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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. Figurati, confermo tutto quanto detto dopo 240 ore di gioco circa e 2 run. Seconda run fatta con un gruppo "pestone". Io guerriero warlock 6/6 con martellone a due mani, astarion ladro ranger guerriero 3/5/4 con doppia balestra, karlack chierico ranger guerriero 5/5/2, e la chicca è stata Laezel guerriero mago aburatore 6/6. Non pensavo di poter ricreare un ghish senza sottoclassi adeguate (leggi cantore della lama) e trucchetti ad hoc (i vari blade) e invece sebbene un po' tribolata dal 5 al 10, è stata divertentissima. tank magico che te tira anche due palle di fuoco se serve, tre con quella del lock. Terza run iniziata con monaco bardo barbaro chierico, ma ci saranno dei cambiamenti andando avanti. Grande anche la rigiocabilità. Ho trovato parti che non avevo visto nella prima run e usato modi di giocare diversi. Davvero gioco super.

  2. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del chierico.

     One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
    One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
    One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo

    Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali:

    Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico.

    Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti).

    Chierico

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    Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e.

    Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni:

    - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.
    - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1).

    Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci.

    L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo.

    Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato.

    Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. 

    Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi.

    Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare.

    Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: 
    - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso).
    - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini.

    Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro.

    Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. 
    Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile.

    Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente.

    Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo.

    Sottoclassi

    Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra.

    Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto.

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    Dominio della Vita

    Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

    1° Benedizione, Cura ferite (stessi)
    3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto
    5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa
    7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita
    9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore

    Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D).

    Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo.

    Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot.

    Dominio della Luce

    Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

    1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi)
    3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente
    5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi)
    7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco
    9° Colpo infuocato, scrutare (stessi)

    Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello)

    Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo.

    Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata.

    Dominio dell'Inganno

    Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

    1° Charme, camuffare se stesso (stessi)
    3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce
    5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detection al posto di dissolvi magie
    7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale
    9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory

    Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m.

    Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato.

    Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1).

    Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico.

    Dominio della Guerra

    Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe.

    Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus.

    Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco.

    Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo.

    Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche.

     

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  3. Si, molto divertente anche se spesso rischia di essere fine a se stessa. Io ho partecipato alla creazione di un'ambientazione di gruppo per una campagna che abbiamo giocato in quella stessa ambientazione. Io mi sono occupato delle mappe (all'epoca tutto con tavoletta grafica e photoshop) in modo da avere il planisfero, sulle quali ho poi inserito mappe tematiche con temperature medie stagionali, e tipologia di terreni, nonché i confini "politici".
    Poi mi sono occupato di strutturare la società delle tribù barbariche del nord, visto che il primo PG in quella campagna è stato un barbaro guerriero con spada doppia (Giocavamo in Pathfinder). Molto bello, utile anche al gioco, ma poi è morta li, senza particolari follow up e senza nemmeno essere completata.

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  4. No non si può, la cosa più simile è il dragonide, che non è simile affatto ahahahah.

    Ti riferisci a Specie selvagge, un supplemento per la 3e in cui dividevano le capacità dei mostri per livello in modo da renderli giocabili. Personalmente ho sempre trovato quell'idea errata concettualmente, infatti non ho quel manuale. In ogni caso in 5e non c'è questa possibilità, non ci sono nemmeno i livelli epici. L'edizione è molto più base e semplificata.

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  5. 1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    Personalmente per la nuova edizione di dnd non penso la prenderò in considerazione come master, rimarrò con la 5e, dopo anni per impararla bene haha

    ma non è una nuova edizione, è un aggiustamento. Una nuova edizione è un cambio totale delle regole, come fu per ogni passaggio di numero da 2a a 3a, da 3a a 4a e da 4a a 5a. One D&D non è una nuova edizione come non lo fu la 3.5.

    Detto ciò, articolo condivisibilissimo. Personalmente il passaggio alle nuove edizioni laddove è avvenuto è avvenuto per motivi differenti, come laddove non è avvenuto.

    Il passaggio dalla 2a alla 3a edizione è avvenuto perchè il materiale era bello. Manuali in cartonato, illustrazioni sempre a colori e nuove regole, oltre alla possibilità di iniziare un gioco da 0, mentre con AD&D ci eravamo avvicinati che ormai era uscito da tempo e c'erano già molte regole. Inoltre il D20 System andava a semplificare alcune cose (THAC0, sei tu?) promettendo un'esperienza di gioco più semplice (e inizialmente lo è stata, fino a che esistevano solo i tre manuali base), rispetto all'uso dei vari moduli abilità e poteri eccetera. Certo, il mio PG ci perdeva tantissimo, passare da un elfo guerriero mago 12/11 a un elfo guerriero 6 mago 5... non era affatto uguale. Ma siamo passati invogliati anche dal fatto che sarebbe stato supportato, vi sarebbero state nuove uscite, tra le quali quello che poi si è rivelato come il miglior manuale di ambientazione dei FR di sempre. 

    Quando iniziarono ad uscire rumors sulla 3.5 noi decidemmo di continuare con la 3, implementando le regole più importanti (faccia/portata, RD differenziate, poco altro) e continuando a comprare il materiale che sarebbe uscito, ma non i manuali base che già avevamo, visto che eravamo nel bel mezzo di una campagna che sarebbe durata 6 anni. Questo non ha creato particolari problemi e abbiamo giocato fino alla fine della campagna con questa 3 ibridata.

    Conclusa la campagna (2006) sono iniziati i rumor per l'edizione che sarebbe uscita di li a due anni e non ci piacquero. Nel frattempo però aveva preso piede una modifica più incisiva della 3e, basata sull'SRD della stessa, Pathfinder. Prometteva un power up delle regole di 3e, e ancora più opzioni. Noi che sguazzavamo (o almeno io) il quel sistema fatto di bonus e combo abbiamo deciso di adottarlo (con un altro gruppo, visto che dopo l'università le cose cambiarono, e la gente si è iniziata a spostare, a lavorare o a fare altro). Grandissima esperienza, in linea con quello che ci piaceva della 3e, ma con più talenti, più CDP, più classi, veramente ottimo. Questo, insieme alle regole ormai uscite della 4e hanno fatto si che dedidemmo che quell'edizione non ci interessava, per diversi motivi. Intanto era troppo wow (inteso come world of warcraft). Alcune regole, idee, e spunti, sebbene tra queste ve ne fossero anche di interessanti e riprese ad esempio in 5e, furono valutate male non solo da noi ma da buona parte della base dei giocatori, e continuammo a giocare nella 3.P anche in considerazione del fatto che praticamente ERA TUTTO GRATIS. I manuali potevi comprarli ma non era necessario poiché tutto era a disposizione (coerentemente con le regole della SRD) online gratuitamente, a parte l'ambientazione e le campagne. Ambientazione alla quale non giocavamo, mentre alcune campagne interessanti le abbiamo giocate (con un ulteriore gruppo) acquistandole. 

    Il passaggio alla 5e avvenne per caso. Ancora giocavamo in 3.P, con una campagna nei FR una conoscenza delle regole e del gioco enciclopedica che permetteva di gestire qualsiasi situazione si presentasse e qualsiasi build potesse venire in mente ai giocatori. Il sistema per come era in 3e, a differenza della 5e, era fatto per far si che ogni mostro aveva peculiarità uniche, e che potevi anche essere il più forte, ma c'era sempre un pesce più grande. Fai 300 danni in un turno? Nessun problema. Gli scontri erano comunque interessanti, mai banali e laddove dovevano esserlo, letali, ma il TPK era quasi impossibile. Eravamo contenti e non sentivamo alcuna necessità di passare alla 5e, sebbene ne stessero parlando bene. I manuali non sembravano un granché dal punto di vista grafico (non lo sono, preferisco 10000 volte quelli di 3e e Pathfinder, il cui disegnatore è il mio preferito), tutto era proprietario e quindi si doveva comprare di nuovo tutto quello che ti serviva (anche se non era un male, avere il cartaceo mi è sempre piaciuto, il problema era non avere un supporto non cartaceo) e le regole erano basilari. Poi mi hanno chiesto di giocare a Curse of Strhad, e ho accettato, campagna ottima, divertente, non conclusa a causa della morte di un giocatore che ha avuto una brutta malattia. Questo, insieme al fatto che non me la sono sentito di andare avanti con l'altra campagna in 3.P, ha comportato un salto verso la 5e. Edizione più snella, più semplice, quasi banale. 4 scelte in croce, poche opzioni, meno divertente dal punto di vista delle build e della meccanica, ma decisamente più in linea con il minor tempo a disposizione di chi gioca, visto che ormai si è cresciuti, si lavora, si ha una famiglia eccetera. Quindi siamo passati a giocare e a masterizzare in 5e. La 5.5 è decisamente interessante, ma per la campagna che sto portando avanti continueremo con la 5, poi passeremo con quella successiva ad implementare le regole della 5e, ma come avvenne per la 3.5, non ho intenzione di ricomprare i manuali. 

    Questo per dire che alla fine al netto di grossolani errori editoriali (come fu la 4e) ognuno ha dei motivi personali e differenti per passare da un'edizione all'altra, per me il principale è stato ed è la possibilità di avere nuove regole e manuali, ma questo può venir meno se sono fatti male.

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  6. Ah, sono d'accordo, e io sono uno che se può supporta, comprando materiale anche se sa che non avrà modo di giocarci quanto vorrebbe, come ad esempio accaduto con i manuali della leggenda dei 5 anelli, che sono bellissimi, fatti bene, e curati, sebbene ovviamente non scevri da errori.

    Ma il mio ragionamento rimane lo stesso. Un prodotto deve essere fatto bene e valere la pena, se mi sento preso in giro non ho alcuna intenzione di supportare alcunché sotto il rischio che altrimenti "non traducono più". Me ne farò una ragione. Porto un altro esempio: sono stato felicissimo dell'uscita in italiano dei libri di Warhammer, e (per quelli che mi interessano) ho provveduto a comprarli. Il problema in quel caso è la scarsità di possibilità di acquistare i libri. Sono sempre sold out, e quindi, sebbene in tal caso mi dispiacerebbe, sto valutando se comprarli in inglese. E ripeto, mi dispiacerebbe.

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  7. 26 minuti fa, Gitto ha scritto:

    ho chiesto a qualcuno che ne sa sicuramente più di me per vedere se potevo trasformare un'arma della 5e in 3e chiedendo la differenza tra energia luminosa e Radiosa (come da titolo) e capire cosa è e come vengono gestito i danni di sta strabenedetta energia radiosa. (Con scarsi risultati)

    In questo caso però avrei fatto un ragionamento differente, ad esempio non è indispensabile dare alla spada la qualità energia luminosa. In ogni caso

    18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    La cosa più comoda secondo me sarebbe prendere l'arma della 3.5, dargli l'aspetto estetico di quella della 5E e chiuderla lì.

    Anche secondo me questa è la soluzione migliore.

  8. 10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Inoltre la descrizione della Lama del Sole che hai copiato mi pare quella della 5E, non quella della 3E.

    Ma infatti mi sembrava la lama di Curse of Sthrad. 

    Energia luminosa non fa danni ulteriori in 3e. Ma ti fa colpire ignorando l'armatura. Quindi una spada lunga ad energia luminosa fa danni taglienti e ignora l'armatura. Una spada lunga che fa danni radiosi fa danni radiosi. Una spada che fa danni radiosi ad energia luminosa fa danni radiosi E ignora l'armatura.

  9. 30 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL

    In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:

    OIP.La61kr8OPH2covI21NC0wAHaF6?rs=1&pid=

    Mi piace moltissimo come approccio. Grazie

  10. 4 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Per puro caso ho Maghi: Il Risveglio a casa che, assieme ad altri di Mondo di Tenebra, mi è stato regalato di recente, anche se per il momento ho solo letto il manuale base di MdT. Gli darò subito la priorità ora che me lo hai detto!

    Se é l’ultima edizione non lo so com’è mi riferisco a quella di una decina di anni fa, ma se sono simili dovrebbero funzionare come dicevo 🙂

  11. 1 ora fa, A_Fufish ha scritto:

    salve, domani avrò la mia prima sessione di DnD, ho paura che durerà poco per quello che ho creato, penso che sto overthink, ma non lo so, come faccio a saperlo?

    grazie per le eventuali risposte

    Guarda le prime sessioni in assoluto sono un po' come la prima volta che si fa sesso. Non sai cosa ti aspetta. Ma sarà divertente e vorrai farlo di nuovo. 

    Quindi goditela come viene, se hai preparato poco verrà fuori e la volta dopo andrà meglio, più spesso uno crede di aver preparato poco e il materiale basta per due o tre sessioni. 

    Per curiosità, cosa presenterai?

    • Haha 3
  12. Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca).

    31 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.

    Non conosco il sistema di magia. come funziona?

    Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).

    • Mi piace 2
    • Grazie 1
  13. Esattamente. Considera che il mago per fare una cosa del genere deve lanciare occhio arcano (incantesimo di 5° livello) che certo ha una versatilità molto più ampia, ma appunto è una spell di 5°.

    Io sono abbastanza certo che non possa manipolare oggetti. Le sottoclassi che hanno capacità manipolatorie tipo il mistificatore arcano infatti lo hanno specificato. Anche qualora si voglia concordare sul fatto che se il guerriero ha armi ce l'ha anche l'eco, queste non sono vere e proprie armi e non sono manipolabili.

    • Mi piace 1
  14. 49 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    Quindi potrei scambiarmi di posto con il mio eco e dargli addosso la mia armatura, o mutande, o la dinamite che tenevo in mano?

    Secondo me no, ma è una pura interpretazione personale.

    L'echo non è descritto benissimo, ma in realtà basta applicare il sempre ottimo adagio valido per la 5e per fugare eventuali dubbi. Le regole dicono solo quello che dicono. Sulla base di questo l'eco non è altro che una manifestazione di te.

    Cita

    This echo is a magical, translucent, gray image of you

    In quanto tale, non è in grado di trasportare cose, manipolare oggetti e simili. È una flebile immagine che serve solo a scambiarti di posizione, attaccare tramite lei (ma è il PG che attacca, non l'eco) e prendere cartoni in faccia al posto di altri.

    Sulla base della mera interpretazione letterale, non può fare altro, e sinceramente mi sembra attendibile e in linea con il gioco anche a livello sistematico. Laddove evocazioni e illusioni sono in grado di manipolare oggetti è specificato (mano magica, manipola ma non può attaccare). Quindi secondo me basta limitarsi a quello che c'è scritto.

    Non può manipolare armi od oggetti, e non impugna nulla di utilizzabile, non apre porte, non passa attraverso le pareti, e se ti teletrasporti nella sua posizione le catene o corde che ti legano cadono a terra quando avviene il teletrasporto non potendo l'eco essere immobilizzato.

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  15. 20 minuti fa, saimon00 ha scritto:

    ma non riesco a capire se poterei liberarmi oppure no da catene, manette, corde ecc...

    L'echo knight ti garantisce

    Cita

    As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at a cost of 15 feet of your movement, regardless of the distance between the two of you.

    Come in altri casi (tipo misty step) non specifica nulla riguardo all'equipaggiamento, ma appurato che teletrasportarsi non lascia i vestiti sul posto, secondo me si possono applicare le specifiche di altri effetti e incantesimi simili.

    Thunder step

    Cita

    You can bring along objects as long as their weight doesn’t exceed what you can carry.

    Dimension door

    Cita

    You can bring along Objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry.

    Nel caso di Misty step e dell'eco Knight non c'è la specifica, ma di base applicherei lo stesso limite degli altri. Quindi secondo me YOU CAN (PUOI) portare con te oggetti. Questo significa che ti porti dietro l'equipaggio che vuoi (a meno che tu DEBBA portartelo dietro come nel caso di oggetti maledetti che non puoi lasciare indietro) e lasci quello che non vuoi. Ergo ti liberi tranquillamente dalle manette corde ecc. Può sembrare OP, ma in realtà non lo è troppo, non sono così tante le situazioni in cui sei costretto a usare questa possibilità, che di base, si è a volontà, ma ha un raggio molto corto, solo 9m.

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  16. 48 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ma questa cosa delle tre liste non era stata tolta, tornando alle liste "diverse" per ogni classe, per via delle critiche fatte dai giocatori?

    Vero, nell'UA 7 lo stregone ha di nuovo una lista "sorcerer", quindi probabilmente il bardo potrà attingere dalle liste Mago o stregone, Chierico e druido piuttosto che dai tre macrogruppi. Modifico subito, grazie.

  17. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del bardo.

    One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
    One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro

    Eccoci ad una nuova puntata sul futuro di D&D, oggi diviniamo un'altra classe, il bardo.

    Il bardo con la 5 ha dimostrato di essere una classe utile e apprezzata al livello delle altre. Secondo le ultime statistiche rilasciate, è infatti giocato da circa il 7% dei giocatori (statistiche D&D Beyond, luglio 2020), che confermano i dati del 2019.

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    Con la nuova edizione il bardo acquisisce ancora più spunti interessanti e capacità utili, rendendolo potenzialmente ancora più attrattivo. Quelle che seguono dovrebbero essere dunque le modifiche più importanti:

    Bardo

    La prima UA del bardo è uscita nel 2022 trattando delle "expert classes". Questi macroraggruppamenti di classi dovrebbero rimanere anche nella versione definitiva, poiché abbiamo visto che alcuni talenti, tra quelli presentati nelle ultime UA, hanno prerequisiti che riguardano appunto l'appartenenza a questi macrogruppi.

    Al gruppo di "expert" appartengono tre classi, Bardo, Ranger e Ladro, il cui elemento distintivo dovrebbe essere la maestria.

    - Ispirazione bardica: Al primo livello, secondo quanto previsto nella prima UA, l'ispirazione barrica veniva cambiata in maniera abbastanza importante, prevedendo ad esempio la possibilità di usare il dado ispirazione per curare. In seguito con l'UA6, nel 2023, è tornata alla versione che si gioca dal 2014, con i seguenti cambiamenti: L'ispirazione ora dura per 1 ora, ed utilizza la reazione del beneficiato in risposta al fallimento di un tiro con il d20. L'opzione di uso come cura è stata eliminata perchè dalla Survey è emerso (correttamente secondo me) che praticamente questo ultimo uso avrebbe assorbito praticamente ogni altra opzione.

    - Incantesimi: Qua secondo me troviamo la modifica più interessante. 

    Premessa: le liste di incantesimi in One D&D dovrebbero essere suddivise in tre tipi, di cui ci occuperemo più avanti, ma per ora è sufficiente sapere che questi dovrebbero essere Arcano, Divino e Primal (relativo ai poteri naturali).

    Il bardo non dovrà scegliere i suoi incantesimi necessariamente dalla lista "Arcana", ma potrà determinare al primo livello da quale lista attingere. La scelta dovrebbe essere definitiva e non dovrebbe quindi essere possibile cambiarla. In ogni caso, Beffa crudele apparterrà sempre alla lista del bardo.

    Inizialmente era inoltre prevista l'introduzione di una meccanica simile a quella di 3ed, per la quale non avevi solo slot di incantesimo da usare con gli incantesimi che potevi lanciare, ma dovevi scegliere un numero di incantesimi di ciascun livello pari al numero di slot di quel livello, limitando di fatto la versatilità (e l'utilità) dei PG. Questo è stato eliminato e si potranno memorizzare gli incantesimi come accaduto finora (in 5e). Non sembra più presente la possibilità di lanciare incantesimi in forma rituale per il bardo.

    - Maestria: ora si ottiene al 2° livello e non più al 3°. 

    - Canto di riposo: Inizialmente veniva modificato, aggiungendo incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti, ma tale modifica è stata eliminata. Il fatto è che sembra anche che l'eliminazione non riguardi solo la nuova versione, ma l'intera capacità. Non è quindi più previsto nell'ultima UA che ha trattato del bardo alcun canto di riposo.

    - Fonte di ispirazione: ora sarà possibile, dal 5° livello, recuperare un uso di ispirazione bardica, qualora non ne sia rimasto nessuno, spendendo uno slot di incantesimo (non ci sono specifiche quindi immagino di qualsiasi livello, senza che questo abbia conseguenze sul numero di dadi ripristinati, che dovrebbe essere sempre uno solo).

    - Controcanto: Ora viene acquisito al 7° livello, e non necessita più di un'azione. Sarà infatti sufficiente utilizzare la propria reazione quando il bardo o una creatura entro 9m fallisce un TS contro una condizione spaventato o affascinato per permettere alla creatura di ritirare il dado. Chiaramente in tal modo si può garantire il reroll solo a un soggetto e non a ogni creatura amica entro 9m, ma non credo di aver mai visto usare questa capacità finora, e ritengo che questa versione potrebbe renderla più utile.

    - Maestria #2: La seconda maestria (in altre due abilità) si ottiene al 9° e non più al 10° livello.

    - Segreti magici: Secondo ENORME boost per il bardo, dal 10° livello la lista si incantesimi dovrebbe includere tutti gli incantesimi delle tre liste, arcana, divina e primal. Personalmente, per quanto mi piaccia l'idea, perchè il bardo diventa il Gish perfetto, mi sembra eccessivo, sopratutto considerando che potrà cambiare un incantesimo ogni livello, quindi potrebbe essere modificata, ad esempio aggiungendo solo una lista o tornando alla versione di 5e. Va anche detto che in tal modo comunque non si espande la lista degli incantesimi conosciuti, che rimangono comunque elevati (come in 5e, fino a 22 al 20° livello). Ma queste sono speculazioni.

    - Ispirazione superiore: al 18° livello non si accede più ad altri segreti magici, ma si ottiene ispirazione superiore, riguadagnando due usi di ispirazione bardica quando si tira l'iniziativa e il bardo non dispone di alcun dado ispirazione. (Meh?)

    - Words of creation (Traduzione non ufficiale: Parole della creazione) : Inizialmente al 20° livello si prevedeva l'acquisto di un Epic Boon, poi sostituito da questa capacità che permette di avere sempre preparate gli incantesimi Parola del potere "guarigione" e "uccidere". Inoltre quando il bardo lancia questo incantesimo può influenzare un secondo bersaglio a patto che sia entro 3m dal primo.

    Dal punto di vista dei collegi, ne vengono presentati tre, Danza, Moda, Sapienza e valore.

    Collegio della danza

    Questo nuovo collegio viene aggiunto a quelli precedenti.

    - Dazzling footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe abbagliante) : Dal 3° livello fintanto che non indossa armature o scudi la CA base del bardo è pari a 10+mod DES + mod CAR. Quando spende un uso dell'ispirazione bardica può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione, azione bonus o reazione per la quale ha usato l'ispirazione. Può usare Destrezza invece di Forza per gli attacchi senz'armi e quando colpisce qualcuno con questo tipo di attacchi fa danni contundenti pari al dado di ispirazione bardica. Questo uso non consuma un dado di ispirazione.

    - Inspiring movement (Traduzione non ufficiale: Movimento ispirato) : Dal 3° livello quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m da un alleato che si trova entro 18m dal bardo, questo può usare la reazione e spendere un dado di ispirazione bardica per muoversi di una distanza pari a 1,5*il risultato del tiro. Questo movimento non provoca ADO.

    - Leading evasion (Traduzione non ufficiale: Elusione principale) Dal 6° livello acquisisce la capacità di elusione.

    - Tandem footwork (Traduzione non ufficiale: Gioco di gambe di squadra) : A partire dal 6° livello, quando il bardo tira l'iniziativa può spendere un uso dell'ispirazione bardica e scegliere un numero di creature pari fino al suo modificatore di Carisma. Quelle creature ottengono un bonus all'iniziativa pari al risultato del dado.

    - Irresistible dance (Traduzione non ufficiale: Danza irresistibile) :Dal 14° livello il bardo ha sempre l'incantesimo danza irresistibile di otto preparata che lancia senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la possibilità di lanciarla nuovamente dopo un riposo lungo o spendendo quattro usi di ispirazione bardica. 

    Collegio della Moda

    - Mantello di ispirazione: Ora fornisce un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado di ispirazione bardica.

    - Beguiling magic (Traduzione non ufficiale: Magia seducente) : Precedentemente Enthralling performance, è stato ridisegnato in modo da potenziare gli incantesimi di Ammaliamento e illusione. Ora permette di avere gli incantesimi charme e immagini speculari sempre preparati e conseguentemente il bardo quando lancia un incantesimo di illusione o ammaliamento può forzare una creatura entro 18m a fare un TS su Saggezza infliggendo la condizione spaventato o affascinato a sua scelta in caso di fallimento per 1 minuto. Il TS può essere ripetuto ogni round. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo o spendendo un dado di ispirazione bardica.

    - Mantello di magnificienza: ora permette di avere l'incantesimo comando sempre preparato e può essere usato più di una volta a riposo lungo, spendendo uno slot di 3° livello o superiore.

    - Unbreakable majesty: Ora quando una creatura colpisce il bardo con un attacco la prima volta di un turno l'attaccante deve superare un TS su Carisma o l'attacco viene considerato aver mancato. 

    Collegio della Sapienza

    - Magical discoveries (Traduzione non ufficiale: Scoperte magiche) : Nuovo nome dei segreti magici del collegio del sapere, questa capacità ora permette al bardo di sostituire uno dei due incantesimi scelti con un altro ogni volta che acquisisce un livello.

    - Peerless skill: ora può essere utilizzato sia nelle prove di abilità che negli attacchi.

    Collegio del Valore

    - Martial training: ora consente di usare una delle armi come focus per lanciare gli incantesimi.

    - Combat inspiration viene modificata come segue: L'opzione difensiva viene attivata quando si è colpiti, usando una reazione, mentre l'opzione offensiva funziona con ogni tipo di attacco, non solo quelli fatti con le armi.


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  18. Ciao, ottima idea, l'assenza di un manuale di ambientazione dei FR unita al fatto che la guida alla Costa della spada è praticamente inutile ha lasciato un gran vuoto. Quello che vuoi fare è encomiabile ma si scontra con diversi problemi.

    In primis le fonti. Fino al 1375 ca CV hai tutto ben reperibile nel manuale di ambientazione della 3ed (non 3.5, uscì prima di qusest'ultima), ma dopo è un casino. La 5e è ambientata circa 100 anni dopo, la lore di parte di questo periodo la trovi nel manuale di ambientazione della 4e, in cui Abeil e Toril sono stati fusi, vi sono stati sconvolgimenti anche geografici e la costa della spada come tutto il Faerun è diventato molto diverso. In breve, non è utile per quello che vuoi fare tu, considerando che alla fine Lord AO ha rimesso tutto come era prima (anche troppo prima, visto che le mappe della 5e del Faerun sono basate su quelle di AD&D e non della 3e), ma gli aspetti storici rimangono, quindi la modifica del Thay, la fine degli Zhent per come si conoscevano in 3e, e banalmente lo scatto avanti di 100 anni ha ammazzato quantomeno di vecchiaia tutti i PNG che non fossero elfi, nani giovani o eletti di divinità. Inoltre, le fonti per ricostruire la storia sono, come hai giustamente osservato, sparse tra romanzi, manuali (non di 5e), e videogames. Insomma non facile. 

    Per questo motivo ti consiglio (non richiesto) di muoverti così (per evitare di soccombere alla mole di documenti). Prenditi il manuale di ambientazione ed eventualmente il manuale su Waterdeep e quello sulle marche d'argento (questo c'è anche in italiano, non mi risulta abbiano tradotto waterdeep) metti il punto sulle cose che ti interessano senza allargare troppo. Inizia da una zona piccola e facilmente gestibile, tanto a bassi livelli le questioni sono poco complesse e via via che i PG esplorano studiati altre zone e approfondiscile. Secondo me l'opzione migliore è rimanere con la lore della 3. Hai tutto quello che ti serve con ottimi spunti, ma se vuoi aggiornarlo, prendi le zone che usi e studiati come si sono evolute le cose. Questa è un'ottima wiki ed ha le fonti così puoi decidere cosa tenere e cosa no.

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