Vai al contenuto

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.8k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    31

Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. Io generalmente non creo cose da zero, ma prendo i mostri che hanno le capacità che mi interessano e li rendo quello che voglio usando un resikin. In pratica l'angelo diventa il capo degli orchi sotto steroidi o il drago diventa la bestia che viene fuori dagli incubi. Casomai posso modificare i tipi di immunità/resistenze e di danni, ma alla fine il mostro rimane quello come meccaniche, mentre a livello descrittivo è un'altra cosa. Vedi quale potrebbe essere il più utile per te.

    • Grazie 1
  2. Guarda non posso che condividere quanto detto finora, specialmente da @Pippomaster92. Add e gregari, anche scarsi, azioni leggendarie e di tana ti daranno respiro a te, metteranno pressione ai PG e creeranno condizioni più letali.

    Aggiungo solo di considerare che i GS (fatti male) considerano che non vengono usati oggetti magici e che i PG non hanno stat particolarmente alte o benefici non contemplati dal regolamento. Quindi un 18 e un 16 coi dadi sulla scheda al 1° impattano molto più del previsto. Io inserisco sempre scontri letali perchè in realtà non lo sono finchè non raggiungi letalità +100%

    • Mi piace 2
  3. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del paladino.

    One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
    One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
    One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
    One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
    One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
    One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
    One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro
    One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago
    One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco

    Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare.

    large.ClassDistro2-19.jpg.e1905980a2c5dfc0afaa1502076eb620.jpg
    Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019)

    large.dnd-beyond-top-multiclass.jpg.0d2b64ea434cfd7fe29a2d701645c10e.jpg
    Tabella dei multiclasse per classe (2020)

    One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero.

    Paladino

    large.250px-Paladino.jpg.01d89f2030f18797732bbb57d5a59bce.jpg

    Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino:

    Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità.

    Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers.

    Nota dei designers: Malattia (disease)

    Nelle versioni del 2014 del Monaco e del Paladino, entrambe le classi acquisivano l'immunità alle malattie. Questa immunità è stata rimossa dalle versioni playtest delle UA delle classi perché il termine "malattia" non ha un significato preciso nelle regole, e per anni, le regole hanno gestito gli effetti simili alle malattie attraverso la condizione Avvelenato. Il gioco continuerà a utilizzare la condizione in questo modo.

    Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via).

    Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi.

    Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus.

    Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino):

    • 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante
    • 5° livello: Punizione marchiante
    • 9° livello: Punizione accecante
    • 13° livello: Punizione demoralizzante
    • 17° livello: Punizione esiliante

    Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere.

    "Smite" spells

    large.300px-Searing_Smite.webp.png.c4836f1d035f379dc0f1ee88b11301d9.png

    Gli incantesimi di punizione sono stati modificati ed è stato introdotto un incantesimo "Divine smite" al posto della capacità omonima. Essendo intimamente connessi alla classe in esame, vediamo come dovrebbero funzionare.
    Possiamo dire, a livello generale, che ora questi incantesimi, inclusa la punizione divina, possono essere usati anche con gli attacchi senz'armi. Tra le altre variazioni notiamo che l'incantesimo non deve più essere lanciato prima dell'attacco ma solo dopo aver colpito e, a parte punizione esiliante e quella marchiante ora non usano la concentrazione del paladino, ma hanno una durata istantanea o di 1 minuto. Lanciare la punizione usando l'azione bonus implica che il paladino non potrà utilizzare questa capacità più di una volta a round. Non è più previsto il limite al danno che le punizioni possono infliggere (5d8 normalmente, 6d8 per immondi e non morti), il che potrebbe portare a ritenere che il paladino potrebbe spendere slot di livello superiore (multiclassando ovviamente). Gli smite specifici però contemplano solo gli slot fino al 5° livello, quindi il limite potrebbe comunque essere rimasto.

    Divine Smite (Punizione Divina) 
    Invocazione di 1° livello (Paladino)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: Istantanea

    Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d8 danni radianti dall'attacco. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un immondo o un non morto.
    Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.

    Banishing Smite (Punizione Esiliante)
    Evocazione di 5° livello (Paladino)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

    Quando colpisci una creatura, il bersaglio subisce 5d10 danni da forza ulteriori. Se in tal modo il bersaglio è ridotto a meno di 50 punti ferita deve superare con successo un TS su Carisma o essere trasportato su un semipiano innocuo per la durate dell'incantesimo.
    Nel semipiano il bersaglio ha la condizione incapacitato e al termine dell'incantesimo appare nello spazio che occupava o in quello più prossimo.

    Blinding Smite (Punizione Accecante)
    Invocazione di 3° livello (Paladino)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: 1 minuto

    Quando colpisci il bersaglio, questo subisce 3d8 danni radiosi extra e (nell'UA non c'è scritto che deve superare un TS, ma poi il testo parla di ripetere il TS, quindi è previsto, probabilmente si tratta di un refuso) se non supera un TS su (probabilmente Costituzione) ottiene la condizione accecato. Alla fine di ciascuno dei suoi turni può ripetere il TS per far terminare la condizione.
    Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 4° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 3°.

    Searing Smite (Punizione Bruciante)
    Invocazione di 1° livello (l'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: 1 minuto

    Quando colpisci il bersaglio questo subisce ulteriori 1d6 danni da fuoco e prende fuoco (il fuoco è magico). All'inizio di ciascuno dei suoi turni successivi, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco e effettua un TS su Costituzione. In caso di successo l'incantesimo termina.
    Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.

    Shining Smite (Punizione Marchiante)
    Trasmutazione di 2° livello (Paladino)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

    Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d6 danni radiosi extra e se ha la condizione invisibile questa termina. Inoltre, fintanto che l'incantesimo non termina la creatura brilla di una luce nel raggio di 1,5m, gli attacchi contro di lui hanno vantaggio e non può beneficiare della condizione invisibile.
    Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 3° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 2°.

    Staggering Smite (Punizione Stordente)
    Ammaliamento di 4° livello (Paladino)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: Istantanea

    Quando colpisci una creatura questa subisce 4d6 danni psichici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
    Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 5° livello il danno aumenta di 1d6.

    Thunderous Smite (Punizione Tonante)
    Invocazione di 1° livello (Paladino)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: Istantanea

    Quando colpisci un bersaglio questo subisce 2d6 danni da tuono e il rumore può essere udito fino a 90m di distanza. Inoltre se il bersaglio è una creatura, questa deve effettuare un TS su Forza o essere spinta lontano dall'attaccante e cadere ottenendo la condizione prona.
    Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.

    Wrathful Smite (Punizione Collerica)
    Necromanzia di 1° livello (l'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)
    Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
    Gittata: Incantatore
    Componenti: V
    Durata: 1 minuto

    Quando colpisci una creatura questa subisce 1d6 danni necrotici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione Spaventato fino al termine dell'incantesimo. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, la creatura può effettuare un TS per terminare la condizione.
    Ai livelli superiori: Quando questo incantesimo viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.

    Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e.

    Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve.
    A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inoltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità.

    Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli erano diversi).

    Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Va però anche detto che in tal modo il paladino avrebbe una versatilità enorme, avendo sempre preparati (al 5° livello) 8 incantesimi più i 6 che può scegliere. Questo viene mitigato solo parzialmente dal fatto che potrà cambiare un incantesimo dopo ogni riposo lungo invece di tutti.

    Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare.

    Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere ad effettuare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6.

    Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6.

    Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi.

    Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma.

    Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura.

    Sottoclassi

    large.collage-maker-15-jan-2023-12-58-pm(1).jpg.17574dbac897632576101d4eb4574ff6.jpg

    Giuramento della Devozione

    Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati):

    • 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede*
    • 5° livello: Aiuto*, Zona di verità

    Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi

    Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta.

    Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area.

    Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino.

    Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue:

    Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici:

    • Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti
    • Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma

    • Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena.

    Giuramento della Gloria

    Gli incantesimi del giuramento non cambiano 

    Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus.

    Atleta Senza Eguali: Dura un'ora invece di 10 minuti.

    Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m).

    Giuramento degli Antichi

    Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati

    Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (viene incrementato quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura.

    Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.

    Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area.

    Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente.

    Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità:

    • Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità.
    • Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita.
    • Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus.

    Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). 

    Giuramento di Vendetta

    Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi)

    • 3° livello: Anatema, Duello obbligato*

    Gli altri incantesimi rimangono gli stessi

    Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.

    Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno.

    Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. 

    Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità:

    • Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare.
    • Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio.

    Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione).

     

    Visualizza tutto articolo

     

    • Grazie 1
  4. Si ma la mod al 20 Comunque ti permette solo di multiclassare visto che non esistono i livelli di classe oltre il 12. Inoltre giá il terzo atto è una passeggiata, se aumenti il potere dei pg diventa ridicolo. Sulla mod che aggiunge le spell non mi pronuncio che non ho idea come interagisca. 

  5. Ho risposto da master e giocatore di Roll20, che però ho usato solo sotto pandemia, preferendo poi giocare in real al tavolo sia perchè più divertente che meno impegnativo per il DM (con un VTT il lavoro da fare è doppio, con la preparazione dell'avventura e poi del materiale grafico per il gioco).

     

    • Mi piace 1
  6. 10 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Faccio un esempio nella 5e visto che è la più giocata. Concedere di buttare sabbia negli occhi del PG, porta il "colpito" ad essere accecato. Essere accecato ad esempio, blocca quasi tutte le magie del mago che devono essere lanciate sul bersaglio "che vede".

    Non necessariamente. La sabbia non ti acceca, nel mio esempio do una (mia) prospettiva di bilanciamento proprio su questo.

    Cita

    usi l'azione per "accecare" il nemico, fai un tiro per colpire senza competenza, che rispecchia bene il fatto che la sabbia non è così indirizzabile, e se colpisci il bersaglio ha svantaggio a colpire e prove il turno successivo a meno che non usa l'azione per pulirsi. In tal modo è bilanciato (un'azione per un'azione o un'azione per svantaggio a tutti i tiri) ma non OP come sarebbe la condizione accecato per più round. 

     

  7. 1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Ti riferisci al mio intervento?

    Si pechè cambieresti quelle due classi?

    20 minuti fa, Percio ha scritto:

    Secondo me i gdr sono "regole della casa".

    Per quanto condivido il tuo pensiero, in realtà secondo me le houserules devono essere usate con parsimonia, potenzialmente mai. I regolamenti di ogni edizione non sono nemmeno lontanamente vicini ad essere perfetti, ma cercano, e in parte hanno, un loro bilanciamento. Modificare aspetti non significa migliorare o bilanciare, ma perlopiù sbilanciare ulteriormente. Poi certo alcune cose oggettivamente possono essere ritenute sbagliate, e altre invece possono soggettivamente non andare bene a singoli gruppi, non sto dicendo che è sbagliato cambiarle, ma personalmente ritengo più opportuno cercare, per quanto possibile di evitare HR, che è anche uno dei motivi per i quali non compro né adotto regole di terze parti.

    • Mi piace 1
  8. 3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Verissimo e per un certo senso la direzione presa dal d20 system è quella.

    In realtà io ho notato una direzione ambivalente con la 5e. La voluta semplicità delle regole (sopratutto iniziale), la riduzione delle opzioni (sia nelle abilità che nei talenti), l'opzionabilità di alcune scelte (talenti), l'assenza di punti da destinare alla crescita del personaggio (nelle abilità) e la conseguente semplificazione contrasta con l'eliminazione di aspetti meccanici legati a questioni difficilmente traducibili in meccanica (gli allineamenti) e l'introduzione di aspetti meccanici del BG, nonché e sopratutto con l'introduzione dell'AL in cui livelli ogni sessione e puoi scegliere da manuali base +1 le regole da usare per buildare il PG.

    Detto ciò credo che molto dipenda dal tipo di tavolo. Giocando solo con persone che conosco (da anni) non mi trovo quasi mai in difficoltà (sebbene qualche volta magari in disaccordo si) con gli altri, e spesso la soluzione è "da DM che faresti"? chiesto dal DM al giocatore e se ne discute insieme. Spesso le soluzioni vengono proprio dai giocatori (banniamo silvery barbs). Detto ciò un regolamento semplice implica necessariamente l'intervento del DM, ma anche i regolamenti più complessi non lo escludevano. In 3e ho dovuto masterizzare una situazione in cui il ranger ha voluto saltare su una roccia per arrivare all'altezza della faccia del troll e tirargli una fiasca d'acido in bocca (che al momento era aperta). Da regolamento fai fare un tiro per colpire e la fiasca fa i danni che fa. Ma la scena era interessante e quindi ho optato per prova di acrobazia (o atletica, sono passati quasi 20 anni) e tiro per colpire. Il troll aveva rimasto pochi PF e quindi la conclusione è stata la sua morte, ma non avrebbe avuto la stessa conclusione in caso di troll a PF pieni.

    In 5e, spesso basta risolvere tutto con vantaggio/svantaggio. 

    5 ore fa, nolavocals ha scritto:

    "prendo con la mano della sabbia e la lancio negli occhi del nemico per accecarlo"

    In questo caso avrei fatto così: usi l'azione per "accecare" il nemico, fai un tiro per colpire senza competenza, che rispecchia bene il fatto che la sabbia non è così indirizzabile, e se colpisci il bersaglio ha svantaggio a colpire e prove il turno successivo a meno che non usa l'azione per pulirsi. In tal modo è bilanciato (un'azione per un'azione o un'azione per svantaggio a tutti i tiri) ma non OP come sarebbe la condizione accecato per più round. Ma chiaramente si tratta di interpretazione del DM, e quindi opinabile. Detto ciò, non credo esista un gioco che regoli ogni possibile aspetto, e in realtà, sebbene alla lunga noioso e ripetitivo, la meccanica del vantaggio/svantaggio è una delle cose migliori introdotta dalla 5e secondo me.

    • Mi piace 1
  9. 20 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    posto che ciascun goblin si concentri ad attaccare uno e un solo personaggio, serviranno 448 goblin per fare fuori il nostro party di 20esimo livello... sempre che riescano a campare tanto e che agiscano tutti prima dei personaggi

    Alla fine collima con il conto simile che ho postato nella pagina precedente (ma col mago a CA 20, scudo come reazione contro un'orda di goblin è sicuro come il sole). Quindi ci troviamo li 😄

    20 ore fa, Kalkale ha scritto:

    Per me le condizioni migliori ler i goblin sono una stanza circola o concava mettendo i PG al centro e i goblin ,sempre un po' più di quelli di fronte, ai lati rialzati con armi a distanza in modo che i PG non hanno metà e 3/4 di copertura.

    Oppure una stanza circolare alta 18m alla cui cima ci sono dei buchi da cui i goblin tirano con l'arco, ed analogamente possono attaccarli con l'arco

    Circa il primo esempio, col movimento o simili al 20 i PG superano il problema quindi attaccano Comunque. Ma come dicevo il problema non è non subire danni ma farli. Con la stanza concava e copertura i danni che fanno sono gli stessi, e poi vengono falciati quantomeno dalle palle di fuoco.

    Circa il secondo, in una condizione in cui i PG sono praticamente in trappola in un pozzo e i goblin si muovono e tirano e scappano dopo i primi 4 goblin morti (preparare l'azione) gli altri fanno Comunque gli stessi danni, ma dopo il primo round, direi che i PG si teletrasportano o hanno capacità che li fanno uscire, quindi anche in questo caso, non vincono i goblin.

    19 ore fa, Casa ha scritto:

    per questo risultato hai considerato: che i goblin non siano nascosti (non abbiano vantaggio) e che facciano un attacco soltanto prima di morire.

    Vero, per quanto 400 goblin non sono nascondibili secondo me. Nel senso i PG saranno sempre a conoscenza del fatto che ci sono anche se nascosti, un po' perchè al 20 la passiva viaggerà intorno a 15 o più e un po' perchè su 400 ci saranno almeno 20 risultati di 1, quindi anche con passive più basse c'è poco da fare. E in ogni caso ci sta. Salvo che con magie potenti (che i goblin non hanno per paradigma del topic) è impossibile nascondere un'orda di qualsiasi cosa. Detto ciò se fossero nascosti il vantaggio al colpire implicherebbe a occhio il raddoppio dei colpi a segno e quindi dei danni. ne basterebbero conseguentemente circa la metà, che poi attaccherebbero secondo iniziativa. Ma secondo me è assolutamente non possibile.

    • Mi piace 2
  10. Il 15/4/2024 at 09:27, D8r_Wolfman ha scritto:

    comprendo ma non concordo, le trappole non fanno parte "del gioco", fanno parte "del mostro", come gli incantesimi fanno parte "del personaggio"

    siamo in una condizione di agree to disagree direi 😄

    Per me non è così perchè non c'è nella tabella del mostro. Se ci fosse un Azione: il goblin può piazzare una trappola di GS pari od inferiore a X tra le seguenti: "..." allora si, ma il resto è solo testo di colore, che non incide sulle meccaniche. 

    Poi i goblin come ogni altro mostro intelligente o astuto può assolutamente usare il terreno di gioco, ma è diverso da piazzare trappole o usare mostri. Se hanno catturato una belva distorcente e la liberano rientra nell'essere scaltri e intelligenti, ma non nelle "regole" del topic. 

    Il 15/4/2024 at 11:10, Pippomaster92 ha scritto:

    E parliamo anche di posizionamento: un muro alto e ripido da dove tirare frecce, protetti magari da un piccolo parapetto, può avere senso.

    Questo è diverso, ha assolutamente senso. Cambia poco in termini meccanici, quelli dietro al parapetto moriranno per ultimi. Il numero di goblin che servono sono Comunque quelli indicati inizialmente. Se fossero anche 100 goblin non oneshotterebbero gli eroi.

     

    Il 15/4/2024 at 11:45, D8r_Wolfman ha scritto:

    il capo di un gruppo di goblin è un altro goblin (tralasciando la sottomissione a goblinoidi o creature più grosse e forti), solitamente il più intelligente, che potrebbe voler semplicemente dire con Int 12 invece che 10 come il goblin medio, non un gran cambiamento nell'economia dello statblock

    Chiaro, un goblin più intelligente anche secondo me non modifica la richiesta iniziale. Ma se sono meno del numero di cui sopra muore uguale. 

    Comunque il problema rimane fare danni ai PG non evitare di morire. 

    • Mi piace 1
  11. Il consiglio principale é non fare un barbaro caster. Il barbaro in ira non può lanciare incantesimi né concentrarsi su incantesimi lanciati in precedenza e il barbaro wild magic ha capacitá che si basano sull’ira. Insomma qualsiasi livello da caster praticamente diventa inutile appena entri in ira. Inoltre il mago non sarebbe Comunque la scelta migliore tematicamente troverei meglio lo stregone wild magic, Ma la mia opzione principale sarebbe il warlock.

    in tal caso Comunque ti conviene fare barbaro al 1 con forza e costituzione come caratteristiche principali e carisma 13. Per usare Doppio bastone serve il talento e non potai usarli fino al 4o livello da barbaro. A quel punto arrivi sl 5 per avere il secondo attacco. L’attacco extra con il bastone va in conflitto con l’ira quindi attaccherai con il secondo bastone solo dal secondo turno. Poi dal 6 farei warlock genio patto della lama in modo da usare gli slot per punire (dal 10o livello di personaggio e 5o di warlock)

    in tal modo avresti un personaggio potenzialmente interessante tematicamente caratterizzato ma Comunque utile.

    Come mago barbaro invece non ho proprio idee sono due classi che quasi confliggono. 

    2 ore fa, Aldin ha scritto:

    soprattutto gli incantesimi ( con il master è possibile lasciare invariato l' incantesimo ma cambiare danno e/o tiro salvezza. È esteso a tutti gli incantesimi)

    Posto che non puoi usare gli incantesimi in ira e andrai in ira praticamente sempre non ci sono incantesimi da consigliare. Non ho però capito che intendi per cambiare danno e/o ts. 

  12. Se il loro obiettivo è tornare insieme farei in modo che possano arrivare al luogo dell’incontro con difficoltá del caso passando da un gruppo all’altro. Capita spesso che accadano cose del genere sia perché gli avventurieri possono avere interessi diversi (andare in armeria o in biblioteca) o per risparmiare tempo o perchè i dadi sono stati avari. Se tutto è risolvibile in una sessione non cambierei nulla nè ricorrerei ad alternative. 

    • Mi piace 1
  13. Non ho fatto conti precisissimi e in realtà avevo considerato oggetti magici, per cui pensavo di essermi tenuto anche basso. Senza oggetti magici Comunque non si può arrivare a tutti a 20 con guerriero con protezione e armatura 17 e scudo 20, mago con armatura magica des 14 e scudo (incantesimo) 20, ladro con cuoio borchiato des 20 e scudo 20, chierico in genere è vita con scudo e full late 20. Sbaglio?

     

  14. 2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    in uno scontro diretto su campo aperto, credo che i personaggi vincerebbero abbastanza facilmente nella maggior parte degli scenari a meno di essere in numero veramente immenso

    usando invece i goblin secondo la loro lore di astuti guerriglieri e trappolieri (si può dire) in un terreno appropriato, credo che anche personaggi di lv 20 potrebbero cacarsi addosso e temere seriamente per la loro vita pure senza ricorrere a numeri sbilanciati

    In realtà la matematica rimane la stessa. Colpiscono al 16+, e non esistendo una meccanica di "essere colti alla sprovvista" come in 3e che riduce l'armatura, i conti rimangono quelli. Se si inseriscono trappole, hanno il loro GS e non è più quanti goblin servono a far fuori un gruppo del 20.

    51 minuti fa, Albedo ha scritto:

    sbaglio o state considerando solo armi da mischia? Se usassero archi e/o balestre la situazione potrebbe cambiare?

    No in realtà si considera perlopiù a distanza visto che centinaia di goblin in cac non potrebbero nemmeno attaccare. Ma l'output colpire/danno è lo stesso. 

    Nel mio calcolo ho considerato goblin che si muovono per tirare e arretrano in modo che ci possano entrare tutti, eventualmente quelli in cac vanno a morire sotto (e non fanno parte di quelli che danneggiano i PG se nonni minima parte.

  15. Quattro personaggi di 20 livello standard (guerriero mago ladro chierico) hanno circa 520 pf. Considerando il livello (CA media del gruppo 20) e il fatto che un goblin colpisce con +4 possiamo presumere che 1 goblin su 4 colpisca. Il danno medio è 5 (sia in mischia che a distanza) quindi 20 goblin fanno 25 danni in un round. Per fare 520 danni in un round servono 420 goblin + i goblin che moriranno il primo round di combattimento avendo perso l’iniziativa.

    As usual i GS sono fatti male, ma in questo caso lo scontro è impari. Di base non è possibile che una valanga di mostri con GS 1/4 possa wippare un gruppo di avventurieri del 20. 

    • Mi piace 3
  16. La questione dell'incantesimo singolo o due incantesimi è fondamentale secondo me da dirimere. Intanto perchè da questo discende anche la questione della concentrazione. Se fai due spell a concentrazione significa che una persona da sola non potrà mai andare nel vuoto e diventa una questione di design. Se almeno una (come nel tuo caso la spell Manto del vuoto) non ce l'ha cambia. A quel punto la decisione sta nel mantenere l'impostazione o meno (che una sola persona possa affrontare il vuoto cosmico). Se fai due spell di 8 non sarà possibile, visto che in 5e c'è un solo slot per incantesimo sopra al 5°. E a quel punto diventa una questione di risorse (volendo permettere a un caster da solo di poter viaggiare nel vuoto senza necessità di supporto o che in un gruppo ci siano due caster di alto livello). Vuoi che consumino lo slot di 8° e di 9° o di 8° e di 7° (Per quello che dici 6° mi pare poco).

    Per questo ponevo la questione del volare. Manto del vuoto potrebbe risolvere le problematiche relative alla sopravvivenza mentre volare potrebbe essere sufficiente per quello che riguarda lo spostamento. In alternativa mi trovo d'accordo nell'accorpare tutto in una spell di alto livello come proposto.

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
  17. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del monaco.

    One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
    One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
    One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
    One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
    One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
    One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
    One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro
    One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago

    Ed eccoci al giro di boa con le classi. Dopo le prime sei classi affrontiamo le rimanenti sei partendo dal monaco. Classe marziale, incentrata sul combattimento e la disciplina mentale e filosofica, il monaco ha rappresentato per gran parte del periodo da quando è uscita la 5e l'unica possibilità di combattere senz'armi in modo proficuo, fino all'uscita di opzioni anche per le altre classi, rimanendo Comunque la più versatile relativamente a questa forma di combattimento. 

    Del monaco si sono occupate due UA, la 6 e la 8, quindi tra le ultime uscite, che dovrebbero quindi darci una panoramica abbastanza chiara e accurata di come potrebbe essere il monaco di One D&D. In questi passaggi, il monaco è stato modificato abbastanza profondamente, divenendo una delle classi maggiormente interessate dai cambiamenti di One D&D. Come al solito, le parti in corsivo rappresentano il mio pensiero e quelle barrate delle opzioni introdotte e poi eliminate dalla stessa WOTC. Vorrei inoltre ringraziare quanti hanno contribuito al miglioramento di questi articoli sottolineando refusi o errori.

    Monaco

    large.monk-2.jpg.3df8e28008ed1d6fe6df350f76d5a1ea.jpg

    Appartenente al gruppo di classi dei combattenti (Warriors) il monaco riceve diverse modifiche con le UA, che vanno a impattare su alcune criticità che la comunità aveva sollevato nel corso degli anni.

    Competenze: Con l'UA6 il monaco perde la competenza nelle spade corte, mantenendo solo quella nelle armi semplici. Questa modifica, non supportata dalla community, è stata cambiata con l'UA8, in cui alla competenza con le armi semplici viene affiancata anche la competenza con le armi da guerra che possiedono la proprietà "leggera".

    Arti Marziali: Con l'UA 6 si introduce un importante cambiamento, facendo partire il dado arti marziali dal d6 invece che dal d4 e raggiungendo quindi il d12 invece del d10 (Al riguardo ricordo un problema relativo all'elevata aleatorietà del d12 proprio in relazione al monaco di 3e, che se non erro in 3.5 fu modificato permettendo al monaco di infliggere non 1d12 ma 2d6 danni dal 12° livello e passare poi a 2d8 e 2d10. In questo caso la WOTC ha compiuto una scelta differente, personalmente avrei mantenuto il 2d6). Questo dado inoltre si applicava solo ai colpi senz'armi nella prima UA, mentre nella seconda (quindi plausibilmente nella versione definitiva) si applica anche alle armi da monaco.

    Ora i benefici forniti dalla capacità di arti marziali sono raggruppati in tre gruppi: 

    • Attacco Senz'Armi Bonus: permette di compiere un attacco extra con un'azione bonus, come in precedenza.
    • Attacco con Destrezza: Permette di usare destrezza invece di forza per i tiri per colpire e danni degli attacchi senz'armi e con armi da monaco. Inoltre quando compie le azioni di afferrare e spingere il monaco può usare il modificatore di Destrezza invece che quello di forza per determinare la CD del TS. Un cambiamento ben accetto.
    • Dado di Arti Marziali: A parte il cambio del tipo di dado questa capacità non subisce altre modifiche.

    Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle Armi): Introdotta come capacità di 1° livello nell'UA6, viene eliminata con l'UA8.

    Martial Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Marziale): Nuovo nome del Ki, a quanto pare si è preferito slegare ogni capacità del monaco dal riferimento energetico/filosofico proprio delle discipline monastiche orientali, per dargli una connotazione meno geolocalizzata e in linea anche con ordini non orientali. Tale capacità, chiamata nell'UA6 Monk's discipline (Traduzione non ufficiale: disciplina del monaco), ora fornisce discipline points (Traduzione non ufficiale: punti disciplina) invece che punti Ki. Alcune opzioni sono state ridisegnate al fine di non utilizzare punti disciplina, cosa decisamente gradita considerando da un lato il basso numero di punti disciplina, rimasto inalterato rispetto ai punti ki, e l'elevato numero di possibili utilizzi a disposizione (nonché la differenza di trattamento ad esempio tra la possibilità di usare le azioni scaltre del ladro gratuitamente mentre quelle del monaco costavano punti ki) presenti nella versione originale.

    • Raffica di Colpi: permette sempre di compiere due attacchi come azione bonus spendendo un punto ki, ma con l'UA8 è stato eliminato il riferimento, presente nella versione della 5e e nell'UA6 alla possibilità di effettuare tali attacco "immediatamente dopo aver compiuto un'azione di attacco". Questo potrebbe portare a far pensare che il monaco potrà compiere i due attacchi ki anche senza aver compiuto precedentemente l'azione di attacco, ma è opportuno attendere il wording definitivo.
    • Difesa Paziente: Nell'UA6 questa capacità rimaneva invariata, mentre con l'UA8 assegna la possibilità di usare l'azione bonus per compiere un'azione di disingaggio. Spendere un punto disciplina permetterà di compiere la suddetta azione insieme all'azione di schivata, entrambe come azione bonus.
    • Passo del Vento: Nell'UA6 spendere 1 punto disciplina avrebbe permesso di compiere sia l'azione di scatto che di disingaggio nella stessa azione bonus. L'UA8 prevede invece che il monaco possa usare l'azione di scatto come azione bonus e qualora spenda 1 punto disciplina potrà usare sia l'azione di scatto che quella di disingaggio. Permane la previsione che permette di considerare la distanza di salto raddoppiata in quest'ultimo caso.

    In tal modo, di base, il monaco ottiene la possibilità di usare le azioni di disingaggio e scatto come azioni bonus senza spendere punti disciplina, allineandolo con il ladro. La spesa di punti permetterà di compiere ulteriori azioni con la stessa azione bonus.

    Uncanny Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Prodigioso): Previsto nell'UA6 come capacità di 7° livello con il nome di Heightened Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Amplificato) permetteva di effettuare un riposo breve in un minuto una volta a riposo lungo. Con l'UA8 è stato ridisegnato (praticamente in realtà lo hanno cancellato e hanno introdotto una nuova capacità) e introdotto al 2° livello. Permetterà di riguadagnare un tutti i punti disciplina spesi quando il monaco tira l'iniziativa, curandosi allo stesso tempo di un numero di punti ferita parti a al risultato di un tiro di dado di arti marziali. Il monaco può usare questa capacità una volta a riposo lungo.

    Deflect Attacks (Traduzione non ufficiale: Deviare Attacchi): Versione aggiornata di Deviare Proiettili, ora permette non solo di deviare proiettili, ma come da nuovo nome, tutti gli attacchi che infliggono danni perforanti, contundenti e taglienti. Spendendo 1 punto disciplina si può sempre deflettere l'attacco contro l'attaccante o un'altra creatura entro 1,5m dal monaco se l'attacco deviato è in mischia, o entro 18m se l'attacco deviato è a distanza, salvo che il bersaglio sia in copertura totale. Se deviato, il danno inflitto è pari a due dadi arti marziali + il modificatore di Destrezza del monaco. Il bersaglio ha la possibilità di effettuare un TS su Destrezza per evitare il danno.

    Sottoclassi: Entrambe le UA offrono come opzioni di sottoclasse alcune vie, che ora vengono chiamate diversamente, non si ha più ad esempio la via delle ombre ma la sottoclasse diventa Warrior of Shadows (Traduzione non ufficiale: Guerriero delle Ombre). Le sottoclassi disponibili dunque saranno il Guerriero della Pietà, il Guerriero delle Ombre, il Guerriero dei Quattro Elementi e il Guerriero della Mano. Tutte le sottoclassi sono state modificate nell'UA6, mentre l'UA8 ha modificato solo il Guerriero della Mano. Per qualche motivo il Guerriero della Pietà viene menzionato ma non è presente in nessuna UA.

    Colpo Stordente: Ridisegnato in entrambe le UA, ora permette di spendere un punto ki per stordire il bersaglio se questo fallisce un TS su Costituzione, ma l'uso di questa possibilità è limitata a una volta a turno. Inoltre, qualora il TS venga superato, il bersaglio subisce danni da forza pari al dado arti marziali più il modificatore di Saggezza del monaco, rappresentando dunque l'energia del colpo che, sebbene non abbia raggiunto l'obiettivo voluto, viene comunque incanalata nel bersaglio, ferendolo.

    Empowered Strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi Potenziati): Dal 6° livello il monaco può scegliere se i danni che infligge con i suoi colpi senz'armi sono del normale tipo di danno o danni da forza.

    Acrobatic Movement (Traduzione non ufficiale: Movimento Acrobatico): Precedentemente Movimento Senz'Armatura Migliorato, fornisce le stesse capacità.

    Heightened Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Avanzata): Al 10° livello vengono incrementate le capacità offerte dalla Disciplina Marziale:

    • Raffica di Colpi: Ora il monaco, spendendo sempre 1 punto disciplina, può effettuare tre attacchi come azione bonus.
    • Difesa Paziente: Spendere un punto disciplina per attivare questa capacità permette al monaco di acquisire un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro di due dadi arti marziali.
    • Passo del Vento: Spendendo un punto disciplina per attivare questa capacità il monaco può portare con sé una creatura di taglia grande o inferiore che sia entro 1,5m da lui e consenziente. Nessuno dei due provoca attacchi d'opportunità.

    Self Restoration (Traduzione non ufficiale: Recupero Autonomo): Questa capacità del 10° livello rimpiazza le capacità Mente Lucida, Purezza del Corpo e Corpo senza Tempo, permettendo di rimuovere una delle condizioni tra charmato, spaventato o avveletato alla fine di uno dei turni del monaco. Inoltre l'assenza di cibo e acqua non fa acquisire al monaco livelli di affaticamento.

    Deflect Energy (traduzione non ufficiale: Deviare energia): Questa capacità del 13° livello rimpiazza Lingua del Sole e della Luna, ritenuta dalla WOTC una delle capacità meno apprezzate del monaco. Con questa capacità il monaco potrà deviare qualsiasi tipo di attacco, senza i limiti imposti dal tipo di danno.

    Disciplined Survivor (Traduzione non ufficiale: Sopravvissuto Disciplinato): Questo è il nuovo nome di Anima Adamantina, coerente con il focus del monaco sulla disciplina e non su aspetti spirituali/filosofici.

    Perfect Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Perfezionata): In precedenza Perfezione Interiore, viene spostato al 15° livello e permette di arrivare ad ottenere 4 punti disciplina qualora, nel momento in cui si tira l'iniziativa, il monaco disponga di meno di 3 punti. NB, non guadagna 4 punti sommandoli a quelli che ha, ne guadagna 4 in totale.

    Superior Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa superiore): Precedentemente Corpo Vuoto, ora non permette più di diventare invisibile, ma concede al monaco resistenza a tutti i danni, salvo quelli da forza, per un minuto al costo di 3 punti disciplina.

    Body and Mind (Traduzione non ufficiale: Corpo e Mente): Al 20° livello, il monaco incrementa i propri punteggi di Destrezza e Saggezza di 4 punti, e il punteggio massimo che più ottenere in queste caratteristiche è pari a 26.

    Defy Death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Capacità del 20° livello introdotta con l'IA6 e eliminata con l'IA8, permetteva al monaco, quando andava a 0 punti ferita, di tirare 4 dadi arti marziali e ottenere il risultato com punti ferita. Ognivolta che questa capacità veniva usata il costo aumentava di 2, tornando a 4 punti disciplina dopo ogni riposo lungo o breve.

    Sottoclassi

    large.collage-maker-10-apr-2023-04-02-pm-9128.jpg.26c25691f414f6c7130e8ed8234173d7.jpg

    Guerriero dell'Ombra

    Arti dell'Ombra: Al 3° livello il monaco guerriero dell'ombra guadagna i seguenti benefici:

    • Oscurità: Spendendo 1 punto disciplina (non più 2 dunque), il monaco può lanciare l'incantesimo oscurità senza componenti e vedere nell'area oscurata. Fintanto che l'incantesimo persiste il monaco può muovere l'area d'effetto entro 18m da lui all'inizio del suo turno.
    • Scurovisione: Il monaco guadagna scurovisione 18m. Qualora abbia già scurovisione, il raggio aumenta di 18m.
    • Shadowy figments (Traduzione non ufficiale: Illusioni d'Ombra): Il monaco apprende il trucchetto illusione minore e usa Saggezza come caratteristica per lanciare tale incantesimo.

    Passo d'Ombra Migliorato: All'11° livello quando il monaco usa il Passo d'Ombra (la capacità di 6° livello, che è rimasta inalterata) può spendere 1 punto disciplina per spostarsi in un'area che non è in ombra. Come parte della stessa azione bonus, può effettuare un attacco senz'aromi dopo essersi trasportato (non è chiaro se questo avviene solo avendo speso un punto disciplina, ma propendo per il fatto che non sia così e possa attaccare sempre quando usa passo dell'ombra)

    Manto d'ombra: Questa capacità viene spostata al 17° livello, sostituendo Opportunista. Ora come azione bonus, e non più azione, il monaco può spendere 3 punti disciplina per circondarsi di un'aura magica d'ombra per 1 minuto o finchè non entra in una zona di luce piena. Fintanto che è così oscurato ottiene i seguenti benefici:

    • Invisibile: Ottiene la condizione invisibile
    • Parzialmente incorporeo: Può muoversi attraverso creature e oggetti trattandoli come se fossero terreno difficile, ma se conclude il suo turno in un oggetto o una creatura subisce 1d10 danni da forza.
    • Raffica d'ombra: Può usare la raffica di colpi senza spendere punti disciplina.

    Guerriero degli Elementi

    Questa via è stata completamente ridisegnata. Secondo quanto espresso nell'UA6, infatti, pare essere stata la sottoclasse con il gradimento più basso.

    Elemental Attunement (Traduzione non ufficiale: Sintonia Elementale) Al 3° livello il monaco acquisisce il trucchetto Elementalism (Traduzione non ufficiale: Elementalismo). Inoltre all'inizio del suo turno, il monaco può usare 1 punto disciplina per infondersi di energia elementale e guadagnare i seguenti benefici per 1 minuto:

    • Colpi elementali: Ogniqualvolta colpisce con un attacco senz'armi, il monaco può decidere che i relativi danni possono infliggere danni da acido, freddo, fuoco o fulmine. Quando il danno viene inflitto con uno di tali tipi di energia, il monaco può forzare il danneggiato a effettuare un TS su Forza. In caso di fallimento il monaco può muovere il bersaglio di fino a 3 metri verso di sé o lontano da sé.
    • Portata: Quando il monaco attacca senz'armi la sua portata è 3m più ampia del normale.

    Trucchetto: Elementalism (Traduzione non ufficiale: Elementalismo)

    Trucchetto di trasmutazione (questo trucchetto è presente solo nell'UA6, ma non essendo la sottoclasse stata cambiata nell'UA8 plausibilmente sarà mantenuto. Nell'UA6 veniva etichettato come arcano e primordiale, ma con il ritorno alle liste per classi probabilmente sarà almeno per Mago e Druido)

    Tempo di lancio: Azione
    Gittata: 9m
    Componenti: V,S
    Durata: Istantanea

    Eserciti controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti entro gittata:

    • Beckon Air (Traduzione non ufficiale: Richiamare l'Aria): Crei una brezza abbastanza forte da far increspare i tessuti, sollevare polvere, far frusciare le foglie e chiudere porte e persiane aperte, tutto in un cubo di 1,5m. Le porte e le persiane tenute aperte da qualcuno o qualcosa non sono influenzate.
    • Beckon Earth (Traduzione non ufficiale: Richiamare la Terra): Crei un sottile velo di polvere o sabbia che copre le superfici in un'area quadrata di 1,5m, oppure fai apparire una singola parola scritta con la tua calligrafia in un mucchio di terra o sabbia.
    • Beckon Fire (Traduzione non ufficiale: Richiamare il Fuoco): Crei una sottile nuvola di braci innocue e fumo colorato e profumato in un cubo di 1,5m. Scegli il colore e il profumo, e le braci possono essere usate per accendere candele, torce o lampade in quell'area. Il profumo del fumo permane per 1 minuto.
    • Beckon oWater (Traduzione non ufficiale: Richiamare l'Acqua): Crei una spruzzata di nebbia fresca che inumidisce leggermente creature e oggetti in un cubo di 1,5m. In alternativa, crei 1 tazza di acqua pulita o in un contenitore aperto o su una superficie, e l'acqua evapora in 1 minuto.
    • Sculpt Element (Traduzione non ufficiale: Modellare l'Elemento). Fai sì che terra, sabbia, fuoco, fumo, nebbia o acqua delle dimensioni massime di un cubo di 35 cm assuma una forma grezza (come quella di una creatura o di un oggetto) per 1 ora.

    Environmental Burst (Traduzione non ufficiale: Detonazione Ambientale): A partire dal 6° livello, come azione magica il monaco può spendere 2 punti disciplina per causare la detonazione di energia elementale in una sfera di 6m di raggio centrata in un punto entro 36m. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza o subire danni da fuoco, acido, freddo o fulmine a scelta dal monaco pari al risultato del tiro di tre dadi arti marziali. In caso di TS effettuato con successo il danno viene dimezzato. Prima o dopo aver compiuto quest'azione, il monaco può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus.

    Stride of the Elements (Traduzione non ufficiale: Andatura degli elementi): Quando il monaco usa il passo del vento, a partire dall'11° livello, guadagna una velocità di volo e nuotare pari alla sua velocità per 10 minuti.

    Elemental Epitome (Traduzione non ufficiale: Apoteosi elementale): Dal 17° livello quando il monaco usa la capacità di sintonia elementale guadagna anche i seguenti benefici:

    • Resistenza al Danno: Il monaco guadagna resistenza a un tipo di danno a scelta tra acido, fuoco, freddo, fulmine. Può cambiare il tipo di resistenza all'inizio di ciascuno dei suoi turni.
    • Destructive Stride (Traduzione non ufficiale: Andatura Distruttiva): Quando attiva passo del vento la sua velocità aumenta di 6m fino alla fine del turno. Per la durata ogni creatura a sua scelta subisce danni pari al risultato di un dado arti marziali quando entri in uno spazio entro 1,5m da questa. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza e ciascuna creatura può subire danni al massimo una volta a turno.
    • Empowered Strikes (Traduzione non ufficiali: Colpi Potenziati): Una volta per ciascuno dei suoi turni il monaco può infliggere danni extra pari al risultato del tiro di un dado arti marziali ad un bersaglio colpito da un attacco senz'armi. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza.

    Guerriero della Mano

    Precedentemente chiamata via della mano aperta, è stata modificata come segue:

    Tecnica della Mano Aperta: I tre effetti sono rimasti gli stessi, ma con l'UA6 tutti richiedevano un tiro salvezza per avere effetto. Con l'UA8 la capacità di disorientare (Addle, quella che in 5e impediva di effettuare reazioni) viene modificata come segue: Il bersaglio non può compiere attacchi d'opportunità fino all'inizio del suo prossimo turno. Viene così eliminato il TS su costituzione previsto nell'UA6 ma non si toglie la possibilità di compiere reazioni, ma solo attacchi d'opportunità (in linea con quanto accade anche con il trucchetto stretta folgorante).

    Pienezza del Corpo: Ora la capacità richiede un'azione bonus per essere attivata e non cura più tre volte il livello da monaco ma il risultato di un tiro del dado arti marziali più il modificatore di Saggezza.  Il monaco può usare tale capacità un numero di volte pari al modificatore di saggezza ogni riposo lungo (minimo uno).

    Fleet Step (Traduzione non ufficiale: Passo Veloce): Modificata rispetto a quella prevista nell'UA6, che permetteva di usare passo del vento senza spendere punti disciplina, ora permette di usare Passo del vento come parte di un'azione bonus diversa da passo del vento. Non essendo specificato, plausibilmente andrà pagato il costo in punti disciplina anche di questo.

    Palmo Tremante: Ritenuto sbilanciato sia per la mancanza di un numero massimo di punti ferita influenzabili che per il costo in punti ki, questa capacità del 17° livello è stata modificata. Con l'UA6, i danni inflitti (da forza) vengono fissati a 10d12+ il livello da monaco, dimezzatili con TS riuscito. Con l'UA8 invece il costo in punti disciplina viene aumentato a 4. Inoltre, il monaco può alternativamente o usare un'azione per far cessare le vibrazioni o ogniqualvolta che usa l'azione di attacco nel suo turno può sostituire uno dei suoi attacchi con un'azione che ha lo stesso effetto. Tale effetto obbliga il bersaglio ad effettuare un TS su Costituzione o subire 10d12 danni da forza, la metà in caso di TS effettuato con successo.


    Visualizza tutto articolo

    • Grazie 1
×
×
  • Crea nuovo...