
Halaster Blackcloack
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Hugin
Ciao, questo sarà il nostro spazio dell'off-game, qui puoi propormi le tue idee, la tua scheda, la tua storia. Prima di scrivere qualcosa ti consiglio di leggere in Generale -> Introduzione.
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Khitan
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Le Mosse
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le mosse del giocatore di Dungeon World -
Eberron Campaign Setting
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Questo file è una "mod" che ho trovato bazzicando su internet si eberron per DungeonWorld -
Bollettino cosmologico
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Generale in Progetto EberronZol 10 Eyre (04) 998 AR Irian irradierà energia positiva per 10 giorni
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INTRODUZIONE
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Generale in Progetto EberronSe vi servono suggerimenti o consigli contattatemi pure.
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Riassunto
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Generale in Progetto Eberron- STORIA L'era del mito In principio era il nulla. Dal vuoto siderale emersero i Draghi Progenitori: Syberis fonte della magia, Eberron sorgente di vita e Khyber custode della conoscenza. I tre wyrm progenitori, cominciarono a plasmare l'universo. Nacquero le stelle ed i piani. Syberis creava, Eberron plasmava e Khyber divorava. E venne la Profezia. Nessuno può dire se fu creata, o trovata dai Draghi progenitori. La Profezia alimentò la rivalità tra Syberis e Khyber, già emersa durante la creazione dei piani, e come riportano i testi sacri, esplose nel momento della creazione del piano materiale. Eberron tentò in più occasioni di mediare, ma ormai il destino si stava compiendo. La lotta fu terrificante. L'universo stesso fu scosso nelle sue fondamenta. Syberis, ferito a morte ed agonizzante, si alzò sopra la volta celeste, in un ultimo volo sublime, sbriciolandosi in frammenti, alcuni dei quali divennero stelle e i restanti l'anello che avvolge il mondo. Khyber l'oscura, ebbra dell'esaltazione della grande vittoria ottenuta, non considerò le mosse di Eberron. Sapendo di non poter vincere in uno scontro basato sulla potenza, Eberron la gentile avvolse nelle sue spire Khyber, e con un incantesimo di potenza inimmaginabile, si fuse con il nascente piano materiale sanandolo e fissando le cose così come sono oggi: Eberron divenne il mondo dove ogni creatura vive la sua esistenza, Syberis l'anello di frammenti che attraversa la volta celeste e Khyber le ribollenti profondità del mondo. E l'era del mito finì. La prima era Dalla mescolanza tra i frammenti di Syberis e l'enegia vitale di Eberron, ebbe origine la stirpe dei Dragoni. Dai frammenti caduti sui picchi innevati o sulla Distesa Glaciale nacquero i draghi bianchi, dal contatto tra i frammenti e le nuvole nacquero quelli d'argento, dalle paludi emersero quelli neri. Dai frammenti di Eberron ebbero origine tutte le altre creature, che i Draghi consideravano inferiori. E il giovane mondo conobbe l'età dell'oro. Cose meravigliose e grandi furono fatte in questa lontana era, sotto la custodia dei Draghi. Ma le immortali creature demoniache nate dai frammenti di Khyber, si fecero strada nel sottosuolo ed irruppero nel mondo. Nonostante la loro immensa potenza e longevità, la stirpe draconica era mortale, ad eccezione forse, dei Couatl originati da frammenti puri di Syberis e grazie ad un ciclo di morte e rinascita, mantenevano il loro numero invariato. E così, come Khyber loro progenitore era più potente dei fratelli Eberron e Syberis, così i demoni schiacciarono i draghi e tutte le altre creature. Era dei Demoni E Circa 10 milioni di anni fa i demoni divennero i dominatori di Eberron. Molte creature furono spazzate via ed altre furono sull'orlo dell'estinzione. Per milioni di anni, Streghe notturne e rakshasa imperversano in tutti i continenti, ad eccezione dell'Argonessen, dove i draghi e couatl si rifugiarono regredendo allo stadio animalesco. Qui, col passare dei millenni, riscoprirono la Profezia Draconica, si innalzarono dallo stato animalesco e si allearono con i coautl per respingere il male. Con una potente serie di incantesimi, che richiese il sacrificio della maggior parte dei coautl, i più potenti Signori Rakshasa vennero intrappolati nelle viscere di Khyber per sempre (forse). Sconfitti gli immondi, anziché invadere e dominare il mondo, i draghi si ritirano nell'Argonnessen a studiare la Profezia Draconica, disinteressandosi delle "razze inferiori", che ancora si potrebbero definire allo stadio primitivo. Era dei Giganti i draghi insegnarono la magia alle razze inferiori e circa 80.000 anni fa i giganti di Xen'drik emersero dallo stato primitivo dando vita ad una civiltà ricca e crudele, schiavizzando elfi e drow. Quest'ultimi, anche se schiavi, osservando i loro padroni iniziarono ad assimilare la magia e ed anche loro iniziarono a progredire. Attraverso un portale, giunsero su Eberron da Dal Quor, il Piano dei Sogni, i Quori, mostruosi esseri psichici. Per distruggerlo i giganti ricorsero ad un potente rituale che distrusse il portale impedendo ai Quori di giungere fisicamente su Eberron, ma che che ebbe come conseguenza la distruzione dello stesso Xen'drik, sprofondando nell'oceano parte del continente stesso. La civiltà dei giganti non potè riprendersi: maledizioni ed orrende malattie decimarono la popolazione, dando agli elfi l'occasione di ribellarsi. Disperati i giganti tentarono di usare lo stesso rituale usato contro i Quori, ma i Draghi attaccarono Xen'drik per impedire una nuova devastazione. Gli elfi ormai liberi fuggirono e si trasferirono in Aerenal, mentre i drow si nascosero nelle foreste di Xen'drik. I pochi giganti rimasti precipitarono di nuovo ad un stadio primitivo. Era dei Mostri Nel Khorvaire, circa 38000 anni fa ebbero origine i regni goblinoidi e orcheschi, che erano soliti guerreggiare per il predominio. Gli elfi di Aerenal e i draghi dell'Argonessen entrano più volte in conflitto, ma i motivi sono sempre stati misteriosi. E, nota non di poco conto, i Draghi non riuscirono mai ad espugnare l'isola-continente Aeraenal. Dall'estremo nord discese al centro del continente la razza nanica. Il clan goblin dei Dhakaani unificò gli altri clan e fondò l'omonino impero. Alcuni elfi migrarono dall'Aerenal sulle coste sud del Khorvaire e diedero vita ad una colonia, che oggi viene chiamato Valenar, abbandonandola poi per prestare soccorso ai compatrioti per l'ennesimo attacco dei draghi in Aerenal. La misteriosa apertura di un contatto con il piano Xoriat e l'invasione dei Daelkyr generò una guerra che terminò solo grazie all'intervento dei druidi orchi chiamati Custodi dei Portali che con un grande rituale allontanarono il piano della follia, forse per sempre. Indeboliti per la guerra contro i Daelkyr, sopraffatti dalle invasioni degli umani dal continente Sarlona e sfiancati da lotte intestine, l'impero goblin cadde. Era Attuale Negli ultimi 5.000 anni gli umani hanno di fatto ottenuto il dominio del Khorvaire. In questo periodo, tra le razze si manifestano i misteriosi Marchi del Drago, che i draghi vedono come prova del realizzarsi della profezia draconica. Galifar I, riunisce i regni umani sotto un’unica nazione. Questa pietra miliare è così importante che viene considerata per la storia umana il principio. L'Anno 0 AR (Anno del Regno). I suoi figli (Cyre, Karrn, Thrane, Aundair e Brey) governarono le 5 principali nazioni, che poi assunsero i loro nomi: Cyre, Karrnath, Thrane, Aundair e Breland. Dopo secoli Jarot, erede di Galifar, non lascia eredi al trono, e questo scatena quella che poi venne chiamata: l'Ultima Guerra. Questa imperversa per 100 anni e più, ed ebbe termine nel 996 AR (dopo la distruzione del Cyre che ora viene chiamata Landa Gemente) con il Trattato di Fortetrono, che tra i suoi punti più importanti riconosce i 12 regni e sancisce lo stato di esseri liberi e senzienti dei Forgiati, liberandoli quindi dalla schiavitù umana.
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Bollettino cosmologico
- [Breland] - Starilaskur
I 7 mercati La piccola ma non economica locanda è in realtà una galleria di negozi. ha in mezzo all'unica stanza 4 porte che sembrano quasi appoggiate sul niente; le targhe sulle porte recitano: "Il magico fuoco", "La scopa della strega", "Pasticceria Nanica", "Porta di Edmund". Le porte sono dei negozi nelle pieghe dello spazio. Le 4 porte in base alla maniglia che viene girata, quella rivolta al fronte omal retro del negozio, si apre un negozio diverso, attualmente ci sono 4 porte, e il verso di una è in disuso per mancanza di mercanti interessati al posto. Porta di Edmund è il negozio di un falegname, Edmund era il vecchio proprietario, ora invece il gestore è Krolmnite: uno gnomo anziano, pelato con qualche macchia in testa, orecchie pelose grandi e naso aquilino. Porta dei grossi occhiali, ha degli occhi neri molto grandi e tante rughe in faccia. È alto un metro circa, gobbo con delle braccia sottili e delle mani nodose molto grandi. Vestito con un grembiule di cuoio impolverato, una camicia giallognola col le maniche arrotolate, dei pantaloni neri e delle scarpe di legno, tipo quelle in Danimarca, e per finire una cintura di attrezzi più piena di quanti attrezzi possa portare. 1/3 del suo peso potrebbe essere dato dalla cintura di attrezzi. Come carattere è molto scettico e diffidente, poco gentile con i giovani perché entrano, guardano e non comprano niente, e spesso gli fan perdere tempo con domande senza alla fine comprare niente.- [Breland]
Governo: Monarchia costituzionale Sovrano: King Boranel Clima: temperato a nord e tropicale a sud Popolazione: 3.700.000 (44% umani, 14% gnomi, 10% mezz’elfi, 8% elfi, 7% nani, 4% halfling, 4% cangianti, 4% goblinoidi, 3% orchi, 2% altri) Religioni: Schiera Sovrana, Fiamma Argentea Esportazioni: armi, armature, utensili, minerali lavorati, lavori in metallo, manufatti, industria pesante Breland è una delle cinque nazioni del Khorvaire centrale, si trova nel sud-ovest nel continente e gode di una delle aree più vaste delle nazioni e dei territori. Il Breland è un mix di terreni agricoli aperti, boschi e metropoli tentacolari, la più famosa delle quali è Sharn. Il Treno Folgore ha origine a Sharn e da lì viaggia attraverso il Breland e verso le altre nazioni del Khorvaire, mentre le strade del casato Orien si diramano verso località più remote della campagna. Cinque cose che ogni Brelaniano sa: 1. Il Codice di Giustizia di Galifar. Ogni cittadino del Breland impara almeno le basi del codice di giustizia, in particolare per quanto riguarda i diritti concessi agli individui in qualsiasi situazione. Questa conoscenza si riduce al diritto di autodifesa, il diritto di affrontare il tuo accusatore e il diritto di aprire un dibattito. Naturalmente il codice contiene molti altri diritti e leggi, ma queste tendono ad essere le più importanti per il cittadino medio del breland. 2. Diverso è solo diverso. Tollerante e accettante, il Brelaniano medio crede che diverso non sia né migliore né peggiore, né buono né cattivo; è solo diverso. Razze diverse, fedi diverse, culture diverse... i Brelaniani, nel complesso, sono la gente più tollerante e unificante del Khorvaire. 3. Qualcosa sul tempo. Tutti nel Breland hanno un'opinione sul tempo e amano discutere le loro opinioni e condividerle con gli altri. Questo è particolarmente vero nelle parti meridionali del paese, dove il tempo sembra variare tra due stati: caldo e umido - più caldo e più umido. 4. Le virtù della democrazia. Unico tra le cinque nazioni, Breland ha sperimentato da lungo tempo una nuova forma di governo. Mentre la monarchia rimane al suo posto, molti altri doveri di governo, compresa la legislazione, ricadono in un organo parzialmente eletto, il Parlamento Brelaniano. Grazie agli incontri cittadini in cui tutti i cittadini hanno voce e diritto di voto per i membri eletti del parlamento, i Brelaniani comprendono i diritti, le responsabilità della democrazia, nonché il grande dono di vivere in una nazione così progressista. 5. La saggezza di Beggar Dane. Le semplici lezioni di vita rese popolari da questo anonimo bardo sono diventate parte integrante della mentalità Brelaniana. Queste includono: "Un pezzo di rame nella tazza è un pezzo di rame guadagnato", "Non prendere in prestito, non prestare mai", "L'uomo silenzioso non ha nessuno da incolpare se non se stesso", e "Un artimago nella città vale quanto un esercito nella natura selvaggia."- [Aundair]
Capitale: Fairhaven Popolazione: 2.000.000 (51% umani, 16% mezzelfi, 11% elfi, 11% gnomi, 5% halfling, 3% morfici, 2% cangianti, 1% altre razze) Anticamente, quando i primi coloni umani giunsero da Sarlona, questa terra era nota con il nome di Thaliost. Successivamente all’ascesa di Galifar I, quando il governo fu affidata alla figlia maggiore del re, questa terra prese il nome di "reame di Aundair" e nel breve fu semplificato in Aundair. L’Aundair è una delle Cinque Nazioni del Regno di Galifar, e tra tutte è quella che ha subito le maggiori perdite di territorio dal trattato di Fortetrono del 996 AR. Ad oggi è governata dalla regina Aurala ir’Wynarn, discendente diretta di Aundair e di Galifar. Dal punto di vista politico il rapporto tra Aundair e gli altri regni è piuttosto complesso. Durante l’Ultima Guerra i due terzi del territorio sono andati perduti a favore delle indipendenti Terre dell’Eldeen ed è motivo di frequenti scaramucce nelle terre di confine. Con il Thrane ci sono ancora strascichi dovuti ai violenti scontri tra i due regni, mentre il Karrnath ed i suoi reali continuano ad essere visti con profonda diffidenza. Il Breland è l’unico vero regno che ha un atteggiamento neutrale nei confronti dell’Aundair. Il clima è perlopiù temperato, anche se le rigide influenze della Baia dell’Eldeen si estende fino ai Picchi Stellati rendendo più lunghi ed aspri gli inverni in questa zona.- Riassunto
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Generale in Progetto Eberron- MAGIA Eberron è un mondo in cui la magia di basso livello è talmente diffusa da far parte del quotidiano. Lanterne di luce perenne, navicelle a propulsione elementale, cittadelle volanti, sono frutto dell'applicazione degli Artefici, Maghi e Stregoni, che con i loro studi si sono prodigati a rendere fruibili questi oggetti a chiunque abbia il denaro per acquistarli. Ma in Eberron, la magia più potente è nascosta: le opere meravigliose, come artefatti ed oggetti magici meravigliosi, sono retaggio delle ere antiche. Generale Incantatori: Data dal retaggio draconico, da un potere più, appresa sui tomi, concessa dalla fede o dalla natura; la magia degli incantatori in eberron è presente come in altre ambientazioni, solo che qui non c’è la differenza tra divino e arcano. Elementali vincolati: tra le scoperte più importanti ad opera degli artefici del casato Cannith, furono sicuramente le tecniche per vincolare un elementale ad un mezzo di trasporto. Grazie a questa invenzione Navicelle in grado di solcare i cieli, Carri capaci di scalare qualsiasi terreno, Navi in grado di attraversare il mare rimanendo sotto il pelo dell'acqua. Magia dei Daelkyr: spesso definiti Scultori della Carne, i Daelkyr immortali signori di Xoriat, hanno riempito il mondo delle loro aberrazioni durante la loro invasione diecimila anni fa. Alcuni di loro sono stati imprigionati nelle profondità di Khyber, ma i loro servitori più fedeli, i Mind Flayer, tramano per liberarli. A tal fine, usano la loro magia per creare aberrazioni (come Dolgrim o Dolgaunt) o per contaminare i corpi dei loro seguaci potenziandoli. Magia Psionica: come nei manuali D&D dedicati, anche in Eberron le arti psioniche sono molto diffuse. In particolare Ispirati e Kalashtar sono razze che possono ben interpretare qualsiasi classe psionica. Magia del Aerenal: gli elfi dell'isola-continente di Aerenal, sono i più grandi negromanti di Eberron. Grazie all'eccezionale zona di manifestazione di energia che avviluppa l'isola gli elfi riuscirono ad elaborare potenti incantesimi e rituali che permisero loro di trascendere la morte. Pochi saggi ed eletti signori degli elfi, infatti, possono ascendere al ruolo di Consigliere Asceso o Consigliere Imperituro, entrando a far parte dei Senza-morte della Corte Imperitura. Macchina Mistica La macchina mistica è una manifestazione magica di incredibile potenza, come ad esempio le Forgie della Costruzione dei forgiati. Oggetti Magici Frammenti del Drago: questi oggetti, parte stessa dei draghi del mito Siberys, Eberron e Khyber, sono sparsi nel mondo. Fusi o inseriti in un oggetto, sono in grado di conferire poteri magici. I più potenti (e ricercati) sono quelli di Siberys, mentre quelli più instabili (e pericolosi) sono quelli di Khyber. Componenti dei Forgiati: possibilità di costruire ed utilizzare componenti (anche se non necessariamente magici) che vengono inserite nei costrutti, in particolare nei forgiati. Tali componenti amplificano le potenzialità offensive o difensive di un costrutto, lo dotano di poteri magici particolari o permettono la modifica della sua fisionomia.- Cronaca di Korranberg
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Generale in Progetto EberronSul 01 Zarantyr (01) 998 AR Sensazionale! Scovato l’ultimo Erede di Siberys L’anno nuovo ha portato una grande sorpresa che terrà impegnate le congetture degli studiosi arcani quanto quelle delle nobildonne delle Cinque Nazioni. I portavoce di Casacorona hanno infatti divulgato da poco la notizia che un ospite della corte ha recentemente risvegliato il leggendario Marchio del Drago Siberys. Vogliamo ricordare ai nostri lettori che hanno meno dimestichezza con le arti arcane che si tratta di un prodigio estremamente raro che si verifica a cadenza irregolare nella storia. Potreste riconoscere facilmente un Erede di Siberys dall’enorme Marchio del Drago che copre quasi tutto il suo corpo, ma nel caso del nostro novizio non avreste bisogno di allungare lo sguardo sotto le vesti: a tutti infatti è ben noto il volto di Aviral Kleitus ir’Wynarn, il principe dell’Aundair. Proprio così, l’Erede non è un d’Qualcosa delle fila dei facoltosi Casati Portatori del Marchio, ma addirittura un discendente del sangue reale di Galifar! Come tutti sanno, il padre del principe è Sasik d’Vadalis, ex Patriarca del suo Casato, che ha lasciato gli affari per dedicarsi alla politica dell’Aundair. Ora sul capo di Aviral Kleitus grava sia il peso della corona dell’Aundair che quello del potere immenso del Marchio Siberys: come reagirà il giovane a queste responsabilità? Chiediamolo a lui! “Non credo di essere ancora pronto per i compiti che mi aspettano, ma è mia intenzione prepararmi al meglio per essere degno dei doni che ho ricevuto.” ha dichiarato il principe in un’intervista del vostro cronista Dorian d’Orien. Dd’O: “Maestà, sente una pressione su di sé nel dover gestire questo dono formidabile?” AKir’W:“L’ultimo Erede di Siberys con il Marchio dei Vadalis di cui si ha memoria è nato più di 500 anni fa, Tzimisce il Primevo: fu lui ad inventare lo straordinario processo di crescita magica che arricchì il suo Casato, ma pare che alla fine impazzì e alcuni credono che il suo spirito infesti ancora le Terre dell’Eldeen. Per quanto mi riguarda, da tutta la vita studio e mi addestro per divenire un buon sovrano, ed ora impiegherò la medesima determinazione per carpire i segreti di questo potere al fine di dominarlo, e non di farmi dominare da esso.” Dd’O:”Ashi d’Deneith, Thoros d’Cannith e ora voi, mio principe: ammontano a tre i possessori dei Marchi Sibeys conosciuti. Sente un’affinità con gli altri Eredi?” AKir’W:“Non conosco personalmente queste leggende viventi, ma se mai dovessi incontrarle sarei lieto di ascoltare i loro consigli, poiché credo di avere molto da imparare da coloro che portano il mio stesso fardello.” Qui sotto, il principe Aviral Kleitus ir’Wynarn espone il Marchio di Siberys, in un ritratto dell’artista Talia d’Phiarlan- Riassunto
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Generale in Progetto Eberron- ORGANIZZAZIONI Differenziamo le organizzazioni in Politico-commerciali, Sociali, Misteriose e Religiose. Politico-Commerciali I casati Le più importanti organizzazioni commerciali sono certamente i Casati portatori del Marchio del Drago e le numerose Gilde da loro controllate. I casati hanno una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale e diverse testate di giornali. Alla fine della Guerra dei Marchi, secoli fa, in cui si è sancita la distruzione del Marchio della Morte, sono stati siglati accordi imprescindibili tra i Casati. I più importanti sono stati: la totale neutralità politica di ogni casato e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati. Marchio Casato Razza Gilda Addestramento Vadalis Umani Addestratori Costruzione Cannith Umani Fabbricanti, Riparatori Guarigione Jorasco Halfling Guaritori Individuazione Medani Mezz'elfi Avvertimenti Interdizione Kundarak Nani Banchieri, Interdizione Ombra Phirlan Elfi Intrattenitori, Artigiani Ombra Thuranni Elfi Rete d'Ombra Ospitalità Ghallanda Halfling Locandieri Passaggio Orien Umani Corrieri, Trasportatori Scoperta Tharashk Mezz'Orchi, Umani Scopritori Scrittura Sivis Gnomi Notai, Portavoce Sentinella Deneith Umani Difensori, Lame Mercenarie Tempesta Lyrandar Mezz'elfi Timonieri del Vento, Invocatori della Pioggia I Dodici La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. Come parte degli accordi che siglarono la fine della Guerra del Marchio, Hadran d’Cannith suggerì che i casati dovevano collaborare per creare un istituto della magia: una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. Aurum (massoneria) L’Aurum, una alleanza occulta composta da alcuni dei cittadini più ricchi del Khorvaire, non è altro che una influente associazione per ricchi appassionati di storia. Si dice che i membri dell’Aurum siano interessati al passato perché sperano di poter plasmare il futuro. Fiducia La Fiducia è un'organizzazione nazionale non militare incaricata della sicurezza e protezione di Zilargo. La Fiducia agisce come una forza di polizia segreta a Zilargo e tra gli gnomi all'estero. Sociali Biblioteca di Korranberg La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all’estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Università di Morgrave L’Università di Morgrave, situata a Sharn, non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o dell’Università di Wynarn e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri. Ma anche se l’università non dispone del prestigio delle sue rivali di Korranberg e dell’Aundair, è un’opzione molto accessibile per quegli avventurieri che devono ancora farsi una reputazione. Fondazione degli Scopritori La Fondazione degli Scopritori è una gilda per avventurieri ed esploratori pronta a finanziare spedizioni in luoghi esotici, nonché ad offrire agli avventurieri più audaci un luogo dove esporre i loro trofei e raccontare le loro storie. Si tratta però di una organizzazione esclusiva che accetta membri solo su invito e le sue offerte vengono rivolte solo agli avventurieri e agli esploratori più famosi. Misteriose La Camera La Camera è un’organizzazione che si è posta come scopo lo studio della comparsa dei marchi del drago negli abitanti del Khorvaire. Formata da soli draghi che hanno ottenuto un permesso dai loro progenitori su Argonnessen, custodisce una vasta mole di informazioni sulla Profezia draconica. Ordine dell'Artiglio di Smeraldo (hydra) La reputazione dell’Ordine cavalleresco dell’Artiglio di Smeraldo è passata da un estremo ad un altro. All’epoca della sua fondazione, l’ordine era considerato l’espressione suprema di patriottismo Karrnathi. Oggi è stato dichiarato fuorilegge e viene considerato un’organizzazione di terroristi intenzionata a ostacolare in ogni modo il governo legittimo della nazione, un ristretto gruppo di fanatici convinti della superiorità militare di un Karrnath che invece rifiuta questa devozione. In realtà l’ordine è stato creato grazie alla lich Vol (vedi Sangue di Vol tra le associazioni religiose) per aiutare il Karnat nella grande guerra; poi quando il re ha scoperto che l’ordine è sotto il controllo di Vol l’ha bandito. Signori della Polvere Costituiti da Rhakshasa, sopravvissuti alla disfatta dei grandi demoni proprio perché immortali, tramano nell'ombra e godono del dolore e della distruzione che arrecano, di loro non si sa quanti siano, nè come siano organizzati. Malvagi e spietati, sono distribuiti in tutto il mondo, con particolare concentrazione nelle Distese Demoniache. Sognatori Oscuri Potenti psionici, detti anche Occhi e Orecchi del Divoratore di Sogni di Dal Quor, sono i dominatori di Sarlona, continente che diede i natali alla razza umana. Abili diplomatici, spie efficienti e politici spietati, sono piuttosto rari al di fuori del loro continente, eccezion fatta per Q'barra, dove sono riusciti a stanziare una base, che appare come sede diplomatica, ma che in realtà nasconde le vere intenzioni di conquista. Religiose Chiesa della Fiamma Argentea Nei secoli, i suoi seguaci si sono impegnati in una lotta senza fine contro le forze del male. Hanno combattuto demoni, dato la caccia ai licantropi fino quasi ad estinguerli e lottato contro ogni genere di mostri. La corruzione che dilaga all’interno dei suoi ranghi, tuttavia, continua ad essere il nemico più implacabile dell’organizzazione. La Custode della Fiamma siede sia sul trono spirituale che temporale della chiesa e della nazione. Il livello subito sottostante, nella gerarchia ecclesiastica, è occupato dal Consiglio dei Cardinali, che supervisionano sia gli affari della chiesa che quelli dello stato. I più grandi nemici della Fiamma Argentea sono i Signori della Polvere. Culti del Drago Sotterraneo Fin dall’alba della civilizzazione, sono sempre esistiti dei seguaci del Drago Sotterraneo, pronti a placare le forze dell’oscurità attraverso sacrifici e devozione. Questi seguaci adorano l’oscurità: alcuni cercano di liberare i daelkyr o di richiamare altre forze oscure da Khyber. Altri sperano di meritare l’accesso alla terra promessa che giace sotto la superficie del Khorvaire attraverso i sacrifici di sangue. Custodi dei Portali I membri dei Custodi dei Portali, una setta druidica dedita alla protezione della natura dalle minacce innaturali, passano la loro vita a combattere le aberrazioni e a montare la guardia contro possibili invasioni extraplanari. Guardiani del Bosco I grandi boschi delle Terre dell’Eldenn sono popolati da almeno una dozzina di sette druidiche, la più grande e influente delle quali è quella dei Guardiani del Bosco. Il suo compito è sorvegliare le pianure e le foreste e di proteggere la natura e la gente che vive nella zona da tutte le minacce, naturali o innaturali che esistano. I Guardiani proteggono i viaggiatori dai banditi, dalle bestie rabbiose e dalle aberrazioni in agguato nell’ombra. Sangue di Vol Il Sangue di Vol è una antica organizzazione dedita al culto, sia figurato che letterale, del sangue: i misteri dell'ereditarietà, della morte e dei non-morti. È composto da alcuni piccoli gruppi appartenenti a ogni ceto sociale e disseminati per tutto il Khorvaire; secondo il credo della setta, il sangue è la fonte della vita e la non morte è un cammino che conduce alla divinità. Soltanto pochi fedeli sanno che invece il culto è associato alla lich Vol, una elfa mezzodrago-verde lich maga di grande potere, l’ultima detentrice del marchio della morte che però non riesce ad usare essendo non morta.- Cronaca di Korranberg
- INTRODUZIONE
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Generale in Progetto EberronAlcuni consigli su tipologie di pg presenti solo in Eberron oppure che possono avere un bel peso o storia: In generale i casati portatori del marchio sono unici di Eberron, in particolar modo Elfi Phiarlan (Intrattenitori, Artigiani e spie), Elfi Thuranni (Rete ombra), Mezz'orchi Tharashk (Scopritori), Umani Deneith (mercenari) e Mezz'elfi Lyrandar (Timonieri del Vento) Sharn, nel Breland, è una città piena di tutto, un buon investigatore avrebbe molto da guadagnare Goblin del Darguun: l’impero goblinoide era un grosso impero prima di quello umano Halfling delle pianure di Talenta: gli halfling nomadi sono combattenti molto tattici a cavallo di dinosauri Gli elfi di Valenar sono i combattenti “Dothraki” a cavallo migliori di tutto il Khorvaire La chiesa della fiamma argentea (teoricamente legale buona) viaggia molto per tutto il continente proteggendo i deboli, lottando contro il male e convertendo gli infedeli Druidi custodi di portali: la loro missione è proteggere il mondo dalle aberrazioni che ogni tanto spuntano dal sottosuolo Ci sono anche quattro razze nuove di Ebberon: Cangiante: mezzo doppelganger ha subito l’inquisizione della fiamma argentea, ideale per ladro e investigatore Morfico: mezzo licantropo ha subito l’inquisizione della fiamma argentea, ha una vasta comunità nelle Terre dell’Eldeen Khalastar: incarnazione dei sogni, sta fuggendo dai Quori, esseri psionici che hanno invaso Sarlona Forgiato: macchina bellica dell’ultima guerra, il suo status è migliorato di molto quando da semplice costrutto è stato riconosciuto come creatura senziente nel trattato di ForteTrono. Inoltre ho trovato alcune schede di DW fatte appositamente per eberron, le trovi nel file “Eberron Campaign Setting.pdf” Le schede "base" che ho trovato in giro sono in questo link se vi possono servire.- Riassunto
I paragrafi di questa discussione sono: - GEOGRAFIA - ORGANIZZAZIONI - MAGIA - STORIA - GEOGRAFIA Eberron è diviso in sei isole-continenti: Khorvaire (principale per le avventure), Sarlona, Xen'drik, Frostfell, Argonessen ed Aerenal Khorvaire Aundair: Abitata principalmente da umani dediti all'agricoltura, è una delle cinque nazioni del Regno di Galifar. Governata da una malfidente regina, da suo fratello e dal comandante delle forze armate, soffre rancorosamente la perdita dei due terzi del territorio in favore delle druidiche Terre dell'Eldeen. Breland: Anche questa era una delle Cinque Nazioni, e da secoli è considerato il cuore industriale del Khorvaire. Governata dal saggio e vecchio re Boranel, che rispecchia la natura tollerante dei suoi sudditi, è la nazione che ha subito meno perdite a causa dell'Ultima Guerra. Perla tra le sue città è certamente Sharn, la città delle torri. Darguun: Nato dalle propaggini sud-orientali del Cyre, sorto durante l'Ultima Guerra nel tradimento e nel sangue, questa terra è l'ultimo regno goblinoide del Khorvaire. Governato con il pugno di ferro dal veterano hobgoblin Lhesh Haruuc, è un luogo pericoloso e ricco di insidie. Distese Demoniache: Terra aliena, abitata solo dalle sparute tribù dei più feroci barbari di tutta Eberron, è un luogo maledetto. Forze che risalgono all'era dei demoni, si muovono in queste lande, e attendono, pianificando il loro riscatto. Droaam: Probabilmente la più bizzarra tra le regioni, è rifugio di ogni genere di mostro, ma in particolare gnoll, meduse, minotauri, troll, ogre, arpie e gargoyle. Con un'organizzazione sociale rozza, dominati dalle Figlie di Sora Kell (tre misteriose e potenti streghe) il Droaam si propone come un luogo inospitale ed inadatto a qualsiasi insediamento civile. Karrnath: Una delle Cinque Nazioni, nonché una delle più colte e sviluppate regioni del Khorvaire, da sempre quella con la maggior tradizione militare. Una luce sinistra si posò sulla nazione quando per fronteggiare le enormi perdite durante l'ultima guerra vennero create schiere di soldati non morti, rianimando i caduti. Attualmente è governata dall'oscuro re Kaius III, che combatte una lotta intestina contro l'organizzazione fuorilegge denominata Artiglio di Smeraldo. Landa Gemente: Anticamente era la nazione più potente tra le Cinque del Regno di Galifar. Dopo il Giorno della Tragedia, non resta che una terra dilaniata e resa instabile dalla magia selvaggia. In questi luoghi, circondati da una nebbia eterna che mina le facoltà mentali, è molto pericoloso usare qualsiasi forma di magia. Marche dell’Ombra: Distesa desolata di brughiera e paludi, questa terra è abitata in prevalenza da orchi e umani. Ricca di giacimenti di frammenti del drago Eberron, nonché di piante e minerali ambiti da ogni alchimista, è totalmente priva di governo. Clan di orchi (di cui alcuni guidati dai misteriosi druidi Custodi dei Portali) e tribù di coloni umani, con i loro legami di sangue, sono le uniche cose a tenere uniti questi gruppi. Pianure Talenta: Praterie sconfinate e selvagge dove vivono ancora i dinosauri, è da considerarsi la terra ancestrale degli halfing. Con l'economia basata sulla cacciagione, la società halfling che domina questa terra è fondata su una struttura tribale e nomade orgogliosamente legata alle tradizioni e al loro capo: il lath. Anche se è apparsa vacillante negli ultimi secoli, ha resistito alle incursioni militari karrnathi e ai predoni di Lhazaar durante l'Ultima Guerra. Principati di Lhazaar: Anche se prendono il nome da un colono umano che anticamente ed eroicamente guidò la colonizzazione del Khorvaire, questa terra è dominio di pescatori, mercanti e soprattutto pirati. Con capitale a Porto Regale, è una confederazione di reggenti, eletti per capacità personali e dimostrate in battaglia (navali). Q'Barra: Terra di frontiera abitata da umani, che si considerano i veri eredi del regno di Galifar, rimane un territorio pericoloso ed instabile. Ricca di giacimenti del drago Eberron, avvolta da giungle tropicali infestate da sanguinarie tribù di draconici, è governata da re Sebastes ir'Kesslan. Negli ultimi anni sta subendo forti infiltrazioni da parte dei Sognatori Oscuri, che a Nuovotrono hanno creato il loro quartier generale sul continente. Rocche di Mror: Regione montagnosa sui confini est del continente è la patria del popolo dei nani. Dodici clan sono la spina dorsale della società, che basa la sua economia sulle risorse minerarie. Eterne lotte intestine, nonché le minacce esterne costituite principalmente dagli orchi Jhorash'tar, l'hanno notevolmente indebolita. Terre dell’Eldeen: Anticamente facente parte dell'Aundair, da anni è terra di druidi e ranger con alta concentrazione di mezzelfi e morfici. Guidata dal potente e saggio druido abete risvegliato Oalian, è un luogo mistico in cui si possono trovare osservatori astronomici e portali dimensionali costruiti rispettivamente per conoscere l'universo e per difendere il mondo da antiche minacce. Thrane: La più fervente tra le Cinque Nazioni ospita a Roccafiamma, la sede del santuario più importante della Chiesa della Fiamma Argentea. Sostituiti anni fa le autorità secolari di Galifar, il Custode della Fiamma (oggi l'undicenne Jaela Daran) governa da secoli la nazione. Cardinali, Arcivescovi, vescovi, paladini e chierici di ogni livello, costituiscono il tessuto della classe dirigente thrani, rendendo la nazione probabilmente la meno accogliente tra le Cinque Nazioni. Valenar: Nata da un insediamento elfico aerenal, questa terra ospita gli eredi delle famiglie guerriere aereni uccisori dei giganti di Xen'drik. Cultori dei cavalli su cui basano l'economia, sono una lega di quarantacinque clan da guerra fedeli al re e che si fanno chiamare Vales Tairn. Da sempre in cattivi rapporti con le nazioni confinanti di Q'barra, Talenta e (prima che fosse distrutto) Cyre. Zilargo: Terra da sempre indipendente, è abitata in grandissima prevalenza da gnomi. Guidata da un triumvirato, è famosa in tutto il mondo per la Biblioteca di Korranberg (detta di Kronemburg), che è solita finanziare ogni genere di spedizioni per soddisfare la leggendaria curiosità degli gnomi. Sotto la superfice curiosa e pacifica degli gnomi infuria un mondo di intrighi politici per accaparrarsi e restare al potere. Oltre il Khorvaire... Aerenal: Anche se piccola, viene chiamata Isola-Continente. Patria degli elfi ribelli sfuggiti ai giganti di Xen'drik, questi sono divenuti potenti maghi e negromanti. Sono i custodi dei più grandi segreti sulla rianimazione dei morti. Questi esseri, i Senza Morte, a volte entrano a far parte della Corte Imperitura, organizzazione che per millenni governa l'Aerenal. Una discendenza degli elfi di Aerenal, ha dato vita alla nazione di Valenar nel Khorvaire. Argonnessen: Il continente dei draghi. Da qui, studiano la profezia e ne seguono i segni. Nessuno è tornato indietro per riferire come sia il territorio. Sarlona: Il continente culla della civiltà umana, dal quale circa tremila anni fa gli uomini sono salpati per il Khorvaire. Di questo continente si sa poco o nulla e la ragione deriva dal fatto che è dominato attualmente dagli "Ispirati", ricettacoli umani di creature chiamate Quori che dimorano sul piano Dal Quor, il Piano dei Sogni. La storia testimonia che i Quori non possono più giungere fisicamente su Eberron, quindi possiedono ospiti consenzienti Frostfell: Frostfell è la terra dell'inverno perpetuo, un mondo chiuso nel ghiaccio e nella neve. Si narra che solo un gruppo temerario di avventurieri abbia affrontato il ghiaccio di Frostfell e sia tornato indietro per poterlo raccontare. Il freddo continente influenza spesso il clima di Khorvaire con bufere di neve, freddi venti polari e colossali iceberg che giungono dal mare come per punire le miti terre del sud. Xen'drik: Il continente perduto, pieno di rovine e foreste pluviali. Un tempo patria dei giganti e luogo di origine di elfi e drow. Al momento esiste sul suo territorio solo una grande città che funge da attracco per le navi degli esploratori: Capo Tempesta. Il viaggio a Xen'drik non è facile per via delle tribù di sahuagin che infestano l'oceano. Attualmente le sue foreste sono abitate da giganti regrediti ad uno stato bestiale e da vari clan di drow.- INTRODUZIONE
Ecco alcune indicazioni sull’ambientazione e sul sistema di gioco. Ambientazione: Eberron. Alcuni punti da tenere a mente: 1. Atmosfera e ritmo. La campagna mescola assieme il fantasy medievale tradizionale di D&D, l'azione spericolata dei film di cappa e spada e le avventure in stile dark. Gli allineamenti sono un'indicazione del punto di vista di una creatura, e non un parametro rigido e assoluto in termini di affiliazione e di azione, nulla è esattamente ciò che sembra. Gli allineamenti sono indistinti, quindi è possibile incontrare un drago d'argento malvagio o un vampiro buono. Le creature che tradizionalmente seguono un allineamento buono potrebbero ritrovarsi a dover combattere gli eroi, mentre i più famigerati agenti del male potrebbero offrire loro assistenza quando meno se lo aspettano. Gli incantesimi e le mosse che individuano l’allineamento sono efficaci solo su creature palesemente allineate (come demoni, angeli, aberrazioni)e non invece su umanoidi particolarmente allineati (come tiranni o ribelli). 2. Un mondo di magia. L'ambientazione è basata su un mondo che è cresciuto non seguendo lo sviluppo della scienza, bensì la padronanza delle arti arcane. Questo concetto consente di poter utilizzare alcune comodità impensabili nelle altre ambientazioni di stampo medievale. Vincolando le creature elementali e incanalando il loro potere, ad esempio, è possibile fare uso di treni e trasporti volanti. Una classe operaia di maghi minori fornisce magia per generare energia e altri beni utili nei paesi e nelle grandi città . I progressi nella creazione degli oggetti magici hanno portato alla diffusione di un'infinità di strumenti, dalle strutture agricole automatiche ai costrutti senzienti e dotati di libero arbitrio. 3. Un mondo di avventura. Dalle Giungle Primordiali di Aerenal alle colossali rovine di Xen'drik, dalle fortezze torreggianti di Sharn alle colline e alle valli spoglie delle Distese Demoniache, Eberron è un mondo ricco di azione e di avventura. 4. L'Ultima Guerra è finita... più o meno. L'Ultima Guerra, che aveva scatenato nel continente di Khorvaire una guerra civile lunga oltre un secolo, è terminato con la firma del trattato di Fortetrono e con la fondazione di dodici nazioni riconosciute, che occupano ora quello che un tempo era il regno di Galifar. Almeno in apparenza la pace ha retto per quasi due anni. I conflitti, la rabbia e il dolore generati dalla guerra, tuttavia, non sono spariti così facilmente e le nuove nazioni cercano id accaparrarsi ogni possibile vantaggio per affrontare la prossima, inevitabile guerra che prima o poi scoppierà nel continente. 5. Le Cinque Nazioni. Le civiltà del continente del Khorvaire, dominate dagli umani, vantano un lignaggio che risale all'antico regno di Galifar, composto da cinque diverse regioni o nazioni. Queste cinque nazioni erano L'Aundair, il Breland, il Cyre, il Karrnath e il Thrane. Quattro di queste sono sopravvissute ai giorni nostri; il Cyre è stato invece distrutto. Il territorio che un tempo occupava, ora devastato, è oggi conosciuto come la Landa Gemente. Un'esclamazione comune tra la gente del Khorvaire è "Per le cinque nazioni!" o qualche variante analoga. Per Cinque Nazioni si intende sempre l'antico regno di Galifar, e ci si riferisce a un tempo leggendario di pace e prosperità . 6. Le dinastie portatrici del marchio del drago. Le grandi famiglie portatrici del marchio del drago sono composte dai baroni dell'industria e del commercio diffusi in tutto il Khorvaire e oltre. La loro influenza travalica i confini politici, e le famiglie vere e proprie sono rimaste per lo più neutrali nel corso dell'Ultima Guerra. Anche se ufficialmente non sono cittadini di nessuna nazione, i patriarchi e le matriarche di ogni casato vivono nel lusso all'interno delle loro enclave e dei loro empori, diffusi in tutto il Khorvaire. Queste dinastie commerciali traggono il loro potere dai marchi del drago: marchi arcani unici ed ereditari che si manifestano su alcuni individui della famiglia, conferendo loro alcune capacità magiche limitate ma estremamente utili, in sintonia con le gilde commerciali controllate dalla famiglia Sistema di gioco: Dungeon World. Questo sistema di gioco è diverso dal classico dnd, in particolare mi preme evidenziare che il giocatore sarà anche creatore del mondo e delle storie; la figura più simile al giocatore di DW è il co-master di dnd, per cui servono giocatori che si rendano attivi creatori della loro storia. Trama: come già detto sopra parlando del sistema di gioco, non ci saranno trame assurde se non quelle che si fa il giocatore, quindi servono giocatori propositivi che si rendano protagonisti e promotori della loro storia: il personaggio deve sapere dove inizia, perché è in quel posto e deve avere più o meno una meta iniziale. Tempo: sicuramente capiterà che qualche giocatore sarà più veloce o più lento rispetto alla media del gruppo. Come regola generale se un giocatore è troppo lento a fine avventura subirà un fast forward che lo porterà ad essere in pari con il calendario globale nel quale il giocatore dovrà fare un riassuntino (breve plz) nel quale spiega il suo personaggio cosa ha fatto in quel tempo; eccezion fatta se l’avventura in questione ha conseguenze globali, in quel caso invece dopo una settimana circa di inattività verrà scelta dal master una fine nella quale il giocatore dovrà comunque dire come si è comportato per arrivare a quella conclusione (di solito la conclusione è un fallimento). Esempi concreti: se il giocatore deve salvare un villaggetto insulso nella regione più sperduta del mondo allora nessun problema anche ci mettesse mesi: a fine avventura se un altro giocatore è andato avanti di qualche mese in calendario di gioco allora dovrà spiegare cosa ha fatto in quei mesi. Se invece il giocatore deve sventare un piano malvagio che vuole contagiare il continente col virus T e non risponde per diverso tempo allora sceglierò che ha fallito nella sua missione e quando ritorna nel forum si ritroverà con un invasione zombie da dover fronteggiare e mi dovrà fare un riassunto di come è sopravvissuto. Nella discussione Riassunto c’è appunto un riassunto di Eberron (geografia, storia, organizzazioni); so che è un po’ lunghino, ma consiglio di leggerlo per contestualizzare meglio il personaggio, in ogni caso si possono fare anche pg che sono talmente “ignoranti” che non sanno niente di quello che c’è scritto nel file. Anche perché dubito fortemente ci sia un personaggio che sappia TUTTO quello scritto. La discussione Descrizioni è in costante sviluppo e contiene le descrizioni un po’ più estese dei luoghi visitati, consiglio di NON leggerlo, ma di aspettare una mia indicazione in game per andare a leggere la singola descrizione della nazione piuttosto che città. La discussione Cronaca di Korranberg è il giornale gnomico di attualità che periodicamente esce in tutto il Khorvaire. La compilazione del giornale sarà sia a cura sia mia che dei giocatore, ma non preoccupatevi che gli scritti saranno riassunti al massimo. Ogni tanto premunitevi di andare a controllare se c’è qualcosa di nuovo perché le notizie in questo mondo volano e vi possono dare molti spunti. Prima di andare avanti consiglio di leggere il riassunto dell’ambientazione, soprattutto i paragrafi: - GEOGRAFIA (Khorvaire) - ORGANIZZAZIONI (i Casati, i Dodici, tutte le sociali e le religiose) - MAGIA - STORIA(Era Attuale)- Dungeon World - Progetto Eberron
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori via Forumfighissimo il duellante!! Essendo i giocatori indipendenti gli uni dagli altri non è richiesta una vera e propria frequenza, solo che in determinati punti vorrei fare un punto della situazione temporalmente tra le varie discussioni, per mantenere una certa continuità. Quindi se un giocatore è troppo lento in un mese diciamo, allora gli chiedo direttamente com'è finita la scena per poi fare un alto temporale per metterlo al pari con gli altri. Ma ogni situazione è a se stante, in generale questo non è un lavoro ne per me, ne per eventuali giocatori, quindi tranquilli, io generalmente risponderò 1 messaggio a giorno credo, sicuramente almeno un paio a settimana- Dungeon World - Progetto Eberron
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori via ForumLe storie le volevo tenere con una certa contemporaneità, quindi l'idea è si, incrociarle in quale modo, devo ancora capire se proprio fare fisicamente un gruppo temporaneo con due personaggi che si incontrano, oppure semplicemente tenere che se ad esempio uno personaggio fomenta una rivolta in una regione, anche un altro personaggio che è in quella regione ne risente gli effetti. Ma dipende tutto da quello che riesco a fare/delegare. Per questo ho sottolineato che voglio partire con calma in piccolo. Ho modificato il post iniziale per precisare meglio, spero si capisca. Detto ciò ditemi se siete ancora interessati al progetto.- Dungeon World - Progetto Eberron
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori via Forum2-4, ma forse mi spiego un po' alla cavolo, quindi vorrei puntualizzare che quando ho scritto "storie distinte e parallele" intendo che i giocatori non giocheranno assieme, ma saranno tutte sessioni (e quindi anche discussioni) 1 giocatore e 1 master.- Dungeon World - Progetto Eberron
Halaster Blackcloack ha risposto a Halaster Blackcloack a un messaggio in una discussione Cerco master/giocatori via ForumSi, per via telematica intendo Forum. L'idea l'avevo pensata su Telegram, ma credo che alla fine anche su Forum funzioni alla stessa maniera. Con co-master intendo quello che hai detto b4d, cioè contribuire alla creazione del mondo con aggiunte, anche e soprattutto con spunti per avventure. Farò molte domande, alle quali sarebbe meglio non rispondere con "non lo so"! 😀 Tutte le storie si baseranno sui vostri personaggi e su come interagiranno, ma per fare questo ho bisogno del vostro aiuto e dei vostri spunti. DW è molto intuitivo, quindi non serve conoscere il sistema, magari vi inoltro qualche paragrafo da leggere per farvi capire più o meno come funziona, ma niente di complesso - [Breland] - Starilaskur