Classe di Prestigio Arcanista Elementale
Prerequisiti
Conoscenze arcane: 5 rank (almeno 3° livello classe di incantatore)
Conoscenze piani: 4 rank
Talento prerequisito: Sostituzione Energetica
Dado vita: 1d4
Abilità di classe: le stesse del mago, Speciale: parlare linguaggi (Ignean, terran, aquan ed auran) soltanto quando l'incantatore abbia raggiunto a completamento l'elemento corrispondente nella CdP.
Allineamento richiesto: neutrale
Descrizione
Manipolando ed acquisendo maggiori conoscenze della magia elementale l'arcanista intraprende un cammino durante il quale acquisisce man mano una maggiore familiarità con gli effetti della magia elementale. Il percorso è suddiviso in quattro parti, ciascuna assegnata ad un elemento e nell'ordine: 1) aria (elettricità); 2) terra (acido); 3) fuoco (fuoco); 4) acqua (gelo). Man mano che acquisisce esperienza negli elementi acquisisce fisicamente anche le caratteristiche proprie degli elementali, con le rispettive vulnerabilità e resistenze nei danni. Infatti, man mano che progredisce nel dominio dell'aria l'arcanista acquista maggior resistenza ai danni con descrittore [elettricità], ma al contempo minor resistenza ai danni con il descrittore [acido]. Al 4° ed all'8° livello l'arcanista acquista particolare familiarità con i domini rispettivamente dell'aria e del fuoco, ma al contempo subisce vulnerabilità rispettivamente ai danni dei domini opposti (acido e freddo). In queste condizioni in caso di fallimento del tiro salvezza il danno da tali domini viene raddoppiato (vulnerabilità). Al 17° livello l'arcanista, ormai a conoscenza di tutti e quattro i domini della magia elementale, è in grado di combinarli (a condizione che la combinazione non derivi da elementi opposti, tipo aria-terra o fuoco-acqua) per trasformarsi in un corrispondente paraelementale di taglia grande (large, CR 5). Le combinazioni permesse nella trasformazione in paraelementale sono:
1) fuoco-terra (paraelementale del magma, abilità speciali bruciare, CD13 su riflessi; le creature che colpiscono un paraelementale del magma devono superare un tiro salvezza su riflessi per non prendere fuoco; ogni quattro round può lanciare fuoco tipo mani brucianti, riflessi dimezza 10d4, distanza 30 ft (9 mt), ovviamente qualsiasi sostanza prenda fuoco brucia per 1d4 round; CA: -1 taglia -1 destrezza e +9 naturale da sostituire ai bonus del pg anche se superiori; attacchi da botta +12/+7 in mischia, danni 2d8+10; Faccia Portata 1,5mt per 1,5mt/3mt);
2) fuoco-aria (paraelementale del fumo DC17 tiro salvezza su tempra o subire artigli di fumo, se fallisce automaticamente 2d6+3; CA: -2 taglia, +11 destrezza, +8 naturale i punteggi vanno sostituiti a quelli del pg anche se maggiori, attacchi +12/+7 danni 1d6+3, Arma Preferita: artigli, Volo 27 mt; Faccia Portata 1,5mt per 1,5mt/3mt);
3) acqua-aria (paraelementale del ghiaccio; abilità speciali gelare il metallo raggio d'azione 150 feet o 50 mt, 1° round nessun danno, 2° round 1d4, 3° round 2d4, a volontà fino a quando il paraelementale lo cessa come azione standard, al che impiega 2 round per smettere: 1° round 1d4 2° round nessun danno; CA Bonus -1 taglia +5 in destrezza e +5 naturali, se il pg ha bonus maggiori di questi non li applica ma li sostituisce con questi; Arma preferita: ghiacciolo, Ghiacciolo +10/+5 in mischia, danni 2d6+2 + 2d6 danni da freddo; Faccia Portata 1,5mt per 1,5mt/3mt; Attacco gelo, CD 14 raggio 4,5mt);
4) terra-acqua (paraelementale ooze, CD 16 tiro salvezza acido, 20 punti danno al metallo se fallisce tiro salvezza le armi dissolvono; CA -1 taglia, +2 destrezza, +9 naturale sostituiscono punteggi del pg anche se superiori; attacchi +15/+10 danni 2d10+13 + 2d6 acido; Faccia Portata 3mt per 1,5mt/4,5mt).
NOTA: a seconda del tipo di paraelementale e del contesto in cui si trova il pg egli acquista un bonus di +1 od un malus di -4 agli attacchi.
In tali forme l'incantatore assume la capacità di integrarsi e passare attraverso i materiali dei quali è divenuto paraelementale (per esempio sotto forma di paraelementale ooze può integrarsi o dissimularsi nel fango di una palude, ma non nella roccia; sotto forma di magma può immergersi nella roccia e nel terreno (ma non nel fango) ed attraversarlo; sotto forma di ghiaccio può passare attraverso l'acqua (senza affogare) e gelarla attorno a sè. La capacità di mutarsi in paraelementale (una volta al giorno) è assimilabile (anche se è una spell like ability) ad un effetto magico (polimorph o metamorfosi) per cui l'incantatore acquista i punteggi di forza, destrezza e costituzione propri del paraelementale, ma conserva i propri punteggi di Saggezza, Carisma ed Intelligenza. L'incantesimo di trasformazione come tale può essere dissolto [CD 10+ livello incantesimo (6- assimilato ad evoca mostri 6) + bonus intelligenza dell'incantatore + eventuali altri bonus/malus di ambiente: se per esempio l'incantatore si trasforma in paraelementale del magma in un territorio roccioso avrà un +1 di circostanza, che sarà un -4 nel caso in cui la trasformazione in tale paraelementale avvenga in uno specchio d'acqua] e non è definitivo (bensì dura 1 ora per livello della CdP). L'incantatore può però scegliere di abbandonare questa capacità magica scegliendo definitivamente la forma del paraelementale che gli sia più confacente (rimangono validi i bonus malus ambientali prima descriti): potrà d'ora in poi mutarsi a volontà (più volte al giorno se lo desidera), come un'abilità incantesimo simile, in SOLTANTO quello specifico tipo di elementale. Da questo punto in poi sebbene la sua forma possa essere umanoide egli verrà considerato a tutti gli effetti sempre come un esterno (mentre nel caso in cui mantenga la capacità di trasformarsi in un qualsiasi paraelementale viene considerato come un esterno soltanto nelle sembianze di paraelementale). Comunque gli oggetti eventualmente indossati al momento della trasformazione vengono inglobati nella nuova forma fisica, ma i bonus che eventualmente forniscono (armatura, bonus magici, etc) smettono di essere validi fino a quando il pg mantenga la forma di paraelementale. I bonus e gli oggetti magici ritornanoalla loro forma primitiva e quindi ritornano attivi quando l'incantatore assuma nuovamente la propria forma di partenza (umanoide).
Talenti: l'incantatore somma i livelli della CdP a quelli di incantatore ai fini dell'acquisizione dei talenti bonus (al 5, al 10, al 15 ed al 20 livello). Tali talenti possono però essere soltanto: Sostituzione energetica e Miscelazione Energetica (quest'ultimo può miscelare ovviamente solo energie delle quali l'incantatore abbia già acquisito il talento Sostituzione energetica).