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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM L'orco si scaglia brutalmente contro l'ultimo goblin rimasto. In testa un solo obiettivo: sbarazzarsi di lui. Meccanicamente, come tutte le altre volte in cui ha cacciato piccole prede, sfrutta tutto il peso della grande ascia da guerra e la cala sul cranio del goblin che si spacca in due. Ritorna il silenzio, accompagnato dal rombo della cascata.
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Cerco giocatore - La miniera perduta di Phandelver
Ciao a tutti/tutte. A causa di forze maggiori uno dei giocatori della campagna PbF che stiamo giocando non riesce più ad essere attivo, per cui il gruppo è alla ricerca di un quarto giocatore. Siamo appena all'inizio della campagna, abbiamo iniziato due settimane fa quindi le possibilità sono due: Prendere in mano il personaggio precedente sin da subito, mantenendo la classe e la razza (mezzelfo ranger lv1), ma con la possibilità di riscrivere il background (non è ancora emerso nulla); Scrivere un personaggio da zero, che si unirà al party tra più o meno una settimana appena conclusa la prima quest. Vi lascio qualche regola di buona convivenza del nostro gruppo: Presenza abbastanza attiva, risposte entro 24/36h o si salta il turno. In combat con iniziativa abbiamo l'ordine quindi cerchiamo anche di accelerare i tempi. Siamo tutti esseri umani (forse), e non viviamo di pane e forum, quindi se qualcuno dovesse avere problemi a rispondere per qualche giorno basta avvertire. E' una campagna fatta per divertirsi, sarà incentrata sul roleplay, quindi non vorrei powerplaying duro e puro, build rottissime spacca meta e cose del genere. Si parte dal livello 1, razze e classi da manuali, non homebrew, a meno che non ci teniate proprio tanto e possiamo discuterne. Point buy classico. A breve vi darò anche qualche spunto di background. Sarebbe bello che nessuno di noi conoscesse questa campagna (anche se è difficile); in ogni caso no al metagaming! è richiesto l'utilizzo di discord per comunicazioni più rapide. Scrivetemi pure qui sotto!
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Appena fergas nota il goblin fuggire, dall'oscurità scocca una freccia con il suo arco lungo, e colpisce la gamba della creatura che stava fuggendo. Quest'ultima inciampa e crolla a terra per il dolore. Non ha neanche il tempo di voltarsi verso i suoi compagni, che un'altra freccia, questa volta proveniente dall'arco corto di Galad, gli trapassa la schiena, lasciando il corpo esanime in una pozza di sangue. Kaz, che fino ad ora aveva reagito con timore alla vista dei goblin gialli, esce zoppicando dall'oscurità e scaglia il suo pugnale contro uno di essi con tutta la rabbia che ha in corpo. Me la pagherai Fugus, maledetto zerbino di Klarg! Vogliamo essere liberi! Il pugnale rotea perfettamente, e si infilza dritto tra gli occhi di uno dei due guerrieri goblin, che impietrito cade con un tonfo lasciando la scimitarra.
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Mohr’Gork e Kvar si avvicinano furtivamente ai goblin costeggiando la parete della caverna. Inizialmente il tentativo sembra funzionare, fino a quando un topo nota i due energumeni e inizia a squittire impaurito, attirando l’attenzione dei goblin Cragmaw. Intrusi!! Qualcuno vada ad avvertire Klarg! Due dei goblin si avvicinano a voi a spada sguainata, mentre uno fa per dirigersi verso la caverna del capo.
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Shhh, silenzio! Ora andiamo di qua, seguitemi. Vi dice Kaz, per poi salire una scala di roccia e giungere infine ad una stanza ben illuminata da torce. La sala è piuttosto ampia, notate subito due grandi vasche piene d’acqua alimentate da un’altra cascatella che sbuca tra le rocce. Le due vasche si svuotano nel torrente tramite la cascata che avete visto precedentemente, e sono mantenute a livello da due dighe di massi di varie dimensioni. Il rumore dell’acqua sovrasta qualsiasi altro suono, e giungete silenziosamente senza essere scoperti. Dentro la stanza tre goblin giallognoli dalle zanne affilate stanno chiacchierando a circa 15 metri dall’ingresso della caverna. Non vi hanno notato. Oltre all’ingresso da cui siete arrivati, si apre un’altra grotta verso sud (che dalla mappa dovrebbe essere quella di Klarg), e una cavità minore verso ovest (il ponte). @inziativa
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Un saluto alla community
Benvenuto! Ti consiglio di scrivere direttamente in questa sezione se stai cercando un PbF (Play by Forum)!
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Iniziate ad avventurarvi all’interno della caverna. Il buio inizia a farsi sempre più fitto , e le uniche luci sono delle fiaccole distanti più o meno 10 metri l’una dall’altra. Grazie al rumore del torrente come previsto riuscite ad entrare furtivamente. Kaz vi segue e anche Kvar, senza troppi problemi. Sorpassate senza problemi la buia cavità che si apre sulla destra, udendo lo sferragliare delle catene e le bestie ringhiare e abbaiare ferocemente. Giungete quindi a una diga con una piccola cascata che butta sul torrente e notate un goblin addormentato di guardia seduto sul ponte che si staglia sopra di voi. @ chi ha scurovisione
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM - Kaz No, forse ho disegnato male la mappa, ma bisogna comunque salire verso destra. Il ponte è sospeso in aria e collega il corridoio verso Sildar con la sala grande prima di quella di Klarg. Risponde il goblin. Ho notato che prima avete fatto il possibile per salvare il mio compagno, ma è colpa mia e del terrorismo che ha fatto Klarg se non si sono fidati. Vi prometto che non farò mosse strane. Ci tengo alla mia vita e al mio futuro!
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Buondi
Benvenuto Fabio! Per qualsiasi cosa non esitare a fare domande!
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
@mistermanco @Joe B. A.
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Galad tende l’arco e scocca la freccia, ma incredibilmente, tirando la corda, forse per la tensione o forse a causa dell’umidità, la corda si spezza, rendendo l’arma impraticabile. Maledetto Kaz, io mi fidavo di te, ora sarò costretto a farti fuori! Il goblin verde scaglia una freccia verso Kaz, mancando però il colpo. Turuk non fare così, sono buoni! Ci salveranno da Klarg! Risponde Kaz. Aaaaah, stai zitto! E muori! Turuk non fa nemmeno in tempo ad estrarre un’altra freccia dalla faretra, che Fergas dal cespuglio con una mira impeccabile scaglia un dardo che trapassa la testa del goblin da una parte all’altra, il quale crolla a terra con un tonfo. Con un triste sospiro Kaz si rivolge a Kvar. Scusatemi, ho fallito tutto. Non sono riuscito a convincere neanche quello che pensavo fosse mio amico… A questo punto devo pensare che la paura di Klarg gli abbia dato alla testa… Liberateli dalla tirannia di quel capo, vi prego!
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Kvar si getta su Turuk, ma si sbilancia leggermente, poco abituato a combattere senza l'armatura. Il piccolo Turuk si abbassa ed evita il colpo.
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Il goblin giallognolo punta l’arco verso Kvar. Sporco umano, crepa! Non fa neanche in tempo a tendere la corda, che come un trattore Mohr’Gork sbuca dal cespuglio travolgendo la creatura con l’ascia da guerra. Un colpo secco, da vero predatore, che mozza il fianco del goblin, facendolo crollare a terra, morto. Kaz nel frattempo si rivolge all’altra guardia. Turuk, ti prego, lasciali entrare, vogliono mettere fine alla dittatura di Klarg. Pensaci, saremo liberi! L'altro gli risponde. Kaz, non mi sarei aspettato un tradimento da parte tua! Lo sai anche tu che Klarg è imbattibile, e se ti allei con loro sarai considerato nemico!
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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Non male questa proposta!
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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Ciao a tutti, volevo confrontarmi con voi per quanto riguarda il background di un personaggio di una campagna che andrò a masterare: Il giocatore ha detto che il personaggio è stato allevato da una chimera, ma un giorno, dopo essere tornato da caccia l'ha trovata defunta all'interno della grotta, senza però nessuna traccia di sangue intorno. L'unica cosa che ha trovato il pg è un odore indefinito molto pungente causato da qualcosa, che lo ha spinto a partire all'avventura per comprendere le cause della morte della chimera, che considerava una vera e propria madre. Il giocatore ha anche aggiunto che: non è necessario che la fonte dell’odore sia l’assassino della madre, non è necessario che la chimera sia stata assassinata. Conoscete quindi qualche magia che genera effetti simili, o qualche modo che potrei utilizzare per fornire un buon aggancio di trama per il ragazzo? La campagna sarà la miniera perduta di Phandelver, il personaggio è un thiefling warlock. A voi!
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Dopo un’animata discussione, si giunge a una soluzione: Kvar si toglie l’armatura e dopo avergli legato le mani, viene scortato da Kaz verso l’ingresso della grotta. Nel mentre gli altri tre del gruppo furtivamente si nascondono tra le fronde, a citca 9 metri dalla tana, pronti a scattare al segnale del goblin. Con le gambe tremanti quest’ultimo inizia zoppicando a camminare verso la postazione di vedetta e verso i suoi "compagni". Ragazziii, ragazzi venite!! urla Kaz verso i due. Kaz! Cosa combini! Vi stavamo aspettando! Perché ci avete messo tanto a tornare? E chi è quell’uomo? A rispondere un goblin molto simile a Kaz, dal tono abbastanza amichevole e preoccupato. I denti non troppo appuntiti. E’ un prigioniero! Venite a prenderlo, e dietro quel cespuglio ce ne sono altri! Oh no, scusate, ce n’è un altro ferito,che dico! E' da solo, dobbiamo catturarlo insieme! Risponde Kaz Che cosa!? Spiegati bene, ci sono altri uomini in attesa dietro a quel cespuglio?! Adesso li ammazzo e poi ammazzo pure te, sporco traditore! Adesso gliela faccio vedere io! Un goblin dalla pelle giallognola e i denti limati aguzzi come coltelli scaglia una freccia con l’arco verso il vostro cespuglio, colpendo in pieno il tronco di un albero vicino alla testa di Fergas. Noo Gaku non lanciare frecce verso di là, non lo dico perché c’è qualcuno tra i cespugli, ma perché così le sprecherai! risponde Kaz che teso come la corda di un arco inizia a tremare completamente. Zitto Kaz! Traditore dei miei stivali, sapevo che stavi complottando qualcosa! Risponde Gaku, il goblin dai denti aguzzi. E tende l'arco puntando verso Kvar. @tutti
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM -Kaz Vi prego non uccideteli, basta tramortirli o uccidere Klarg. Non serve fare una strage. Una volta liberi vedrete che vi ringrazieranno. Gli occhi di Kaz si abbassano, quasi come se stesse immaginando il massacro dei suoi compagni. Di sicuro Klarg è protetto da due guardie scelte goblin, o almeno di solito è così. Non lo lasciano mai da solo. Però vi ripeto, l’orco non ci passerà mai per quel condotto. Io posso anche fare l’ostaggio come dite voi, ma dovete promettermi che li catturerete senza ucciderli, almeno quelli meno armati, che sono miei amici. Quelli con i denti più aguzzi invece sono gli scagnozzi scelti di Klarg e a quelli non mi interessa cosa fate, ma vi prego di non uccidere i miei amici…
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM - Kaz Lo capisco bene... Sono sicuro che alcuni lì dentro si sentono come mi sento io, ma altri si meritano di morire, per aver supportato Klarg per tutto questo tempo. E se entrate nella tana di sicuro vi attaccheranno. Siete fortunati però, perchè all'interno della grotta scorre una piccola cascata che fa tanto rumore, e se entrate di soppiatto non vi noteranno facilmente. Vi ho detto che non so quanti goblin ci sono dentro al momento, per quanto ne so potrebbero essere già tornati quelli che avevano portato via il nano. Il massimo che posso fare è disegnarvi una mappa della grotta qui nel fango, per farvi capire almeno come è strutturata all'interno. Non so quanto si possa capire però... Kaz prende un bastoncino da terra e inizia a incidere grossolanamente il fango. Ecco, questa freccia è l'entrata. Vi ho segnato la barricata. Poi appena entrati a destra, se andrete furtivamente, ci sono dei cani che stiamo allevando. Abbaiano sempre quindi non preoccupatevi di essere scoperti. Alla fine di quella stanza c'è un passaggio stretto in salita, non so se l'orco riesca a passare, ma si può arrivare direttamente alla stanza di Klarg, che ho segnato con questo cerchio. Di solito non si muove mai da lì, ha cibo e provviste. Sennò potete passare dal corridoio centrale, salire una scala e arrivare al piano superiore, dove c'è il bacino d'acqua con la cascata. Lì vi ho segnato il ponte che vi permette di andare dall'altra parte della grotta, dove ho segnato con una croce la prigione del vostro amico in armatura. Ecco, tutto qua.
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM - Kaz Senti guerriero, da quel che ho capito ti chiami Kvar. Io non mi sono mai permesso di dire che non volevo sottostare a Klarg, e non lo farei mai apertamente perché se uno degli altri va a riferirglielo, quello mi fa saltare la testa. Però so che molti si lamentano dei turni di lavoro troppo lunghi e faticosi e delle porzioni di cibo troppo piccole. Se volete posso provare, a vostro e a mio rischio. Comunque mi sembra strano che ci siano due di guardia a quest'ora... forse si sono insospettiti perché il nostro gruppo non è tornato in tempo per il cambio di turno...
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Spostate il carro verso un punto dove il bosco si fa più fitto, e legate lì gli asini, lasciandogli un sacco di biada aperto per nutrirli durante la vostra assenza. Certo, vi dovete fidare di me. Anche io voglio liberarmi dalla schiavitù di Klarg. Però dovete promettermi che poi alla fine di tutta questa storia mi farete fuggire di qui, da solo, verso Waterdeep. Tu, guerriero (rivolgendosi a Kvar), sei curioso di sapere chi è Klarg… E’ molto più grosso di un normale goblin, più peloso e puzzolente. Sembra quasi un orso. Ma vedendo come avete combattuto forse una piccola speranza di sconfiggerlo ce l’avete… Venite di qua, seguitemi. Vi dice il goblin zoppicando. Procede gettando arco e faretra a terra, come Fergas gli ha ordinato. Il passo è passo lento, complice la ferita e probabilmente la stanchezza. Vi avvicinate verso il lato sinistro della strada, verso nord, e iniziate a camminare nel bosco. Galad e Fergas ne approfittano quindi per andare in avanscoperta. Si mimetizzano tra le fronde e vi anticipano di qualche metro. E’ naturale per voi notare che lungo questo sentiero vi sono numerose impronte di goblin che procedono in entrambi i versi, e i segni di due corpi che sono stati trascinati a terra. Ecco, giriamo per di qua, e state attenti alle trappole, dovrebbe essercene una in questa zona. Galad, che stava camminando proprio in cerca di esse, si accorge all’ultimo secondo grazie all’avvertimento di Kaz di una fossa celata incredibilmente bene da rami intrecciati e un tappeto di foglie, prima di finirci dentro. Mmmh, bene, quella era l’unica trappola del percorso. Ora proseguiamo, state tranquilli, e mi raccomando, non fate confusione quando arriviamo lì. Potrebbe esserci qualcuno a controllare. La pista dei goblin prosegue per circa 7-8 km verso nord-ovest e termina di fronte all’entrata di una grande caverna che si apre sul fianco di una collina. Dall’ingresso della collina fuoriesce un torrente che scorre quasi del tutto nascosto da folti cespugli di rovi. Un esile sentiero asciutto che corre lungo la riva destra del torrente conduce all’interno della caverna. Notate, guardando con maggiore attenzione, che sul lato est del torrente, una piccola area in mezzo al roveto è stata sgomberata per formare una postazione di vedetta. Una serie di assi di legno è stata stesa per appiattire i rovi e aprire uno spazio sufficiente a consentire ai goblin di guardia di nascondersi all’interno del roveto e di controllare l’area. A conferma di ciò che aveva detto Kaz, una coppia di goblin occupa la postazione proprio ora!
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Tier list Avventure Ufficiali d&d 5e
Ogni volta tutti ne parlano egregiamente... Mi ispira un sacco!
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Tier list Avventure Ufficiali d&d 5e
Infatti Discesa nell’avernus è la prossima che mastererò al mio party. Ho già il manuale ed è stupendo…
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Tier list Avventure Ufficiali d&d 5e
E Discesa nell'Avernus? ;D
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Tier list Avventure Ufficiali d&d 5e
Strano sentire nominare questa, che spesso viene considerata ingiocabile 😂
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
DM Ohh ecco… la nostra caverna è un po’ distante da qui, non volevamo che scoprissero il nostro nascondiglio in caso qualcuno fosse sopravvissuto alle imboscate… E’ verso di là, a più o meno un’ora e mezza di cammino. Lì si trovano Klarg, e il vostro amico soldato. Non so di preciso in quanti siamo nella tana… tra quelli partiti ieri e quelli che avete fatto fuori penso meno di dieci, ma il problema non sono i goblin… il problema è Klarg! Per quanto riguarda Re Grol… ahimè io sono solo un arciere semplice, e non mi è dato sapere dove si trova, ma ho sentito parlare di un castello! Dev’essere un posto bellissimo… Ma non importa, tanto io ora me ne andrò a Waterdeep a rilassarmi e a ricominciare una nuova vita! Ho sempre sognato di fare il barista, avete qualche locanda da consigliare al buon Kaz, che vi ricordo, vi ha aiutati raccontandovi tutto ciò che sapeva e che sta mettendo a rischio la propria vita per voi? Kaz si perde a fissare l’orizzonte con aria sognante, quando Mohr’Gork lo afferra per la collottola e gli impone di accompagnare il gruppo fino alla caverna. Ahi! Mi hai fatto male! Come puoi pensare che con questa ferita io possa accompagnarvi fin lì!? Dovrebbero bastarvi le mie informazioni! Poi Mohr’gork nuovamente lo guarda con quegli occhi scuri e intimorisce il goblin, che tremando risponde. Ooook, va bene, ho capito, non aggiungere altro. Vi accompagno io, ma ora mollami! Detto fatto l’orco fa cadere a terra il povero Kaz, che zoppicante afferra un ramo che usa come stampella, recupera il suo arco e si mette a fare strada.