
Tutti i contenuti pubblicati da Landor Allevassi
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Incantatori Arcani/ Divini
Riprendo questo post per sviluppare a pieno questo personaggio. E' cambiato un po'. Ora è un eletto di Kelemvor. Mag 3 Chr 3 Teu 10 1 ??? Talenti: 1 1 3 6 9 12 15 Oggettistica. ??? BG: Sono il titolare di un negozio di magia, è la copertura che uso quando non lavoro per la chiesa. E' una persona che pesa molto le parole. Devoto con tutto se stesso alla sua fede e al suo Dio con i suoi dogmi. Ha negli occhi sempre uno sguardo calmo e pacato, è lento all'ira e attento a quello che succede attorno a lui. La sua missione personale in quanto eletto è quella di liberare il Fareun dai non morti. sono l'aberrazione per la Vita. E' nemico giurato di tutti i necromanti e gli incantatori che si servono dei non-morti per i loro scopi. E' nemico di Kirio e lo cerca da tempo per uccidere lui e la sua sorella. Incatesimi: La parte clericale dei suoi incatesimi solitamente votata alla distruzione di non.morti, ma la situazione attulae lo porta a usare le sue doti per supporto in battaglia... Gli incatesimi arcani preparati ora sono distruzione di massa e supporto. Ma anche qui conosce tutti quelli che posso servire per distruzione dei non morti. Consigli????
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Ciao a tutti. Volevo giocare un eletto di Kelmevor ma sul manuale del FR c'è solo la descrizione delle AS e QS di quello di Mystra, anche se a un certo punto ne nomina uno di Bane. Come si può fare, secondo voi, a creare un eletto di un'altra divinità? A presto. Buona Strada
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Creazione di Non Morti particolari
Vero.. questo lo ricordavo, oltretutto si parlava di un altro mio pg. Ma il ragionamento che ho fatto ora, era proprio perhè: per il teurgo mistico c'era la necessità di essere in grado di lanciare incantesimi di 2°, invece in questo caso, chiede solo uno specifico incantesimo. Non so, ma mi parevano due casi diversi. Ovviamente posso sbagliare. Grazie comunque per l'intervento. Buona notte ^^
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Creazione di Non Morti particolari
sfrutto questo topic per un altra domanda.. [p.s. grazie a chi l'ha spostato] Il mio chierico vorrebbe iniziare poi la cdp del necromante puro del Liber Mortis. Ora, In base a questo io potrei essere chr 3° e mag 1° con il talento Apprendista Precoce. In quanto il talento dice che il personaggio scegliendo io comandare non morti come incantesimo di 2° sarei in grado di soddisfare i prerequisiti. Il mio ragionamento è giusto? Grazie e Buona Strada
- Creazione di Non Morti particolari
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Creazione di Non Morti particolari
Non so se questo è il posto ideal per questo posto, i tal caso spostatelo pure. La mia domanda è la seguente. Sono un chierico di una divinità della Morte e della non morte. Volevo animare il seguente non-morto. Un cavallo da guerra pesante. Volevo però poter spostarmi con esso anche in città senz che venga subito indentificato come Zombi. Potrci applicare delle "protesi" in metallo in modo che quando attacchi dia più danni Applicarci eventualmente un'innesto tipo delle ali, o fabbricate, oppure direttamente prese da un grosso rapace o simili. la possibilità di "ridurlo" in modo da poterlo avere sempre con me resistente allo scacciare aggiungergli qualche tipo di attaco magico, tipo tocchi, soffi o cose di questo tipo. Qualcuno mi sa dire che livello dovrei avere per fare una cosa così, quali talenti, incantesimi, oggetti magici? Grazie a presto
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Stardust
Quoto tutto... Anche a me è piaciuto parecchio!
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10.000
Visto ieri sera. Nonostante la sala rumorosa e per niente rispettosa io lo voto 7. L'ho trovato bello e abbastanza avvincente. La storia è abbastanza ben sviluppata attorno alla tribù degli Iagal. In alcuni punti effettivamente ha delle citazioni ad altri film del genere. Effetti speciali ben fatti. Buona l'interpretazione degli attori. Ben studiate le scene di caccia e altro. Ora non voglio spoilerare niente, ma IMHO vale i soldi del biglietto.
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Prendere l'anima
Intanto mi puoi togliere una curiosità? dread necromancer è una classe? se si dove l'hai presa? Grazie. Per quanto riguara la tua domanda non ti saprei rispondere,mi spiace. In realtà interessa anche a me una risposta ad essa.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Scusate, ma in 3.5 hanno fatto la CDP del Segugio? Se sì, in che manuale è? Ho cercato sia sul Complete Adventure sia sul Perfetto Combattente. GRazie
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Sweeney Todd
Io l'ho trovato stupendo. Sono andato a vederlo la sera dell'uscita con la mia lei. Premettendo che Burton l'ha preso da un Musical teatrale ha fatto un lavoro sublime. Mi è spiaciuto andarlo a vedere qui in italia perchè le battute, sebbene poche, in italiano hanno un po' staccato il dialogo cantato in inglese. Quoto su chi dice che le traduzioni sono abbastanza ben fatte, anche se ammetto che chi capisce l'inglese dovrebbe fare a meno di leggere i sottotitoli perchè il cantato ha delle sfumature magistrali. Per essere uno dei pochi film in cui Burton non si affida a Elfman per le musiche, è venuto fuori niente male. Personalmente non ho trovato le canzoni pesanti [era comunque un musical e ho sentito persone lamentarsi, all'uscita dalla sala, del fatto che ci fossero troppe canzoni, ma allora non andare a vedere un musical], fra l'altro Johana è stupenda sia per le parole e le emozioni che Anthony tira fuori nel cantarla, sia per l'atmosfera che lascia, in netto contrasto con quasi tutte le canzoni di Depp. Hanno riaddato le tonalità di alcuni pezzi per permettere a Depp, con la sua voce un po' roca e molto profonda di cantarle tutte, tanto Helena Bonham Carter non ha nessun problema di vocalità (per chi non lo sapesse ha dato la voce alla sposa de "La Sposa Cadavere" una superba, a mio parere, produzione Bruton-Johnson con le musiche di Elfman). Buone le interpretazioni musicali e non del resto del cast preso da Harry Potter, un superbo Piton (il giudice Turpin interpretato da Alan Rickman) e un'ottimo Crosta, alias Peter Minus nei panni di Beadle Bamford (Timothy Spall). Per chi dice che alcune canzoni erano eccessive vi cito solo per farvi capire la scelta che hanno fatto nel film, i titoli di quelle che erano previste nello spettacolo teatrale: Spoiler: Voto 9 A presto e buona strada
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Grazie ora è molto più chiaro. Considerando la stanza 2.5 x 3 metri, la porta si apre a metà di uno dei due lati lunghi. A quel punto alla parete di sinistra [lato corto] è presente uno scaffale con 7 ripiani utilizzabili. Davanti alla porta, appoggiato alla parte di fondo è presente un secondo scaffale con altri 7 ripiani. Ogni ripiano è progettato in modo da essere formato da una lastra di metallo/pietra che si appoggia su delle guide. Con uno scatto è possibile aggiungere una intelaiatrua di metallo che sporga dal ripiano e far correre la lastra a di fuori dello scaffale, e con un sistema di carrucole farla alzare ed abbassare all'altezza desiderata. Lo scaffale di sinistra è distanziato di 50 cm da quello di fondo per usare lo stesso metodo di riposizione. domanda: per fare un circolo runico è necessario un talento apposito? In questo caso il volume della stanza sarebbe: 30 m^3 Ma una sfera di 4.5 metri dovrebbe essere sufficente per comprenderlo tutto. Vero, non avevo pensato a questa soluzione. Devo ancora parlarne con il master, ma per ora non ha fatto nessun tipo di problema sulle richieste per il complesso che sto costruendo. Vedremo. Grazie
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Grazie ad entrambi per i prezzi. @Larin, non ho capito il circolo runico, in che modo si aumenta il prezzo in base alla distanza? @Mad MAster, considerando l'ultima variante cosa dovrei creare? Calcolate che la stanza è tipo un obitorio. E' larga 2.5 metri e lunga 3, alta 4 metri. Lungo le pareti ci sono degli scaffali in metallo che ospitano fino ad un massimo di 7cadaveri in altezza per due colonne. 14 cadaveri totali. Vorrei che dal momento in cui inserisco il cadavere nella sala esso diventi sotto l'effetto di Riposo Inviolato per usarlo poi successivamente come componente per un Non-Morto. Il chieroco vuole divenire necromate. Che oggetti mi servirebbero per rendere permanente l'incatesimo? Grazie ancora. Buona Strada
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Ho alcuni oggetti da prezzare. - Simbolo Sacro di una divinità: 3v/g Favore Divino 2v/g Dissacrare Siamo per i poteri separati, sia entrambi. - Pietra che 3v/g conceda l'incantesimo Animare Morti - Come posso incantare una sala in modo che ogni cadavere che metto al suo interno sia soggetto all'incantesimo: Riposo Inviolato - Un bacile, o un catino che usi a volontà Creare Acqua Grazie in anticipo. Buona Strada. :bye:
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Il DM (o GM o Narratore ): razza in via d'estinzione?
Io non sono propriamente daccordo. Per il fattore economico ssi può anche decidere di acquistare i manuali come gruppo, mettendo una quota a testa, magari il master un po' di più perchè li terrà lui, ma comunque non è così vincolante...io posseggo, con io fratello e un amico, circa 25 manuali di D&D 3.0. Regolistico sono daccordo, è necessario che almeno il master conosca le regole, dico almeno perchè non indispensabile invece che un giocatore le conosca. Anche qui ci troviamo in accordo, se non si ha un po' di autorevolezza si fa fatica, ma si fa giocare ugualmente. Il fare il Dm può anche essere un modo per vincere un limite quale la Timidezza, ma bisogna avere un bel po' di forza d'animo. Quello che penso di poter dire è che fare il master mi diverte, e anche molto. Ho riscontrato però una cosa. Dopo 8 anni a leggere manuali, assimilare regolamenti e consocenze etc etc etc.... quando mi viene voglia di giocre vorrei poter trovare un master con i contro- _ _ _ _ _ perchè altrimenti mi annoio. Non riesco a godermi la giocata a pieno se ogni cinque minuti devo spiegare una regola, un incantesimo, un potere... anhe al DM. Vorrei un master che mi sappia prendere, che non mi faccia giocare avventure originali e non le classiche prefatte [anche perchè le conosco... mi è capitato una volta di giocare una aventura prefatta e andare a colpo sicuro co indovinellli e trappole perchè consocevo l'avventura...quel PG è durato due sessioni poi ho mollato], mi piacerbbe un master che sappia farmi giocare un mago psicopatico o un sapiente eccentrico, perchè è questo che vorrei giocare, personaggi caratterizzati al massimo. Chiedo troppo.... beh! forse sì. Chi lo sa. Anche io per ora sono senza Pg... chissa che non mi venga di nuovo la voglia di sbattermi e mettere su una avventura.
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Hunter x Hunter gdr
Quindi faresti ugualemente un sistema di punti che si guadagnano con certi tipi di allenamento. Raggiunto un certo quantitativo si guadagnano i poteri nen!?! Non è malaccio come idea. La tecnica che ho descritto ha come base l'Hastu della concretizzazione. Quindi puoi semplicemente prendere un'altro pg e dargli come Hatus principale proprio la concretizzazione. Con uno sviluppo completo dell'Hatsu [cioè al 100% ] l'unica differenza è nel calcolo, cioè: 80 Punti Aura 100 punti Hatsu 2 modificare di condizione: 80+(100x2) = 280
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Costo oggetti magici e suggerimenti
se non ricordo male c'è un incantesimo con un effetto simile... Ora come ora non ricordo quale sia, ma se lo trovi puoi usare la tabella degli oggetti meravigliosi e quindi fare: LvL incantatore x LvL incantesimo x 1800
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Hunter x Hunter gdr
Vero, hai ragione.... Io purtroppo non conosco molto bene il sistema. a tuo parere come si potrebbe fare? Mi dai qualche spunto da sviluppare, mentre rivado a prendermi il manuale di GURPS? GRazie. :bye:
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Quando i Dungeon Master...
Premetto che non sono riuscito a leggere tutti i post, mi sono fermato alla prima pagina non vedendo (sono un post stanco lo ammetto) che la discussione continuava. Personalemtne non trovo la posizione di partenza così surreale, anzi spesso è proprio la norma. riportando un esempio, ho iniziato da poco a giocare una campagna di 10° livello in cui, come partenza mi è stato concesso un talismano della saggazza +2 e un anello di protezione +1 (un totale se non ricordo male a memoria di 6000 mo... e siamo di 10°) A questo punto io gioco un teurgo mistico con quasi tutti i talenti di creazione oggetto che possa avere a quel livello. A questo punto è proprio il mio personaggio che pian piano (qando le pause di gioco saranno a disposizione) rinfoltirà l'equipaggiamento del gruppo a discapito in qualche modo della sua crescita nei livelli. Ma va bene. La campagna è abbastanza ben strutturata e il gruppo mi piace, quindi ci sta. [non conosco ancora tutto perchè sono appena subentrato: 2 sessioni] Come DM sono solito essere abbastanza magnanimo nei tesori, con la piccola postilla che vendere è molto difficoltoso. Se nella zona dove si trovano i PG quel particolare oggetto non è per niente commercializzato potrebbero anche non trovare nessuno disposto a comprarselo. E sono anche molto attaccato alle regole sulle possibilità di trasporto. E' successo che ad esempio i PG abbiamo dovuto lasciare nella sua tana il tesoro del drago quasi per intero, dovendo addirittura lasciare indietro alcuni loro possedimenti perchè stracarichi e non in grado di portare a termine la quest. Certo si sono diligentemente segnati il posto, l'hanno sigillato e protetto con trappole e quant'altro, ma nessuno di loro sa quando riusciranno a tornarci e, diciamocelo, non sono sicuramente gli unici interessati ad un tesoro così. Facilmente tornando troveranno qualcosa in meno di quello che avevano lasciato. Non per questo però le nostre sessioni erano meno divertenti o cosa, a mio parare, ma ovviamente è puramente personale, la situazoine ha dato in qualche modo un tocco di realismo alla situazione [e ha fatto capire al mago che sarebbe ora di fermarsi e studiare qualche incantesimo nuovo di 5 livello per facilitare le cose al gruppo]. Concordo con quelli che ribadiscono il concetto di: se la sessione va bene, ci divertiamo e stiamo bene insieme allora andiamo avanti che problemi non ce ne sono. Buona Strada.
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Hunter x Hunter gdr
Altre pensate. Combattimento Spoiler: Ci sarebbe anche da trovare un modo per gestire il corpo a corpo senza Nen. qui ci stare anche bene un sistema tipo d20 o Gurps o quello che vi viene in mente. Ma dato che si penserebbe a un sistema completamente nuovo non vorrei rientrare i standard già usati. Idee? Tecniche o Colpi Mortali come li chiama Gon Spoiler: Pensavo a valutare i poteri più o meno in questo modo. Identificare a quale categoria di Hatsu appartiene il potere e prenderne il valore percentuale. Aggiungendo il valore attuale dell'Aura. A questo punto ogni restrizione applicata ad esso aumenta tale valore. Vi faccio un esempio. Kandro. [non vi descrivo il personaggio nel complesso, credo che lo userò per i vari esempi. L'ho sto inventando quindi non prendetelo per oro colato] Hatsu principale Caratterizzazione. Sanguisa tagliente. Il potere concretizza una Sanguisuga che si attacca all'avversario e ne consuma l'aura. L'avversario è posto in condizione di Zetsu forzata fino a quando la Sanguisuga rimane attaccata, oppure per un'itera giornata. Le condizioni per attivare questo potere sono: Tagliarsi con una lama concretizzata di Nen (applicata ad un elsa speciale preparata appositamente per questo scopo) in modo da impregnarla con un po' del proprio sangue Colpire l'avversario. [il colpo on reca nessun danno effettivo] Porre dinnanzi a se la lama [posizione priva di guardia] a una distanza non superiore ai nove metri dall'avversario Chiamare Hio, la Sanguisuga. Le prime due condizioni si devono verificare entro al massimo un ora. La seconda e la terza entro al massimo un minuto. La terza e La quarta contemporaneamente. Hio inseguirà il bersaglio a prescidere dalla velocità in cui questo proverà a scappare. Hio non si può colpire nè uccidere. Se il bersaglio muore Hio scompare. La si può eliminare con una tecnica di Jonen. Se Kandro muore Hio rimarrà per sempre fissata al besaglio [a meno di un utilizza da perta di un terzo di una tecnica Jonen] Kandro può utilizzare Hio una volta sola al giorno, o fino a quando ess non scompare. Se analizziamo questo potere notiamo che l'Hatsu è chiaramente la concretizzazione. Quindi Kandro ha un massimo sviluppo in questa categoria del 60% Poniamo che abbia 8 di resistenza e quindi ipotiziamo 80 punti aura. E' al massimo dele forze quindi lì ha completi. Se andiamo a veder le condizioni una per una: Questa condizione non è così rilevante, nè mette in condizioni di particolare svantaggio Kandro, quindi la valuterei 1. questa invece obbliga Kandro a colpire l'avversario entro un'ora dal taglio. Con un'arma che non infligge danni. Lo mette quindi in una condizione di vulnerabilità rispetto ad ogni attacco, essendo la lama completamente innocua a livello fisico. La valuterei 2 [ha pur sempre la possibilità di muoveri] Questa invece, sommata alla 4 lo vedeno immobile, a distanza ravvicinata ad un avversario libero di agire e quindi [se con lo stesso livello di potere] potenziamente letale. La valuterei 4. A questo punto faccimao una media dei valori delle quattro condizioni aggiungendo al totale ancora un 1 dato dal fatto che fino a quando Hio rimane aggrappata al bersaglio Kandor non può più avvalersi della sua tecnica. Abbiamo (1+2+4+1)/4 che sono il numero di condizioni per l'attivazione del potere. Uguale a 2. A questo punto mettiamo 80+(60x2)=200 80 Punti aura 60 Concretizzazione 2 Punti condizione. Ovviamente i valori delle condizioni vanno valutate in modo arbritario dal giocatore e dal master quando il potere nasce. Che ne dite? Troppo complesso? Troppo semplice? a voi!
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Hunter x Hunter gdr
Intanto grazie a tutti per aver partecipato. Anche io non pensavo di strutturarlo come D&D o comunque non con un d20 sistem. Concordo con Wolflame sul fatto che il master deve essere molto preparato e che è complessa come cosa. Premetto che non conosco Mutants&Mastermind, quindi non ho la minima idea di come potrebbe essere utile. se qualcuno avesse voglia di provare ad imbarcarsi in questa impresa io sono abbastanza intenzionato a portala avanti. Intanto metto qui qualcosa che mi era venuto in mente. La metto sotto spoiler perchè qualcuno che non ha ancora letto il manga oppure che segue il cartone (ammetto di non sapere a che punto sono) magari non è ancora arrivato. Spoiler: Ad un certo punto Kurapika spiega in modo più o meno matematico come funziona il Nen e le restrizioni che si è posto. Intanto, partendo da quella che potrebbe essere la creazione del personaggio: E' necessario senza ombra di dubbio un background molto, ma molto dettagliato che non comprenda solo la storia del personaggio, ma, molto più specificatamente, il carattere e le varie inclinazioni che esso ha. Bisognerebbe pensare ad alcune caratteristiche base, quali potrebbero essere, ad esempio, RESISTENZA ACUME non ne metterei altre, sia perchè, se possibile eviterei di riprendere un tipo di gioco puramente numerico, sia perchè già la gestione del Nen sarà abbastanza complessa. Alla creazione del personaggio il giocatore dovrebbe tira dei dadi per determinare l'Hatsu a cui appartiene. Pensavo ad una cosa tipo 1d6 moltiplicato per un d%. Perchè questo? Perchè è molto difficile appartenere alla Caratterizzazione. Quindi si potrebbe fare riferimento ad una tabello del tipo. 001 - 090 Caratterizzazione 091 - 185 Manipolazione 186 - 280 Materializzazione 281 - 375 Trasformazione 376 - 470 Emissione 471 - 600 Potenziamento Al risultato dei dadi vanno poi aggiunti dal master dei valori (penso arbitrari) che indirizzano il tiro verso quello che sarebbe più consono in base al BG. Ritengo che il tipo di Nen rimanga segreto fino a quando non viene fatto un test [ad esempio quello del bicchiere del Cung-Fu della Sorgente dell'Anima] perchè durante il gioco esso potrebbe anche cambiare. A questo punto il valore del Nen è dato da una percentuale. A mio parere si parte con un 20% unicamente nella disciplina a cui si è portati. con l'allenamento si aumenta addestrando proprio la disciplina principale e man mano che si avanza nell'allenamento si potrà accedere alle altre discipline [seguendo l'esagono delle discipline che presenta in alto il Potenziamento, con a destra Trasformazione e la Materializzazione e a sinistra Emissione e Manipolaizone. In basso la Caratterizzazione (o Specializzazione)] in proporzioni differenti dal più vicino al più lontano. L'esempio che viene fatto nell'anime è che se Gon sviluppasse al 100% il Potenziamento potrà sviluppare Trasformazione e l'Emissione al 60%, Concretizzazione e Manipolazione al 40% e (forse) al 20% la Specializzazione. Mantenendo queste proporzioni si portà accedere alle discipline più simili alla propria dopo aver siluppato la principale fino al 41% avendo l'accesso dell'1% alle più simili e così via. Sarebbe necessario impostare una quantità di aura giornaliera massima che una volta ultimata renda completamente esausto il personaggio. L'uso del Nen [non in modalità Ten per gli utilizzatori esperiti] consuma l'aura. Magari abbinare questo valore alla RESISTENZA. Si può pensare a far dare al giocatore una preferenza di Hatsu a cui vorrebbe appertenere, perchè ancche le scelte del personaggio influiscono su di esso. Nell'allenamento si può pensare ad una progressione nello sviluppo che renda capaci di apprendere le Categorie base per gradi. Quindi uno sviluppo del 5% nella PD (propria disciplina) ti permette di allenarti nel Ten. il 15% lo Zetsu il 20% il Ren il 25% permette di apprendere come utilizzare il Gyo base [molto faticoso] da qui in poi, fino a circa direi 40% non si è in grado di pensare ad un Hatsu specifico. Questo ovviamente sarebbe da valutare PG per PG in quanto alcune di queste abilità/categorie potrebbero risultare istintive e quindi molto facili da apprendere. Per ora mi fermo qui... Ho ancora un po' di idee da mettere giù, am per ora buttate qui: insulti critiche approvazioni e tutto quello che vi viene in mente per migliorare questo, forse, probabile, nuovo gdr.... Buona Strada a tutti. p.s. i collegamenti fanno riferimento a wikipedia.
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Hunter x Hunter gdr
Buon Giorno a tutti. Ieri, leggendo l'ultimo albo di questo fumetto, mi è venuta la voglia [un'altra dirà qualcuno ] di provare ad impostare a livello regolistico questa ambientazione. tutto quello che riguarda il nen, soprattutto. Se ci fosse qualcuno che conoscesse il fumetto il cartone che stanno dando in questo periodo su Italia 1, avrebbe delle possibil idee per poter poi giocare un'avventura in questa ambientazione? Grazie. a presto e Buona Strada :bye:
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Alti o bassi livelli?
dipende molto dal tipo di gioco e dal master con cui gioco., Se dovessi dire come Master. Ho uno stile di gioco che tende a far progredire relativamente in fretta dal 1 al 10 (Tipo 6/7 mesi di gioco abbastanza assiduo). Da lì in avanti i livelli si sudano molto. Il mio stile di gioco è in prevalenza interpretativo, quindi anche i grandi poteri non sono destabilizzanti se il PNG magari è più o meno al tuo livello o anche maggiore. Ma anche in una semplice locanda un paladino di 10° livello potrebbe avere dei problemi a sedare una rissa. Da giocatore preferisco lo stesso stile. Velocemente i primi livelli e poi piano il resto. Anche perchè, con qualche potere in più è molto più stiloso spacciarsela e interpretare il PG e poi è anche bello trovarssi in difficoltà e dover ingegnarsi. In questi casi è necessario conoscere bene il PG anche soprattutto dato che si ha accesso a più poteri che a bassi livelli. Buona Strada.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Mi ricordo di aver letto da qualche parte di un incantesimo chiamato: preservare cadavere esiste o me lo sono sognato?
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Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
IMHO Ruolisticamente parlando, il monaco o un altro PG con deviare frecce può deviare una freccia se ha una mano libera, due se le ha entrambe, dalla seconda in poi sono tutte dentro. Il Tiro Multiplo l'ho sempre fatto giocare con 2 tiri separati. Ma è tutto IMHO