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Yonas

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Messaggi inviato da Yonas

  1. 36 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Dipende essenzialmente da quanto vuoi che duri l'effetto dell'incantesimo (ovvero da quanto alto deve essere il LI). La formula per un oggetto attivato a parola di comando è livello dell'incantesimo X LI X 1800. Se vogliamo che abbia degli usi giornalieri devi poi dividere il costo per 5/usi dell'oggetto. Quindi un oggetto che si può usare solo una volta al giorno costerà 1/5 del prezzo

    Supponendo che vogliamo che duri 5 minuti per andare sul sicuro nei combattimento. In tal caso un oggetto a parola di comando costerà 1800 mo con un singolo uso, 3600 con due usi e così via. Ovviamente diminuendo il LI costerà meno in proporzione quindi un oggetto che lo lancia 1 volta al giorno con una durata di 1 minuto costerà 360 mo.

    In alternativa potresti considerare un oggetto che lancia spikes 1 volta al giorno a LI 5. Durerebbe 5 ore, otterresti +2 al tpc e +5 ai danni (meglio del semplice aumento di taglia), un raddoppio della minaccia di critica e infliggerebbe danni sia perforanti che contundenti. Ti costerebbe però 5400 monete d'oro.

    O ancora potresti invece voler investire direttamente le 2300 monete d'oro per avere un bastone ferrato +1.

    Perfetto.

    Quindi se ho capito bene, diciamo che voglio cercare un bracciale del Randello incantato che mi permette di usarlo 3 volte al giorno per un minuto ogni carica. Il costo di tale oggetto sarebbe di 1080 mo?

  2. 23 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Una delle cose interessanti che trovi sul MIC sono gli augment crystals, oggetti che puoi incastonare in un'arma per dargli limitatamente alcune capacità extra spesso utili senza voler spendere troppo in incantamenti specifici (per esempio effetti tipo ghost touch).

    Come incantamenti da mischia collision (+5 secco ai danni), sizing (l'arma può cambiare taglia) e transmutable (o un nome simile, per superare le varie RD/materiali) sono secondo me dei must.

    Se combattete spesso incantatori MageBane sul Perfetto Arcanista potrebbe essere utile.

    Spell Storing e Wounding rimangono sempre interessanti.

    Sudden Stunning sul DMGII è molto forte, ma in teoria dovrebbe essere emendato da Stunning Surge sul MIC, che rimane comunque non malaccio.

    Sul BoED c'era anche Enfeebling che era fortino.

    Grazie @Alonewolf87 ho segnato tutto ;)

    Essendo io molto pippa a calcolare il costo degli oggetti magici, quanto costerebbe un oggetto che mi permette di lanciare Randello incantato sul mio bastone ferrato? Nelle varie versioni, ovviamente, tipo ad attivazione, usabile tot volte al giorno etc etc

  3. Ciao ragazzi, sicuramente ne avrete già discusso ma sono una pippa con la funzione cerca

    Esiste qualche oggetto che permette al mio druido di comunicare col resto del party in wildshape? Fino a poco tempo fa avevamo un doppelganger con noi e riuscivamo a organizzare strategie e tattiche, ora non saprei come fare a parte gesticolare (forma preferita della wildshape gorilla crudele giacchè uso la combo bastone ferrato+spine+randello incantato)

    Grazie ;) 

  4. Sulla forma selvatica, come dicevo anche prima, ho il mantello della bestia che è una delle eccezioni che ci concesse il master in fase di building del PG; il mantle of the beast dal Complete Champion permette di fare wildshape come swift action, quindi da quel punto di vista sono copertissimo.

    Parlando col master, poi, mi ha ribadito che lo strappo su Multiattacco era comunque un'eccezione, quindi niente Attacco poderoso "a singhiozzo". A questo punto mi sa che prenderò Resilienza della quercia e così facendo avrò già il talento per il quindicesimo livello da prendere (Forma selvatica extra, ovviamente la capacità di prendere le immunità dei vegetali più spesso potrò usarla e meglio sarà).

    Se avete qualche altro consiglio ditemi pure, nel frattempo grazie a entrambi ;)

  5. 33 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Visto che immagino sia riferito al druido di cui chiedevi in 3E Personaggi credo ci siano le stesse limitazioni di manuali (Core + Perfetti + Faerun) o sbaglio?

    Perchè la maggior parte della roba interessante sta sul Magic Item Compendium.

    Non sbagli, ma ad ogni modo è comunque una curiosità principalmente mia che poi vedrò nel caso di integrare nella campagna col mio druido. Quindi sì, se si può attingere da quei manuali ok, ma anche prendere altro dal MIC va bene per farsi un'idea di quale bel troncone d'assalto (:D) potrei maneggiare

  6. 2 ore fa, Arglist ha scritto:

    Ciao Yonas e grazie per l'approfondimento, me lo gusterò appena avrò alcune ore disponibili. Per quanto riguarda gli assedi e altro sono preparato, con tutto questo materiale, quasi a dovere. Spero di avere la voglia di costruire modellini in scala 1:qualcosa, in modo da offrire un cartonato abbastanza bello ai miei giocatori. Devo ancora capire come fare a rendere i "danni strutturali", ma va bene lo stesso. 

    Per quanto riguarda i livelli, ho preso in considerazione il tutto; non pensi che a livello 10 tendano ad essere troppo potenti? Personaggi di quel livello possono resistere tranquillamente a colpi di balista pesante, cosa che uccide parecchio il realismo (e so che il realismo non è il pezzo forte di D&D) per questo avrei ipotizzato un livello di potere più bassino.

    In ogni caso ho virato da D&D a Rolemaster, che mi è sembrato più tranquillo come sistema. Un'altra idea sarebbe quella di farne un vero e proprio gioco da tavolo stile Warhammer, ma sono ancora molto indeciso. 

    Di sicuro un PG di decimo livello è un personaggio forte e indipendente ma solo in situazioni "survival", diciamo, robe alla Walking Dead cioè che sei in ambiente aperto senza particolari obiettivi; quando si tratta di eserciti o divisioni contro postazioni protette come castelli anche nella realtà a gestire il tutto venivano mandate figure esperte, prendi ad esempio la campagna africana dell'esercito tedesco nella WWII, non vorrai mica dire che Rommel sarebbe stato un PG inferiore al decimo livello (si fa per scherzare ovviamente)?

    Ad ogni modo in bocca al lupo per tutto e facci sapere ;)

  7. Tiro su questo thread perchè mi interessa, ho visto poco tempo fa la serie di documentari "Attacco al castello" e confermo che gli assedi spesso si concludevano dopo mesi scavando tunnel sotto i punti deboli delle mura, farle crollare e assaltare nella breccia

    L'aiuto che posso darti @Arglist è sugli spunti che ho preso da questi documentari (guardali anche tu, sono ottimi) per eventuali assalti

    1. le mura, soprattutto di castelli secondari, spesso erano non del tutto in pietra e spesso non troppo alte, quindi assalti con scale e arieti coperti (un po' come l'episodio della battaglia delle acque nere di GOT) possono essere spunti per i PG

    2. le vie di fuga sono anche vie d'entrata: scarichi fognari, acquedotti, sotterranei vari (un castello potrebbe sorgere su una collina che ha sepolto una vecchia miniera nanica, per esempio)

    3. i sotterfugi: spie, contrabbandieri di merci per l'assedio, contatti con le fazioni vassalle di questi lord ma ribelli con uomini e macchine d'assedio in più

    4. la diplomazia, in epoca cavalleresca si potevano trattare i termini della resa in modo anche pacifico, offrendo promesse che poi puoi anche con mantenere una volta entrato in casa loro (vedi l'ingresso di Tywin ad Approdo del Re durante la Ribellione di Robert)

    -------------

    Ti consiglio di fargli vivere un assalto a Dover, soprattutto la parte del barbacane sarà pericolosa, questa è la mappa tratta da quei documentari

    24b6m9f.jpg

    -------------

    Come livelli io ti direi intorno al 10. Magari può essere interessante proporre un solo PG incantatore (anche solo stregone o chierico) ma partendo da due livelli dietro, almeno introduci varietà nel party visto che dicevi volevi dargli diverse cariche all'interno di questa divisione. Gli altri sergenti PNG saranno di livelli variabili tra il 3 e il 5, il resto della truppa livelli 1 o solo combattenti.

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  8. Ciao a tutti, cerco un'arma magica per il mio druido senza particolari indicazioni di spesa (è un progetto per il futuro)

    Lo stile di combattimento è trasformarsi in gorilla crudele e usare il bastone ferrato (per ora ne ho uno di taglia media ma devo riscuoterne uno di taglia grande come ricompensa per una missione) con Spine lanciato sopra (con verga dell'estensione minore) la mattina (dura 22 ore, sono di undicesimo livello)

    Cercavo dunque un'arma magari anche di manuali che non conosco con potenziamenti particolari per la lotta melee

    Magari qualcosa con Randello incantato castato su a comando tot volte al giorno

    Grazie a chi mi soddisferà la curiosità :grin:

  9. 2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Con "ambientazione faerun" intendi solo il manuale Ambientazione di Faerun o tutti i manuali che coprono quell'ambientazione, quindi anche Irraggiungibile Est, Regni del Serpente e compagnia varia?

    Nel secondo caso ti consiglio caldamente Evocazione Elementale Rashemi. Sulla Guida al Giocatore di Faerun c'è anche Iniziato della natura che non è malaccio.

    Rimanendo sui perfetti Resistenza della Quercia, Forma Selvatica Extra, Forma Selvatica Rapida sul Perfetto Sacerdote e Creare Incantesimi Contingenti sul Perfetto Arcanista sono interessanti a loro volta. Potresti anche pensare a Legame Naturale sul Perfetto Avventuriero per potenziare l'orsa.

    Rimanendo sui manuali base Incantesimi Estesi (anche se hai la verga), Iniziativa Migliorata, Attacco Naturale Migliorato (se usi spesso la stessa forma) potrebbero essere utili.

    Per quanto riguardo Attacco Poderoso se il DM ti permette di prendere Multiattacco semplicemente perché soddisfi i requisiti in forma selvatica non vedo perché non dovrebbe concederti la stessa cosa con Attacco Poderoso. Semplicemente finchè sarai in una forma con 13 o meno di Forza non potrai usarlo.

    Credo per i manuali specifici dovrò chiedere al master (quelli sicuri utilizzabili sono quello dell'ambientazione e Magia di Faerun).

    L'Evocazione elementale rashemi non mi convince più di tanto, anche perchè (colpevolmente) non le utilizzo molto le evocazioni.

    Anche Iniziato della natura non mi convince.

    Resilienza della querca e Forma selvatica extra li avevo già messi nei papabili nel caso non avessi trovato niente di particolarmente interessante.

    Forma selvatica rapida non mi serve, ho l'anello della bestia (o il mantello, non ricordo bene) che mi fa fare lo stesso.

    Diciamo che potrei chiedergli lo strappo anche su Attacco poderoso, se non me lo concede allora vado su uno di quei due :grin:

  10. Salve ragazzi, volevo chiedervi consiglio sulla scelta del talento che dovrò prendere a brevissimo per il mio druidozzo. Vi sintetizzo brevemente il personaggio.

    Benjen
    Druido Umano 11 NN

    For 9
    Des 10
    Cos 16
    Int 10
    Sag 20
    Car 10

    Incantesimi focalizzati (Evocazione)
    Aumentare evocazione
    Legame naturale
    Incantesimi naturali
    Multiattacco

    Manuali concessi: core+perfetti+ambientazione Faerun (nessuna eccezione permessa per problemi avuti dal master in passato)

    Siccome nel nostro party non c'è un vero e proprio tank molto spesso siamo io e la mia fidata orsa bruna a fare la prima linea, quindi col tempo mi sono spostato a interpretare un druido più declinato verso il combattimento che sugli incantesimi. Ora come ora combatto trasformato in gorilla crudele col bastone ferrato (purtroppo ancora di taglia media, ma ne ho già uno di taglia grande da ritirare come ricompensa per una missione) su cui lancio ogni mattina Spine (esteso con la verga) e devo dire che mi sta dando parecchie soddisfazioni dato che faccio parecchi danni e in situazioni particolari posso lanciare anche Randello incantato per superare RD oppure passare a roba grossa come Metamorfosi funesta dopo aver bloccato l'avversario in un Bozzolo avvolgente.

    Volessi seguire questa via (anzi, se avete altri consigli su questo stile di combattimento passatemeli pure) sarebbe opportuno prendere Attacco poderoso ma il 9 in Forza me lo vieta. Quindi devo pensare a qualcos'altro ma non riesco veramente a trovare qualcosa di stimolante. Metamagia? Qualche talento nascosto mai letto prima da quei manuali? Aspetto qualche vostro saggio consiglio, altrimenti mi toccherà prendere Iniziativa migliorata ma mi è sempre stato molto sulle scatole quel talento. Grazie! :grimace:

  11. Salve a tutti, il mio PG Druido (Umano livello 11 neutrale puro) ieri sera ha tirato le cuoia contro un cannonglass (ho rosicato tantissimo, il turno successivo alla mia morte è bastata una zampata del mio orso pet per eliminarlo) e dopo aver ampiamente discusso col DM (in termini di roleplay ho pensato che per un Druido la morte sia la naturale conseguenza del corso della vita e quindi a meno di particolari situazioni non avrebbe accettato il richiamo a tornare) si è deciso di stiracchiare un po' Sending per permettere al party di contattare il mio Benjen e spiegargli perchè era indispensabile che tornasse. Insomma il mio Druido è tornato e siccome eravamo lì lì per livellare (e io non avevo idea su che talento prendere) ho preso la palla al balzo e, ve la faccio breve, ho inscenato che la sua anima è stata per quel giorno da morto sul piano di Lamannia (Benjen non venera alcun dio ma solo la Natura) ed è rimasto così impressionato che ha deciso di mettersi a studiare dei testi sui piani in previsione del suo ingresso nella CdP del Pastore Planare.

    A questo punto, avendo tolto di mezzo robe troppo sgrave come Dal Quor (10 round ogni round fuori dalla bolla), mi piace che da Lamannia avrà le spell sempre estese e gli si amplierà la lista per la wildshape. A tal proposito volevo dei consigli sulle creatura in cui trasformami, ho visto che dal livello 12 diventa interessante il Leonal (Guardinal) o una bestia qualsiasi con l'archetipo celestiale/immondo (ultimamente stavo usando con MOLTO piacere il gorilla crudele che mena col bastone ferrato buffato con Spine) ma mi affido alla vostre esperienza.

    Grazie :)

  12. 4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Secondo me è in sostanza quella che ti ha detto Morlas!

    Appena hanno la chiave capiscono che essa li può far divenire malvagi. E poi vedranno come giocarsela, magari sventano la minaccia, soprattutto della guerra.

    Tra la ricerca di un pezzo e l'altra dai loro possibilità di interazioni sociali con le altre fazioni così che possano influire sulla guerra, se sarà da farsi o meno!

    Anche quella è giusto che possa essere placata se i personaggi agiscono in un certo modo, o almeno attenuata negli effetti, qualcuno può restare neutrale ecc...

    Certo, infatti la parte di missione nella terra dei nani sarà il fulcro di altre vicende, tra cui la costruzione del cagnolino meccanico (ci vuole un'abilità tecnica importante per costruirlo, e i nani sono famosi ingegneri) e i rapporti con le autorità naniche (per avere il permesso di raggiungere il mausoleo di Hrotgar dovranno conferire col Consiglio degli Anziani ai quali diranno della minaccia incombente, mentre loro vanno a cercare il pezzo di Chiave i nani discuteranno se e come aiutarli nelle battaglie che verranno).

    La guerra alla fine ci sarà, sarà banale la cosa ma terminare la campagna con una epica battaglia campale è sempre un bel vedere :glasses: I PG influiranno pesantemente però sulla composizione dei due schieramenti, come dicevo in un altro post per sommi capi potrà succedere o  (PG+Stirpe Notturna) vs (Umani+Nani) o (PG+Città Libere+Nani) vs Wyford

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  13. 1 minuto fa, Morlas ha scritto:

    Ho io il consiglio...basta prendere spunto dall'unico anello di Sauron ù.ù

    I Pg entrano in possesso dei frammenti...e più tempo passano con i frammenti tra le mani, più le loro anime diventano corrotte...il fardello aumenta col tempo...e dopo tot, se non si rendono conto di cosa rappresenta portare con sé i pezzi della chiave, e decidono di non disfarsene, cambiano di allineamento in direzione ---> Male :D 

    Cose così...

    Tutto giustissimo, ma appunto vorrei che loro optassero per un cambiamento verso il male di loro spontanea volontà. Posso tentarli con varie promesse (immortalità, grandi poteri, robe di questo tipo), ma dovranno essere loro ad accettare di vendersi l'anima. A quel punto, non essendo dei pivelli dei gdr, sapranno interpretare bene i PG facendoli comportare come naturalmente malvagi, su questo non ho alcun dubbio.

  14. 1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

    Secondo me sarebbe una forzatura, magari un ts per vedere se diventano cattivi...

    Sì, è una forzatura, hai ragione. Avevo pensato a qualcosa tipo gli oggetti maledetti di D&D, la Chiave potrebbe spingerli a sfruttarne il potere per farli diventare i padroni assoluti del mondo, potrebbe promettergli che so... L'immortalità?

    In ogni caso comunque desidero che tutte le loro scelte siano libere e coerenti, non esiste che usi un tiro salvezza per costringerli a fare le cose che voglio io (cioè che vuole la Chiave), se passeranno al lato malvagio della campagna voglio che sia una decisione loro.

    Ma rimane a questo punto il nodo di come gestire, eventualmente, la loro volontà di attivare la Chiave per servirsene in senso buono :confused:

  15. 1 ora fa, Morlas ha scritto:

    Ma potenzialmente, con una mappa costruita così e quindi un mondo ben definito e dettagliato, potrebbe portare avanti una serie di campagne pressoché infinite, con vari gruppi e in vari periodi storici...

    Potrebbe tranquillamente fare dei time skip e/o far giocare un prequel :) 

    Non ho ben chiara la visione che il party ha di questa avventura...si sta divertendo? Ha bisogno di qualcosa di nuovo? Il fatto che si siano messi in una situazione senza uscita, li porterà alla distruzione totale? O gli vorrai offrire un deus ex machina? :) 

    Andiamo a fondo della questione ù.ù

    I ragazzi si stanno divertendo veramente assai, solo che due di loro lasceranno casa durante l'estate (e anche io, tra l'altro) quindi per evitare di correre il rischio di lasciare appesa per non si sa quanto tempo la campagna mi hanno detto di focalizzarci sul filone principale e finirla per settembre/ottobre.

    A loro piace la struttura che ho dato alla campagna, cioè lasciando la magia sullo sfondo e concentrandosi sulle capacità investigative, sociali e diplomatiche alternate con frangenti dove menano le mani, un mix insomma (essendo giocatori con una certa esperienza non sono di quelli che vogliono solo far vedere quanti danni fanno in combattimento, fortunatamente). È per quello che la storia di per sè è leggermente telecomandata, posso inserire diversi elementi che a loro intriga approfondire senza fossilizzarmi sulla bacheca delle missioni in taverna.

    Uno dei nodi della storia, per esempio, era durante il viaggio in cui loro facevano da scorta a Munnio e Felar verso Wyford; preparai tutto affinchè sul finire della sessione Felar, imprigionato nella gabbia sul carro, li attirasse proponendogli di uccidere le guardie grazie ad un suo liquido sonnifero che teneva nascosto in un dente finto. A quel punto i PG potevano o essere leali alla parola data continuando il viaggio fino a Wyford (avevo già sommariamente preparato il processo e le conseguenze, sarebbero stati buttati nelle segrete e li avrebbero salvati quelli della Mano Nera) oppure accettare la proposta di Felar. E hanno scelto la seconda, quindi ora sono malvisti anche nelle Città Libere perchè questo atto ha di fatto scatenato la guerra (che Sofka voleva).

    Ora sta a loro decidere come muoversi, i transfughi dal Ceppo Tarlato sicuramente si rifugeranno a Goondar Cove e diranno come sono andate le cose, quindi non per forza se e quando torneranno nelle Città Libere verranno arrestati a vista, dovranno essere molto convincenti in questo senso :glasses:

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Ma se la chiave ne dà il controllo... oppure ho capito male?

    Sì li controlla ma sono comunque esseri malvagi... In effetti il tuo è un giusto punto, dovrei inserire qualche potere particolare della Chiave che se attivata trasformerebbe i PG irrimediabilmente in malvagi, qualche consiglio?

  16. L'ho scritto, per aiuto io sostanzialmente chiedevo di confrontarmi per capire eventuali falle nella storia, scoprire nuove direzioni che il gruppo potrebbe prendere (in base all'esperienza vostra, e quindi voi da eventuali giocatori come avreste mosso i PG), affinare alcuni dettagli.

    Le Stirpe Notturna, lo scopriranno presto nelle cave carsiche che stanno già esplorando (la prossima sessione è giovedì), sono esseri malvagi, creature del sottosuolo animate dalla magia nera che possono essere richiamate dalle profondità della terra solo grazie alla Chiave e che sono dominate da chi la possiede. La vedo difficile poterle convertire in uno schieramento buono :sweat_smile:

  17. 34 minuti fa, Morlas ha scritto:

    Devo dire che hai tirato su una trama dalla grande complessità...spero che il tuo gruppo di giocatori sia pieno di gente esperta :D 

    Poi quello che decideranno dipenderà sempre dal tipo di gruppo: è il classico gruppo "eroico" pieno di pg buoni o tendenzialmente buoni o è un gruppo "borderline" che va sul caotico e neutrale? Anche diventare i cattivi della storia potrebbe essere interessante...

    Comunque vedo che hai previsto un'ampia gamma di scenari, non so che altro dobbiamo suggerirti :P 

    Lo dissi anche la scorsa volta quando aprii un thread su questa campagna, io chiedo consigli e aiuto ma il tutto per permettermi di dialogare e confrontarmi con gli altri su ciò che gira nella testa :wink:

    I giocatori non sono alle prime armi ma c'è da dire che è la prima campagna che gli mastero quindi non so garantire su cosa debba aspettarmi, mi sembrano tuttavia abbastanza propensi a seguire il filone e prendere man mano le decisioni che verranno. Per quello dicevo che sarà interessante notare come affronteranno il grande dilemma della Chiave delle Anime, come party sono essenzialmente tendenti al buono ma avendo (come giocatori) dietro un certo numero di esperienze chiamiamole classiche di roleplay credo che non sarà così improbabile che possano decidere di provare a fare per la prima volta una campagna malvagia, quindi attivando per sè la Chiave.

    Comunque mi sa che alla fine converrà fare come dicevo nel precedente post, dopo la fuga nel tunnel del Ceppo Tarlato sarà Syrio a dirigerli verso Reffon, il quale dietro insistenza (e dopo aver capito la reale portata della minaccia della Luna Crescente) disseppelirà il vecchio tomo e i PG conosceranno l'ubicazione degli altri pezzi della Chiave. Decideranno quindi in totale libertà dove dirigersi per prima (realisticamente posticiperanno la missione a Wyford, credo saranno abbastanza furbi da capire che probabilmente quel pezzo lì è già stato trovato dalla Luna Crescente, che poi sarebbe la giusta motivazione perchè Sofka abbia inscenato tutto il resto, dato che da background è stata lei ad avvelenare il figlio di Re Wilhelm conoscendo bene il modo per tenerlo in fin di vita e così tenere il Re per le palle) se nella piramide nella giungla o nel labirinto del nano.

    Poi ci sarà la missione stealth a Wyford, e hanno già l'aggancio (cioè Felar, e potrei reinserire anche la Mano Nera). Dopodichè per scoprire come attivare o distruggere la Chiave dovranno tornare a Cadan, in quanto il tomo di Reffon era diviso in due (lui conservava la parte riguardante la storia della Chiave, la grande battaglia contro le Stirpe Notturna, la distruzione e il seppellimento del malvagio artefatto; l'altra parte coi rituali di attivazione e di distruzione è da qualche parte nella Grande Biblioteca di Cadan) e potranno sfruttare l'aiuto di Munnio per entrare nell'acropoli della città.

    Poi vedrò cosa faranno con la Chiave, a quel punto gli metterei qualche scontro minore di tipo prettamente militare (un paio di battaglie di grandezza e difficoltà crescenti per fargli capire le meccaniche con cui gestirò e calcolerò gli scontri fra eserciti) e quando i tempi saranno maturi: battaglia finale.

    6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Secondo me, appunto, devono cercare questi pezzi, una votla che li hanno trovati non può essere che usano la stirpe notturna per sè e per il loro regno?

    Forse mi è sfuggito qualcosa...

    Ad ogni modo, in base a quanto la vuoi fare durare, vedi quanto rendere complesso il recupero, secondo me dovresti lasciare aperto il dopo in base alla piega che prenderanno, io di solito vedo che quando programmo una cosa o penso che vada in un modo, poi succede qualsiasi altra cosa!!!!!

    Guarda, io sotto sotto ci spero quasi che decideranno di diventare loro i "cattivi" della storia :sweat_smile: Sarebbe un plot-twist decisamente atipico in una campagna gdr, e fortunatamente ho messo giù un intreccio tale che posso gestire questo evento senza stravolgere niente ma semplicemente usando le fazioni in gioco direttamente contro di loro.

    Loro rimangono comunque completamente liberi di andare nella direzione che vorranno, solo che avendomi detto di voler chiudere la campagna per massimo settembre/ottobre saranno naturalmente costretti a seguire il filone principale della storia, io mi limiterò a buttare giù le varie eventualità e vedrò man mano come svilupperanno la storia :wink:

     

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  18. 10 ore fa, Morlas ha scritto:

    Siccome hai creato un'ambientazione così ricca e varia, con una mappa bellissima (Tra le altre cose) perché non prepari una parte di storia che potrebbe dare il via a un coinvolgimento politico del Reame di Duergon?

    Cerca di approfondire cosa c'entrano i nani con tutta questa storia magari :D 

    Ti ringrazio :wink:

    Quello che devo risolvere è essenzialmente cosa Reffon potrebbe dirgli. O magari può già dire ai PG due punti e sta a loro decidere dove dirigersi prima.

    A questo punto prenderà un vecchio libro che aveva messo in uno scrigno e sotterrato nella radura da eremita che s'era costruito, dove sono scritti i posti dove secoli prima quell'artefatto era stato prima diviso e poi nascosto: la Cripta sotto il Ceppo Tarlato, la piramide maya (sto inserendo dei leggeri elementi steampunk come hai potuto vedere con la casa dei costrutti) nella giungla dei mezzi-uomini (uomini di bassa statura, cranio allungato, sono praticamente autistici e con poteri magici molto potenti), il labirinto di Hrotgar (nano ancestrale e leggendario, che: ha urbanizzato Duergon su ampie terrazzate con canali che vengono dal fiume, una mezza via fra Venezia e Amsterdam ma con rimandi classici a Babilonia; progettato e costruito l'Haven Bridge, enorme ponte a strapiombo sul canale che unisce il grande mare al golfo interno, sui fianchi ci sono edifici e botteghe a rappresentare una distopia di Ponte Vecchio a Firenze; pensato e realizzato il proprio mausoleo sotterraneo dietro un mistico labirinto, in cui è stato seppellito insieme al pezzo della Chiave delle Anime in quanto lui fu guerriero e testimone diretto della battaglia finale in cui uomini e nani si allearono per sconfiggere lo stregone Thon che aveva forgiato la Chiave e blablabla storia epica di secoli addietro) e poi boh alla roba a Wyford non so, qualcosa che gli farà considerare una missione stealth facendosi aiutare da Felar (già tornato nel Reame per scoprire cosa stesse succedendo, lui era stato assoldato da Munnio per una questione di tipo amoroso, doveva uccidere il suo rivale in amore e portarsi a Goondar Cove la vedova dato che erano entrambi innamorati, e capire per quale complotto lo volevano usare come capro espiatorio; potrebbe sapere lui dove tengono nascosto il pezzo di Chiave, magari nelle stanze private di Sofka, e proporre la pazzia, cioè di approfittare della sacra cerimonia del novilunio che officia lei nella Cattedrale delle Stelle, ricavata da un antico osservatorio astronomico con la cupola fatta di vetro, per intrufolarsi.

    Detto ciò la cosa che reputo più importante per la campagna comunque sarà osservare come cambieranno i personaggi rendendosi conto che la loro ricerca, sebbene per scopi nobili, è di qualcosa di MOLTO malvagio. Il fatto di sapere, d'ora in avanti, che per tutti gli scrigni coi pezzi della Chiave dovranno sacrificare una persona che scelte li costringerà a fare? E poi, una volta ricomposto l'artefatto, cosa ne faranno? Saranno liberissimi di scegliere se attivarlo per loro, oppure distruggere definitivamente la minaccia in un qualche luogo particolare della mappa (magari uso una di quelle isole vicino Mersis per farci qualcosa di interessante).

    A quel punto in base alle scelte fatte diventeranno o i "cattivi" della storia (Grande Sabba per convocare le Stirpe Notturna, battaglie in giro o quel che vogliono prima della conclusione nella battaglia campale) oppure dopo aver distrutto la Chiave scopriranno che hanno fatto solo diventare la situazione da impossibile a difficile e ne avranno prova diverse volte e in modi diversi prima della battaglia campale.

    Alla fine questa battaglia campale vedrà diversi tipi di schieramenti: PG+Stirpe Notturna vs Umani+Nani o PG+Città Libere+Nani vs Wyford.

    Se non ci fosse questa comprensibile richiesta questo rimarrebbe il mio filone principale e ci piazzerei molte sidequest nel mezzo in base a come affronterebbero determinate situazioni (per dire, Reffon e il suo libro è una abbreviazione di quello che avevo originariamente pensato, cioè che sapesse solo che il libro fosse in una determinata libreria nella Grande Biblioteca di Cadan, ne avrei approfittato per far visitare ai PG anche la parte alta di questa città che è tipo Atene classica con l'acropoli inaccessibile ai non studiosi della magia, i PG visiteranno la città inferiore seguendo Munnio a Cadan per incontrare Syrio), dovendo finire in pochi mesi ed essendo il filone principale abbastanza corposo posso permettermi di lasciarli liberi di prendere le proprie decisioni seguendo il mio registro. 

  19. 11 minuti fa, Servus Fati ha scritto:

    Non mi odiare, ma a leggerti sembra che abbiano poca scelta, gli fai fare quello che vuoi tu - per questo è dura darti una mano. E' tutto deciso a priori.

    Perchè dovrei odiarti? :wink: In realtà quello che ho scritto nel diagramma fino all'incontro che stanno per avere con la Stirpe Notturna è un semplice resoconto delle azioni del party, io man mano che loro proseguivano preparavo la sessione successiva in base alle loro scelte, come ho scritto nel primo post però nei prossimi mesi sarò un po' impegnato con cose mie quindi volevo preparare ora che ho dei giorni a disposizione un bel po' di storyline successiva, ovviamente ciò implica che se da un nodo voi mi dite "possono fare A", "io dico B", "e se facessero C?" io preparo tutto e poi sta ai PG scegliere in che direzione andare :wink:

    In realtà l'unica cosa "guidata" ora come ora è il nodo del Ceppo Tarlato, ma quella è una naturale conseguenza delle cose dopo essersi fermati con le due sidequest (della Stirpe Notturna e dei costrutti) giacchè gli stessi giocatori mi hanno detto di voler poi tornare sulla trama principale. L'aiuto che chiedevo era essenzialmente su come, da eventuali PG, avreste affrontato le cose, così posso prepararmi vari intrecci e buttarli giù ora che ho tempo piuttosto di dover fare più avanti le cose con fretta e superficialità; e se poi vi viene anche qualche idea dal punto di vista del master va benone uguale!

  20. 50 minuti fa, Anderas II ha scritto:

    ciao! É una storia molto "massiccia" che intimorisce chi ci vuole mettere il naso :grimace: comunque immagino che adesso bisogna proseguire la ricerca degli altri pezzi della chiave...é un buon pretesto che ti permette di mandare i pg un po' dove vuoi nel tuo mondo senza doverti inventare mille ragioni...poi immagino che la caduta della città a guardia del tunnel abbia delle ripercussioni essendo un punto di importanza strategica

    Ciao Anderas, e grazie innanzitutto :wink:

    Sì, in realtà avevo idea di portare avanti la campagna in modo diciamo "esteso", poi per varie vicissitudini i ragazzi mi hanno chiesto di finirla entro quest'estate o al massimo per settembre/ottobre quindi posso concentrarmi sulla trama centrale invece di inventarmi tanti altri filoni secondari.

    Un pezzo della Chiave so già dove metterlo, in quella grande foresta a ovest (ne approfitterei per fargli visitare la terza Città Libera, Confolk, dopo essere già stati a Greycliff e a Goondar Cove); l'idea primitiva era metterci gli elfi dentro, ma siccome mi stanno sulle scatole ci ho ripensato e mi sa che prenderò ispirazione da Hyperion di Dan Simmons (nello specifico dal racconto del prete) e farò qualcosa con una razza discendente da antichi progenitori "reietti", potrei far arrivare il party via mare, fargli fare l'avventura nella foresta con gli esseri deformi e al ritorno sulla nave, durante la notte, inscenare il tentativo di un infiltrato di Wyford di sottrargli il pezzo (i pezzi, magari) di Chiave per fargli sentire il fiato sul collo.

    Un altro sarà sicuramente da qualche parte dai nani (così si costruiscono anche il cagnolino meccanico) ma ci penserò poi; l'ultimo (la Chiave è una specie di scettro diviso in quattro pezzi, due per il manico e due per le estremità con cristalli speciali) ancora non ne ho la minima idea, a naso penserei ad una missione stealth proprio a Wyford.

    Poi il finale potrebbe essere lasciarli decidere se attivarla loro la Chiave delle Anime (così facendo passerebbero a diventare loro i cattivi della campagna) oppure distruggerla per sempre (inserendo una missione stile LOTR). L'atto finale sarà un'epica battaglia campale, e la parte dalla quale staranno i PG sarà decisa dall'attivazione o meno della Chiave.

    PS - ho il grosso problema di essere troppo prolisso e logorroico, hai perfettamente ragione quando dici che intimorisco chi ci vuole mettere il naso :sweat_smile:

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