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Goristro

Ordine del Drago
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  1. Ragazzi io direi di cominciare a creare i personaggi se siete d'accordo. @Landare @Cronos89
  2. Ok per me allora si può iniziare. Non scriverò in privato ad ognuno, ma aprirò una gilda con una sezione personaggi. Potete scrivere lì in un apposito thread le vostre idee e le sviluppiamo insieme. Cominciate a pensare al vostro personaggio tenendo presente il manuale di Dark Heresy 2 ed. @Vortex Surfer, per me va bene, ma segui il manuale per creare il personaggio. Cercherò di dare qualche pillola di WH40k nella gilda. Considerate che i personaggi vivono nell'ignoranza, nella sacra e benedetta ignoranza dell'Imperatore. Quindi è normale non sapere. La conoscenza porta alla corruzione.
  3. Scusami ma non avevo capito che occorreva utilizzare un sistema di gioco diverso. Ho visto il file di "conversione" di DW e Eberron e allora se pensi che possa andar bene penserei a un personaggio Warforged Artificier.
  4. Posso inserirmi in zona cesarini con un mago? Buio + fossa + circolo di funghi
  5. Aspettiamo un terzo per aprire la gilda? Io ho un metodo di masteraggio che comprende anche le giocate "da singoli" con trame che si intrecciano. Quindi non è detto che sia necessario partire con un gruppo precostituito. Che ne dite?
  6. E allora rimaniamo in attesa! Fatevi avanti!
  7. Conosco più la prima, ma proverei volentieri la seconda
  8. Cerco giocatori per campagna di Dark Heresy, gdr di Warhammer 40k.
  9. Questa è una campagna horror-fantasy con ambientazione medievale. È disegnata per essere plasmata dal giocatore e dal master attraverso l'interazione nel gioco. Vorrei creare un'esperienza simile ad un libro game evoluto. Quindi la campagna può essere giocata anche da giocatori singoli, creando possibili interazioni con gli altri e con la storia. Le meccaniche di gioco sono custom e relativamente semplici. Si basano su percentuali di riuscita delle azioni.
  10. Fase 1: l'idea In questa fase, è possibile spendere fino a 10 Punti Creazione. Il resto dei punti sarà speso nelle fasi successive. Scelta della razza In questa fase del gioco, è consigliabile scegliere un personaggio che appartenga alla razza degli Uomini. Altre razze consigliate, perché più presenti nel Regno, sono quella degli Elfi, quella dei Goblin e quella dei Nani. Costo in Punti Creazione: 0 - Umano Gli Umani costituiscono il 95% della popolazione del Regno di Hort. Le leggende e la propaganda del Regno di Hort convince qualunque Umano cresciuto nel Regno della superiorità della razza umana sulle altre e della necessità di conquistare tutto il resto e di distruggere qualunque cosa contrasti con il Regno. 3 - Nano I Nani sono una razza di umanoidi bassi e tarchiati, la cui lunga vita è dedicata all'accumulazione di ricchezze. L'oro esercita su di loro un'attrazione straordinaria, tanto che nei loro territori spesso si utilizzano note di credito come mezzo di pagamento al posto dello scambio fisico di beni. Ogni Nano è convinto di poter rimanere padrone di tutto quello che possiede. 3 - Goblin I Goblin sono una razza di umanoidi da millenni detestata dalla altre razze. I Goblin sono maligni e fisicamente brutti. Hanno fama di essere pessimi alleati e di tradire i propri amici. Di contro, i loro insediamenti sono incredibilmente ordinati e funzionanti. Ogni Goblin è infatti motivato da un inarrestabile desiderio di soggiogare chi si mostra inferiore. Allo stesso tempo, tale spinta genera una servile obbedienza dei sottoposti, almeno fino al momento in cui potranno dimostrare la loro superiorità fisica o intellettuale. 5 - Elfo Gli Elfi sono una razza di umanoidi fatati. La Magia è parte di loro e ne determina il destino. Incredibilmente longevi, appaiono spesso distaccati dai problemi terreni, al punto da apparire scostanti. Sono dotati di una grazia innaturale e la loro lunga vita è dedicata alla ricerca della conoscenza. Scelta della condizione sociale La scelta della condizione sociale può condizionare la scelta della professione. Ad esempio, è improbabile che un contadino possa essere membro di un ordine cavalleresco. Ma non impossibile. Scelte del genere dovranno quindi essere giustificate sulla base della storia del personaggio e dovranno risultare bilanciate rispetto al risparmio di Punti Creazione che si va a determinare. Costo in Punti Creazione 8 - Nobile di alto lignaggio 5 - Nobile 5 - Figlio di una famiglia di ricchi mercanti 3 - Figlio di una famiglia di ricchi artigiani 2 - Figlio di una famiglia di mezzadri 2 - Allevato al servizio di un signore 2 - Figlio cadetto di una nobile famiglia o di una ricca famiglia mercantile (scelta necessaria per il Mago di Corte o per l'Ordine cavalleresco del Trono) 1 - Figlio cadetto di una nobile famiglia destinato al servizio del Trono (scelta necessaria per l'Ordine della Cripta) 1 - Fuorilegge 0 - Contadino Scelta della professione Fare riferimento a qui e alla vostra Fantasia Possono essere fatte scelte multiple. Costo in Punti Creazione: 12 - Ordine cavalleresco dello Scettro 9 - Ordine della Cripta 8 - Mago di Corte 7 - Ordine cavalleresco del Trono 5 - Mago errante di Vassi 5 - Mago militare di Offelor 5 - Educato in Defh-Keergum 5 - Membro di un Ordine cavalleresco 3 - Sacerdote 3 - Membro di una Gilda 3 - Mercenario, soldato o guardia 3 - Ladro 3 - Guida o guardiaboschi 3 - Saltimbanco o bardo
  11. Il Regno di Hort non ha un codice di leggi scritte. Gli editti dei Re e delle Regine sono raccolti in grandi faldoni polverosi nelle poche biblioteche del Regno, nelle città più importanti, e sono studiati e conosciuti solo da pochi saggi e dai giudici del Justicanum. Gli editti spesso contrastano gli uni con gli altri e non sono poche le volte in cui un Signore è entrato in conflitto con il Re per via di un sistema di editti poco comprensibile. Le persone comuni non hanno alcun modo di conoscere le leggi del Regno di Hort e sono costrette ad obbedire agli ordini, per paura delle terribili punizioni. In linea di massima, le accuse più gravi - come il tradimento, l'omicidio, il furto - sono giudicate nel Justicanum. Le altre accuse, come quelle che attengono alla proprietà o ai debiti o alle tasse, sono lasciate alla giustizia del Signore, che solitamente è attuata con spicciola brutalità.
  12. Il Regno sta soffrendo una crisi alimentare ed ha bisogno di liberarsi di cittadini. La Regina ha deciso che il modo più utile di farlo è di espandere il Regno, concedendo titoli nobiliari a chi volesse colonizzare terre a ovest della Marca di Fenaja. In questa maniera, il Regno potrà espandersi e trovare nuove terre fertili da arare. I personaggi non sono a conoscenza di questo, anche se tutti sanno che la penuria di cibo ha portato molte persone ad emigrare per cercare nuovi posti in cui vivere. Molte famiglie di contadini sono in viaggio con i loro pochi averi alla ricerca di maggiore fortuna. Molti, troppi, muoiono nei territori selvaggi tra le città e i villaggi. Il rischio di una nuova epidemia di Pestilenza cresce ogni giorno di più. In qualunque luogo in cui i personaggi provengono o si trovano, essi vengono a sapere di un nuovo Editto bandito dalla Regina: "A chiunque edificherà una Cripta nelle terre ad Ovest di Fenaja sarà concesso titolo di Nobiltà su quella terra. A chiunque edificherà una Cripta e un Justicanum, sarà concesso il titolo di Marchese" Ciascuno di essi decide allora di partire alla volta di Fenaja, per vedere cosa ha in serbo per lui (o lei) il destino.
  13. La Marca di Fenaja è governata dalla Casa di Rohr. La capitale è la cittadina di Fenaja. Il territorio è generalmente collinoso, con molte foreste e un clima generalmente freddo. Si trova a Sud-Ovest del Regno. La Marca è divisa in numerose Signorie, tutte abbastanza distanti l'una dall'altra, separate da miglia di territori selvaggi fatti di foreste, colline e qualche catena montuosa. Ci sono diversi corsi d'acqua e due laghi di notevoli dimensioni. La popolazione vive principalmente di pastorizia e agricoltura. C'è molta povertà perché la Marca è di recente formazione (un secolo circa) e solo due cittadine si sono sviluppate al punto di avere un mercato e delle mura. Tutto il resto della civiltà è fatto di sparuti paesini difesi da un castelletto, una torre o un avamposto in legna. Il commercio è limitato all'esportazione di pelli e di legname. Tuttavia, di recente il Marchese ha assoldato un manipolo di prospettori per ricercare filoni di minerali preziosi nelle colline. Il Marchese è il Signore Paul Rohr, un uomo di circa 45 anni. Ha vari figli. L'erede è Ser Lothor Rohr, sui 20 anni. La Casa di Rohr è da sempre fedele alla Chiesa di Hetee. Nella Marca di Fenaja esistono le seguenti organizzazioni. L'Ordine Cavalleresco di Turgald Si tratta dell'ordine dei cavalieri fedeli al marchese Rohr. Rispetto ad altri cavalieri del Regno, sono soliti usare cotte di maglia o armature che meglio permettono l'esplorazione dei territori selvaggi della Marca. L'Ordine dei Cavalieri di Topazio E' l'ordine dei cavalieri della Chiesa di Hetee, dio del valore e della pietà. Gilde La Gilda dei Tagliaboschi La Gilda degli Esploratori Altre Gilde di artigiani, molto piccole, esistono solo nella capitale Altre Chiese (non sono presenti ordini di cavalieri)
  14. Il Regno di Hort conta numerose organizzazioni. Le più importanti sono: L'Arcanum Reale La migliore scuola di magia del Regno di Hort. Si trova nella capitale e ha il compito di trovare il modo di distruggere o fermare la Pestilenza. Finora non è riuscita nel suo compito, ma ad ogni modo attraverso l'Ordine della Cripta riesce a tenere sotto controllo la Pestilenza. Solo i più intelligenti, ricchi e fortunati giovani sono accettati nell'Arcanum e ne escono dopo moltissimi anni come Maghi di Corte. L'Ordine della Cripta Ha il compito di prendere in custodia morti e morenti nelle Cripte, per evitare che la Pestilenza si diffonda. E' inoltre il custode delle Cripte stesse. I membri dell'Ordine indossano lunghe tuniche grigie, e spesso coprono volto e mani con panni e bende per evitare di essere infettati. I membri dell'Ordine sono addestrati nell'Arcanum Reale. L'Ordine cavalleresco dello Scettro A volte, anche i più valorosi cadono in battaglia. Feriti gravemente, questi eroi, se non sono troppo prossimi alla morte, possono ricevere un grande dono. Nel Castello di Kort-Nur, essi verranno curati e investiti del compito di proteggere il Regno. I Cavalieri dello Scettro tendono a nascondere sempre il viso e la propria identità, utilizzando nomi di fantasia, così da non dover subire pressioni sulle proprie famiglie di origine, con le quali devono abbandonare qualunque legame. Indossano armature complete nere e rosse e solitamente sono armati di mazze simili a scettri. Il Justicanum Presente in ogni capoluogo del Regno, il Justicanum è la segreta dove i rappresentanti della Regina fanno i processi e danno esecuzione alla sentenza. Da un processo nel Justicanum si esce solo in due modi: da innocente o da condannato ai lavori forzati. Chi ha compiuto reati troppo grandi è rinchiuso nei sotterranei e non ne esce mai. Solitamente il Justicanum è in mano ai Giudici Reali e ai Cavalieri dello Scettro. L'Ordine Cavalleresco del Trono I Cavalieri del Trono sono diplomatici e viaggiatori. Da Baronia a Contea, essi vagano nel Regno portando gli ordini della Regina ai Signori feudali. Indossano armature complete nere e dorate e solitamente sono armati di spade. La Scuola di Magia di Vassi La seconda migliore scuola di magia del Regno. Si trova nella Contea di Ghurt. Solitamente i Maghi di Vassi sono maghi erranti. L'Accademia di Magia Militare di Offelor L'Accademia è stata fondata dal possente Ser Offelor, un Elfo che circa 600 anni fa giurò fedeltà al Re di Hort. Offelor ha creato l'Accademia di Magia Militare, nel Ducato di Vor, per insegnare ai cittadini del Regno l'arte della magia da combattimento. Da allora, i Maghi Militari sono sempre parte degli eserciti di Hort. Il Defh-Keergum Il Castello di Defh-Keergum, nel Ducato di Trugh, è per pochi. Chi vi entra dovrà subire angherie e soprusi. L'addestramento dei Goblin è duro e a volte mortale. Ma chi esce dal Defh-Keergum è un ottimo combattente e stratega e spesso padroneggia la magia da battaglia. Le Chiese e i loro Ordini Cavallereschi Ogni Chiesa che serve il Regno è tollerata. Spesso, ciascun Feudo sceglie una propria Chiesa preferita, ma non è consentito bandire le altre. A ciascuna, il Regno consente di fondare un solo Ordine cavalleresco, attraverso il quale contribuire agli eserciti del Regno. Nel tempo, il Regno ha sradicato diverse Chiese, colpevoli di alto tradimento. I Feudi, gli Ordini cavallereschi e le Gilde Ciascun Feudo presenta caratteristiche proprie, con Ordini cavallereschi e Gilde che più si attagliano alle diversità locali.
  15. I Feudi sono di varia importanza: Baronie, Ducati, Contee, Marche e Signorie. Solitamente una Casata umana governa il Feudo, ma nel Regno è presente anche una Baronia di Nani, una Baronia di Elfi e un Ducato di Goblin. Le Casate nobiliari sono scelte dalla Regina, ma in realtà hanno pochi contatti con il governo centrale. Esse sono chiamate a seguire gli ordini delle organizzazioni reali, ma per il resto sono abbastanza libere. Non sono rare le guerre e le scaramucce di confine, che spesso si risolvono con l'intervento della Regina, che impone la pace e risolve la controversia. Le Marche sono i territori più problematici. La Marca è sempre situata ai confini del Regno e sopporta gli eventuali attacchi dall'esterno. Per questa ragione, è solitamente un territorio grande, con un buon esercito ma poche ricchezze. Le Signorie sono territori molto piccoli, solitamente grandi come una valle o giù di lì. Non sono autonomi, ma ricompresi nei Feudi più grandi. Ciascun vassallo fa quindi capo al Signore e poi al Re.
  16. Ciao, vorrei impersonare un daelkyr half-blood. Potrebbe essere nato da una donna infettata con un breed leech. Come classe sceglierei un warlock, mi ricordo che in qualche manuale c'era una classe di prestigio legata al Far Realm. In questo caso invece prenderebbe i poteri dal piano di Xoriat. Il mio personaggio non sarebbe cattivo di per sé, ma avrebbe una voce nella sua testa, qualcosa che crede essere una coscienza, che lo spinge a fare cose aberranti. Questa voce viene dal suo simbionte (devo pensare a cosa sia, ma qualcosa di poco visibile) ed è anche la fonte del suo potere magico. Il personaggio crede di essere un sorcerer, ma in realtà i suoi poteri di warlock vengono da un patto che ha stretto nascendo, senza neanche saperlo. Finirà per aiutare i daelkyr o per contrastarli? Chi lo sa... Per via delle cose terribili che gli dice la sua "coscienza" avrà un allineamento caotico neutrale, ma sarà sempre combattuto tra il bene innato nel suo carattere e il male innato nel suo DNA
  17. Avrete il coraggio di esplorare e civilizzare nuove terre?
  18. Il peggior nemico del Regno è la Pestilenza. Si tratta di una grave afflizione della carne e dello spirito, che stravolge i corpi degli infetti con una malattia terribile e incurabile. I morti e i morenti si trasformano in esseri malvagi, non morti e non vivi, pronti a distruggere tutto quello che hanno amato in vita. Non tutti i morti sono portatori della Pestilenza. Ma a volte essi risorgono per diffonderla. Certamente, un non morto portatore di Pestilenza potrà contagiare un vivo, che morrà tra atroci dolori per risvegliarsi come una belva assetata di sangue. La Pestilenza affligge il Regno da sempre e ha creato gravi danni, soprattutto in tempo di guerra. Da almeno otto secoli, però, la Casata degli Hort ha escogitato un rimedio alla Pestilenza. Non potendo fermare l'afflizione, si è cercato di prevenirla creando l'Ordine della Cripta. Tale istituzione ha il compito di creare delle Cripte dove siano portati tutti i morenti e i cadaveri. L'inumazione è vietata. Anche la cremazione è vietata perché si sospetta che le ceneri possano costituire un mezzo di contagio. Le Cripte sono sorvegliate dall'Ordine, che prende ordini solo ed esclusivamente dalla Regina
  19. Il Regno di Hort è immenso. Si estende per mille leghe in ogni direzione dalla grande città di Kort-Nur. Il Regno è civiltà e potenza. È pace e sicurezza. È prosperità e ricchezza. All'interno di esso gli Uomini prosperano. I loro eserciti spezzano le resistenze delle altre razze e creano un nuovo ordine. Il Regno esiste da dieci secoli. La Storia narra che fu fondato da un eroe. Un guerriero di nome Hort, che uccise da solo un enorme drago. Liberata la terra dal mostro, fu fatto Re dagli uomini dei clan che vi abitavano. Hort vestì la pelle del drago, che divenne il simbolo del Regno. La sovranità sul Regno è attribuita alla Casata di Hort e passa al figlio (maschio o femmina) primogenito. A regnare è oggi Sua Maestà la Regina Gwezna Hort la Terza. Il Regno è diviso in feudi governati da un Signore di nomina reale. Sul proprio territorio, la parola del Signore è legge, seconda solo a quella della Regina. Il livello tecnologico è medioevale. Non esistono motori o armi da fuoco. La magia esiste, ma non è usata come sostituto della tecnologia. Il Regno è umano. Tutto il resto o si conforma o viene distrutto. Il Regno è la legge e se un clan di Goblin giura fedeltà alla Regina, viene accettato. Tutte le religioni sono accettate, fintanto che contribuiscono alla prosperità del Regno. Non esiste una religione di stato. Il Regno impone se stesso con la legge e il potere. Chi viola le severi leggi del Regno sconta la pena ai lavori forzati o è chiuso nelle segrete del Justicarum. Chi entra nelle segrete non ne esce mai più. Mai e poi mai. Non ci sono esecuzioni pubbliche o la gogna. La giustizia (intesa in senso penale) è in mano alla Regina che la esercita attraverso il Justicarum. I vassalli non possono imporre leggi diverse (sempre in senso penale). Il popolo, di base, vive come un popolo medioevale, non esiste altro oltre al Regno. Loda i suoi Signori oppure se non lo fa borbotta in silenzio o perisce. La cultura non esiste. Chi nasce contadino sarà un contadino per tutta la sua vita. Gli eroi sono l'1% della popolazione e la loro è una storia sempre particolare. Non esistono schiavi, ma esistono i condannati ai lavori forzati.
  20. Questa campagna si gioca come un librogame. Non ci sono manuali di riferimento, ma solo la fantasia di chi scrive e di chi legge. Invito chi vuole partecipare a leggere quanto scritto nella sezione "ambientazione".
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