevo, piatti molto colorati rossi e gialli, tinti di zafferano o "sangue di drago" (una secrezione resinosa di un albero oceanico indiano) erano apprezzati. Alternando tra carne e pesce per ragioni religiose, la cucina medievale spesso ricorreva a camuffamenti: c'erano ricette ambigue per fare piatti come "storione imitazione di di costolette"
     
    Nelle città medievali, i negozi di cucina erano interamente dedicati a arrostire carne e pollame, per fare salsicce speziate di maiale e, nonostante il divieto, vendevano budini di sangue. Rifornivano quindi anch chi non aveva una cucina.
     
    Il tavolo era preparato per pasti usando una tavola e trespoli. Questo costume era adatto alla vita errante delle corti e la mancanza di differenza di stanze nelle abitazioni. Generalmente parlando, il tavolo era coperto di un telo bianco. Il lungo tovagliolo comune al bordo del tavolo rendeva possibile asciugare mani e bocca.
     
    Solo i ricchi avevano il proprio posto per coltelli, cucchiai e recipienti. Le pentole per la zuppa e taglieri per la carne erano spesso condivisi da due ospiti. Piatti di oro e argento erano un lusso raro, come il vetro
     
    PASTI
    nel medioevo, due pasti al giorno erano serviti. Il nostro pranzo moderno era "cena" e veniva servito al mattino tra le 10 e le 11, mentre la minestra era servita tra le 4 e le 7. Alla fine del medioevo il cibo era ricco di carne e fino al 19° secolo questo alto livello di consumo di carne si trovava in città e soprattutto in campagna.
     
    Nelle case dei paesani, il"pranzo" (la nostra colazione) sarebbe stato mangiato all'alba, modificando l'ora di cena. Il programma era determinato dal ritmo del lavoro sui campi
     
    Il pane rappresentava il centro della dieta medievale. Data la razione quotidiana di pane che era tra i 500 grammi e il chilo a persona, carne, pesce, verdura, frutta, grasso e formaggio erano i soli accompagnamenti
     
    X gli ospiti inaspettati, un borghese Parigino raccomanda di preparare una zuppa di prezemolo burro e carne avanzata, coperta da spezie e acqua bollente con, alla fine, uova aggiunte
     
    GLi ospiti mangiavano le loro dita, solo usando 3 dita della mano destra. Lavavano le mani prima e dopo il pasto, i servi portavano brocche, ciotole e tovaglioli
     
    A tavola, gli ospiti erano serviti da domestici ubiqui, che tgliavano carne, versavano vino e passavano i pietti. Il numero di servi saliva secondo l'ambiente sociale. Nelle case dei borghesi i pasti erano serviti dalle donne, a casa dei poveri dalla moglie
     
    Il servizio era severamente regolato dal maggiordomo. Il dispensiere, che metteva la tovaglia e organizzava il centrotavola, preparava i taglieri per pane e portava il sale. Il cantiniere del vino serviva il vino, che diluiva con acqua. L'addetto alla frutta serviva prugne e nocciole
     
    Piu vicino al principe c'era uno scudiero che tagliava il suo pane e la carne e gliela serviva. Era un nobile e finiva la carne non mangiata che aveva tagliato per il principe, e beveva lo stesso vino.
     
    Nei castelli, gli ospiti erano chiamati a tavola al suono di corno. Un corno o tromba annunciava ogni cambio degli eventi.
     
    Ai pasti festivi, il servizio francese era formato da 3-5 cicli di "piatti", ognuno conteneva vari piatti disposti sul tavolo allo stesso tempo
     
    Il primo corso consistente in frutta e altri piatti stagionali era seguito da piatti con salse piu o meno arricchite chiamate zuppe, poi arrosti, pezzi di pollame o cacciagione su spiedo, o pesce. Poi veniva un intermezzo e numero variabile di portate per finire il pasto
     
    L'intermezzo era di solito uno spettacolo: lo chef presentava un pavone con tutte le piume, come se ancora vivo. Era il momento in cui entravano saltimbanchi, attori e musicisti
     
    Quando serviva l'intermezzo, era abitudine servire piatti semplici come frumento, budino di cereali, a volte colorato con zafferano
     
    DOpo l'intermezzo il tavolo si sgombrava. Il dessert seguente erano caramelle, dolci e frutta, generalmente essicata. Suntuosi banchetti si estendevano alla fine, dove hypocras (vino speziato) era accompagnato da wafer e focaccine dolci
     
    Infine il "boutehors" (letteralmente "butta fuori" era servito negli appartamenti privati del padrone, dove assieme agli intimi si godeva vino, frutta secca e spezie per promuovere la digestione
     
    L'ordine del posto a sedere dipendeva dal rango Al centro del tavolo il padrone di casa, se un grande lord, era servito meglio di quello a fine tavolo
     
    A forma di nave, il cnetrotavola portava piatti d'oro o argento decorati di pietre preziose, ricevevano il set di calici del padrone, i cucchiai, taglieri, tovaglioli e saliere. Riceveva anche cibo come spezie o frutta preservata o "provviste" per i poveri
     
    Durante la colazione nuziale, la sposa circondata da dame d'onore era servita al tavolo dal marito. Doveva mangiare poco per mostrare di saper controllare il desiderio.
     
    Ai banchetti, il tavolo di onore era separato sotto un baldacchino. La danza dei servi era guidata dal maggiordomo, e al buffet, vicino al principe, i servi erano pronti a esaudire i suoi desideri. I musici suonavano 1 accompagnamento al pasto e suonavano il cambio di corsi
     
    Nei pranzi di caccia, il padrone preparava 1 tavolo all'aperto, coi cacciatori che dovevano stare su tovaglie a terra e condividere ciotole.
     
    Per compensare l'assenza di carne, la cucina monastica sviluppava migliaia di modi di condire uova e pesce. All'inizio solo i monaci malati mangiavano carne, ma entro la fine del medioevo tutti i fratelli in infermeria mangiavano la carne.
     
    Votati al silenzio durante i pasti, i monaci svilupparono 1 linguaggio dei segni per chiedere il passaggio di pane, di bevande...
     
    Taverne e locande ospitavano pellegrini, mercanti e studenti. Le loro insegne spesso mostravano i piatti per cui erano note, ma non sempre la taverna aveva buona reputazione: era un posto di eccessiva ebbrezza, e di gioco d'azzardo, divenne l'anticamera dell'inferno
     
    Il cibo afrodisiaco, specialmente la carne, era associato alla sessualità. "carne chiama carne" dicevano i predicatori
     
    1 momento di piacere seguiva una riunione, o un gioco di amore, un bagno spesso era accompagnato da una colazione. In teoria, bagni pubblici, stanze a vapore offrivano ogni tipo di piacere, gioie della carne fuse con quelle del bagno e della bella vita.
     
    La gola, 1 dei 7 peccati, consisteva nel mangiare troppo e cercare piacere. Per questo i golosi e lussuriosi erano puniti all'inferno, consumando continuamente cibo immondo come rospi, ragni, scorpioni e serpenti, quando i peccatori stessi non erano il piatto.
  9. Pau_wolf
    ... E come divertirsi nel crearli. Ho letto da qualche parte che un modo "fattibile" è quello di proporre un enigma o indovinello molto semplice nel dungeon. E poi "giustificare" la cosa dicendo che al PG l'enigma sembra semplice perché è intelligente. E in realtà è un meccanismo complesso

    Spero di essermi spiegato
    Per "simulare" la risoluzione di un puzzle, pensavo di affidare un enigma vero e fisico al giocatore in questione. Una sorta d minigioco nel gioco.

    Mi viene in mente alien swarm, un gioco su steam. Nel primo livello c'era una porta che si apriva solo se avevi un ingegnere in squadra. Lui si metteva al pannello e risolveva un enigma semplice simile a tetris, ma era messo sotto pressione dal tempo perché intanto i suoi compagni combattevano. E solo l'ingegnere lo poteva fare quell'enigma, perché il gioco presumeva forse che fosse lui il solo a intendersi di computer.

    Pensavo ad un minigioco tipo dare il cell al giocatore e fargli fare uno di quei giochini con enigmi. Oppure anche tetris e simili puzzle game, e deve raggiungere un tot di punti. Dopo calcolo quanto tempo ci ha messo, e quello è il tempo in cui i compagni devono resistere combattendo prima che la porta si apra.

    Altre opzioni sono il gioco fatto sotto acqua, prima che lui e i compagni affoghino. O sotto un soffitto che continua a scendere.

    Un'altra idea è un minigame stile l'hackeraggio di Deus ex Human revolution
    In quel gioco, c'era una specie di percorso di caselle collegate. Da una casella, dovevi arrivare a quella finale facendo il numero minore possibile di mosse, perché poteva scattare l'allarme ad ogni mossa, a seconda del livello di skill in hackeraggio. E certi percorsi alternativi allungavano la strada, ma davano anche soldi e XP bonus. Scrivete deus ex hacking per trovare video ed altro, se mi sono spiegato male.
    Un'ulteriore evoluzione di questo sistema alla Deus ex è quello di aggiungere indovinelli al percorso, o "trappole" che penalizzano in qualche modo il risolutore. Magari le prove di intelligenza possono tornare utili per avere indizi dal DM sul percorso giusto.
    Ovviamente, se non c'è la pressione del tempo, anche gli altri giocatori possono partecipare al minigioco.
    Che ne pensate?
  10. Pau_wolf
    In una mia ambientazione, ho voluto sostituire le normali foreste con giungle. Per farlo, ho dovuto documentarmi sulle giungle, le loro peculiarità, ciò che le distingue dalle foreste "normali". Ecco un elenco di tratti che distinguono la giungla da una normale foresta. Eccovi, come al solito, il caotico frutto delle mie superficiali ricerche.
    - la prima cosa da ricordare sulla giungla, è che qui si trovano 1/4 (o forse di più, non ricordo) delle speci viventi del pianeta. Ci sono migliaia di speci animali e vegetali, specialmente insetti. Per rendere bene questa idea, date fondo al manuale dei mostri, sotto la voce "parassiti" e "animali", magari cambiate leggermente statistiche e talenti per avere nemici sempre diversi. Inoltre, il morso degli insetti trasmette malattie. Gli insetti ricoprono un ruolo importante nell'ecologia, quindi i druidi (nel gruppo e fuori dal gruppo) non permetteranno che se ne uccidano troppi.
    - la temperatura nella giungla è tra i 25 e i 35°. La pioggia cade anche per giorni di seguito. Attenzione ai tifoni tropicali. Giorno e notte hanno uguale durata.
    - la giungla è la più grande farmacia del mondo. Se i PG cercano una cura per qualcuno, cercano stimolanti, tranquillanti, contraccettivi, piante culinarie, oppure vogliono darsi allo spaccio, la giungla fornisce piante per ogni occasione. Ricordo una puntata di wild boys in cui, masticando una pianta, iniziavano a sbavare in modo incontrollato. Ed un'altra pianta scatenava un prurito assurdo, molto peggio delle ortiche. Le possibilità sono molte.
    - l'agricoltura non è l'attività ideale da svolgere nella giungla. Il suolo non è molto fertile, o perlomeno non lo è lo strato superficiale. Lo è solo per pochi anni. Dopodichè, rimane sabbia, e nulla può più crescere su di essa. E' costantemente concimato dalle foglie cadute degli alberi, che ricoprono il terreno della giungla, ma senza alberi niente humus. Gli insetti si cibano avidamente dell'humus nel terreno, impedendo che se ne formi molto. Inoltre, il suolo sottostante è rosso (per la presenza di ferro) e duro. Gli abitanti locali preferiscono caccia e raccolta. Sono un'eccezione alcuni altopiani dal clima fresco e umido.
    - dalle pietre calcaree nella giungla fuoriescono gas naturali
    - Le piante nella giungla competono per la luce solare, che è poca poichè filtrata da numerose foglie sulla cima degli alberi. Per questo, nella giungla possiamo vedere piante che si addossano ad altre piante per sopravvivere. Gli alberi sono alti anche 40 metri. Le foglie cercano di raccogliere tutta l'acqua possibile. Le radici delle piante non sono molto profonde, quindi durante una tempesta gli alberi potrebbero cadere addosso a qualcuno. Fortunatamente, non molti di essi. Le piante della giungla, per difendersi, hanno spesso tronchi con spine o peli urticanti, sviluppano inoltre frutti spinosi o velenosi. Ci sono anche piante con tronchi spugnosi o nodosi. Molte piante hanno fiori piccoli, alcune hanno fiori vistosi. Ogni cavità arborea è piena di vita, tra larve, girini e insetti. Negli stagni della giungla si trova la pistia, la cosiddetta "lattuga d'acqua", ricercata come pianta ornamentale. Ci sono anche canne da zucchero selvatiche. Si possono trovare noci con la buccia acida, nutrienti ma corrosive per lo stomaco. La liana ajo, se pestata, fa perdere l'orientamento.
    - Muffe e funghi possono ricoprire tutto, anche la pelle. Se un PG si bagna, probabilmente l'umidità della giungla non gli permetterà di asciugarsi, favorendo la formazione di muffa, che penalizza il carisma (questa però è solo un'idea mia)
    - non ci sono strade nè sentieri nella giungla, quindi è facile perdersi.
    - mai bere acqua senza prima bollirla. E' piena di parassiti e potrebbe causare malattie, la meno grave è la diarrea. Piuttosto, bere l'acqua condensata nelle foglie degli alberi, anche se è piena di larve e insetti morti. Le mangrovie rilasciano nutrimento nell'acqua, attirando molti pesci. Se si pesca, serve molto sale per conservare il pesce.
    - Il suolo della giungla è ricoperto di rane velenose, scorpioni, serpenti, che potrebbero rappresentare un pericolo per i PG, specialmente se hanno i piedi nudi. Durante la notte, uno scorpione potrebbe infilarsi nelle scarpe di un PG in cerca di calore.
    - I villaggi nella giungla sono tagliati fuori dalla civiltà perchè i fiumi sono pieni di cascate. Il miele è una risorsa preziosa. Ho visto un documentario dove un indigeno si arrampicava su un albero di 40 metri e si beccava parecchie punture per procurare questo “dessert” alla sua famiglia
    - Ci sono diversi tipi di acqua nella giungla. A volte il fiume è nero e brucia gli occhi. Altre volte è verdeazzurro di acqua pura. Non ricordo dove ho letto dell'acqua nera, ma anche li era spiegato male XD


    Per ora è tutto, accetto correzioni, opinioni, critiche costruttive, e modificherò di conseguenza l'articolo.
  11. Pau_wolf
    Perchè non attingere un po' dalla storia reale per trovare nuove idee per il nostro medioevo fantasy personale? Ecco alcune informazioni raccolte durante le mie ricerche.
    Curiosità sul medioevo

    - CASERMA: La caserma medievale era formata da un insieme di tende, era simile ad un accampamento. Le tende venivano montate dai soldati. Spesso i sovrani in possesso di castelli necessitavano di soldati che li difendessero, quindi offrivano degli alloggi per loro. Inizialmente gli alloggi erano promiscui, ma poi si iniziò a separare fanti e cavalieri. I soldati ricevevano anche assistenza religiosa.
    - COMMERCIO: i commerci inizialmente furono scarsi, di rado si commerciava tra 2 nazioni. In seguito però la concorrenza aumentò. Nei Comuni vi erano uffici detti "annona", che accumulavano delle scorte di cibo durante i periodi di abbondanza per distribuirli in caso di carestia. Nelle città vi era un mercato quotidiano per le esigenze principali del popolo, mentre un commercio settimanale forniva anche i beni secondari.
    - DIPLOMAZIA: nel Medioevo si inizia la diplomazia tra nazioni. Gli ambasciatori si stabiliscono presso i re stranieri. L'idea venne dalla Chiesa. Gli ambasciatori venivano inviati presso i capi di stato stranieri, accompagnati da una lettera in cui si spiegava: scopo della missione, presentazione dell'ambasciatore, esortazione a fidarsi dell'ambasciatore
    - DOLCI: i monaci medievali producevano dolci a base di miele. Essi inoltre allevavano le api e fabbricavano candele. Alcuni artigiani fecero delle botteghe in cui vendevano questi prodotti. I fabbricanti di candele e quelli di dolci erano riuniti in un'unica corporazione. Gli Arabi introdussero droghe ed essenze da aggiungere ai dolci (acqua di rose, pistacchi, pinoli, essenza di muschio). Nelle corti, abili pasticcieri inventavano ricette sempre nuove per mantenersi il favore del sovrano. Per strabiliare la gente, questi pasticceri facevano dolci giganti durante le feste. Alcuni paesi però decisero di limitare gli sprechi tramite leggi contro le torte troppo grandi. I medievali non avevano ancora il gelato, tuttavia ecco un'ulteriore curiosità: gli aztechi lo avevano già scoperto, utilizzavano neve e sciroppo.
    - CAVALIERI: i cavalieri difendevano i deboli e gli oppressi. Ricevevano educazione militare. Dai 7 ai 21 anni erano addestrati presso i feudatari. I cappellani di corte li istruivano alla lealtà ed alla generosità. All'età di 21 anni venivano nominati cavalieri. Essendo uomini d'arme, i cavalieri erano poco colti. A causa della legge del maggiorasco, i sovrani lasciavano il dominio solo al primo figlio maschio, per non far perdere potere al feudo (legge del maggiorasco). I figli minori (cadetti) non desideravano lavorare come servitori per il fratello maggiore, preferivano viaggiare in cerca di avventure o fare i soldati per qualche Signore. Inizialmente, i cadetti non rispettavano la legge e compivano delitti e rapine. La Chiesa li convinse ad impiegare il loro coraggio per fare del bene. A 10 anni il cadetto lasciava il castello paterno per andare a servire un feudatario. Qui incontra altri cadetti. I cadetti + giovani sono detti paggi, quelli anziani sono scudieri. Essi apprendono le leggi cavalleresche e vengono addestrati per cavarsela sempre. Imparano a cavalcare, lottare, cacciare, usare ogni arma, nuotare. Dovendo viaggiare molto, alcuni imparavano a suonare il liuto per essere di buona compagnia. A 21 anni, lo scudiero diveniva cavaliere. Il giorno prima della cerimonia, il cavaliere faceva un bagno purificatore, poi indossava una tuta bianca e vermiglia per simboleggiare la purezza ed il sangue che verserà per la Chiesa. Poi, il futuro cavaliere digiunerà fino al momento della cerimonia. Nella chiesetta del castello, l'aspirante cavaliere trascorre la notte in preghiera in compagnia dei padrini. Al mattino, egli si confessa ed ascolta la messa. In chiesa giungono paggi, dame, ciambellani, servi e contadini, a volte anche il vescovo. Il giovane si avvicina all'altare con la spada appesa al collo. Essa viene benedetta dal sacerdote. Il giovane si inginocchia mentre il sacerdote lo informa che se egli desidera divenire cavaliere per arricchirsi non ne è degno. Il cavaliere pronuncia il suo giuramento, poi indossa la sua divisa. Si inginocchia nuovamente, mentre il suo signore gli dà 3 colpi di piatto sulla guancia (con la spada, ovviamente). Un cavallo viene portato presso il cavaliere, il quale si mette l'elmo e lascia la Chiesa al galoppo
    - FARMACIA: nel Medioevo, gli Arabi introdussero nuove medicine, come manna, senna e tamarindo. Essi possedevano molte cognizioni farmaceutiche e ci insegnarono a fabbricare pillole e sciroppi dolcificati con zucchero e miele. La farmacia venne esercitata nei conventi, ma poi divenne materia universitaria. Apparvero poi le prime farmacie. Inizialmente, queste farmacie erano arredate con pochi vasi e suppellettili, ma in seguito iniziarono ad abbellirsi con ricchi scaffali ed eleganti vasetti.
    - POSTA: la posta era un servizio riservato ai capi di stato. Si fece poi un servizio basato sui colombi viaggiatori
    - GALATEO: il costume di salutarsi togliendosi il cappello risale alla cavalleria. I cavalieri erano sempre coperti da armature e dal volto celato con un elmo. Per salutarsi e riconoscersi a vicenda, dovevano quindi togliersi l'elmo od almeno alzarsi la visiera.
    - GEOGRAFIA: le cognizioni geografiche del passato vennero dimenticate durante il Medioevo. Questo perchè mancavano le relazioni tra le varie parti del mondo. Non vi era un solo centro in cui studiare e raccogliere informazioni. La scienza era studiata solo nei conventi. Si credeva che la terra fosse piatta, e piatti erano quindi i mappamondi dell'epoca. Molte parti del mondo erano sconosciute, quindi se un cartografo non sapeva cosa disegnare in una certa zona, egli riempiva lo spazio vuoto con immagini di santi o di monumenti. Le crociate ed i viaggi successivi allargarono le conoscenze. Nacquero poi le carte nautiche, che indicavano la posizione dei porti.
    - INGEGNERIA: nasce proprio nel Medioevo. Le conoscenze meccaniche erano applicate alla fabbricazione di armi. Gli ingegneri erano obbligati dai militari a mantenere segrete le proprie conoscenze, in modo che il nemico non le scoprisse. Tali segreti venivano tramandati di padre in figlio. Il costo e la rarità dei manoscritti tecnici impedirono la diffusione delle informazioni.
    - MUSICA: i medievali non avevano ancora appreso come fissare con precisione le note sul rigo. Nei loro spartiti si mostrava con approssimazione i punti in cui la voce si alzava od abbassava
    - LA POLENTA: era la pietanza + consumata nel medioevo. Essa non era fatta col mais (questo infatti si trovava ancora nella sconosciuta America), bensì con il miglio. Per fare la polenta si facevano fermentare i cereali, quindi si scoprì anche la birra
    - PITTURA: la pittura era sempre ornamentale, con temi quasi sempre religiosi. Vi erano solo affreschi ed in seguito miniature
    - LA PUBBLICITà: era affidata a strilloni a pagamento
    - URBANISTICA: le città erano orientate sulla difesa. Vi erano spesso guerre ed invasioni barbare, quindi le città erano cinte da mura, avevano case basse ed addossate.
    - BOTANICA: essa viene trascurata come le altre scienze. Alcuni continuarono però a studiare le piante curatrici pù utili. Per ricordarsi più facilmente i consigli medici, li scrivevano in versi come le poesie.
    - ARMATURE: le armature medievali portavano un marchio, il quale simboleggiava che la corazza era uscita indenne da un colpo di balestra. Le armature da giostra erano + pesanti di quelle da battaglia.
    - LA CASA: i mobili medievali imitavano l'esterno dell'edificio. Gli armadi somigliavano alle facciate della casa, sormontata da un frontone a spioventi. Le decorazioni interne erano costituite da lievi trine, rosoni e archi acuti. Il mobile principale della casa era il cassone, in cui si riponevano cibo e vestiti. Ne conserviamo ancora molti riccamente intarsiati. Le case medievali italiane erano prevalentemente di pietra e mattoni. Erano massicce, adatte alla difesa. Le porte erano quindi strette e le finestre erano piccole e protette da inferriate. Le famiglie nobili si facevano costruire castelli fortificati. L'interno di una casa modesta era costituito da una lunga stanza rettangolare (con la funzione di soggiorno), fiancheggiata da un corridoio con una scaletta (spesso a chiocciola) che porta ai piani superiori.
    - LAVORATORI DEL LEGNO: nel medioevo erano il segatore, il falegname, il tornitore (lavorava ad una macchina chiamata tornio), l'ebanista (lavorava l'ebano ed altri legnami pregiati), l'intagliatore (incideva il legno in modo da formare figure in rilievo), l'intarsiatore (incastonava legname pregiato di vari colori all'interno dei rilievi incisi su una superficie, formando immagini). Il legno veniva usato spesso, con corteccia e foglie si facevano decotti, tinture, medicinali e fibre.
    - APICOLTURA: in estate si catturavano sciami selvatici per metterli nell'arnia. A fine estate, le api venivano uccise tramite la bruciatura di zolfo, i favi dell'alveare venivano tagliati e si filtrava il miele per separarlo dalla cera. In autunno, gli alveari destinati a superare l'inverno venivano alimentati. Non si sapeva nulla riguardo alla vita interna dell'alveare. Si ignorava il sesso della regina, delle operaie, dei fuchi, non si sapeva che le api producono la cera con la quale si costruiscono i favi, non si sapeva che le api favoriscono la fecondazione dei fiori. Le arnie difendevano le api dal freddo, dalla pioggia e dal vento. Vi erano piccole porte d'ingresso che potevano essere facilmente difese dalle api, mentre un'apertura secondaria permetteva di estrarre il miele. I contenitori utilizzati per le api erano panieri di vimini di paglia, corteccia, oppure erano di argilla o terracotta (a seconda dell'arretratezza della zona). Alcune arnie avevano una protezione rinforzata con un impasto di sterco di bovino e fango. Le arnie sono spesso piccole, per incoraggiare le api a riempire i contenitori vuoti.
    - AGRICOLTURA: il pane era l'alimento principale dei contadini. Si utilizzavano mulini a vento e ad acqua per una molteplicità di scopi (apparecchi per trattare e tingere le stoffe, i magli, i mantici e per macinare). I contadini utilizzavano la tecnica del maggese, ossia lasciavano "a riposo" il terreno per una stagione (senza coltivarci sopra). Questa tecnica permetteva al terreno di accogliere le colture della stagione seguente. Una tecnica conosciuta ma poco usata era quella di "marnare" i terreni. Sulla terra da coltivare veniva applicata una certa quantità di terra calcarea, la quale avrebbe reso il suolo più produttivo per alcuni anni, ma assai meno produttivo in seguito. La marnatura venne utilizzata poco affinchè i padri non si arricchissero ai danni dei figli.
    - RICERCHE: le ricerche sulla Natura viene fatta in segreto per non contrariare la Chiesa. Gli alchimisti dell'epoca ricercavano la formula della pietra filosofale, in grado di trasformare il metallo in oro.
    - LE TENDE MEDIEVALI: le tende medievali, oltre che per impiego militare, venivano usate per la caccia, nei tornei, nei viaggi di principi e di signori. Le tende medievali erano molto grandi, decorate, arredate ed arricchite con suppellettili preziose.
    - CASERMA: i soldati medievali trovavano alloggio in accampamenti presso il castello del loro signore. Il castello veniva diviso in 2 zone: una era destinata al signore ed una alla milizia. Vi erano anche scuderie per i cavalli. Nella zona riservata ai soldati vi era un ampio cortile, in modo che i soldati potessero esercitarsi nell'uso delle armi. Quando si formavano i grandi stati, il signore necessitava di truppe permanentemente a portata di mano, quindi progettava grandi edifici destinati a soddisfare ogni esigenza dei militari. Queste furono le prime caserme. Inizialmente fanteria e cavalieri alloggiavano assieme, ma in seguito furono fatte caserme differenziate per le 2 categorie. I militari mangiano il rancio seduti qua e là per il cortile Si consumano carne e vino.
    - IL GERGO MILITARE: camerata (stanza in cui dormono i soldati), refettorio (la sala in cui mangiano i soldati), corpo di guardia (stanza in cui i soldati montano la guardia, il nome indica anche i soldati che fanno la guardia), garitta (torretta di legno o cemento in cui si ripara la sentinella), sentinella (soldato di guardia), piantone (soldato che si mette fisso in un luogo della caserma per vigilare), picchetto (gruppo di soldati che fanno la guardia alla caserma), fureria (ufficio del comandante di una compagnia), rancio (il pasto dei soldati), libera uscita (quando i soldati possono uscire dalla caserma), ritirata (il rientro in caserma).
    - I LAVORATORI DELLE SCARPE: conciatore (concia le pelli), il tintore (tinge le pelli), il formaio (dà una forma alla tomaia), l'orlatore (chi cuce le parti di pelle che compongono la tomaia), il fibbiaio (fabbrica e applica le fibbie), il calzolaio (ripara e vende calzature), il ciabattino (ripara le calzature), lo scarparo (venditore ambulante di scarpe), il lustrascarpe (lucida le scarpe).
    ALTRO
    - ogni nobile che avesse ricevuto un feudo possedeva una propria bandiera
    - la produzione del vino era molto diffusa. A causa dei dazi eccessivi, esso non veniva commerciato spesso da una nazione ad un'altra.
    - in scultura erano diffusi i bassorilievi, mentre le statue non venivano fatte. Questi bassorilievi venivano utilizzati per decorare altari e pulpiti
    - la tessitura era poco diffusa, ricominciò a fiorire dopo l'anno 1000
    - le città medievali erano basate sulla difesa: a quei tempi vi erano infatti molte guerre ed invasioni barbariche. Alte mura circondavano le città, mentre le case dei cittadini erano basse e compatte. Nell'era dei comuni, le città perdono questa caratteristica
    - durante il medioevo si trascura la zoologia, ma si elaborano diverse teorie fantasiose come la nascita delle anatre da un albero
    - l'arazzo medievale aveva sia funzione decorativa sia funzione di riscaldamento. Infatti, i castelli medievali erano fatti di pietra e pertanto erano freddi durante l'inverno. L'arazzo riscaldava le stanze.
    - nel Medioevo esisteva il calcio, ma aveva regole violente, per questo fu poi abrogato
    - vi erano 2 corporazioni di artigiani che lavoravano nel campo della lana: una comprendeva coloro che lavorano il materiale grezzo ed una comprendeva coloro che trasformavano la lana lavorata in abiti od altro.
  12. Pau_wolf
    - artigiano: i gioiellieri creano, riparano o comprano gioiellerie. Tagliano gemme e creano con oro, argento ed altri metalli preziosi degli "alloggi" per tali oggetti. Gli avventurieri vendono loro gemme e gioielli, o per trasformare pesanti carichi di monete in gioielli portatili. I ricchi acquistano da lui. Non tradiscono gratis i clienti, ma possono cedere a minacce o corruzione. I pittori hanno pochi clienti, dipingono icone di divinità, ma i dipinti enormi vengono affidati ad altri. I ritratti di persone sono fuori moda. Alcuni possono aver introdotto le tecniche per il disegno tridimensionale. Comunque, in una campagna fantasy i pittori potrebbero avere compiti di decorazione di templi o di immortalare un'incoronazione. + è grande la città e + sono richiesti i pittori. Gli scultori fanno statue per decorare luoghi sacri. Di rado creano sculture a tema libero. Gli intagliatori di legno aggiungono decorazioni a mobili e parti in legno delle dimore. Scolpiscono simboli sacri e religiosi. Alcuni creano delle tavole da imprimere.
     
    - i carpentieri fanno mobili e scrigni. Fanno l'intelaiatura attorno alla quale si costruiscono molte città. Il muratore costruisce le strutture + durevoli e resistenti, tagliando perfettamente i pezzi di pietra e rendendoli muri solidi. Vi aggiungono le proprie vernici, una ricetta segreta della gilda. Vi sono anche dei costruttori di tetti. I + comuni sono di paglia e vanno riparati spesso. Possono impiegare anche materiali + costosi, come l'argilla.
     
    - i fabbri forgiano oggetti, dai ferri d cavallo agli utensili di lavoro. Una gilda separata di mercanti vende le armi e armature. Certi fabbri sono abbastanza abili da creare armi e armature, ma sono rari. Tali fabbri vengono assunti dai lord per forgiare equipaggiamento ai guerrieri. Tali artigiani preferiscono chiamarsi "armaioli" o "fabbricanti di armature" anzichè fabbri. I soffiatori di vetro fanno caraffe e bicchieri, nonchè vetri per finestre. I fabbricanti di bardature si specializzano in un tipo di bardatura e guardano con rivalità gli altri. I fabbricanti di lucchetti creano e riparano lucchetti. Sono anche esperti scassinatori. Sono anche fabbricanti e venditori di attrezzi da scasso, se disonesti li vendono anche a ladri senza scrupoli. Un abile fabbricante di lucchetti potrebbe vendere anche del veleno per le trappole, legalmente o illegalmente. I vasai fanno oggetti di ceramica d ogni tipo. I venditori di tappeti fanno e vendono tappeti, sia semplici sia decorati. Quelli di lusso sono destinati ai nobili. I sellieri creano selle, ma alcuni vendono anche armature di cuoio e pelle. I fabbricanti di vele creano e vendono vele. In città non portuali possono anche fornire tende agli avventurieri. I fabbricanti di navi sono carpentieri specializzati nel creare e vendere navi. Pochi porti hanno un'industria completa di navi. I fabbricanti di sapone fanno sapone, colla, candeggina e lisciva. Sopprimono inoltre gli animali per farne i loro prodotti. Il loro negozio ha un odore sgradevole, si può trovare solo in zone degradate e periferiche della città. I conciatori trasformano la pelle di mucca ed altri animali in vari oggetti. Alcuni fanno semplici oggetti di tessuto. La gilda dei calzolai controlla tutti i conciatori. Gli stagnai riparano gli oggetti domestici, dai sandali rotti alle pentole. Lavorano porta a porta e presso alcuni lord. I fabbricanti di carri creano carri, carriole e simili. I carrai sono specializzati in ruote, sono fornitori dei fabbricanti di carri.
     
    - i fornai sono coloro che cucinano il pane in città. Le regole delle gilde gli proibiscono di estendersi alla pasticceria, che è un settore altrui, e viceversa. Tutti hanno qualcuno che va a comprare il pane, le taverne hanno sempre pane fresco. I birrai fanno e vendono birra per uso domestico. Vi è concorrenza tra i birrai, alcuni fanno birra pregiata, altri birra accessibile a tutti. I macellai di polli comprano polli vivi, li uccidono e ne vendono le carni. Sono in concorrenza coi macellai di carne. I mugnai trasformano il grano in farina, lavorano vicino alle fattorie ma devono affrontare la concorrenza del lord. I cittadini che coltivano terre libere preferiscono un mulino in città, dove i mugnai tagliano i costi rispetto al lord. I pasticceri producono torte di frutta e dolci, anche un cibo tipico della dieta medievale: pasticcio di carne. I venditori di vino offrono merci molto + diversificate dei birrai. Non si limitano alla vendita domestica, e non vanno confusi con gli strilloni del vino che sono pagati per pubblicizzare un pub o taverna
     
    - l'industria tessile si spiega da sola. Se vi sono molti pellicciai significa che la comunità è abbiente. I negozianti di tessuti fabbricano spesso a casa le loro merci, vendendole come fabbricati grezzi. Una qualità migliore la si ottiene solo con attrezzi e lavoratori migliori. Gli indumenti comprati dai PG all'inizio del gioco sono di un sarto, quindi di qualità migliore. I tessitori fanno fabbricati, si specializzano in tappezzerie e decorazioni tessili da appendere, come arazzi
     
    - il lavoro peggiore è il pulitore di letame. Puliscono le strade cittadine dagli escrementi di cavalli e dai rifiuti. Le città con un sistema di fogne necessitano di pulitori per le fogne. Alcuni girano in città in cerca di un qualsiasi lavoro. Devono rifiutare lavori su cui le gilde vantano diritti. Le lavandaie lavano abiti a pagamento per coloro che sono troppo occupati x farlo, o per i nobili. Solo la gilda dei messaggeri può consegnare messaggi, ma alcuni potrebbero farsi assumere dai PG per consegnare messaggi. Tuttavia i messaggeri fuori dalla gilda sono illegali, inoltre i messaggeri legali sono più affidabili perchè vincolati da giuramento. I portatori trasportano a piedi oggetti e beni. Portare l'acqua è un diritto riservato ad una gilda chiamata "portatori d'acqua". I carrettieri guidano carri. Caricano e scaricano beni dal carro, ma non li trasportano (questo è un lavoro da portatori)
     
    - i mercanti che contrattano coi PG commerciano antichità ed oggetti strani. Non sono autorizzati a commerciare oggetti già commerciati da gilde. Possono comunque commerciare oggetti riservati ad una gilda, ma solo a membri della gilda. Un mercante può vendere gioielli solo al gioielliere, non al pubblico. Il droghiere non è vincolato a nessuna gilda. I mercanti vendono sapone, coltelli, triboli, vernice, candele, cibo per cavalli (od altre creature cavalcabili), olio per lampade (e lampade) ed oggetti di uso comune. Alcuni si specializzano solo in alcuni. Chi commercia armi e armature non ha nulla di proprio, ma solo oggetti di seconda mano. Vi sono anche venditori di legna da ardere
  13. Pau_wolf
    Una cosa che mi è capitato spesso di scordare, dato che prima di conoscere d&d ero un accanito videogiocatore, è che dnd non è baldur's gate. O neverwinter nights. O Diablo.
    Può assomigliare ad essi in certi aspetti, ma il concetto alla base è diverso. Prima lo scoprirete, meglio è. Se già non lo sapete.
    Noi dm non siamo programmatori che devono offrire un videogioco finito ai giocatori. E non siamo nemmeno scrittori di avventure da pubblicare. Mentre stiamo giocando, siamo narratori, un ruolo importante, ma non dobbiamo fare la parte dei leoni.
    Spesso sono andato in burnout perché, tra lavoro e scrittura, non ce la facevo più. Non riuscivo a stupire e divertire né divertirmi. E mollavo le campagne. Ma alla fine, dopo aver letto diversi consigli su libri ed articoli, finalmente mi è entrato in testa. Non sto preparando un videogioco, né un'avventura da pubblicare. Per giocare a d&d o molti altri GDR (credo), bisogna collaborare coi giocatori. Prendere spunto dalle loro proposte per la propria trama. Adattare la trama agli imprevisti proposti dai dadi. Preparare di meno ed improvvisare di più. 
    Improvvisare una storia dal nulla è dura. Occorre leggere molto per capire i meccanismi narrativi e i plot twist. Non uscirà mai comunque una cosa da romanzo. Non sempre. Ci saranno molte situazioni e dialoghi banali. Ma più sarete bravi come dm, meno situazioni banali capiteranno.
    Più che preparare trame intere, preparate colpi di scena "generici" e curiosità su PNG e luoghi che visitano, da dare in pasto ai giocatori ed utilizzare come spunti futuri. Tenete traccia di tutto su un qualche blog. O create una wiki della campagna.
    Se imparerete a dosare la preparazione, non sarà affatto stressante giocare e scrivere. Anzi sarà un metodo efficace per superare le ore di lavoro. Come faccio io, che penso a film, libri e righe di canzoni addirittura (fu così che concepii shpalman versione malvagia xD) mentre faccio l'operaio.
    Prima o poi, pensando alla campagna, troverete ingegnosi collegamenti tra eventi e personaggi, e magari qualche colpo di scena. Tanto siete già al lavoro, non avete altro da fare xD
    Ok, ora che ho condiviso con voi questo articolo sul mio nuovo modo di vedere il ruolo del DM, mi sento meglio xD
  14. Pau_wolf
    Un aspetto importante del sistema feudale è chiaro e quasi un riconoscimento assoluto di classi sociali. Chiunque nato come servo non può aspettarsi altro se non morire da servo. Non vi è previsione di avanzamento sociale degli individui da una classe inferiore a una superiore. Questo non vuol dire che sia impossibile, solo che è molto difficile
    COme potrebbe qualcuno in una classe inferiore passare ad un posto più alto? Di solito facendo un grande servizio ad un lord o chiesa. In alcune società infatti, qualsiasi re ha il diritto di consentire di diventare cavaliere a colui che dimostra di essere forte sul campo di battaglia. Ovviamente, il problema con tale approccio è che spesso termina con la morte di aspiranti cavalieri per mano di un guerriero meglio allenato ed equipaggiato. Come detto, non è facile migliorare il tuo posto in tale società
     
    Servi
    Dai tempi delle ere medie, la schiavitù è graduamente abolita in favore dell'Europa feudale. Vi sono certe zone isolate in cui si commerciano schiavi, ma la grande maggioranza delle campagne cavalleresche del mondo non dovrebbero consentrlo. La distinzione tra servo e schiavo è oscura per molti, la cosa + importante è capire questo: il servo ha alcuni diritti.
    Mentre non possiede la terra su cui lavora e non ha diritto di dire la sua nel govrno locale, sa di essere se stesso. A differenza di molte società primitive, dove i membri delle classi inferiori sono ritenuti proprietà come animali, il povero di una società feudale è riconosciuto come possessore d diritti e ha diritto ad un trattamento giusto dalla società e dalla nobiltà
    Molte tenute feudali hanno leggi per proteggere i servi della popolazone locale da abusi e maltrattamenti anche da membri della nobiltà. Anche se tali leggi sono + o meno forzate, a seconda delle disposizioni del re locale, il fatto che esistono è comunque sintomo di evoluzione culturale.
     
    proprietari indipendenti
    A differenza dei servi, che passano i giorni a lavorare su terra del lord, il proprietario indipendente è riconosciuto come proprietario della sua fattoria. Come regola, non è una grande tenuta, ma è abbastanza grande da fornire cibo per le necessità a lui e alla famiglia. Se i tempi sono buoni, fornisce un surplus che può essere venduto o barattato con qualche oggetto o lusso.
    In molti casi, ovviamente, il proprietario giura lealtà ad un lord vicino e lo paga con qualche tributo annuale. Questo serve a 2 scopi. Per cominciare, permette al proprietario di mantenere buoni rapporti col lord e fornire assicurazione che tale terra non gli verrà tolta. Per seconda cosa, obbliga il lord ad aiutare a proteggere tale terra in caso di disastri o attacchi. In breve, si assicura che i 2 saranno sempre dei"buoni vicini"
     
    commercianti
    I commercianti sono le classi + basse nelle città feudali. Includono lavoratori comuni, artigiani minori, piccoli uomini d'affari. Come individui, hanno poco potere. DAto che hanno un'importanza complessiva rilevante, comunque, sono trattati bene dal lord del maniero.
    Come regola, gli uomini commercianti fanno abbastanza denaro per provvedere ai propri bisogni e trovare casa comoda per tutta la famiglia. In un senso moderno, sono descritti come classe media
     
    Uomini di gilda
    Per contrastare il potere mantenuto da un lord sui suoi possedimenti e rendere certo che nessuno abuserà del suo status, i membri di molte professioni formano gilde. In essenziale, funzionano come le gilde dei ladri che sono parte di mote campagne di D&D. Gl uomini di gilda, leader di tali gruppi, hanno molto potere in città, dato che possono chiedere ai lavoratori di fermare le attività chiave di progetti importanti. Possono anche incrementare la qualità e quantità della produzione.
    I aggiunta ai membri importanti di varie gilde, qst classe di cittadini include artigiani insolitamente dotati e coloro che lavorano materiali preziosi (come mercanti di gemme). QUesta classe è la + diversificata di tutte perchè serve come mediatore tra nobili e popolo comune In termini moderni, l'uomo di gilda è come la classe media superiore, o il sindacalista
    Come nota collaterale, alcuni uomini di gilda hanno potere attuale in una regione servita dal nobile. Tale potere è forse non manifestato apertamente, ma di solito è in modi nascosti che aiutano amici e famiglia della gilda. I membri + importanti della classe possono essere considerati nobili che non hanno ancora un titolo.
     
    Cavalleria
    Il rango inferiore della nobiltà, la cavalleria è una classe fatta di cavalieri e baroni che hanno ricevuto un pezzo di terra da amministrare. In certi casi, hanno guadagnato la landa attraverso ricchezza, potere o servizio. In altri, la terra può essere stata data in premio agli antenati e potrebbe aver concesso il titolo e le responsabilità che ne derivano in una tenuta.
    I membri di questa classe sono comandati dal loro lord (di solito duca, conte o reale) con terra posseduta ed un maniero o una fortezza in cui operare. In cambio, ovviamente, giurano lealtà al loro benefattore e voto di servire i suoi interessi nella vita quotidiana. Pagano una porzione delle loro entrate a lui come misura del loro rispetto e gratitudine. In tempo di crisi, ci si aspetta che intervenga rapidamente per soccorrere i superiori. La nobità seconda solo alla famiglia reale. In pratica sono forse le più potenti delle classi. I membri della nobiltà, molti dei quali hanno titolo di conte, duca o marchese, sono affidatari di una grande sezione di terre del re. Giurano lealtà alla corona, come membri della cavalleria giurano lealtà a loro. E' una responsabilità per vedere se ha affari nella terra e fare in modo che tutte le tasse dovute al re siano raccolte in maniera puntuale. I membri della nobiltà hanno una relazione molto stretta con la famiglia reale, ma non possono reclamare legami di sangue con il trono. In caso di un grande disastro che decima la casata regnante, il successore al trono verrà certamente da tale classe. Questo mezzo è l'unico per ottenere maggiore potere, la lotta politica si scatena quando il trono è lasciato non reclamato
     
    Famiglia reale
    Alla cima di tutto vi è la famigliareale. I membri di tale gruppo hanno relazione familiare diretta con il monarca attuale. Quando il re muore, uno di loro sarà il prossimo erede al trono. In ogni cultura feudale i membri di questa classe sono la cresta superiore. Chiunque, anche il + potente membro della nobiltà, giura fedeltà alla famiglia del re ed al re in particolare.
    In caso di una disputa tra re e membri della nobiltà, anchhe in forma di sfida politica o ribellione, i membri della classe inferiore devono parteggiare per il re e la famiglia reale. PEr esempio, se un potente conte decide di prendere il trono con la forza, molti dei cavalieri e baroni che servono il re saranno obbligati a schierarsi contro il ribelle. Una mancanza nel supportare il re in una lotta interna può essere disastroso se il re esce trionfante da tale disputa-
    Come regola il re sarà rimpiazzato dal primogenito maschio quando lui muore o viene deposto. Se non vi è figlio maschio, vi è un ordine prestabilito per decidere chi ha diritto a reclamare la corona. In caso non vi sia un chiaro successore, la nobiltà arretrerà per scegliere un membro della famiglia reale che divenga il nuovo re. In tali casi, vi sarà una grande manipolazione politica e trattative
     
    La famiglia imperiale
    In alcuni casi, esiste un elemento della società sopra la famiglia reale tradizionale: la famiglia imperiale. Mentre un re è riconosciuto come sovrano di una sola nazione, l'imperatore ha unito varie nazioni sotto la sua guida.
    Gli imperi sono moltio rari. Il potere richiesto per tenere due regni uniti è quasi impossibile da conservare per un uomo. In molti casi l'impero si forma con la conquista. Quando una nazione diventa così potente da poter superare un numero di stati vicini, il re è elevato allo status d imperatore
    Ci sono altri modi in cui si può formare un impero, ma questi sono estremamente rari. Varie nazioni della stessa religione si possono unire in una guerra sacra in cui scelgono un solo individuo come loro leader. Se le cose vanno bene e il nuovo leader ha il potere per conservare tale alleanza dopo la guerra, ecco forgiato un nuovo impero. Ci sarà sempre un uomo a reclamare il ruolo di imperatore, che esiste solo nella sua mente. Non è poco comune per un re riferirsi a se stesso come imperatore e definire la sua trra un impero. Comunque, queste persone non sono altro che semplici re con manie di grandezza.
    Membri della corte
    Qualsiasi nobile si circonderà di consiglieri. Ciascuno di tali uomini (o donne) sarà esperto in aree in cui il re non è molto esperto. Consultandoli quando è costretto a prendere una decisione, il lord può diventare un sovrano abile e competente.
    DAta la natura modulare del governo feudale, ciascuno di questi uffici è probabilmente ripetuto ad ogni livello del governo. Ad esempio, il barone locale è sicuro di avere il suo senescalco personale, così come conta d fare rapporto al re che sta al d sopra di tutti. Certe posizione, come l'Alto Mago del re, non sono trovati in molte tenute, data la spesa necessaria per pagare un consigliere di tale livello
     
    ALto ciambellano del lord
    Di tutte le posizioni nella corte del lord, nessuno + degno di fiducia dell'alto ciambellano, al quale si affidano le mansioni quotidiane. In termini moderni, è il braccio destro del lord. Controlla tutti gli accessi al lord e può agire in sua vece in qualsiasi momento. Gli ordini che vengono dati dall'alto ciambellano del lord sono come provenienti direttamente dal lord, e vanno obbediti senza domande.
    Un numero di individui risponde all'alto ciambellano. Il suo lavoro è coordinare i rapporti da molti ufficiali minori e presentare al lord le informazioni necessarie per prendere sagge decisioni. Il ciambellano gode della fiducia assoluta del monarca e può agire in sua vece in ogni modo. In molti casi, quando viene richiesta un'udienza con il lord, il ciambellano è in grado di risolvere la questione senza "disturbare sua altezza reale"
     
    Alto cancelliere del lord
    L'alto cancelliere è incaricato con le operazioni quotidiane del governo. Egli è il capo assoluto del servizio civile, risponde solo al lord stesso. La sola eccezione è in caso in cui le sue azione devono essere chiarite dinnanzi all'alto ciambellano. LA relazione tra i 2 ufficiali è stretta, ma non sempre cordiale.
    Praticamente ogni membro della burocrazia minore è sotto la direzione dell'alto cancelliere. QUeste persone organizzano la raccolta di tasse, le relazioni politche interne, la distribuzione ed edizione d ogni decreto reale e le proclamazioni
     
    Alta giustizia del lord
    L'alta giustiza è in carica di tutti gli aspetti del sistema legale. E' sua responsabilità mostrare che le leggi sono ferree e che i criminali vengono rintracciati e detenuti. Sovrintende le azioni dei giudici locali, i quali rispondono a lui, e la milizia cittadina
    Tra le persone che fanno rapporto diretto all'alta giustizia del lord vi sono lo sceriffo (che comanda la sorveglianza cittadina), il prosecutore (che tratta la prosecuzione dei criminali), e la guardia forestale (che sorveglia le terre boschive del re e previene i bracconieri)
     
    Alto ufficiale maresciallo del lord
    Questo individuo è il capo della forza militare del lord. Comanda l'esercito e dirige le azioni della guardia cittadina in caso di attacco. In ogni materia che richiede l'uso delle truppe e cavalieri del lord, l'alto maresciallo è in carica assoluta.
    Oltre a mansioni militari minori nel maniero, l'alto ufficiale è in carica di artigliere reale e la sua armeria, l'arruolamento di ogni mercenario od avventuriero, l'acquisizione di nuove tecnologie militari e strategie di altri regni. Dato che ha un legame con avventure e mercenari, è probabile che l'alto maresciallo sia il primo individuo che i PG contatteranno mentre salgono di livello.
     
    L'inquisitore del lord
    Uno degli uffici + temuti e sinistri, l'inquisitore è in carica per mantenere la rete segreta del lord. COntrolla numerose spie che sono state messe in vari strati della struttura del potere del castello. Inoltre, riceve rapporti dai suoi agenti infiltrati nelle fortezze di color che servono l'inquisitore ed i lord di altri reami.
    La natura del sistema feudale rende l'uso di spie e controspie qualcosa di necessario. Il re vuole sapere cosa vogliono fare i suoi duca e conti, quindi ha uomini messi nelle corti per fornire informazioni. Il conte e duca, ovviamente, vuole sapere cosa facciano re e baroni, quindi inviano le loro spie ad investigare. Inoltre, vogliono sapere che cosa fanno i loro uomini che lavorano per il re, quindi utilizzano controspie per trovare gli informatori . Come puoi vedere, questa rete intricata di agenti può diventare complessa. Se usata correttamente, comunque, tali intrighi possono aggiungere grandi spuntiu ad ogni campagna
     
    Alto mago del lord
    Uno degli incontri meno comunu, la posizione dell'alto mago ha due propositi. Primo e - importante, permette al lord di avere accesso a potenti incantesimi. Magari + importate è il mostrare la ricchezza ed il potere del lord. Dopotutto, mantenere un mago nel tuo arsenale è una pratica costosa. Tali consiglieri sono noti per ricevere grandi ammontare di fondi per finanziare esperimenti, lanci di incantesimi e ricerche. Dato che solo il + abbiente (e forse + potente) dei lord può permettersi tale spesa, qualsiasi corte con un alto mago è altamente rispettata
    La corte di un re imperiale ha di certo un alto mago molto potente, ma le tenute minori potrebbero avere solo un incantatore da 4 soldi. Ovviamente, dato che un non mago non comprende l'importanza dei vari incantesimi, un rapido incantesimo di poter minimo sarà sempre per il lord una cosa + preziosa di un incantesimo potente che in pratica è meno utile.
     
    Alto cappellano del re
    L'alto cappellano rappresenta la comunità religiosa del territorio del lord. In molti casi, l'alto cappellano è membro della + potente chiesa del regno. In casi in cui esistano 2 fedi di uguale potere, potrebbero esserci due uffici separati.
    In manieri in cui si trova un re non religioso, il cappellano sarà incaricato di gestire le relazioni tra lord e chiesa. Uno stato simile di affari esiste quando il re è religioso, ma non è della stessa fede della maggioranza dei sudditi. In molti casi il lord, a volontà, paga per servire la religione dell'alto cappellano.
     
    Ruolo della chiesa
    Anche se abbiamo toccato l'importanza della religione nella società feudale, non abbiamo preso tempo per esaminarla in dettaglio. Questa sezione ce lo farà fare, anche se brevemente.
    è importante notare che gli ordini sacri della società feudale rispecchiano i sistemi politici nella propria zona. Per esempio un accolito che lavora in un piccolo tempio nella parte povera di una città giura lealtà al prete in carica dell'ordine religioso della città. Il prete giura lealtà al curato o al canone sopra di lui, e così via. In questo modo, è facile per noi disegnare un collegamento tra membri di una chiesa e le loro controparti nella nobiltà. Ovviamente, in ogni società che possiede una religione dominante, tutti i membri della chiesa, sia accoliti sia l'alto sacerdote, devono rispetto a qualsiasi membro della nobiltà.
     
    fratello laico
    il fratello laico non è membro attuale della struttura di potere della religione, ma merita di essere menzionato. Il gruppo include tutte le persone di natura insolitamente pia che spendono parte ( o molto) tempo a lavorare con o per la chiesa. Ad esempio coloro che entrano nel tempio dopo i servizi o che cucinano per il sacerdote a casa sua.
    I fratelli laici non si aspettano grandi ricompense per i loro sforzi, lavorano per l'onore di servire la loro chiesa nel modo migliore che sappiano. Mentre è vero che molti di loro sono pagati con qualche salario per i loro sforzi, molti no, dipendono dalla chiesa per vivere. Ci sono spesso però delle eccezioni. Un tempio recluso potrebbe richiedere un guardiano a tempo pieno, od un cuoco permanente. In entrambi i casi, l'individuo sarebbe fornito di una paga per vivere, e forse gli viene data una stanza entro le mura della chiesa.
    Per via del loro grande amore per la chiesa, molti membri di questo gruppo tendono ad adottare un atteggiamento "+ sacro d te". Non è sempre il caso, è facile per una persona che non ha altra fama in una società feudale focalizarsi su una cosa che sappia fare per sentirsi + utile. Questo è comprensibile, ma i PG potrebbero trovare non sempre un seguace aggressivo della chiesa una compagnia piacevole.
     
    Accolito
    Un accolito è studente della fede in cui crede, anche se grande studio e devozione lo rende un membro attivo della chiesa. Come regola, sono giovani (generalmente a metà dell'adolescenza) e molto propensi a mostrare la devozione alla propria chiesa ai superiori.
    Un accolito tende a rappresentare il meno interessante assegnamento di un tempio. Sono in carica di copiare documenti sacri ed assistere servizi religiosi, ma non hanno vero potere nella chiesa.
    L'accolito è presunto di avere poteri di un sacerdote d livello 1, anche se non è un combattente avventuriero come un PG di livello 1. In altre parole, dove molti giocatori chierici rappresentano i membri dell'ordine sacro combattente, il PNG accolito è un presunto individuo non combattente. Ha iniziato ad acquisire alcuni poteri sacri, spesso è chiamato a utilizzare i poteri curativi sui fedeli della chiesa.
     
    Postulante
    Il postulante è un accolito che ha dimostrato di essere devoto nei suoi voti alla chiesa. DI solito è + vecchio (18 o 19 anni o da poco compiuti i 20 o 21) ed ha raggiunto il livello 3 di esperienza. Una volta raggiunto il nuovo livello, l'eventuale accolito è chiamato a prendere nuove responsabilità
    In aggiunta a sovrintendere l'allenamento degli accoliti che ha lasciato indietro, il postulante ora deve giocare un ruolo maggiore nell'adorazione di un dio. Infatti, i servizi sacri minori possono essere completamente sotto la supervisione del postulante
    In termini di livello sociale, il postulante è accettato come un contadino indipendente. Gli viene accordato rispetto, ma non ha una voce nelle decisioni dei vertici. La loro devozione alla fede è degna di nota, e per questo gli si accordano dei privilegi sociali.
    Un postulante avrà sempre da 1 a 6 accoliti a lui assegnati come studenti. Ovviamente, mentre essi sono sotto tutela del postulante, ci si aspetta che seguano le sue istruzioni in ogni maniera, e spesso finiscono col divenire servi privati. Questo non è un male, insegna agli accoliti ad essere umili e mostrare rispetto ai superiori. Se tale potere viene abusato, comunque, il postulante potrebbe perdere il suo status o venire assegnato ad un incarico molto indesiderabile come azione disciplinaria
     
    Sacerdote
    Il sacerdote è la spina dorsale d ogni ordine religioso. Senza di lui non vi è chiesa. Ogni tempio è sotto la guida di un sacerdote, che è in carica di tutto ciò a cui è associato il tempio. Un sacerdote di solito è di età avanzata tra 20 e 30, od ha fatto da poco i 30 o 31, ed ha i poteri di un chierico di livello 5 o 6
    I sacerdoti sono selezionati dai gradi del postulante, ed assegnati al servizio in aree dove la chiesa deve stabilire un nuovo tempio o rimpiazzare un altro sacerdote per qualche motivo. Ogni sacerdote sovrintende da 1 a 6 postulanti e da 1 a 6 accoliti per ogni postulante.
    Nella piramide sociale feudale, il sacerdote è pari all'uomo di città. Gli si dà + rispetto dei membri minori della fede, ma non è riconosciuto come una figura di potere. Questa è spesso una concezione ingiusta, un prete carismatico può avere forte influenza su coloro che adorano la sua chiesa, ma ciononostante non accade
     
    Curato
    Il curato è riconosciuto come il capo di tutte le attività della chiesa di una città. A seconda della taglia della città, egli avrà da una a 6 chiese sotto giurisdizione.
    Dato che il curato è 1 dei + potenti membri di una comunità religiosa locale, si presume che abbia gli stessi diritti e privilegi di un importante uomo di gilda. Come potresti aspettarti, una richiesta di favori da un individuo simile è sempre presa molto seriamente dalla nobiltà locale. In molti casi, una città che potrebbe altrimenti esseree in agitazione può essere tenuta sotto controllo dalle azioni del curato.
    Oltre al loro impatto sulla popolazione locale, i cuarti sono rispettati per le potenti magie che sanno lanciare. In tempi di crisi, un nobile locale che non può mantenere un potente Alto Cappellano od un Alto Mago chiederà ad un curato di assumere tale carica. Se la richiesta è ragionevole, serve l'interesse della chiesa, ed è accompagnata da una testimonianza della devozione del lord (ossia oro), la richiesta verrà probabilmente esaudita. Ovviamente, questo mette il nobile in debito con la chiesa, una situazione molto desiderabile.
     
    Decano
    Il prossimo anello nella chiesa è occupato dal diacono. Il potente individuo riceve il rispetto e l'influenza che viene data ad un cavaliere o membro simile della classe cavalleresca. Nelle sue mani è messa la supervisione di tutte le chiese operanti in 1-6 città. Il decano è un legame importante nella struttura della chiesa, perchè spesso agisce come moderatore tra gli alti ufficiali della chiesa ed i rappresentanti locali della fede (nella persona del curato locale e dei sacerdoti)
    Il decano tende ad essere di 35 anni, ha dedicato molto della sua vita al servizio di una divinità. Come risultato, ha acquisito il lancio di incantesimi di un chierico di livello 9 o 10. Con tale potere e influenza, il diacono è chiaramente una forza che va paragonata ad una nazione feudale
    Il diacono è, ovviamente, investito da una grande autorità. In assenza di una chiara direzione dai superiori della chiesa, il diacono ha il permesso (e ci si aspetta) di prendere importanti decisioni riguardo la pratica della fede. Tende ad essere molto conservativo, cerca di evitare di prendere decisioni che sembrano essere viste come radicali dai leader. In tempo di crisi, tale resistenza al cambiamento e desiderio di evitare di "uscire dagli schemi" può spesso causare problemi seri.
     
    Primario
    Il primario di una chiesa è secondo nel potere solo all'alto sacerdote. E' in grado di comandare tale potere ed avere così tanto da dire in materia di chiesa che si pensa esso sia completamente importante come un membro qualsiasi della nobiltà.
    Ovviamente, gli anni di devozione e studio richiesti per conservare la posizione significano che il primario è abbastanza vecchio. Come regola ,il + giovane primario è quarantenne. Mentre nelle società moderni questa età non è vecchiaia, nel medioevo essa rappresenta buona parte della vita di un uomo. Ovviamente, i poteri di guarigione usati sui fedeli tendono a dare una lunga vita alla fede, grazie al sostegno.
    Ogni primario è incaricato nel supervisionare tutte le chiese ed i loro affari in certe regioni. COme regola , ogni regno è diviso in 1-6 regioni, ciascuna sotto la guida di un singolo primario.
    I primari, avendo il potere e le abilità di un chierico di livello 11 o 12, vengono riconosciuti dai nobili come amici molto utili. Conversamente, sono anche conosciuti come nemici pericolosi. Il favore del primato può essere importante per le operazioni di ogni tenuta nobile, la sua ira può essere rapida ed eterna. Pochi sono i nobili che non cerchreanno di evitare uno scontro con questo livello della chiesa
     
    Alto sacerdote
    Alla cima di ogni ordine religioso vi è l'alto sacerdote. Questa persona è il reggente assoluto della fede in un dato regno. Dato che in molti casi la fede è popolare solo in un singolo regno, l'alto sacerdote è di solito l'assoluto regnante della chiesa. In casi in cui lo stesso dio sia adorato da + culture, vi è uno scisma che potrebbe creare linee culturali che causano divisioni in due o + gruppi tra fedeli, ciascuna col suo alto sacerdote. Se questo non è il caso, l'alto sacerdote risponde ad un patriarca che sovrintende la chiesa nella sua interezza.
    Ogni alto sacerdote comanda il potere di un chierico non inferiore al livello 13. Per questo, è generalmente trattato come se fosse un membro della famiglia reale. Solo un re insano o assoluto nel suo potere vorrà sfidare direttamente l'autorità dell'alto sacerdote.
    L'alto sacerdote tipico è saldo nei 50 anni quando assume la sua carica. I rigori della sua vita sono stati tali che egli è rispettato come autorità finale in ogni ambito di fede. In molte chiese, la parola dell'alto sacerdote è presunta essere divina ed essere presa come la parola della divinità. Nessun membro della chiesa rifiuterebbe di obbedire alle sue istruzioni senza rischiare l'ira del dio stesso. Per essere sicuri, questo non è qualcosa che ogni membro della chiesa dovrebbe prendere alla leggera
     
    Patriarca
    Nel caso di un impero, dove vari regni sono stati fusi in un unico governo, un singlolo leader di chiesa deve emergere per gestire gli affari di tutta la regione. Tale persona, selezionata tra gli alti sacerdoti dei vari stati, è conosciuta come patriarca.
    Un patriarca viene anche trovato in quei rari casi in cui chiese dello stesso dio esistono in varie nazioni non unite e nessuno scisma ne è risultato. In ambi i casi, il patriarca ha potere clericale di livello 15 o + ed assume il ruolo di leader della chiesa da qualsiasi alto sacerdote. L'esistenza di un patriarca non riduce il potere dell'alto sacerdote di molto, dato che la chiesa è così grande che tutti devono gestire affari di un'intera nazione
    Un patriarca, che sarà sempre di almeno 70 anni di età, riceve il rispetto di membri della famiglia imperiale. Come ci si potrebbe immaginare, una richiesta di rivoluzione o di pazienza fatta da una persona di questa posizione è così rilevante che molti imperatori aprono la corte in favore del patriarca, con doni e giuramenti di lealtà alle dottrine della chiesa.
  15. Pau_wolf

    risparmio
    Ho postato un topic in cui esponevo la mia idea di scrivere quaderni per dm... Manuali scritti a mano su semplici quaderni comprati in cartoleria...
    Sul forum mi hanno sconsigliato di commercializzare la cosa, e quindi non lo farò .
    Considerate che gioco alla 3.5.... voi cosa mettereste come riferimenti rapidi in un quaderno per DM? Lo tengo per me... Non lo vendo
    E magari ci aggiungo anche post It e segnalini adesivi
  16. Pau_wolf
    Per i giocatori e master novizi, ho pensato di creare questo articolo. Dato che i manuali di dnd sono abbastanza costosi, specialmente se cerchiamo dei manuali della 3.5 al giorno d'oggi, ci ritroveremo senza soldi solo al termine dell'acquisto dei manuali base. Ordunque, vediamo cosa possiamo recuperare in casa o in un negozio a poco prezzo, per giocare a dnd
    CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
    mi rivolgo spesso a questo sito
    http://www.pathguy.com/cg35.html che esegue tutti i calcoli in automatico, tranne alcuni più macchinosi. Contiene persino il materiale dei manuali extra ufficiali. Molto comodo. Però non calcola gli oggetti magici...
    Per i fan della 3.5 esiste Redblade, scaricabile http://home.redblade.org/
    ma privo di classi dei manuali extra, purtroppo (e dubito che lo aggiorneranno ancora)
    Per il ritratto del PG, potete andare sul sito "Heromachine", oppure crearlo per esempio su Dragon Age, Neverwinter Nights o altri videogiochi, e fare uno screenshot (tasto stamp, se non lo sapete, poi incollate su paint).
    Dopodichè, andate qui https://tokens.dougrich.net/editor e create il vostro token per il tavolo da gioco.
    AVVENTURE PER MASTER
    le avventure pre-scritte hanno un prezzo, quelle buone perlomeno. Se non volete scrivere la vostra prima avventura,o volete ispirazione, potete trovare i vecchi file di "one page dungeon" gratuitamente su internet (se masticate l'inglese https://www.dungeoncontest.com/). Come dice il titolo, si tratta di dungeon da una pagina, solitamente adatti a qualsiasi gdr, a volte anche non fantasy. Se googlate "one page dungeon", il primo risultato in assoluto dovrebbe addirittura generarvi un dungeon casuale (quello "by Watabou"), generate e generate finchè non vi aggrada il risultato.
    Per generare la mappa di un continente, vi consiglio https://donjon.bin.sh/ ossia un sito che genera molte cose a caso per gdr, incluse mappe continentali e mondiali random.
    Per ispirazioni varie, esiste sempre la sezione del nostro forum "briciole di creatività".
    Se volete disegnare la vostra mappa digitale, questo è lo strumento che vi raccomando http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
    Altrimenti, per mappe belle e già fatte, o cercate su google, pinterest, oppure iscrivetevi al profilo patreon di qualche disegnatore bravo. Per un euro o poco più, vi garantirà l'accesso a centinaia di minimappe per GDR. Ce ne sono molti, cercate lo stile che più vi piace e sostenete questi talenti!

    Per avventure gratuite in italiano, Google è vostro amico. Io sono abituato a masterare utilizzando il PC, quindi non ho bisogno di stampare nulla, ho sempre tutto sottomano con un click (anche se forse spendo in corrente XD)
    GESTIONE DELLA SESSIONE/CAMPAGNA
    Lo strumento gratis ideale per gestire la campagna di D&D, a mio avviso, è roll20. Ma anche Maptool è molto valido, se riuscite a far connettere tutti i giocatori (cosa che io riuscivo a fare solo tramite Hamachi, e non so perchè).
    Se volete creare un diario della campagna ed una wiki per oggetti, mostri e quant'altro, provate Obsidian Portal, oppure World Anvil (quest'ultimo è addirittura più completo).
    DADI
    se volete un tiradadi digitale, quello sul sito di Donjon sopra linkato è rapido ed efficace, se no potete sempre sfruttare quello della wizards https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm
    Se preferite avere dei dadi fisici, senza comprare quelli multifaccettati, potete sostituire ogni dado utilizzando i dadi a sei facce, che sicuramente avete in casa, nel monopoli, nel risiko o altri giochi da tavolo. Ecco come:
    d4: tirate il dado a sei facce, rilanciate se esce 5 o 6
    d8: tirate un d6. Il primo è come un d4 (va rilanciato in caso di 5 o 6)...se col secondo esce 4,5 o 6, sommate 4 al risultato del primo dado
    d10: tirate 2 dadi a 6 facce. Il primo deve ottenere da 1 a 5 (in caso contrario, rilanciate). Se il secondo dado ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al risultato del primo dado
    d12: tirate un dado e annotate il risultato. Col secondo dado, se esce 4,5 o 6, sommate 6 al primo dado
    d20: tirate 3 dadi. Il primo deve ottenere un risultato da 1 a 5. Se il secondo ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al primo dado. Se il terzo ottiene 4,5 o 6, sommate 10 al risultato del dado.
    PEDINE PER MOSTRI E PG
    come i dadi, le pedine sono recuperabili da altri giochi da tavolo, e la fantasia vedrà in esse guerrieri, maghi, orchi e quant'altro. Un'alternativa sono i bottoni colorati (quelli per i vestiti), sicuramente ne avete, vostra nonna ne ha, ed io per un periodo li ho impiegati molto... anche sassi colorati per acquario o vecchi lego, da usare come mura di dungeon, pozze d'acqua ed oggetti di ostacolo. Non mi è mai piaciuto utilizzare cose come le sorpresine Kinder o gli omini dei Lego, poichè tolgono serietà alla sessione.
    GRIGLIA
    Se volete una griglia fisica, le tovaglie quadrettate sono ottime, anche se ho notato che sono più rare quelle con quadretti delle stesse dimensioni e colore... al limite esiste la scacchiera di dama o scacchi, oppure stampate e plastificate un foglio, disegnandoci sopra col pennarello.
    Per cominciare, non serve altro...
  17. Pau_wolf

    Varie
    https://steamcommunity.com/groups/deadgamesleague
    Ho pensato di creare questo gruppo su steam. Se capite l'inglese, si spiega da solo. Spero ci siano molti come me che pensano "cavolo, quel gioco è figo, perché nessuno ci gioca?"
    Ho anche creato un unica discussione, per ora. Come sapete, sono su dragonslair perché amo i GDR, ma amo anche il multiplayer virtuale. Se vi piace la mia iniziativa, iscrivetevi su steam.
    Da parte mia, se il gioco è free o economico, posso comprarlo e giocarlo con voi. Sempre se mi ispira e se vi iscrivete al gruppo. Ho un fetish per i giochi che nessuno considera
  18. Pau_wolf
    Scusate se in alcuni punti la traduzione è "alla Cannarsi", ma ho fatto del mio meglio, in molti punti questo testo era poco chiaro. Esatto, l'ho tradotto dall'inglese
     
    IMBOSCATA RAPIDA
    utilizzata in situazioni in cui gli attaccanti non hanno molto tempo per prepararsi. Sono utilizzate durante le battaglie, quando la distanza tra le parti è calcolabile in minuti o secondi. Usando il terreno a disposizione, gli autori dell'imboscata si preparano con le armi da tiro e gli incantesimi, nonappena il nemico entra nel raggio
    Le imboscate rapide sono ottime per soldati ben addestrati, o mostri e avventurieri che sanno collaborare. Se fatta bene, l'imboscata rapida può cogliere di sorpresa un nemico che si muove velocemente, dando maggiore chance di avere l'iniziativa. Servono solo pochi minuti di preparazione per avere successo.
    Forze novizie o poco disciplinate non fanno imboscate rapide di successo, dato che hanno bisogno di piu tempo per trovare il punto vantaggioso e mimetizzarsi. Sono più adatti a imboscate preparate
    IMBOSCATA PREPARATA
    Sono simili alle imboscate rapide, con ore o giorni di preparazione, che permettono agli attaccanti di preparare il campo. Usando il terreno naturale, si piazzano trappole, si scavano trincee, o si usano terra, legno e cespugli per attirare i nemici in "zone di uccisione"
    Utilizzabile da veterani e inesperti, l'imboscata preparata garantisce la sorpresa o l'iniziativa. Anche personaggi con scarse capacità di nascondersi possono preparare questa imboscata
    Le imboscate preparate però necessitano di rimanere giorni od ore sul posto in anticipo, e il compito gravoso di preparare e mettere trappole può stancare e impedire il riposo. Bisogna anche conoscere i movimenti del nemico, anche le imboscate migliori falliscono se il nemico non passa di li!
    IMBOSCATA LINEARE
    un'imboscata lineare è la sorpresa più base, prevede di colpire il nemico su un fianco durante la sua marcia, di solito mentre si muove
    Le imboscate lineari sono facilissime da fare, e generalmente non richiedono grande preparazione militare o di autorità. Permettono al comandante di tenere d'occhio tutta la sua truppa
    Le imboscate lineari danno al nemico un solo fianco da proteggere, quindi è più rapido a proteggere i membri piu deboli. Queste unità vengono mandate ai fianchi della parte che tende l'imboscata, o tenuti in riserva, mentre la prima linea continua a trattenere gli imboscatori
    IMBOSCATA A L
    in questa tattica, il nemico fa un'imboscata rapida con truppe armate di armi a distanza, mettendosi diretamente in fronte e ad un lato del gruppo nemico. Questo da all'attaccante dei vantaggi quando si tratta di colpire il + debole dei nemici. Un'imboscata a L mette ufficiali e comandanti nemici dentro la portata delle armi da tiro. La copertura è la chiave, le imboscate a L sono bene eseguite in foreste o terreno irregolare, dove nemici e bersagli possono coprirsi.
    L'imboscata a L crea una certezza matematica che la vittima otterrà un 33% di copertura dai proiettili in arrivo. Inoltre, è facile da eseguire per le truppe meno disciplinate, dato che c'è poco rischio di coinvolgere gli alleati nel fuoco incrociato, e durante la ritirata, la forza che tende l'imboscata può mantenere coesione - si ritira nella stessa direzione, e nessuno è a rischio di essere tagliato fuori se l'imboscata non ha successo
    L'imboscata a L non è efficace nel prendere il nemico nel fuoco incrociato (togliendo i bonus di copertura del terreno), quanto l'imboscata su doppio fianco. L'imboscata a L apre gli imboscatori ad un possibile contrattacco, e l'imboscata va male. Il terreno determina il successo dell'imboscata a L, ma dà copertura anche al nemico
    IMBOSCATA A V, O IMBOSCATA SU DOPPIO FIANCO
    Simile a quella a L, questa imboscata schiera gli attaccanti in imboscata su due lati opposti della vittima, assicurando totale rimozione dei bonus di copertura contro armi a distanza, ed evitando a tutti tranne i nemici + numerosi di fronteggiare i nemici su entrambi i lati.
    L'imboscata su doppio fianco è usata da forze esperte, può cogliere quasi chiunque di sorpresa, e negare i bonus di copertura, persino degli scudi. Ha il beneficio di assicurare che la vittima dell'attacco dia la schiena ad una delle forze attaccanti, diventando vulnerabile
    Forze acerbe o poco disciplinate rischiano di colpirsi a vicenda col fuoco incrociato, specialmente in combattimenti ravvicinati. Le truppe inesperte perdono coesione a inizio battaglia, e comandare i due lati è + complesso (col nemico nel mezzo), specialmente se l'imboscata deve ritirarsi all'improvviso.
    IMBOSCATA CON PUNTO DI SOFFOCAMENTO
    questa imboscata usa il terreno, come un passaggio stretto, un ponte, un fiume o un portale - per limitare il numero di nemici che passano attraverso di esso.
    Limitando il numero di nemici che si devono combattere in una volta, questa imboscata permette di dare molte opzioni agli attaccanti che mirano l'avanguardia - o la retroguardia, dipende da chi si trova nel punto di soffocamento. Attaccare le truppe + deboli del nemico - ignorando le forti - è un gran vantaggio di questa imboscata
    Dato che è solo un'imboscata, e non una battaglia, è utile per rallentare il nemico, non per fermarne l'avanzata. Rompendo la coesione nemica e limitandone il numero, si può avere un vantaggio temporaneo, ma si perde l'iniziativa a inizio battaglia
    IMBOSCATA IN UNA GOLA
    questa imboscata sfrutta una stretta gola o un passaggio affiancato da un terreno rialzato su entrambi i lati per un certo tratto, creando una strettoia naturale che obbliga le vittime a spingersi avanti, indietro o ritirarsi
    Questa imboscata è la migliore quando i lati della gola sono troppo ripidi da scalare, o presentano un limite al movimento. Gli attaccanti in cima hanno molto tempo per affrontare chi cerca di scalare. Se fatta correttamente, l'imboscata fornisce sorrpesa e iniziativa, obbligando i nemici a percorrere grandi distanze per arrivare agli attaccanti
    Queste imboscate sono inutili per truppe senza armi a distanza o incantesimi. La presenza di massi o tronchi in cima può permettere a qualche truppa da mischia di farli rotolare sui nemici. La natura della gola stessa assicura che le forze siano divise in due, rendendo ognuna di esse soggetta a contrattacchi. La quantità di tempo che serve ai due lati per riunirsi permette alle forze nemiche di fare molto danno.
    FINTA RITIRATA
    in questo scenario, le forze in imboscata fanno una controllata - ma abbastanza credibile - ritirata dinnanzi al nemico, che da loro la caccia. Il nemico in caccia perde i bonus del terreno o della coesione, nonchè l'iniziativa.
    Una finta ritirata, fatta con truppe disciplinate che non hanno fallito la Morale, può cogliere di sorpresa una forza superiore, anche in terreno irregolare di foresta. Obbligando il nemico a darti la caccia in un terreno accidentato, la sua coesione sarà rotta, e potrebbe non utilizzare le tattiche che dan bonus in campo aperto - come la mobilità delle cavalcature, linea di visuale per gli arcieri, scudi/mura/falangi
    Purtroppo, la ritirata è pericolosa, e convincere le truppe a lanciare un contrattacco richiede al comandante abilità e reputazione
    INFILTRAZIONE
    questa tattica richiede soldati specializzati (avventurieri livello medio alto) entro le linee nemiche, per assassinare/sabotare/spargere discordia tra le truppe. Questi soldati possono essere nascosti completamente o in piena vista. Se completamente nascosti, devono usare furtività - in caso venissero trovati dovranno combattere. Se sono nascosti in piena vista, sono mascherati come soldati nemici
    Questa tattica può devastare le forze nemiche - sul campo o in movimento. Mettendo le forze migliori nel cuore della formazione nemica, il comandnate può raggiungere molti obiettivi. Vedi "infiltrazione magica"
    Debolezze questa tattica richiede l'equivalente fantasy delle forze speciali, i soldati saranno privi di aiuto, circondati da nemici, e dovranno pensare al volo e improvvisare nel caso qualcosa vada male, cosa che accade.
    LINEA DI SCHERMAGLIA
    usata da truppe leggere o a distanza, può ammorbidire le linee nemiche prima che raggiungano lo scopo. Utilizzata con truppe leggere e veloci, non ha una vera coesione da rompere
    La linea di schermaglia offre bonus minori ad armi a distanza, e bonus ai movimenti per la mancanza di ingombro
    Estremamente vulnerabile a cariche di cavalleria e attacchi di fanteria medio leggera e veloce. La mancanza di coesione rende fragile la linea di schermaglia
    FUOCO DI AFFATICAMENTO
    anzichè far sparare le truppe a distanza nello stess momento, questa tattica li obbliga a sparpagliare i tiri nel round di combattimento. SI perde il potere di una raffica di proiettili, ma permette ai proiettili di piovere costantemente
    vantaggi: è grandioso per tenere i nemici sotto copertura, o farli muovere lentamente. Dovrebbe offrire bonus al tiro per colpire contro chi si muove di copertura in copertura, e contro bersagli con scudi
    Questa tattica però riduce il volume dei proiettili che possono colpire i nemici in una volta, e lo stesso vale per le perdite, lo shock per la perdita degli alleati è diluito
    GUARDIA OPPRIMENTE
    con questa tattica, una forza che si ritira o avanza può tenere il nemico sotto minaccia costante dei proiettili senza che la forza si fermi, o si esponga al contrattacco.
    Questa tattica dovrebbe offire un bonus minore ai proiettili nemici, riducendo il ritmo di fuoco nemico, ed il suo movimento, obbligandolo a cercare copertura.
    Richiede un'abbondanza di armi a distanza, senza le quali si rischia di esporsi alle forze da mischia nemiche.
    ATTACCO RAPIDO
    Simile alle imboscate dette sopra. L'imboscata rapida è una tattica dove la forza attaccante non ha tempo per prepararsi. Un esercito rende meglio di solito  quando è allineato e pronto alla battaglia; ogni altra condizione (marcia, accampamento, caccia) lo lascia vulnerabile. Anzichè aspettare che l'esercito nemico raggiunga il punto stabilito, il comandante ordina un attacco rapido prima che il nemico sia preparato.
    L'attacco rapido è ottimo per soldati addestrati che sanno combattere coesi. Un esercito in movimento o accampato di notte è vulnerabile, attaccarlo a volte permette di togliergli il vantaggio delle armi o dei numeri. Un attacco rapido ben fatto può cogliere di sorpresa il nemico, offrendo chance di sorpresa. Non richiedono + d 1 ora per essere preparati
    Le truppe indisciplinate o inesperte probabilmente hanno bisogno d + tempo per nascondersi bene e determinare il posto migliore per attaccare. Grossi eserciti sono difficili da nascondere - muovere una forza sufficiente verso un nemico in marcia o accampato chiede molta disciplina e pianificazione
    SCHERMO DI CAVALLERIA
    un gruppo di uomini a cavallo o creature ugualmente mobili viene inviato in avanscoperta per trovare informazioni sul numero, la formazione e la posizione nemica. Muovendosi davanti o dietro l'esercito principale, è un'estensione del comandante
    Uno schermo di cavalleria adeguato informa il comandante sul nemico e i suoi movimenti. Potrebbe preavvisare di eventuali imboscate
    Il cavaliere viene però messo in grave pericolo, dato che è quasi senza contatti con la forza principale. Inoltre, è vulnerabile alle imboscate, se non ha scout adeguati. Se la forza di cavalleria non conosce il terreno, la capacità di trovare imboscate potrebbe essere annullata.
    RICOGNIZIONE IN FORZE
    questa tattica prevede di inviare corpi di soldati - di ogni tipo - per fiutare la posizione nemica e obbligare il nemico al combattimento. La tattica è eseguita dividendo una grande parte dell'esercito in piccole unità, e sparpagliandoli su un fronte piu grande, dal doppio al decuplo del normale fronte di battaglia.
    Se usata correttamente, la ricognizione in forze può prevenire le imboscate nemiche, dato che le unità vittime sono solo una piccola parte dell'esercito. Un'imboscata di scala così piccola viene subito riportata all'esercito principale, e l'imboscata viene evitata o sopraffatta.
    Questa ricognizione però mette la maggioranza dell'esercito in condizioni precarie, spargere l'esercito rimuove la coesione delle unità. Di fronte a un posizionamento nemico preparato di qualsiasi taglia o forza, l'unità a comando viene annientata. La comunicazione tra le varie unità di ricognizione diventa difficile in ogni tipo di terreno accidentato, lasciando l'intero esercito vulnerabile a movimenti nemici su vasta scala
    FINTA
    una finta significa far credere all'esercito nemico di essere in vantaggio. La finta ha varie forme, prevede il convincere il nemico che un fianco è debole, oppure convincere il nemico che attaccherai il fianco sinistro, quando in realtà miri al destro
    Se eseguita correttamente, la finta puo assicurare che il nemico muova le forze vitali in una posizione di svantaggio, potenzialmente aprendo un fianco o indebolendo la linea principale
    Una finta richiede un abile comandante, ed un credibile movimento di truppe - il nemico non reagirà a meno che creda di avere il vantaggio. Se condotta male, la finta può rivoltarsi facilmente, portando il comandante a sacrificare uomini preziosi, tempo e risorse per non ingannare nessuno
    TENERE O RITARDARE FORZE
    questa tattica viene usata quando un esercito ha bisogno di tempo per raggiungere un obiettivo - prendere una collina, attraversare un fiume, o ritirarsi
    A differenza della ritirata sotto copertura,questa di solito non è una forza significativa, le perdite possono essere alte, ma non è un sacrificio
    Questa tattica richiede mobilità e/o potere stabile per riuscire nella missione - un numero sufficiente di unità spesso tra le migliori disponibili del comandante. Mettere in campo le unità migliori è sempre rischioso, specialmente se il resto dell'esercito è lontano.
    RITIRATA SOTTO COPERTURA
    questa tattica permette al comandante di eseguire una ritirata con le forze principali senza che la battaglia diventi una sconfitta. Mettendo un piccolo numero di truppe di supporto o leggere sulla strada del nemico, l'esercito puo ritirarsi, e ricevere minuti - anche ore - per fare una fuga ordinata e pulita
    Se eseguita correttamente, la ritirata coperta può risparmiare un esercito a rischio di annientamento davanti a forze superiori o inaspettate. Può anche ritardare un nemico per una quantità decente di tempo, specialmente se il nemico non sa che il corpo principale dell'esercito si ritira
    Le unità che coprono però devono essere abbastanza formidabili da fermare il nemico, che spesso condurrà un assalto totale su di essi, per raggiungere l'esercito in ritirata. Altrimenti, le unità verranno semplicemente spazzate via. Le unità che coprono la ritirata di solito vengono perse, o ricevono orrende perdite
    FANTERIA A CAVALLO
    questa tattica chiede che soldati normalmente appiedati vadano a cavallo, per raggiungere velocemente una posizione. Potrebbe sembrare poco intuitivo chiamare questa forza cavalleria, questa fanteria preferisce combatter a piedi, e a differenza di molte forze di cavalleria (che evitano la mischia prolungata), possono formare facilmente una linea difensiva nonappena raggiungono la destinazione
    questa forza permette al comandante di mettere una linea combattiva dove necessario senza stancarla con la marcia. Dà un limitato effetto sorpresa, dato che il comandante nemico potrebbe essere colto alla sprovvista quando una forza di fanteria appare su un fianco inaspettato
    La tattica richiede molti cavalli ed un numero di fanti abili a cavalcare. Inoltre ha una certa vulnerabilità, dato che le truppe combattono male se obbligate a farlo ancora a cavallo.
    LINEA MISTA DI ARMI
    questa tattica richiede la combinazione di unità miste - generalmente 1 o 2 tipi di truppa (cavalleria + fanteria leggera, lancieri pesanti + arcieri ecc) per negare lo svantaggio delle unità singole. Per esempio un'unità di cavalleria viene abbinata ad un rapido lanciere per dare alla forza di cavalleria qualche capacità di stabilità, mentre gli arcieri con la fanteria pesante offrono protezione da cariche improvvise
    questa tattica dà dei vantaggi sul nemico, quando si affronta un nemico in vantaggio generale. Certe unità hanno un paradigma forbice-sasso-carta (la fanteria batte la cavalleria, gli arcieri battono la fanteria, la cavalleria batte gli arcieri). Combinare queste truppe in una sola unità rompe il paradigma
    Questa tattica è generalmente limitata a unità individuali (ossia relegata alle schermaglie, anzichè sul campo), e di rado comprende un grosso numero di trupe, dato che l'addestramento incrociato per collaborare tra truppe diverse è proibitivo
    AVVOLGIMENTO
    Noto anche come fiancheggiamento, è l'atto di avvolgere 1 solo fianco attorno al fianco opposto nemico. Fatto meglio da forze veloci o manovrabili (cavalleria, fanteria leggera..) per limitare il tempo di risposta (una forza lenta potrebbe essere contrattaccata dalle riserve nemiche, se ci mettono troppo). L'avvolgimento permette a una forza di attaccare brutalmente due o tre lati del nemico
    Il fianco del nemico avvolto sarà moderatamente penalizzato in difesa e morale, una volta fiancheggiato la capacità di manovra sarà ridotta - questo include anche la possibilità di fuga
    Avvolgere le forze nemiche richiede di considerare vari fattori - vantaggio numerico (almeno tra le forze locali), velocità, tempismo (se il nemico ha riserve non impegnate, può avvolgere la forza che avvolge), e terreno. Con 1 o + di questi fattori mancanti, l'avvolgimento fallirà facilmente, assoggettando gli aspiranti attaccanti ad un contrattacco letale
    DOPPIO AVVOLGIMENTO
    Portando al prossimo livello l'avvolgimento, questo è l'atto di avvolgere entrambi i fianchi attorno ai fianchi del nemico
    Questa tattica permette di infliggere grosse penalità difensive e al morale dei nemici, e può portarli alla disfatta totale, se non c'è un sentiero sicuro per fuggire
    Ancora + difficile da eseguire dell'avvolgimento, l'avvolgimento doppio richiede un rilevante vantaggio numerico, o brillante leadership, non solo dal comandante ma anche dai leader individuali delle unità, che comandano le forze fiancheggianti
    FIANCO PROTETTO
    questa tattica ancora un lato o l'altro delle forze su un tratto di terreno (un muro, fiume, palude, foresta fitta ecc) che inibisce il movimento. Facendolo, si garantisce che il fianco ancorato non sia avvolto dal nemico
    proteggendo un fianco con un fiume o altro tratto di terreno insuperabile, le forze ottengono un  bonus al morale e alla difesa. Inoltre,permette di rinforzare il fianco opposto, rendendo facile l'avvolgimento
    Ancorare una linea su un tratto di terreno limita la capacità di manovrarla, dato che il tratto di terreno è statico. Toglie anche la possibilità di fuggire (se si perde la battaglia) per tutta la forza che lo usa.
    FORMAZIONE A CUNEO
    questa formazione sfrutta il vantaggio del numero su una piccola parte della linea come modo di attraversare la fanteria. Mettendo le truppe migliori davanti ed usando il momentum e la carica di tutti quelli dietro, si può sopraffarre una linea nemica, dividendola in due
    Una formazione a cuneo dovrebbe offrir bonus al tiro per colpire, danno e statistiche legate alla carica. Usata dalle forze di cavalleria, aumenta il valore shock della loro carica,dando loro l'abilità di perforare ogni linea tranne le piu spesse
    Concentrando così tante forze in un'area, il cuneo è facilmente circondabile, ed una volta che il momentum della carica originale è speso, un nemico determinato e abile puo circondarla su 3 lati, semplicemente impiegando le forze di riserva per chiudere il buco causato dal cuneo.
    FINTA RITIRATA
    questa tattica, una variazione della Finta, fa credere al nemico che l'esercito si ritiri dinnanzi a lui. In realtà, tutte le truppe della finta ritirata sanno che è un inganno, ed hanno ordini predeterminati per attaccare appena è il momento, potenzialmente cogliendo di sorpresa il nemico
    Può essere una tattica decisiva, specialmente su nemici poco disciplinati, o spavaldi. Attivata correttamente, la svolta di multiple unità davanti a un nemico non più coeso può dare il vantaggio.
    La Finta Ritirata richiede truppe capaci e disciplinate - truppe meno addestrate possono trasformare una finta ritirata in una vera.
    FIANCO RIFIUTATO
    Noto anche come Ordine Obliquo. Tenendo un fianco indietro, od anche spostandolo sul retro, il comandante manovra l'altro fianco delle sue forze in modo da attaccare un singolo fianco nemico. IL nemico ha l'opzione di tentare di forzare un attacco sul fianco rifiutato, o trattenere le forze rimaste, essendo incapace di metterle in battaglia.
    Un Fianco Rifiutato permette al comandante di sfruttare il vantaggio di un numero locale superiore su un lato, obbligando il nemico ad andare all'offensiva contro un fianco più debole o magari persino fortificato. Le forze del lato attaccante devono ottenere minori bonus all'attacco e al danno per la concentrazione di forze.
    Un nemico astuto può ritirare tutte le sue forze, o lanciare un attacco devastante di suo per fermare l'assalto nemico. Un Fianco Rifiutato indebolisce il fianco opposto del comandante, limitandone la capacità di avvolgere o spingere sul vantaggio numerico
    DIFESA PUNTO DI SOFFOCAMENTO
    questa tattica militare, simile all'imboscata su punto di soffocamento in tutto tranne la scala, coinvolge l'uso di tratti del terreno preparati o naturali , per obbligare il nemico a muoversi in posizione di estremo svantaggio.
    Mettendo le unità migliori su un fronte limitato, la tattica neutralizza la superiorità numerica nemica, o l'abilità. Se l'esercito ha unità a distanza abili, può mettere il nemico in un letale fuoco incrociato, neutralizzando la copertura dai proiettili ed ottenendo un potenziale vantaggio all'attacco, dato che i bersagli sono molto compatti (difficili da mancare)
    Ci sono sempre rischi nel tentare di circondare o attaccare un nemico intrappolato - un nemico che non si può ritirare combatte meglio o piu a lungo del normale. Scegliere o preparare il campo di battaglia richiede inoltre tempo
    AVVOLGIMENTO/FIANCO NASCOSTO
    questa tattica richiede di mettere una significativa forza di soldati dietro una collina, in una foresta o palude, o nascosto dientro altri tratti naturali. Se fatta adeguatamente, il nemico non saprà che quel fianco esiste, e si offrirà per essere avvolto marciando dritto verso l'esercito che può vedere.
    La tattica permette ad una forza potenzialmente in svantaggio o piu piccola di accerchiare il nemico, attivando la trappola all'ultimo. Le forze nascoste generalmente sono messe in modo da poter attaccare il retro o i fianchi nemici, offrendo un vantaggio morale e danneggiando il nemico sorpreso
    La tattica conta sull'abilità del campo di nascondere efficacemente le truppe - se scoperte, quelle forze sono rese inutili, dato che il nemico si metterà in formazione di conseguenza
    DIFESE PREPARATE
    Questo prevede scavare/costruire parapetti di terra, legno, pietra, fossati, spine, trincee o persino muri per aiutare l'esercito a difendersi. La pendenza naturale di una collina può essere accentuata, un fiume può essere scavato, diventando piu difficile da attraversare, una foresta può essere resa inattraversabile con spine e barricate
    Se preparata adeguatamente, questa difesa permette bonus all'esercito difensivo, da copertura dai proiettili al vantaggio dell'altezza ai fianchi rifiutati. Fosse nascoste, terreno impervio e persino bastioni danno maggiori svantaggi all'attaccante che cerca di superarli
    Queste difese presumono che il nemico sia gentile e attacchi la posizione preparata - a volte un comandante saggio lo evita. La tattica richiede una significativa autorità e giorni di preparazioni, e conoscenza avanzata dell'arrivo del nemico e dei suoi movimenti
    TERRENO ALTO
    usando il vantaggio del terreno, la forza sul terreno alto riceve benefici in combattimento, inclusa la vista del campo d battaglia (che rende difficile al nemico occultare i suoi numeri/movimenti), maggiore gittata dei proiettili, superiori difese in mischia, ridotto movimento del nemico, o affaticamento.
    IL terreno alto offre a chi lo occupa un moderato bonus all'attacco, e dovrebbe dare penalità ai nemici che caricano verso di loro in salita
    Chi si trova sul terreno rialzato ha poche tattiche a disposizione, i nemici potrebbero rimanere indietro, o ignorarli del tutto, preferendo che siano quelli in cima a venire.
    CARICA SHOCK
    usando la cavalleria pesante o forze di elite, la carica shock porta una forza offensiva immensa su una parte vulnerabile della linea nemica. Le forze capaci di una carica shock devono avere velocità, impatto pesante e letalità - la cavalleria leggera o lenta non è adeguata per la tattica
    Se usata correttamente, la carica shock offre penalità moderate o gravi al morale nemico
    La carica shock richiede che il nemico bersaglio sia relativamente piu debole della forza che carica; una fanteria disciplinata - specialmente se armata di lancia o  armi anti-cavalleria - riuscirà ad avere la meglio su questa tattica
    ATTACCO DI FANTERIA A CAVALLO
    questa tattica richiede abilità di cavaliere di base da parte della fanteria standard, per essere eseguita bene. Montandoli solo come forma di trasporto, il comandante usa l'addizionale velocità e mobilità dei cavalli o altre cavalcature per muovere rapidamente una parte della fanteria in un punto scelto del campo di battaglia, mentre essi smontano e formano ancora un'unità di fanteria. La Fanteria a Cavallo non deve combattere in sella
    L'attacco di fanteria a cavallo permette al comandante di muovere la fanteria pesante attorno al campo piu velocemente, coprendo potenzialmente 3 o 4 volte la distanza che un uomo percorre a piedi
    La tattica ovviamente richiede l'uso di molti cavalli - che non potranno essere usati per altro. Richiede inoltre abbastanza manodopera sotto forma di scudieri che radunano i cavalli una volta che la fanteria scende
    ATTACCO INDIRETTO
    Questa tattica coinvolge l'uso di una forza significativa ma limitata, per "tenere" il nemico sul posto con ingaggio frontale, mentre una parte uguale o superiore dell'esercito si muove sul fianco. Diverso da un avvolgimento standard, che cerca di fiancheggiare il corpo principale del nemico con forze piu piccole, l'attacco indiretto cerca di raggiungere l'avvolgimento col corpo principale.
    Mettendo una grossa forza in posizione che fiancheggi il nemico, un attacco indiretto adeguatamente preparato può sopraffarre ogni difesa che un nemico può portare sul fianco
    Mettere fuori posizione la maggior parte dell'esercito - od attaccare la maggioranza dell'esercito nemico con una minoranza delle tue forze - è molto rischioso, ed è tentato solo da comandanti prodi o fiduciosi. Se il nemico ha riserve significative, o capisce l'intenzione di un Attacco Indiretto, può facilmente muovere il corpo principale per contrastare l'assalto, rendendo l'intera manovra inutile.
    RISERVA PESANTE
    questa tattica, usata da cauti comandanti, mette in riserva la gran maggioranza dell'esercito, mentre presenta una prima linea relativamente sottile. La riserva pesante è utile se si affronta un nemico superiore, dato che si può tenere occupato il nemico mentre le tue riserve restano fresche e non affaticate. Utile anche quando le forze nemiche non sono interamente rivelate, o quando il comandante teme che il nemico abbia molte riserve nascoste di suo.
    La tattica dà un gran vantaggio al comandante, che può chiamare piu unità fresche per riempire i buchi apparsi nella sua linea, o sfruttare opportunità nel corso della battaglia. Assicura anche che buona parte dell'esercito sia fresco, ossai non affaticato dalla battaglia e capace di attaccare con vigore piu tardi (quando molto dell'esercito è affaticato), o cacciare le truppe in fuga
    Tenere la maggior parte dell'esercito in riserva toglie la capacità d sopraffarre il nemico, e assicura che un saggio nemico copi la tattica nonappena capisce cosa stai facendo. Accorcia inoltre la linea dell'esercito- Questo permette al nemico di avvolgere le tue forze, e se accadesse nessun tipo di riserva potrà aiutarti.
    INVESTIMENTO STANDARD
    questo tipo di assedio è un assalt a struttura fortificata. Usando scale, torri, mine, arieti e macchine d'assedio, la forza d'attacco inizia un lungo ma determinato assalto alle mura del castello/città
    Molto piu veloce di un investimento protratto, questo tipo di assedio non richiede la stessa quantità di provviste, nè lo stesso rischio di malattie, fame, o l'arrivo di forze di rinforzo che attaccano l'assediante
    È un assedio molto rischioso, e le perdite saranno piu alte rispetto ad un investimento protratto
    INVESTIMENTO PROTRATTO
    questo tipo di assedio prevede che l'attaccante circondi la struttura nemica (castello, città ecc) e semplicemente aspetti, mantenendo vivo un semplice scambio di proiettili. LO scopo è far morire di fame la forza nemica, che - se propriamente circondata - non avrà accesso a provviste o rinforzi
    Questo tipo di assedio è meno rischioso in breve termine, e la forza di attacco avrà meno perdite. Permette ad una forza che non può costruire macchine di assedio di attaccare forti che altrimenti non potrebbe attaccare, dato che questi assedi non richiedono macchine da guerra, torri o persino scale
    Un investimento protratto richiede molto tempo - settimane, mesi, anche anni per far affamare con successo il nemico. Apre l'esercito attaccante al rischio di fame, malattia e attacco delle forze di rinforzo avversarie, che avranno piu che abbastanza tempo per raccogliersi e marciare sull'esercito di assedio
    INFILTRAZIONE
    Con un agente furtivo, camuffato o agile gli attaccanti mettono una forza ben addestrata ma piccola nella fortezza nemica, preparando il sabotaggio delle difese, assassinando il capo del castello, bruciandone le provviste o aprendo da dentro i cancelli
    Ovviamente, l'uso di questa tattica può salvare innumerevoli vite, che sarebbero spese ad assaltare il castello. Può risparmiare anche molto tempo; tre o 4 infiltrati entrano nel castello come semplici mercanti o viaggiatori e possono aprire il cancello e viaggiare di notte per aiutare un esercito coperto dall'oscurità - i difensori in tal caso saranno totalmente colti alla sprovvista
    QUesti infiltrati devono essere eccezionalmente coraggiosi e ben addestrati, e devono essere capaci di affrontare la resistenza che vedranno senza sperare in aiuti nel caso le cose andassero male.  Bisogna anche trovare un buco nelle difese del castello, dato che le guardie sono ben allenate contro questo tipo di pericolo
    ARMI SPECIALI
    usando magia, cadaveri infetti o artiglieria fantasy non standard, o macchine d'assedio, l'attaccante porta un fuoco pesante e armi contro gli assediati
    Ovviamente, la forza distruttiva e distruggi-morale di questa tattica è difficile da contrastare, rendendo un assedio protratto un assedio rapido e letale
    La rarità di queste armi/tattiche nella campagna sarà un fattore limitante, e molte armi o tattiche di questa natura possono essere rivoltate contro l'attaccante, od avere degli svantaggi (la piaga si puo spargere fuori dalle mura, l'artiglieria può essere requisita, le macchine d'assedio possono rallentare l'esercito ecc)
    SCATTARE AVANTI
    una tattica difensiva usabile solo dagli assediati, prevede che i difensori aprano i cancelli primari o secondari (anche nascosti), cercando di cogliere di sorpresa l'attaccante. Se fatta con successo, la tattica può distruggere macchine d'assedio, bruciare o rubare provviste nemiche, o anche scacciare gli assedianti
    La tattica si puo eseguire in ogni momento, ma essendo necessaria la sorpresa, spesso viene eseguita di notte. COn forze disciplinate, tale tattica offre sorpresa automatica contro gli impreparati e poco disciplinati attaccanti.
    Il rischio previsto nel sacrificare le vite dei difensori è alto, e questi attacchi tolgono il vantaggio dei difensori offerto da soldati e spessi cancelli
    RINFORZI
    a volte, quando un assedio si prolunga troppo, o quando gli alleati degli assediati sono veloci, un rinforzo aiuta per scacciare gli assediati
    Ovviamente, essere attaccati da dietro mentre le tue forze sono sparse attorno alle mura del castello o città è una cosa negativa. I rinforzi dovrebbero ottenere la sorpresa, ed un bonus all'attacco moderato. I nemici, colti tra le mura e nemici freschi, devono vedere un calo del morale, e quasi un'inesistente coesione di unità
    Una forza di rinforzo richiede alleati che vogliano affrontare il nemico sul campo, e tempo abbastanza per marciare ed essere condotti insieme verso le difese. L'esercito assediante avrà spogliato la zona di risorse.  I rinforzi devono aspettarsi di portare le proprie provviste con sè, rallentando
    MINARE/CONTROMINARE
    Scavando tunnel sotto gli angoli vulnerabili delle mura nemiche o delle torri, e dando fuoco ai bordi di suddetto tunnel, una piccola forza di abili minatori può abbattere mura, torri o cancelli. Contro-minare dentro il castello si affida a congegni sonori o magia per determinare la posizione di tunnel nemici, e scavare i propri tunnel per incrociarli.
    Questa tattica è difficile da contrastare, e se ha successo, questo scavo causa sempre gravi danni alla pietra soprastante. Permette agli assedianti un modo rapido (giorni e settimane anzichè mesi o anni) per terminare l'assedio se eseguono un investimento protratto
    Scavare è difficile e pericoloso, e i crolli, le morti per asfissia e i contro-scavi sono una minaccia tangibile. Richiesta anche una via libera all'inizio del tunnel (che va protetta e nascosta, o gli assediati capiranno le intenzioni degli assediatori) verso il muro o torre da assediare. LA presenza di terreno paludoso, acqua, fiumi o anche pietra solida rende inutile tale tattica
    TRIPLO AVVOLGIMENTO
    sfruttando una grossa creatura volante (drago, viverna, roc...) il comandante può circondare il nemico anche in aria
    Le formazioni delle truppe sono vulnerabili agli attacchi aerei, e sono bersagli per creature volanti. La paura non va sottovalutata qui, le truppe hanno difficoltà ad affrontare un proprio simile, figuriamoci creature che piovono dall'alto
    Non solo il problema è la disponibilità di creature volanti addestrate, ma c' è il rischio di fuoco amico quando si porta un drago in battaglia. Anche se si controlla il drago, esso non è chirurgico nei suoi attacchi
    INFILTRAZIONE MAGICA
    La tattica, resa possibile dal teletrasporto, dal cambio di forma o altri simili incantesimi, permette al comandante di colpire DENTRO le linee nemiche, rendendo inutile la formazione nemica
    La tattica permette di mandare avanti le truppe shock piu potenti: giganti, mostro, avventurieri di alto livello. Questo permette d dare un colpo rapido e devastante al nemico, magari uccidendone il leader prima del vero ingaggio.
    A meno che la forza infiltrata possa uscire facilmente dalla situazione, si troverà presto circondata dal nemico, senza speranza di fuga. Il nemico ha la capacità di usare infiltrazione magica; un saggio comandante lascerà le proprie forze elite in riserva in attesa delle truppe shock nemiche, e poi le invierà verso gli infiltrati!
    ATTACCO MOSTRUOSO
    il comandante usa draghi, viverne, ogre, giganti o altri potenti mostri per colpire. Molto piu efficace di una carica shock, può pulire il campo dai nemici
    Poche unità convenzionali di militari possono sconfiggere o resistere ad un attacco simile - ed i soldati inferiori crolleranno davanti alle perdite ricevute
    La disponibilità e costo di queste forze impone un limite al numero disponibile. Affidarsi costantemente a queste unità può togliere esperienza e morale alle altre unità - dopotutto, i soldati non vedono la battaglia se il draghetto del generale sbaraglia i nemici. Il danno collaterale per unità grandi o difficili da controllare è una possibilità
    BARRIERE MAGICHE
    la tattica prevde la capacità di creare barriere magiche - fisiche o mistiche - sul campo con lo scopo di negare il passaggio al nemico, o l'artiglieria/proiettili
    Le barriere magiche possono solitamente essere superate solo da attacchi magici, a meno che le barriere siano fatte magicamente per fermare incantesimi. Sono impossibili da trovare per tutti tranne i nemici piu percettivi - il nemico potrebbe sprecare tempo, frecce o uomini in uno sforzo inutile. QUeste barriere possono creare punti di soffocamento o soffocare cariche nemiche, offrendo all'esercito la capacità di concentrare le forze in un ingaggio decisivo
    Le barriere magiche - oltre ad essere rare - di rado durano a lungo. Alcune richiedono concentrazione, difficile da raggiungere in battaglia
    ARTIGLIERIA MAGICA
    La presenza di un potente mago sul campo rende la tattica variabile e utilissima. Usando gli incantesimi a lungo raggio o ad area, maghi e artiglieria magica possono far piovere morte sulle unità nemiche
    Il morale viene risucchiato quando si viene colpiti da incantesimi - i soldati comuni non hanno difese contro di essi, e non rimarranno in piedi a lungo. QUesti attacchi possono ignorare o superare il terreno normale e le difese (Mura di castello, cumuli di terra, terreno rialzato...)
    i maghi di rado sono numerosi sul campo, e quando lo sono - i nemici ne hanno anch'essi. La distanza spesso è uno svantaggio, gli incantatori di molti RPG hanno raggio corto. Se il generale ha un esercito di maghi che ha bisogno di 100 yard per essere efficace, e gli arcieri nemici sparano a 200 yard, la matematica sfavorisce i maghi.
    LEGIONE
    Questa tattica prevede l'uso di soldati numerosi e fantasy, che non soffrono fatica, danni o morale. Qualsiasi cosa, da un centinaio di non morti ad una banda di orchi va bene, la chiave è che l'unità ignori uno svantaggio o limite tattico che limita molti eserciti. Per esempio, molti non morti nn conoscono la paura o non si stancano col dolore - qualità che possono ribaltare la guerra
    Le tattiche di legione sono dure da contrastare, e provocano una reazione di morale negativo alle truppe che li affrontano
    L'effetto morale  non si applica a truppe che hanno gia affrontato questi nemici prima d'ora, e molte Legioni hanno limiti (movimento lento, richiedono un incantatore che le controlli ecc), che possono essere sfruttati da un leader astuto
     
  19. Pau_wolf
    CHE COSA È UN COLPO?
    Un colpo è semplicemente il furto di un oggetto, un'evasione, un rapimento, portato a termine in modo furtivo, pianificato e discreto. Non è facile per il DM gestire un colpo, e non è facile nè rapido per i giocatori pianificarlo, ma può dare grandi soddisfazioni un'avventura del genere.
    Il colpo può essere su scala ridotta, come ad esempio rubare un oggetto da un negozio, oppure scala media, o maggiore, come uccidere il re tiranno nella sua fortezza. Bisogna avere un piano per penetrare ed uno per fuggire, ed il DM deve essere preparato a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori, ma senza esagerare, poichè un tiro di dado fallito potrebbe mettere in serio pericolo l'intera operazione.

    COME PREPARO UN COLPO?
    Come Master, non puoi preparare ogni eventualità, sarebbe un lavoro troppo complicato. Il colpo va preparato basandosi sulla composizione del party. Il DM deve preparare da 2 a 5 prove da superare per ogni PG, facendo leva sui loro punti forti. È probabile che il party si dividerà in piccoli gruppi, quindi ogni giocatore potrebbe affrontare le prove separatamente. Il DM deve anche essere abile ad improvvisare qualche imprevisto, ascoltando il piano dei giocatori e prendendo appunti. Bisogna inoltre essere abili a conteggiare il tempo che ogni PG impiega per svolgere la sua parte del piano. Solo un gruppo coordinato può portare a termine la missione. Ogni misura di sicurezza deve avere un qualche tipo di punto debole, ed almeno un paio di modi per essere superata. Le misure di sicurezza più comuni sono porte sbarrate, guardie, allarmi, trappole. Le guardie potrebbero avere punti deboli caratteriali, o certi ritmi/trame di movimento attraverso le varie stanze. Le porte sbarrate possono essere aperte con abilità o magia, gli allarmi sono disattivabili, se vengono notati. Le trappole, si spera non scattino mai.
    Un metodo semplice per colpi medi-grandi (quelli dei film, che ci piacciono tanto) è immaginare il colpo come se fosse un dungeon astratto, oltre ad allegare un dungeon vero in cui ha il luogo il colpo. Questo dungeon astratto è una serie di anelli concentrici. I PG si trovano nell'anello più esterno, ed inizialmente raccolgono informazioni "comuni" e risapute sul luogo del colpo. Corrompendo guardie, infiltrandosi tra di esse, o tramite esplorazione, potrebbero scoprire di più sulle misure di sicurezza.
    Metodi tipici per portare a termine un colpo sono infiltrarsi tra le guardie o i servitori, creare diversivi, entrare dalla finestra, scalare muri, saltare fossati... e chi più ne ha più ne metta.
  20. Pau_wolf
    Al momento, ho creato 3 ambientazioni. Non sono certo così fighe come i forgotten, ma sono le mie, mi danno soddisfazione, sono meno dettagliate, ma per me più funzionali di un'ambientazione famosa e pubblicata, anche solo per il fatto che avendole scritte io, so come sono e come modificarle.
    Non uso le ambientazioni pubblicate perché non le sento mie. Ed in un certo senso... Ho paura di "deturparle" con storie o PNG poco interessanti. Non le uso perché preferisco scrivere anziché leggere. Non le uso perché ho molto tempo libero per dedicarmi alla creazione
    Il rischio però è di andare in burnout... Come dicevo nel mio post precedente. Bisogna dosare la preparazione del mondo e quella della sessione, o si rischia di impazzire temporaneamente a causa dei dettagli, e non scrivere più nulla per mesi. E bisogna evitare di essere perfezionisti
    L'ideale per creare l'ambientazione, è partire dal piccolo senza trascurare il grande. Partire dal piccolo significa creare il villaggio o la piccola città di inizio avventura, senza eccedere coi dettagli per ora. Il Grande da non trascurare è, per esempio, la forma del continente o il suo clima, la sua storia generale (che per ora deve occupare massimo una pagina) e qualche peculiarità (è infestato dai fantasmi? È post apocalittico? Praticano magia applicata alla tecnologia?) Non per forza originalissimo. Ricordatevi che tutto o quasi è già stato inventato, è difficile trovare una cosa originale al 100%
    Utile ma non necessario è conoscere il mondo reale. Ma solo come ispirazione. Magari metterete catene montuose in posti dove, secondo le leggi della geografia, non dovrebbero esserci, o non essere così alte o di quel tipo di roccia ... Chissenefrega. A meno che siate geologi E vogliate creare qualcosa di geologicamente fattibile. Ma in tal caso, fatelo per voi stessi, e solo se la cosa non vi costa fatica, nemmeno un briciolo, perché a lungo andare, la fatica si farà sentire. I giocatori non chiederanno mai una lezione di geologia, sappiatelo. 
    Però se siete geologi e sapete che tale montagna in tale posizione è ricca di minerali... Beh è il caso di piazzarci una ricca città di nani, e pensare a come essa influenzi i dintorni. Le città medievali ad esempio non sono autosufficienti alimentarmente. Se ci sono molti chierici in città, magari creano e vendono cibo per sopperire ai bisogni alimentari, almeno in parte, ma ci sarà sempre un mercato cittadino per i beni di ogni giorno.
    Leggete di tutto. Ogni città esotica del mondo reale, ogni catena montuosa, ogni libro sulla vita medievale può tornare utile per ispirarvi, oltre che per farvi una cultura. Ma, prima di tutto, abbiate una visione generale di come "funzionano" la storia, l'economia, la geografia... Magari volendo anche l'architettura
    E partite dal piccolo. Partite dal villaggio dell'avventura e descrivete solo quello e i luoghi visitati dai pg. Allargatevi man mano. Pensate a come questi piccoli luoghi si integrano alle vostre conoscenze, alle vostre idee, al vostro mondo. Non cadete in tentazione di dettagliare tutto e troppo. Non ricorderete mai tutto, a meno che studiate diligentemente... (Ma chi ve lo fa fare?) magari andrete in contraddizione su nomi e date perdendo credibilità. È più facile fare pezzo per pezzo. Come quando imparavate i nomi dei Pokémon catturandoli e combattendoli man mano, arrivando infine a 150
    Per ora finisco qua... Fatemi sapere
  21. Pau_wolf
    Esistono molti manuali interessanti su drivethrurpg. Molti sono addirittura gratuiti, ma per quelli a pagamento, ho pensato di aprire una rubrica in cui lasciarvi un anteprima. Senza violare diritti.
    "Poisoncraft the dark art" è un manuale in inglese. Pertanto, dovete sapere bene questa lingua per capire interamente il testo. Il manuale incomincia spiegando ciò che praticamente già sappiamo. Il veleno in dnd 3.5 è inutile e costoso, molte classi e mostri sono immuni o resistenti ad esso, ed in generale è facile resistere ad una dose.
    Seguono interessanti opzioni ruolistiche e meccaniche, per master e pg. Si parte con un lessico dei nuovi termini riguardanti il veleno, Poiché nuove meccaniche significa nuovo materiale da studiare. Apprendiamo quindi che la tossicità è la cd del tiro salvezza contro il veleno, e che esistono "veleni magicamente modificati" ed altre chicche.
    L'abilità di artigianato veleni permette ai pg di conoscere nuove famiglie di veleno (ossia veleni derivanti dallo stesso ingrediente base) e vi sono opzioni per identificare ed apprendere nuove famiglie velenose.
    Dopodiché, la sezione spiega al DM come creare nuovi veleni, e la cd per fabbricarli. Ai pg sembra non essere consentito il creare un veleno da zero... A meno che superino una cd elevata ed intraprendano quest ed altre ricerche per poterne creare. Ma ne varrebbe la pena... Oltre a togliere caratteristiche, i nuovi veleni sono influenzabili dai talenti di "metapoison", e possono privare il bersaglio di privilegi di classe, inclusa la capacità di lanciare incantesimi. Possono accecare, penalizzare l'armatura naturale od altri bonus.
    I pg potranno estrarre veleni da creature velenose morte. Più la creatura è grossa, più veleno offre. Più la creatura è malridotta, più sarà difficile estrarre veleno.
    Abbiamo poi il capitolo dei talenti, che permette di applicare bonus al pg che sfrutta le nuove meccaniche, ma anche a pg che si addentrano appena nel nuovo regolamento. Il talento "cautious fighter" permette di utilizzare il veleno senza rischiare di danneggiare sé stessi con esso, un rischio molto più grosso, se si utilizza questo manuale.
    Il capitolo degli incantesimi permette di accedere a magie che modificano e potenziano il veleno, nonché incantesimi che materializzano veleni, e due nuovi domini a tema. Molti incantesimi richiedono gocce di veleno come componente materiale, ma nulla di costoso.
    Il capitolo successivo riguarda equipaggiamenti legati al veleno, magici e non. Dopodiché si arriva ad un capitolo sulle classi di prestigio... Praticamente c'è una nuova classe per ogni pg, ma manca qualcosa per bardo o chierici, sembra.
    Infine abbiamo i mostri. Belle illustrazioni, peccato che solo la copertina del manuale sia a colori. Tuttavia, i mostri nuovi sfruttano le nuove meccaniche velenose, vi sono persino archetipi per non morti e creature varie, che permettono di accedere a veleni nuovi.
    Non poteva mancare un ultimo capitolo con ispirazioni per missioni legate al veleno.
    Insomma... Nonostante io abbia letto (per ora) di sfuggita il manuale, esso mi sembra un buon acquisto. Il veleno è sempre stato un elemento interessante del fantasy. Grazie a questo manuale, potrò utilizzarlo meglio. Da evitare di usare in congiunzione con "venomfire"
  22. Pau_wolf

    Twitch
    Non so se posso spammare così sul mio blog di dragons lair... Tuttavia dato che non ho followers, ci provo. Su Twitch sono Pauzz85. Mi occuperò principalmente di giochi con una componente di ruolo. E mi occuperò anche di giochi poco considerati
  23. Pau_wolf
    La fretta è cattiva consigliera. Se scrivessi di getto tutte le idee che mi vengono per l'ambientazione, ci metterei ore ogni giorno, finirei presto le idee, andrei in burnout e perderei la voglia di scrivere. Lo so già, mi conosco. E penso che, per alcuni di voi, valga la stessa cosa. L'ambientazione è meno importante del divertimento vero, quello che non richiede troppa fatica, tipo guardare film (dai quali poi si possono trarre idee) o giocare ai videogiochi o fare sport.
    Passeggiare aiuta a riordinare le idee, e questo non lo dico io, ma la scienza xD. Abbiate la costanza di scrivere dieci minuti al giorno le vostre idee per il gdr, poi però fate altro e non pensateci più, o andrete in burnout. A meno che, come nel mio caso, pensare alla vostra ambientazione vi aiuti a distrarvi da un lavoro ripetitivo.
    La routine ideale per me sarebbe leggere un'ora o vedere un film, poi passeggiare un ora e scrivere dieci minuti. Ovviamente dopo il lavoro xD
    Siete esperti di qualcosa? Pensate a come integrare questo interesse con altre cose che conoscete meno ed avete appreso dai documentari. 
    Ad esempio, io ho studiato storia dell'arte alle superiori... Me la ricordo vagamente però qualcosa ricordo. So come "funziona" la storia dell'arte. Artisti che si ispirano ad altri artisti ma diventano più famosi per il loro modo innovativo di scolpire o vedere le cose. Pertanto, potrei creare una storia dell'arte per la mia campagna, pezzo dopo pezzo durante le sessioni. Ma prima dovrei ripassare qualche cosa sulla storia dell'arte, e dovrei creare una storia dell'arte per la mia ambientazione solo se un pg possiede conoscenze in merito, magari è un ladro di quadri...
  24. Pau_wolf
    Questo generatore si occuperà di darvi idee sulla natura e sul background di un dungeon. Enjoy!
     
    1- il dungeon era/è un luogo culturale o politico o economico importante
    2- il dungeon era un luogo di culto
    3- il dungeon era/è un luogo d lavoro
    4- i mostri hanno invaso il dungeon e ucciso gli occupanti
    5- il dungeon è stato convertito ad altro uso
    6- il dungeon è stato invaso dall'acqua o altra catastrofe naturale
    7- nel dungeon ci si allenava
    8- nel dungeon si evocavano/evocano creature
    9- nel dungeon si creavano/modificavano creature/lo si fa ancora
    10- nel dungeon ci sono delle leggi
    11- il dungeon è/era una fortificazione difensiva
    12- ci sono dei cancelli/portali
    13- Il dungeon è dedicato a una classe
    14- il dungeon ha come tema un incantesimo
    15 – il dungeon ha come tema un mostro
    16- tema d un oggetto
    17-avvolto nel mistero
    18- nessuno ci va
    19- molti ci vanno e muoiono
    20- si trova sul fiume
    21- si trova sulla montagna
    22- si trova sul lago
    23- si trova sul vulcano
    24- si trova nel sottosuolo
    25- non ha finestre
    26- pieno d finestre
    27- è stato invaso in assenza del padrone
    28- sono girate voci strane sul dungeon
    29- chi si avvicina al dungeon scompare
    30- si rapiscono persone, che vengono portate nel dungeon
    31- abitato da fantasmi
    32- abitato da un mostro specifico singolo e potente
    33- il dungeon imprigiona una creatura o oggetto magico
    34- era sede di una gilda
    35- il dungeon è un luogo d riunione
    36- il dungeon propone delle prove
    37- gli abitanti si preparano a un'invasione
    38- il dungeon è un covo di saccheggiatori
    39- il dungeon è un luogo da attraversare per andare altrove
    40 - era sede di manifattura di qualcosa
    41 - fu saccheggiato dai barbari
    43- si è espanso
    44- fu assediato
    45- era una città che fu ceduta
    46- qualcosa fu costruito nelle vicinanze
    47- un lord o uomo di chiesa fu ucciso qui
    48- si celebrò un rituale
    49- fu distrutto
    50- venne fortificato
    51- fu fondato su un dungeon preesistente
    52- il territorio su cui è stato costruito è stato bonificato
    53- cadde in mano a un altro occupante
    54- venne ricostruito/restaurato
    55- si unì ad un altro dungeon
    56- immigrazioni in dungeon
    57- il dungeon ha origini naturali
    58- il dungeon è un giardino naturale
    59- il dungeon è un luogo protetto
    57- il dungeon è una catacomba
    58- l'area è stata impoverita dallo sfruttamento/rovinata dall'uomo
    59- il dungeon è un luogo di infetti
    60- gli abitanti del dungeon vogliono privacy
    61- il dungeon è il rifugio di un rinnegato
    62- nel dungeon hanno corrotto innocenti/redento malvagi
    63- il dungeon è un luogo di ritrovo
    64- il dungeon è sede di una creatura che cerca vendetta
    65- gli abitanti del dungeon sono fuggiti da esso
    66- un esercito ha tentato d espugnare il dungeon
    67- gli abitanti del dungeon chiedono tributi
    68- il dungeon muta le creature che ci abitano
    69- morte per avvelenamento nel dungeon
    70- guerre/razzie/saccheggio
    71- terremoto/eruzione/uragano/disastro naturale
    72- dei mostri richiedono tributi
    73-invasore/rinnegato scacciato
  25. Pau_wolf
    Questo regno, scritto per la mia ambientazione, ospita una forma di selezione alquanto particolare per le truppe: la prova dei goblin. Gettati in un sistema di cunicoli pieno di goblin, con un'arma a a caso e poche provviste, i PG dovranno sopravvivere, solo per essere poi arruolati da un regime tirannico. E, ovviamente, la pena per la diserzione è la morte. Inutile dire che mi sono ispirato agli hunger games (e a battle royale prima di esso) e alla piaga rossa, trovata su una dragon magazine
    ZANHEIM (LN)

    Una terra pacifica di medici, deboli maghi e fabbri creativi, che sopravvive nonostante la piaga che la magia ha scatenato su di essa. Un regno di innovazioni mediche e magiche, invidiata da molti.

    Dinamiche sociali: poichè la Piaga Rossa è guaribile più con mezzi comuni che magici, i medici di Zanheim sono tenuti in alta considerazione, e la loro gilda è molto ricca e rispettata. La razza umana è prevalente, seguita da quella gnomica e nanica. Tra le forze dell'ordine, vi sono golem in carne o metallo.
    Moda: poichè la Piaga Rossa è molto diffusa gli abitanti tendono a coprire molto le deformità della propria pelle, truccandosi ed indossando abiti molto ampi dalle maniche lunghe, solitamente pittoreschi in modo da distrarre l'attenzione dalle piaghe. Medici e maghi sembrano soffrire meno questa piaga, ed indossano spesso abiti da lavoro adattati alle loro esigenze, sterili, isolanti ma semplici. Tutti gli abitanti portano sempre con sè delle borse di medicinali

    Calendario: le feste di Zanheim sono frequenti, e sono legate al lavoro principale dei suoi abitanti, con giorni di ferie per medici, fabbri, maghi e scienziati. Vi sono inoltre i giorni della "prova dei goblin" , in cui si raccolgono scommesse.

    Religione: Coloro che si ribellano alla chiesa vengono inviati a lavorare in miniera, oppure vengono arruolati con la forza, dopo essere stati sottoposti alla "Prova del Goblin". La chiesa offre guarigioni magiche a pagamento, che pochi possono permettersi, tuttavia fortunatamente la Piaga Rossa richiede cure più economiche per essere tenuta a bada, e la popolazione può rivolgersi ai comuni medici anzichè ai sacerdoti. La chiesa, tuttavia, si arricchisce fornendo abili chierici da battaglia, oltre che gestire la prova dei goblin.

    Arte: il teatro è molto popolare, seguito dalla musica. Spesso le due arti si mescolano in spettacoli unici. Data l'abbondanza di ferro e di un raro materiale trovato qui (sangue di Daapar), è nata una vera e propria arte di modellazione del ferro, che si occupa anche di creare armi, armature ed oggetti di uso comune dall'aspetto assai gradevole, ma poco richiesti all'estero, perché ritenuti contaminati.

    Legge: la legge viene amministrata dalla chiesa con il consenso della gilda dei medici e del sovrano. Poichè i medici sono visti quasi come eroi, essi hanno alte cariche e fare un torto a qualsiasi medico è una grave offesa. Poichè utilizzare la magia senza le dovute precauzioni genera incantesimi viventi con alta frequenza a causa della Piaga Rossa, è vietato fane uso senza precauzioni ed autorizzazioni. I trasgressori vengono sottoposti alla prova dei goblin, al termine della quale vengono marchiati magicamente per lavorare a forza nell'esercito. Inoltre, vi sono leggi severe per evitare il propagarsi della malattia, e lo spargersi della voce che il Sangue di Daapar non è affatto contaminato dalla Piaga Rossa.

    Industria e commercio: le industrie principali di Zanheim sono quelle degli oggetti distruttivi magici, delle medicine non magiche e degli oggetti in acciaio rosso, estratto dalle miniere. Poichè la magia ha contaminato il terreno, l'agricoltura non è fiorente e la nazione deve importare molte colture per sfamare gli abitanti. La magia ha effetti unici sulla creazione degli oggetti magici entro i confini di Zanheim, ed effetti potenti sugli incantesimi. Questi effetti sono ancora oggetto di sperimentazioni e studi.

    Tempo di guerra: il sovrano di Zanheim è sottomesso ad un regno vicino, il quale non intende farsi sfuggire i suoi giacimenti di Sangue di Daapar. Data la sua posizione geografica e la sua debolezza economica e militare, Zanheim è costretta a svendere i suoi soldati e le sue risorse minerarie  questo regno.
     
    PROSSIMAMENTE, POSTERO' DETTAGLI SULLA PROVA DEI GOBLIN
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