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Yonas

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Yonas

  1. ciao! Davvero molto interessante! Io lascerei perdere il discorso Dell sostanza alchemica che si trova solo la, come hai giustamente notato al re basterebbe comprarla, o al limite mandare dei ladri a rubarla. Per giustificare una guerra ci vorrebbe qualcosa di più grosso...es che per salvare la vita del principe bisogna eseguire un rituale che implica la morte di x rampolle delle citta marinare..il re assume degli assassini, le città lo scoprono et voilà la guerra é servita

    Ciao e grazie della disponibilità 

    Purtroppo per ragioni di storia deve essere Wyford a dichiarare guerra e non subirla, perchè il tutto deve essere collegato alla Luna Crescente e alla sua ricerca dei pezzi della Chiave delle Anime 

  2. Ieri e stamattina ci ho pensato su e l'idea della malattia mi è sembrata buona per gestire il rapporto tra il Re di Wyford e la Luna Crescente. Ho pensato che sarebbe ideale metter su che l'unico figlio maschio (e quindi erede universale) abbia questa misteriosa malattia che lo lascia comatoso nel letto. La malattia potrebbero averla causata proprio loro della Luna Crescente, non potendo alcun guaritore del Reame fare qualcosa per fermare l'aggravarsi delle sue condizioni ecco spuntare "miracolosamente" questa sacerdotessa del culto minore, cioè Sofka, giurando di salvarlo. In realtà, ben sapendo quale veleno è stato usato, riesce a salvarlo dalla morte imminente e millanta di poterlo guarire, ma col tempo e con l'utilizzo di una particolare sostanza alchemica.

    La sostanza alchemica... Su questo ci sarebbe da discutere. Perchè esiste solo nella zona delle Città Libere? Perchè il Re deve conquistare quelle terre piuttosto che semplicemente commerciarla con loro? Alla prima domanda si fa facile, esiste lì e amen; è alla seconda che vengono su mille dubbi... Ho pensato a due scappatoie, una soft e un'altra più grossa (che potrebbe risolvermi anche la questione della prossima sessione).

    La soft sarebbe che a Wyford nessuno sa delle condizioni del figlio, il Re tiene nascosta la cosa per evitare una rivolta di nobili, millantando sulla sua assenza una non meglio definita missione diplomatica in terre lontane.

    La grossa sarebbe che la Luna Crescente, per convincere definitivamente il Re a muovere guerra, vuole far ricadere la colpa della malattia su un mister X delle Città Libere. Non ho idea di chi possa essere questo Mr X, quali rapporti avrebbe con le Città Libere tali da giustificare la guerra di Wyford contro tutte loro. La prossima sessione potrebbe cominciare con Lahm che ha scoperto dalle carte del sacerdote ucciso di "un'altra missione in corso" a Goondar Cove, spingendo quindi i PG ad andare a investigare in quella città. Questa missione potrebbe essere di un gruppo di wyfordiani (o di agenti della Luna Crescente, o entrambe le cose) mandati a commerciare proprio quella sostanza alchemica, ma in realtà sono lì a complottare contro Mr X per rendere manifesta la sua colpevolezza nella malattia al figlio del Re. Così facendo essi sarebbero al contempo anche i testimoni di questa scoperta e manderebbero delle missive per informare il Re del grande tradimento delle Città Libere (conniventi con Mr X) che, a quanto pare, avrebbero avvelenato il figlio per potergli poi vendere la loro esclusiva sostanza alchemica a peso d'oro.

    Porterei dunque i PG a sviluppare una sessione prettamente investigativa (la qual cosa mi piace, ho detto fin dall'inizio ai ragazzi di scordarsi le robe sfonda e spacca ma di farsi personaggi "sociali" perchè gran parte delle sessioni verterà sul roleplay puro), ma a questo punto devo pensare a tre cose fondamentali: chi sono questi agenti inviati a Goondar Cove; chi è Mr X, e quali rapporti ha con le Città Libere in modo da poter addossare a queste ultime le sue "colpe"; che tipo di trappola preparano gli agenti per incolpare Mr X.

    Scusandomi nuovamente per la prolissità dei miei post, ringrazio ancora anticipatamente chi ha il buon cuore di aiutarmi 

  3. Ciao a tutti, erano anni che non entravo su DL ma ho pensato subito qui quando mi sono trovato in questa situazione che ora vi spiego 

    Ho buttato giù un sistema di gioco basato esclusivamente su d6, semplice e maneggevole, e qui in casa dopo averlo letto mi hanno chiesto di organizzare una campagna per fare da beta-tester, solo che poi la cosa ci è sfuggita di mano e ora sono così affezionati ai personaggi che vogliono assolutamente continuare 

    Veniamo al punto, comunque. L'ambientazione dell'avventura è una macroregione geografica divisa in quattro aree: il Reame Wyford (che va dalla catena di montagne a nord di Lastamir fino alle coste del sud comprendendo le città di Lastamir, Koronen, Darhelm, Ostward e la capitale Wyford, lo stile è quello del classico regno feudale), la Repubblica di Mersis (che comprende Cadan, Setheia, Jaslin e la capitale omonima, lo stile è quello delle repubbliche marinare mercantili), la Società Nanica (il cui territorio va dalla catena montuosa a sudovest della capitale Duergon fino a Sorenport e Thern, oltre le quali vi sono lande ghiacciate, e comprende anche la città-ponte di Haven Bridge che è un piccolo omaggio a Ponte Vecchio di Firenze, lo stile è quello classico "tribale" che si ritrova nella letteratura fantasy circa i nani) e le Città Libere (a nord delle grandi foreste centrali, sono città slegate fra loro e indipendenti e sono Confolk, Goondar Cove e Greycliff).

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    La mia idea sulla campagna era di strutturarla a livelli, in modo da poter gestire ciò che succede nel mondo a prescindere o meno dalle azioni dei PG, i quali dovranno fare una "scalata" di conoscenze e di relazioni sociali per capire cosa sta succedendo e per valutare cosa fare. Ora vi dico cos'è successo ai PG fino all'ultima sessione, poi vi dico ciò che ho già buttato giù per i "livelli superiori" della campagna che, vi anticipo, è low-magic (la magia è importante infatti solo nell'ultimo livello).

    Il party ha iniziato insieme come mercenari assoldatida una compagnia di ventura per liberare un'isola dal giogo dei pirati, al ritorno hanno attraccato a Greycliff che è la città dove ha studiato da ragazzo il curatore del party. Scoprono che la città è piagata da una strana epidemia dovuta all'acqua del fiume che vi passa nelle vicinanze, e nessuno del posto è arrivato alla fonte dello stesso perchè nel folto del bosco ci sono degli animali evidentemente infettati anche loro dall'acqua che sono particolarmente irritabili e aggressivi. Il party, dietro compenso, si offre di andare a investigare e scopre, nella caverna dalla quale origina il fiume, che uno stregone sta compiendo un rituale che prevede il sacrificio di un bambino. Dopo aver eliminato tale stregone di nome Grevon (e tutto il resto della brigata) dal loot scoprono una pergamena a lui indirizzata da tale Orvidan che recita gli ordini da seguire per il rituale e la promessa di ricompensa al ritorno ad un luogo prestabilito).

    Al ritorno a Greycliff vengono indirizzati presso un eremita che potrà esaminare il librone del rituale (scritto in linguaggio incomprensibile al party) per capire di che si trattasse. Questo eremita gli confida che si tratta di magia di sangue adatta ad aprire dei portali tra due punti di una zona; quando tornano dal borgomastro a Greycliff quest'ultimo dice di essersi informato su questo Orvidan e di aver scoperto che è un pezzo grosso che sta facendo una rapida scalata sociale nel Reame Wyford e che si trova a Lastamir. Il party dunque decide di partire per investigare a Lastamir.

    Lì passano una giornata a vedere la città (nessuno c'è mai stato e in generale le conoscenze geografiche del party sono limitate essendo, da background, dei mercenari da navi che hanno operato per lo più tra le città libere e la Repubblica di Mersis) e, verso sera, vengono intercettati da un tizio che ingannandoli sul fatto di essere un porcaro li fa cadere in una trappola. Vengono interrogati sul perchè si interessano a Orvidan, ed una volta appurato il loro "status", il tizio si presenta come uno della Mano Nera, organizzazione lealista che si contrappone alla deriva fanatico-zelante che stanno assumendo le alte sfere politiche del Reame sotto l'influenza di una vecchia religione che da tre anni ha avuto un rapidissimo sviluppo in tutta Wyford (chiamato "l'Evangelizzazione", con ristrutturazione di vecchi templi ed edificazione di nuovi tra cui quello, finito da poco, proprio al centro di Lastamir). La Mano Nera sospetta che ci sia una vera e propria infiltrazione di uomini di questa religione della Luna Crescente (i cui membri usano salutarsi con la locuzione "la Notte cali su di noi"), e Orvidan ne è l'ultimo esempio in quanto è stato eletto Maresciallo della regione di Lastamir pur non avendo alcun passato da guerriero, ma essendo al contempo un pezzo grosso della struttura ecclesiastica della Luna Crescente.

    Il party viene a sapere che la Mano Nera ha una soffiata su una rarissima uscita di Orvidan da Lastamir per incontrare qualcuno di ritorno dalle Città Libere (gli verrà detto che loro hanno ucciso questo stregone dell'incontro, Grevon) ed hanno intenzione di assaltare la sua scorta per rapirlo/ucciderlo e dare così un grosso colpo alla Luna Crescente. Il party si offre di aiutarli nella missione. Questa riesce, ma alzando il cappuccio del leader del gruppo uscito per andare all'incontro scoprono che non è Orvidan (i Mano Nera conoscono le sue fattezze); tra le sue cose leggono un messaggio a lui diretto da Orvidan dove chiede di andare al suo posto a incontrare Grevon perchè deve andare alla capitale giacchè è stato convocato dall'Alta Sacerdotessa della Luna Crescente, Sofka (tributo alla "cattiva" del vecchio pbf di Elayne a cui ho partecipato anni fa). Addosso ha anche un mazzo di chiavi che probabilmente saranno delle sue stanze; Lahm, il capo di quella banda di Mano Nera, suggerisce al party di nascondersi in un fienile di un suo fidato mentre lui si infiltrerà nel tempio a Lastamir per cercare altri indizi.

    Siamo fermi qui 

    Un livello superiore a ciò a cui stanno partecipando i PG è che il Re di Wyford ha (per motivi che ancora non ho messo giù, aiuto!) perso la testa per la Luna Crescente diventandone un grande seguace, ma tuttora in segreto visti i problemi di conflitto d'interessi in cui potrebbe incorrere se venisse rivelato che finanzia con le casse reali la costruzione/ritrutturazione dei templi. Pensavo a qualcosa collegato ad una grave malattia guarita o in via di guarigione (vera o presunta) dai sacerdoti della Luna Crescente, non so se voglio che sia lui malato o un suo parente strettissimo, ma insomma la cosa importante è che il Re sia prono verso la Luna Crescente senza sapere il "livello" superiore. Il Re, su obbligo della Luna Crescente, sta preparando una guerra contro le Città Libere ricevendo da loro l'assicurazione sulla vittoria (i portali servono proprio a quello, trasferire un grande numero di soldati velocemente e cogliendo impreparati gli obiettivi), ma ancora non so bene quale collegamento ci possa essere fra la malattia e il muovere guerra; forse nella regione delle Città Libere e solo lì cresce una pianta medicinale particolare, o solo in quel sottosuolo si trova una sostanza alchemica guaritrice... Fatto sta che tutto ciò è essenzialmente una scusa della Luna Crescente per il "livello" superiore, che è...

    Nei tempi antichi i popoli di quel mondo dovettero combattere contro un'orda di "spiriti della notte" evocati da un altro piano e controllati dalla Chiave delle Anime, uno scettro-artefatto. I racconti sono molto confusi e poco si trova sui libri circa l'evento, tranne che dopo la vittoria (tramite un altro artefatto che, in futuro, i PG dovranno recuperare prima della conclusione della campagna) questa Chiave fu ridotta in diversi pezzi, questi ultimi sparsi in diverse zone. Inoltre, per evitare che potesse ricapitare di nuovo l'invasione degli spiriti della notte, la magia fu bandita (solo negli ultimi tempi c'è stata più permissività sulla magia, con l'istituzione di scuole che insegnano per larga parte solo magie curative e comunque di basso livello). L'obiettivo della Luna Crescente è essenzialmente il recupero di questi pezzi della Chiave servendosi della forza politica e bellica del Reame, ripristinarla e conquistare il potere assoluto; come dicevo prima, il Re di Wyford non sa nulla di tutto ciò, diciamo che della Chiave ne è a conoscenza Sofka (che teoricamente sarà la cattivona finale) e il suo cerchio magico di luogotenenti (tra cui Orvidan).

    Quindi...? Il punto qual è ora?  Beh vi chiedevo aiuto più che altro per trovare eventuali falle nella mia costruzione e darmi suggerimenti su cose già pensate ma soprattutto sulla programmazione della prossima sessione coi ragazzi. Tutto comincerà col ritorno al fienile di Lahm, che riporterà al party le sue scoperte negli appartamenti del sottoposto di Orvidan. Cosa avrà scoperto? Dove saranno diretti i PG ora? Perchè? Non son riuscito a trovare nulla di particolarmente intrigante, ho pensato che potrebbe aver scoperto che un altro portale è stato aperto per un'altra città libera (Confolk?) e che una divisione dell'esercito sta per partire per conquistarla. A questo punto i PG potrebbero precipitarsi lì, avvertirli del pericolo ed assistere impotenti alla conquista visto che troverebbero un borgomastro molto scettico sulla magia, portali, eserciti Wyford e quant'altro. Ma poi? E ad ogni modo trovo improbabile che dopo aver scoperto il sabotaggio a Grevon e l'uccisione del sottoposto di Orvidan la Luna Crescente prosegua spedita con la missione senza prima aver messo qualcuno sulle tracce dei PG. Per questo trovavo l'idea poco intrigante 

    Non me ne sono accorto ma ho scritto un papiro! Meglio fermarmi qua e sentire che ne pensate voi (se siete così gentili da aiutarmi) prima di allargarmi ulteriormente  Grazie a tutti quelli che risponderanno!

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  4. essenzialmente dovresti farlo incantatore, mago se arcano e chierico o druido se divino

    del mago è inutile che ti dica, mentre tra chierico e druido dovresti scegliere se fare un incantatore con opzioni da mischia (chierico) o combattente con opzioni da incantatore (druido)

    il mio consiglio è di fare un druido puro, metti un buon punteggio a COS e focalizzati su evocazioni, buff e forma selvatica; altrimenti fai un chierico con catena chiodata

    ;-)

    EDIT: ovviamente nel caso del druido prendi un pet da battaglia, non ricordo di preciso se al decimo livello puoi prendere già un orso, altrimenti buttati sul leopardo/tigre/leone nelle versioni migliori che puoi (normale o crudele)

  5. corazza di piastre in pelle di drago, 700 mo

    come altro equipaggiamento direi una verga dell'estensione, una perla del linguaggio (pearl of speech, MIT, pag.118), Circlet of mages (MIT pag. 86), dal Complete Champion puoi prendere un po' di vestiario apposito per il Druido (Mantle e Ring of the beast), per il resto i soliti Talismani della saggezza, a piacere le Vesti del Druido (anche se non ti servono necessariamente) e OVVIAMENTE un bel po' di Wilding Clasp (4000 mo) per tenere l'equipaggiamento funzionante anche in wildshape (almeno una da piazzare sulla corazza)

  6. A dire il vero per 1800 mo puoi avere un oggetto che lo lancia a volontà. Se vuoi spendere ancora di meno con 1080 ne hai uno che lo lancia 3 v/g, mentre 360 mo per 1v/g. Naturalmente è castato di 1°, quindi dura 1 minuto.

    Con 4.000 mo puoi invece avere un oggetto che te lo da permanente, a patto che sia uno slot appropriato come un cappello o simili.

    Che ne pensi di un orecchino con pendente intagliato in legno a forma di orecchio di un animale, come oggetto (prenderebbe lo slot delle lenti, visto che va legato all'orecchio)? Ti secca se mi descrivi come hai calcolato il prezzo? Così magari le prossime volte non scoccio voi qui sopra ;-)

  7. non sono competente a calcolare i prezzi degli oggetti mmagici, perciò chiedo a voi... quanto costerebbe un oggetto che permette di parlare con gli animali come per la spell ominima? pensavo a qualche utilizzo al giorno, visto che averlo a volontà costerebbe un fracco di monete...

    già che ci sono, esistono oggetti già costruiti che permettono di parlare anche telepaticamente con un druido trasformato in forma selvatica?

  8. posso dirti la mia opinione e il mio giudizio, tieni conto che il parere è molto personale ;-)

    sono due stili discretamente diversi il gioco live e il pbf (play by forum, gioco via forum), su quello live non devo dirti nulla se ci hai già giocato, il pbf invece ha fondamentalmente una peculiarità positiva e una negativa

    PRO

    puoi descrivere gli sviluppi della personalità e del carattere del tuo PG con calma e profondità, è raro trovarsi live a fare un discorsone sui ragionamenti etici e morali che governano le decisioni che compi, invece in un pbf puoi aiutarti con immagini, suoni, descrizioni accurate (io qui sopra avevo un PG con cui mi facevo dei trip fantastici, e il master e gli altri ci godevano a leggere decine e decine di righe che scrivevo)

    CONTRO

    la progressione di gioco è lenta, non essendo tutti i membri del party in contemporanea può capitare che un giocatore, per impegni vari, ritarda a scrivere un post importante per la storia e tutti gli altri sono costretti ad aspettarlo

    questo per quanto riguarda la differenza live-pbf; un gioco via chat non l'ho mai fatto, e sinceramente non lo trovo attraente

    per quanto riguarda le meccaniche, si fa largo uso di mezzi informatici: griglie, immagini, musiche

    sui lanci di dado si può fare in due modo: o è il DM a tirare a casa sua e riferire i risultati (c'è bisogno di molta fiducia tra i giocatori e il DM) oppure si utilizzano degli strumenti online (io, per un pbf che ho organizzato per testare un mio sistema di gioco, uso una pagina che fa tirare ogni tipo di dado e tiene lo storico dei tiri per evitare frodi)

    il mio consiglio finale: prova l'esperienza di un pbf, ti divertirai molto e ne uscirai sicuramente migliore come giocatore ;-)

  9. Verosimile e previsto dalle regole non sono necessariamente la stessa cosa.

    Concordo con te sul fatto che non sia verosimile.

    Ma perchè non sarebbe verosimile??? :sorry:

    Scusami, ma tu trovi tanto difficile piazzare un colpo in una parte vitale in una situazione del genere?

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    Considerando che hai pure 6 secondi per farlo... :rolleyes:

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  10. Beh, io ho detto 1° perchè da quel che ho visto sono le più richieste, ma volendo si possono ideare anche di livelli superiori :-)

    L'importante, almeno IMHO, è che siano piuttosto semplici e di facile e rapida risoluzione, per non portare via troppo tempo alla campagna "vera e propria"

    in tal caso prendo spunto da una miniquest di Dragon Age 2 (che per il gruppo in cui gioco live trovo perfetta, infatti l'ho proposta al DM), praticamente un uomo d'affari ha problemi con la sua miniera, i minatori riferiscono che sono apparsi degli spiriti che gli hanno intimato di lasciare quel luogo (si possono inserire ombre, spettri, magari anche fantasmi e per boss finale un bel wraith); al party il compito di "ripulire" la miniera

    oppure cambiando totalmente genere, ad un alchimista servono delle componenti particolari per una sua ricetta, queste componenti si trovano in un boschetto popolato interamente da spiritelli (pixie, nixie etc etc) e altri PNG coerenti col luogo (magari un satiro, un lamia, un grifone); o tenendo la trama uguale, cambi il boschetto in un sabba di streghe

  11. dunque qualcosa di estremamente semplice... vediamo che mi viene in mente

    [urbano] il cavallo che il sindaco ha comprato per il compleanno della figlia sparisce per mano di un gruppetto di druidi ambientalisti

    [villaggio di pescatori] uno sparuto gruppo di Kuo-toa (MM pag.148) s'è insediato nelle vicinanze del villaggio e aggredisci i pescatori durante le battute di pesca

    [dungeon] il figlio di un nobile scappa di casa e si rifugia nelle fogne della città

    [natura-dungeon] al party viene affidata la missione di recuperare sano e salvo un presunto criminale della città, scopriranno poi che è il figlio del capitano delle guardie e quest'ultimo vuole lasciare la guardia cittadina fuori dal caso per non compromettere il figlio e il nome della famiglia

    altro per ora non mi viene in mente, il fatto è che per PG di primo livello si può fare ben poco di davvero intrigante, magari se si sale intorno al 5° livello già si può pensare ai non-morti e si allarga la fantasia

  12. 1)quale razza scegliere

    ti rispondo solo a questo perchè il mio druido preferito non ha particolari specializzazioni ma ottimizza tutte le sue potenzialità (spellcasting, forma selvatica, pet ed evocazioni); la scelta non è molto ampia se tendi ad avere un PG ben costruito, altrimenti qualsiasi razza con affinità verso la natura va benone

    1. umano (sempreverde, il talento bonus è utile)

    2. halfling cuoreforte (anche qui talento bonus, sei di taglia piccola e potrebbe essere stiloso)

    3. halfling degli spiriti (come un halfling normale, perdi il +1 ai tiri salvezza MA guadagni una capacità soprannaturale che ti permette di avere dialoghi telepatici con chi ti sta intorno in sei metri, ricordati della wildshape)

    Personalmente, appena ne avrò possibilità voglio provare l'halfling degli spiriti, trovo simpatica l'idea di un ragazzetto che si trasforma in lupo, orso o anche drago :cool:

  13. In mischia quel 50% sparisce? No perchè sembra un po' irreale riuscire a colpire uno piuttosto che l'altro senza probabilità di sbagliare magari usando anche un'arma poco "accurata" tipo spadoni et similia. Per il resto tutto chiarissimo grazie.

    considera che un round dura 6 secondi, in quel tempo di sicuro avrai modo di prendere bene la mira e/o aspettare il momento buono

  14. come sono andati i tiri caratteristica?

    in generale ti consiglio il Druido che sto giocando io in real, sono di livello 6/7 ma ho già in mente la progressione, praticamente appena riesci biclassi Pastore Planare (su Faiths of Eberron ma non so s'è stato tradotto in italiano, anche se non essendovi permesso Eberron come ambientazione non credo il DM te lo concederà, al massimo chiedi di cambiare il BG della CdP con qualcosa di assimilabile al vostro mondo) e prendi come piano quello della Natura (che già al terzo livello da CdP puoi cominciare ad evocare creature associandoci a scelta l'archetipo boschivo e/o celestiale)

    se vuoi pensare alle evocazioni, più che Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione ti consiglio Ashbound che ti raddoppia la durata delle evocazioni e gli dà +3 al TxC, spendi un solo talento (che non ricordo dove sia) e se devi pompare le tue evocazioni usi le spell così almeno il buff lo dai alla creatura, a te stesso e al pet; poi secondo me evita di spendere talenti sulla metamagia e focalizzati sulle verghe (una dell'estensione minore è imprescindibile, io ora evoco un Lupo Crudele per 24 round, pensa te che sfizio...); per gli altri talenti vai pure a gusto tuo, il Druido non ha eccessivamente bisogno di talenti particolari e puoi dedicarti a dargli diversi flavour (ovviamente Incantesimi Naturali al sesto livello è quasi OBBLIGATORIO), al massimo se ti piace usare anche il pet puoi pensare a Natural Bond e prenderti una bestiola con 3 livelli di Druido superiore (parlando col DM della cosa, visto che la descrizione lascia intendere che puoi farlo, anche se di solito talenti del genere sono pensati per i multiclasse; a me il DM l'ha permesso, ora prenderò una bella pantera senza perdere 3 livelli come da MdG)

    per ora questo, però non so quanto ti sarà utile perchè andando a memoria la maggior parte delle cose che ti ho consigliato sono su manuali non tradotti ;-)

  15. sinceramente non vedo il problema in merito alla discussione: se un gruppo vuole fare free-roaming ha bisogno di un master che abbia una sua ambientazione o che ne padroneggi una già scritta (FR, Eberron etc), se un gruppo è interessato a sviluppare una storia basata su una campagna ha bisogno di un master che sappia organizzare degli eventi concatenati su una storia centrale... cioè, ho sempre pensato che ci fosse una differenza bella grossa tra un party che non ha uno scopo preciso (e che se lo crea errando per l'ambientazione) ed uno che è inquadrato come protagonista di una storia; l'accortezza sta nell'abbinare il DM appropriato al party

  16. Grazie delle indicazioni, non sono solito fare multiquote ma almeno sarò più chiaro così, se non ti secca ;-)

    La trama non sembra affatto male, ci sono alcuni punti in cui potrebbe essere "infittita" ma dipende molto dalle tue esigenze riguardo alla durata che intendi dare all'avventura.

    E' un pbf, quindi non andrà di sicuro veloce, infatti credo che l'avventura andrà per step (e ad ogni fine step darò gli XP) in questo modo: arrivo a Confolk, raccolta informazioni, viaggio per Goondar Cove; sidequest con gli schiavisti sbagliati; quest dei Ratti Grigi; quest della liberazione di Yonas. Avevo anche io un po' di idee per infittire di più la progressione della campagna (tipo far trovare tra i prigionieri degli schiavisti sbagliati una ragazza muta che si scopre essere la promessa sposa di un principe di un altro regno, o il ritrovamento di un antico artefatto elfico) ma si andrebbe troppo per le lunghe.

    - Se fossi nella gilda di schiavi, venderei l'informazione riguardante i "Ratti Grigi" solo se strettamente necessario. Come scelta primaria preferirei fare io stesso da intermediario con i Ratti Grigi per avere un consistente guadagno per un lavoro che non svolgerò in prima persona.

    Foebus ha pagato un bel po' lo schiavista per farsi indirizzare verso i Ratti Grigi, purtroppo non ho potuto scrivere tutti i dettagli perchè altrimenti veniva fuori un libro alla Martin :D

    - Per quanto riguarda le guardie del primo paese in cui gli avventurieri raccoglieranno informazioni, se sono solite controllare le merci dei carri in entrata, trovo difficile che non si siano accorte di un prigioniero per quanto ben nascosto. Diverso sarebbe se una o alcune delle guardie si siano lasciate corrompere per "chiudere un occhio". Magari atteggiamenti nervosi o comportamenti inusuali da parte loro potrebbero essere indice di questa corruzione. Potrebbero addirittura fornire informazioni fuorvianti al party circa la meta dei rapitori... ...sta poi al party se abboccare a queste informazioni o comprendere come ci sia del marcio sotto.

    Confolk è un avamposto elfico, un piccolo villaggio che funge da frontiera, infatti è per quello che esiste una "stalla" esterna alla città visto che dentro non c'è spazio per ospitare tanta gente. Le guardie sono elfi (quindi di certo non tendenti ai sotterfugi, almeno nella mia ambientazioni gli elfi sono così) e non si preoccupano di eventuali magagne che possono accadere lì visto che lo scopo della città è fondamentalmente avere dei corrieri sempre pronti per informare la capitale elfica di eventuali spostamenti di truppe ostili. Più che altro la "stranezza" che riferirà la guardia è data dal fatto che dei mercanti sembrano molto gelosi del loro carico di zucche, la qual cosa potrebbe anche starci. Yonas è in uno di quei sacchi, sedato (ma credo si capiva,no?), e il carretto comunque è piccolo, così la guardia di certo non va a pensare che possa essere una specie di cavallo di Troia

    - Inoltre per un possibile sviluppo futuro, io adoro il ruolo del "finto malvagio" manipolato a sua volta da un entità ancora più malvagia. Se Foebus fosse in realtà manipolato da un altra entità, l'eventuale fallimento del piano di Foebus non implicherebbe un necessario fallimento delle macchinazioni di questa sorta di entità superiore a cui magari è sufficente solo il fresco sangue dell'elfo piuttosto che il suo sacrificio in toto. Un piccolo pensiero su questo sviluppo potrebbe permetterti di lasciare qualche indizio nell'avventura che potrebbe poi tornare utile in un "sequel". Ma qui forse sto andando troppo fuori dal seminato. ^^

    Infatti questa avventura darà il la ad una campagna più ampia, ho intenzione di mettere, come scenario completo, una sorta di lotta tra diversi gruppi di potere per l'apertura di un portale dimensionale con più "serrature magiche" sparse per il continente, così ci sarà modo per me e i ragazzi di visitare il regno dei Nani, degli Umani del Sud, degli Elfi e anche dell'Icelaan (che è la parte di mappa dell'estremo Nord inesplorato, equiparabile all'odieran Siberia). Lo ammetto, ho preso profonda ispirazione da Order of the stick :lol:

    P.S. Trovo leggermente incoerente che il capo dei Ratti Grigi sia venuto a conoscienza dei piani di Foebus, che non reputo stupido. E' più facile invece che le informazioni sul luogo del sacrificio siano arrivate al capo dei Ratti Grigi in modo totalmente involontario. (L'arrivo di un messaggero con notizie importanti che si fa scappare qualche nome troppo ad alta voce mentre conferisce privatamente con Foebus; Lo stemma o il simbolo di qualche casata particolare; l'ingaggio di un esploratore o di una nave per il rientro rapido nei propri territori...)

    Come ho detto anche sopra, purtroppo l'accidia a scrivere i dettagli lasciava scoperti parecchi backgrounds. Foebus non è un chierico de facto, è invece un grande fanatico che ha trovato nelle sue avventure un vecchio tomo dove si raccontava di questo Noxtor (che, per inciso, è una divinità totalmente farlocca, la mia ambientazione è quasi atea) e vuole evocarlo per ricevere potere. Essendo quindi un personaggio più sbruffone che prudente (ovviamente non è uno sprovveduto) s'è tolto lo sfizio di raccontare la storiella a Karl, tanto nei suoi pensieri una volta raggiunta la catacomba avrà compiuto la sua missione.

    Buon Proseguio,

    spero di esserti stato utile.

    Utilissimo, ti ringrazio!!! Magari se il gruppo di gioco di adesso dovesse venire a mancare potrei proporre un pbf qui sopra ;-)

  17. Ho fatto un mio sistema di regole qualche tempo fa, e dopo diversi beta-testing ora sto per proporre la prima avventura con una versione di questo sistema relativamente definitiva. Non ha niente a che vedere con D&D, è low-magic ed è provvisto di mappa e ambientazione personalizzata (questo solo per descrivervi sommariamente il sistema, non voglio spammare :-p)

    Ma veniamo al punto: stavo buttando giù l'avventura di partenza per il gruppo e l'intreccio che m'è venuto fuori mi sembra simpatico, ma preferisco sottoporlo anche a voi che diverse paia di occhi sono sempre meglio che uno solo :cool:

    Ovviamente non avendo il manuale sotto mano e non conoscendo nei dettagli l'ambientazione alcune cose possono risultarvi strane, fate pure domande in tal caso ;-)

    Background dell'avventura

    La setta religiosa dei "Figli di Noxtor" intende sacrificare un giovane elfo in una catacomba per risvegliare lo spirito dormiente del dio malvagio Noxtor. Il guru della setta, Foebus, ha dunque bisogno di un ragazzo elfo di sangue puro, e per fare ciò giunge a Goondar Cove rivolgendosi a due organizzazioni di schiavisti, le quali non hanno a disposizione tale merce rara e lo indirizzano ad una compagnia di rapitori, i "Ratti grigi".

    L'accordo tra Foebus e Karl, capo della compagnia, prevede il rapimento di un elfo di sangue puro, il trasporto a Goondar Cove e la vendita per mille pezzi d'oro, la metà subito versata e l'altra metà a missione compiuta. I Ratti grigi riescono nel rapimento, dopo aver seguito per diverse settimane Yonas della casa Leavears e approfittando di una sua battuta di caccia nei boschi al limitare della catena del Cerestianill. Il ragazzo viene tenuto sedato e i Ratti grigi si travestono da mercanti, passando nei pressi di Confolk in direzione di Goondar Cove.

    Una volta giunti nella città libera aspettano l'incontro con Foebus, la vendita di Yonas avviene senza intoppi e il guru riparte in direzione della catacomba, una grotta profonda scavata nei monti a Est del lago Folk.

    Incipit e sviluppo dell'avventura

    Al party giungerà la richiesta d'aiuto del padre del ragazzo, preoccupato per la scomparsa del figlio e soprattutto dal fatto che nessun riscatto è stato chiesto alla famiglia, pur essendo quest'ultima discretamente ricca e nota all'interno della società elfica.

    La lettera consegnata al party riporterà tutte le informazioni sul rapimento, con le ricognizioni dei partecipanti alla battuta di caccia che riportano delle tracce di un gruppo di circa mezza dozzina di uomini diretta al passaggio a Nord che porta a Confolk; nella lettera ci sarà anche un ritratto di Yonas grezzamente disegnato.

    Il party si dirigerà dunque a Confolk e raccoglierà informazioni. L'oste della locanda più piccola del villaggio (ve ne sono solo due) racconterà del pernottamento di tre uomini decisamente silenziosi che alle prime luci dell'alba hanno pagato e sono andati via. Confolk è fornita di un grosso gazebo di legno che funge da stalla al limitare del villaggio, e una delle guardie preposta al registro degli ingressi e uscite racconterà la stranezza di questo gruppo di uomini che nonostante le rassicurazioni ha preferito far dormire tre di loro nelle vicinanze del carretto coperto. Il registro riporta la dichiarazione di uno degli uomini sul carico trasportato: "cinque sacchi di zucche". La guardia riferirà di averli visti diretti sulla strada sterrata che porta a Goondar Cove.

    La strada sterrata vira subito verso il fiume Goondar, seguendone il corso verso Nord fino all'arrivo alla città libera. Goondar Cove è una città malfamata, pullulante di criminali più o meno pericolosi; non c'è giurisdizione nè una guardia cittadina.

    Se il party chiederà informazioni sui rapitori, a meno di non essere estremamente precisi nella descrizione del rapito e convincenti dal punto di vista diplomatico, verranno diretti verso il covo di una congregazione di schiavisti che risiedono in un grosso edificio poco fuori la città. Se riusciranno a sconfiggere gli schiavisti, raggiungeranno la cantina dove vengono tenuti i prigionieri, ma non troveranno tra loro nessun elfo; il capo di questa congregazione rivelerà se interrogato che diversi giorni prima un uomo misterioso gli aveva richiesto un giovane elfo, ma essendone sprovvisto l'aveva indirizzato ai Ratti grigi. In cambio della libertà lo schiavista rivelerà la locazione del covo dei Ratti grigi, una caverna scavata nelle scogliere a Ovest di Goondar Cove.

    L'accesso a questa caverna è un'insenatura raggiungibile solo per mare. Se il party riuscirà a penetrare nel covo, scoprirà che l'elfo è stato venduto il giorno precedente, e Karl rivelerà della chiacchierata con Foebus nella quale gli ha incautamente riferito delle sue intenzioni e del luogo dove avverrà il sacrificio.

    Con una tempistica perfetta (a meno di grossi inconvenienti) il party irromperà nella catacomba proprio durante il rito malvagio.

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