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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. AGGIORNAMENTO VOTI Mondo Sotterraneo: 3 Lerat: 1 Boschi Ancestrali: 1 Mostri dei Boschi Ancestrali: Idra; Miaer; Abbraccio Mortale; (scelta del GM); Mostri del Mondo Sotterraneo: Skaven; Lumaca delle Rocce; Kumilluh; (scelta del GM); Pare che preferiate il classico e sano dungeon crawling. Comunque finché non avrete effettivamente imboccato una strada, c'è sempre margine di ripensamento. Al limite ditemi se volete sapere i miei mostri (per orientare la scelta), o se preferite una sorpresa.
  2. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo del Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, I nomadi della Steppa sono un popolo pacifico, ma estremamente superstizioso. Pendono dalle labbra degli sciamani, e se uno di questi dovesse espressamente pronunciarsi contro di te, avresti tutto il villaggio contro. Una cosa è certa: non hai nessuna cattiva intenzione contro di loro. Per cui o Kajiue è un ciarlatano, e capisce fischi per fiaschi quando interpreta i cocci rotti, oppure li ha interpretati fin troppo bene, e ha capito che tu sei una minaccia per lui. Sei libero di muoverti per l’accampamento come prima, ma ora hai sempre gli occhi puntati addosso. All’ingresso della tenda di Kajiue si è formata una piccola calca. Non riesci a guardare all’interno, ma senti Maardi assicurare che sta bene, e che è solo una piccola storta. Poi vedi uscire due tizi con lo sguardo abbassato. Sembrano diretti dove hai lasciato le armi. Altri due invece si avvicinano verso di te. Non hanno un’espressione minacciosa, ma è evidente che intendono parlarti. Si avvicinano a passo svelto, ma sono ancora relativamente lontani. Cosa fai?
  3. @cromagnon Atorion, regno di Tyrsis, Gurtna (alla diligenza) – 17 Solcalidi, anno 6735 Jack. «Acciderboli giovanatto! Stia attento a dove mette i peidi!», si stizzisce il mercante mentre riassetta la camicia a balze. Lo sdegno di Aberforth e consorte. Anche la guardia si desta dal suo torpore. Forse il mercante scenderà anche dal pero, ma lei ne ha visti parecchi di “finti inciampi” di ladruncoli sulle massaie al mercato. Per tua fortuna è troppo pigra per indagare oltre, ma sicuramente ti terrà d’occhio. A proposito, ovviamente aspetti che il mercante abbia svoltato l’angolo prima di fare “giri di borsello” col chierico, ma tutti gli altri alternano sguardi perplessi tra di loro e su di te, quando vedono i tuoi movimenti. * Comunque finalmente si parte! @Gizekh Aakronn, quando chiedi alla coppia se anche loro siano diretti ai Tre Boccali, susciti una reazione quasi imbarazzata. «Ai Tre Boccali noi? Ci mancherebbe che mettessimo piede in quella spelonca di ladri», ti assicura Aberforth. «No, siamo diretti più a sud, a trovare i nostri figli», continua la moglie. «Ci mancano da morire. Stiamo attraversando un periodo difficile e…» «Non pensarci cara», il marito la interrompe. Non è il caso che racconti i fatti loro a degli estranei. È proprio vero: piccoli o grandi che siano, ognuno ha i suoi segreti. Cosa fai/fate? @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo del Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, chissa se è per il liquore che le hai fatto bere, ma quando Maardi si lancia nell’ennesima piroetta, rimedia una storta alla caviglia, cade e infrange il bicchiere che teneva in mano. Musicanti e cantastorie zittiscono di colpo, mentre l’ “Oooooooo…” generale pone definitivamente termine alla festa. Maardi stringe i denti, cerca di apparire forte, ma è evidente che le fa un male insopportabile. Speri che non sia una frattura. «Quante volte ti ho detto che non devi toccare l’alcol?!», le sbraita suo padre, facendosi spazio tra il capannello di curiosi che si è creato. Ti manda un’occhiataccia. Forse sta anche per dirti qualcosa… «Fate spazio!», arriva Kajiue, lo sciamano guaritore. Si china sulla caviglia di lei, poi sui cocci del bicchiere, come se la loro disposizione celasse chissà quale messaggio dagli spiriti. «Mmh… brutto, brutto segno. Portatela nella mia tenda», al suo comando si attivano il padre di Maardi ed altri tre. È evidente che dopo le parole dello sciamano, tutti ti guardano con occhi diversi. Cosa fai?
  4. @cromagnon {{Ok, vi farei anche partire di gran carriera, ma avendo fatto 7-9 sul borseggio devi scegliere tra Pericolo e Sospetto }} @Crees Atorion, regno di Tyrsis, Campo del Nomadi della Steppa – 17 Solcalidi, anno 6735 Elendili, forse non hai scelto la via più facile per la tua missione, ma Maardi è così irresistibile, così vitale. Ti lasci trascinare da lei nel cuore dell’accampamento e della festa *. «Ci sono cose che non possiamo evitare», alza la voce sopra la musica, gira su sé stessa. «Il tempo che passa, l’innamorarsi di una persona speciale… e a volte l’imprevedibilità della natura, così generosa quanto crudele e capricciosa…» La danza rende vorticose le figure tutte intorno. Non è facile studiare un piano per infiltrarsi. «C’è un tempo per il dolore», senti il profumo dei suoi capelli «…e un tempo per celebrare la vita, talavou Elendili.» Il ritmo della musica si placa. Lei scivola tra le tue braccia, senti il tepore della sua pelle. «Qualsiasi cosa tu voglia fare Elendili… non farla», ti sussurra dolcemente all’orecchio. Senti gelarti il sangue. «I tuoi occhi parlano per te... Abbiamo tutti le nostre ferite… ma a volte ci viene data una possibilità… di lasciarci tutto alle spalle… di iniziare una nuova vita… Resta con noi… non lasciarmi…» La musica cambia ancora, e ancora. Le tende sono disposte in cerchi concentrici, con le entrate rivolte verso il centro. Prima quelle di “servizio”, poi le altre, in ordine sparso. Gli ingressi sono dati da uno spacco aperto nella tela. Quelli degli sciamani sono piantonati da grossi nomadi, inamovibili come statue di bronzo, con le braccia conserte, sicché appaiono ancora più grossi. Per introdurti nelle tende: o ti occupi in qualche modo delle guardie, oppure tagli uno squarcio sul retro, e ti intrufoli come un’ombra nella notte. Ovviamente lo squarcio lascerà un segno dell’intrusione, e tu sei l’unico straniero tra loro, ed eventuali lanterne accese tradiranno un movimento di ombre nella tenda. Una donna ben in carne gira con delle coppe di vetro grezzo. China il capo in segno di rispetto, e ti offre una bevanda verde smeraldo, dal nome impronunciabile **. Ti chiedi da cosa dovresti stare all’erta. Dal perdere le occasioni propizie. Finché la musica riecheggia nella valle, i rumori sospetti vengono coperti, gli occhi della gente sono rivolti altrove. Ma tra un po’ la musica cederà al silenzio della notte. Già in molti si ritirano nei loro alloggi, già si avverte il placido frinire dei grilli. - La tenda di Quoxae è quella che hai avvicinato, ma nel frattempo si è accesa una luce. Dal gioco di ombre diresti che c’è un movimento al suo interno. - La tenda di Kajiue è mediamente distante. Kajiue piroetta ancora nei pressi del falò. La sua agilità è inusuale per la sua veneranda età. - La tenda di Nùnoser è la più lontana. Immersa nell’ombra, al limitare della radura. Piantate all’ingresso di tutte le tende, le rispettive guardie non hanno mosso un singolo muscolo. Maardi giace ancora tra le tue braccia. Si lascia cullare dalle ultime note della serata ***. Cosa fai? @celebris Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 18 Solcalidi, anno 6735 Katterfelto, la notte vola via veloce, e il personale della locanda, Norah in primis, si è preoccupato di non farvi mancare nulla. Quando riapri gli occhi è già mattina inoltrata. La spalla va molto meglio, siete tipi tosti voi gnomi. I chierici hanno da tempo recitato le orazioni dell’alba, e stanno trasferendo Àntoras (già debitamente imbalsamato), nella bara che poc’anzi gli è stata confezionata. Lo tumuleranno all’abazia. Al “vostro tavolo” vi attende un lauto banchetto. Affettati di cervo e cinghiale, con uova e formaggi. Cialde con sciroppo d’acero e marmellate varie. Caraffe di latte e ciotole di crocchette d’avena e frutti di bosco. Scodelle con frutta, ortaggi lessati, accompagnate da vasi e vasetti di svariate salse. Ma puoi ordinare quello che vuoi. Ormai nella sala principale non c’è più quel clima da ospedale da campo. Tutto è tornato alla normalità, eccetto l’affluenza brulicante che avete trovato la prima volta. Per un po’ questo luogo avrà un alone sinistro, che metterà disagio a molti. Resta l’immancabile Rondy, sulla sua immancabile sedia/trono, con i suoi immancabili “angeli” a destra e sinistra. Ti fa un cenno, che a suo modo vorrebbe dire “mi fa piacere vederti”. C’è anche un certo Jedalf il furetto, quello che Baelnor ha evitato di impalare per miracolo. È un tipetto con l’argento vivo addosso, di cui ti è giunta voce che vorrebbe unirsi a voi *. Uno sgherro si stacca dal cospetto di Rondy, non senza avergli chiesto prima il permesso, ovviamente. È quello che ha salvato il suo capo con la pozione offertagli da Baelnor. Si avvicina e, quando ti rivolge la parola, è strano non risentire il suo solito piglio minaccioso. Con tua sorpresa, esprime anche lui il desiderio di unirsi al vostro gruppo *. Apprendi che si chiama Vulkor. Cosa fai?
  5. RISULTATO PARZIALE Mondo Sotterraneo: 2 Lerat: 1 Boschi Ancestrali: 0 Mostri dei Boschi Ancestrali: (in attesa); (in attesa); (in attesa); (mostro del GM); Mostri del Mondo Sotterraneo: Skaven; Lumaca delle Rocce; (in attesa); (mostro del GM); @Crees "Intraprendere un viaggio pericoloso" si attiva anche viaggiando nei dungeon, così come le altre mosse del ramingo
  6. @cromagnon Jack, non hai tempo di sbirciare nel borsello della vittima, ma andando a peso, diresti che contiene quanto ti aspetteresti da un mercante mediamente facoltoso, quando va in giro senza dover fare acquisti.
  7. @cromagnon Jack, il brulicare di persone ti mette a portata di mano un discreto ventaglio di “clienti”. Hai l’imbarazzo delle scelta. Ma a due passi c’è una guardia in cassetta, pelandrona, ma pur sempre una guardia. Se qualcosa andasse storto, e a volte capita, e dovessi dartela a gambe… addio diligenza. Dal buon Aberforth invece, a giudicare dall’argenteria che gli hai “lucidato”, potresti ricavare un bel gruzzoletto. Insomma, sai che se la intende con la dolce metà del capitano delle guardie, e sua moglie ora gli sta dando il braccetto. Fagli capire che “sai”, senza farlo capire alla moglie. È probabile che ricompenserà il tuo silenzio con un bel regalo. * Il conducente inizia a spazientirsi. «E allora? Non possiamo star qui tutta la notte!», ti intima agitando nervosamente i baffoni. Se non molli la grana e sali subito in carrozza, partirà senza di te. ** Cosa fai?
  8. @Crees Elendili, Maardi si avvicina: «Le parole elfiche fanno vibrare le corde dell’anima, talavou Elendili», ricambia il saluto con un sorriso, che sembra una fine pennellata di rosa. «Hai imparato bene come accettare il dono dell’acqua», si alza sulle punte e unisce le mani sulla bocca, quasi trattenendo un grazioso saltello. «Ormai sei uno di noi!». In effetti il rituale prevedeva tanti piccoli gesti, apparentemente insignificanti, che in pochi eseguivano alla perfezione. Così facendo le dimostri quanto sei affascinato dalla loro cultura, e non desti sospetto quando le chiedi dei tre sciamani *. Anzi, te ne parla con un certo orgoglio. «Nùnoser ha un brutto carattere», lo dice sussurrando. «Va a dormire presto, e la sua è quella tenda al limitare del bosco. Preferisce stare lontano dagli schiamazzi. Sa parlare con gli spiriti… e mi fa un po’ paura, se devo essere sincera.» «Kajiue è un bravo guaritore, ed ha sempre una buona parola per tutti. Si è unito alle danze, lo vedi? È il più anziano di tutti ma ha lo spirito di un ragazzino. Peccato per la sua malattia agli occhi, che gli fanno male alla luce del sole. Di giorno non esce mai dalla sua tenda, che è quella color sabbia ed oro.» «Quoxae è un formidabile rabdomante. Non lo vedo in giro. Forse è già nella sua tenda, che è quella color fango e verde. Dicono che abbia una collezione di insetti, ma io non l’ho mai voluta vedere. Mi fanno un po’ impressione…», si imbarazza sperando di non passare per una sciocca. Dopo un breve silenzio Maardi inizia a fissare le stelle. Un ombra le immalinconisce lo sguardo. «Festeggiamo sempre la pioggia. Dalle nostre parti è molto rara, ed è una gioia soprattutto per i bambini.» Sentenzia sovrappensiero. La sensazione è che abbia volutamente deviato dalla malinconia. «Amiamo danzare sotto la pioggia, ma quando pioveva eravamo in marcia. Così lo facciamo adesso», sorride come se fosse una logica conseguenza. «…Ed è anche un modo per onorare quelli che non ci sono più. Gli spiriti dei nostri cari vorrebbero che fossimo felici. Adesso devo andare, mi aspettano. Vuoi danzare con noi?», ti chiede con gli occhioni da cerbiatta e tendendoti la mano. Cosa fai?
  9. Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali (camera di Baelnor) – 17 Solcalidi, anno 6735 @MattoMatteo Balenor, il Reverendo annuisce. Non ha usato l’espressione “non-morte”, come se preferisse evitarla. È evidente che sia lo stesso concetto di “non-vita”, espresso con parole diverse. Poi aggiunge qualcosa di cui tu stesso hai fatto esperienza *: «Agli sciocchi la morte fa orrore, ma fa parte della vita. Consegue alla vita, così come un’altra vita consegue alla morte. Cambiamento: l’ordine naturale delle cose è un cambiamento continuo.» «Il Potere invece, una volta stabilitosi, si oppone al Cambiamento per confermare sé stesso. Pensaci: è davvero potente il Re, quando alla fine dei suoi anni avrà la stessa sorte del mendicante? I pazzi, come li chiami tu, che vogliono sovvertire l’ordine naturale delle cose, odiano la vita, quindi anche sé stessi. Ma sono sedotti dal Potere. Nel reame di tenebre in cui vogliono trascinarci, stabiliranno un rapporto di potere immutabile. Loro saranno i regnanti, chiunque altro sarà uno schiavo.» Cerchi di ricordare quale culto veneri i non-morti, ma non ti viene in mente nulla di preciso. Immagini che tale culto sarebbe officiato in segreto. La domanda è: sono i non-morti, o non-morte in sé ad essere oggetto di venerazione? Chissà. Ti concentri sull’eventuale simbolo di un tale culto. Teschi? Corvi? Una Falce? Il Sole Nero raccontato da Florin? Niente, ma deduci che qualora un sole nero simboleggiasse qualcosa, sarebbe in esatta contrapposizione con il sole che conoscete. Hai mai sentito parlare di non-morti che hanno un odio viscerale per la luce del sole? ** @celebris Katterfelto, rivolgendosi sia a te che a Florin, il Reverendo dice: «Avete entrambi un animo gentile, buono. Forse troppo. Il mio amico Àntoras aveva occhi simili ai vostri… e l’ha pagata. Questo non è un mondo in cui ci si può fidare. Un uomo con un occhio bendato e un dente d’oro dite? …Desterebbe troppa attenzione per essere mandato in incognito. Comunque, se la cosa può tranquillizzarvi, io stesso sono rimasto tutto il tempo a pregare nella mia carrozza, fuori dalla locanda, e ho visto solo persone andarsene, nessuno arrivare.» Le candele rituali tremolano. Il Reverendo si guarda sinistramente intorno e riprende: «Non lasciatevi fuorviare dallo spirito dell’inganno, che forse ancora aleggia in questo luogo. E fossi in voi non mi farei nemmeno scrupolo sulla sorte del povero Kent. Mi spiace terribilmente per lui, ma vivo o morto che sia, avete fatto la cosa giusta: non si può contrattare con lo spirito dell’inganno.» Ritornando alla tua proposta, continua: «Riguardo la biblioteca della tua accademia, Katterfelto, potrebbe essere una fonte preziosa di informazioni. Ad ogni modo anche nella nostra abazia conserviamo diversi testi che trattano di non-vita». Anche tu noti che evita il termine “non-morte”, come se contenesse in sé stesso una carica negativa. Ti accorgi anche che l’accolito (l’altro è rimasto a piantonare l’entrata), è stupito dalle parole del Reverendo. Evidentemente sta parlando di un archivio segreto. «Veniamo sul da farsi. Non voglio condizionare le vostre coscienze. Questa storia vi ha già segnato, non è giusto chiedervi di spingervi oltre. Vi dico quello che faremo noi, e che ci sono tre possibili strade da seguire. Ma vi dico anche che non siamo in numero sufficiente per seguirle tutte. La prima via porta a Lerat, la capitale, ed è una via diplomatica. È certo che il Re sia estraneo a questa faccenda, ma attualmente è inavvicinabile, tenuto in una campana in cui non vede e non sente. Intorno a lui un cerchio di cospiratori, che con l’esercito sta per rovesciarlo dal trono. Se il Re sapesse, farebbe piazza pulita delle mele marce. Se invece Tyrsis cadesse, Atorion intero cadrà con lei. C’è un “libro nero” che parla di una salvezza che arriva da Tyrsis. Fu messo nelle nostre mani da un “pentito” del culto, ma quest’ultimo fu avvelenato, e il libro trafugato. La seconda via passa per i Boschi Ancestrali. Sappiamo che l’evocazione dell’Abominio avrà culmine in un punto preciso in questi boschi. Come ben sapete però, i Boschi Ancestrali sono infestati da creature, se non addirittura da entità *, così temibili da essere stati una barriera invalicabile per la civiltà occidentale, a protezione dei reami elfici, ormai tutti esiliati in quel di Silverland. Solo un elfo specificamente addestrato potrebbe guidarci nel cuore di questi boschi. Ad ogni modo non sappiamo dove verrà finalizzato il rituale. Ho ragione di credere che decifrando il libro nero, saremmo giunti alla risposta, ma come vi ho detto quel libro è andato perduto. La terza via passa per il Mondo Sotterraneo. Sappiamo che questa arriva esattamente laddove il rituale verrà consumato. Tuttavia non sappiamo dove sia il punto di ingresso. Inoltre, seppur questa soluzione ci eviterà i pericoli del Bosco Ancestrale, nel sottosuolo ci aspetterebbero reti di cunicoli labirintiche, trappole di tutti i tipi e chissà quali creature letali *… ma le leggende parlano anche di tesori dimenticati. Noi partiremo domani, terremo consiglio alla nostra abazia, e decideremo sul da farsi. Sentitevi liberi di andare per la vostra strada, o unirvi a noi. Qualsiasi cosa deciderete, per ora tenetela in cuor vostro. Pensateci bene: la notte porta consiglio, dicono i saggi. ** Che la Luce sia con voi!» I tre chierici si congedano in buon ordine, ed è ormai sera inoltrata. Cosa fate?
  10. @Crees Elendili, è da un paio di giorni che ti sei accodato ad una carovana diretta alla capitale. Non è il solito convoglio su una rotta commerciale, ma un vero e proprio esodo di massa. Il popolo nomade della Grande Steppa, si snoda come un enorme serpente lungo la strada imperiale, in una moltitudine di colori, suoni, odori e chincaglierie esotiche. L’evacuazione dalla loro terra è stata causata da uno sciame impazzito di Tarkas *. Mai vista un’invasione del genere: centinaia e centinaia di vittime. Dopo sfiancanti trattative, e dopo essere stato respinto dai feudi di questo o quel nobile locale, il Popolo della Steppa ha ottenuto asilo dal Re in persona. Si accamperà temporaneamente all’ombra delle mura di Lerat, finché l’allarme non sarà rientrato. Ne hanno diritto, pagano la decima come tutti, ma dubiti che godranno di condizioni dignitose. Il tuo obiettivo è uno degli sciamani nomadi. Quando la natura impazzisce, non è mai colpa della natura. Dopo mesi di indagini svolte da altri Cacciatori dell’Oscurità, finalmente si è risaliti alla magia che ha scatenato l’attacco delle Tarkas. Individuare e giustiziare il responsabile della strage, è compito tuo. Stabilire cosa lo abbia spinto, è un altro paio di maniche: non è strettamente necessario, ma comunque di una certa rilevanza. Ma dovrai essere cauto: gli sciamani sono anziani rispettati (quasi venerati), da tutta la comunità. Hanno dei turbanti pittoreschi, ampie vesti, l’odore pungente delle droghe che fumano… e delle guardie personali, ben addestrate, che vegliano su di loro notte e giorno. Per ora ti sei ben integrato tra la gente. Per quanto tu abbia un comportamento schivo, loro sono estremamente ospitali, e il fatto che il tuo animale sia fuori per caccia, non attira su di te quegli sguardi sospettosi a cui sei abituato. Il tuo compagno ne avrà per giorni. Meglio così, ha bisogno dei suoi spazi, e comunque in caso di bisogno sai come richiamarlo. Volge la sera. Siete accampati in una vallata, tra le braccia di un bosco fitto e nero. La pioggia di questi giorni ha sollevato e sparso gli odori della terra, del muschio e della resina. Gli sciamani sospettati sono tre e sono nelle rispettive tende, ma solo uno è il colpevole. I giochi e i cantastorie attorno ai falò, attirano il grosso dell’attenzione. È il momento ideale per agire, ma le tue orecchie elfiche avvertono in lontananza i cimbali che adornano la caviglia della bella Maardi **. Ti sta portando una brocca d’acqua per offrirtela. È un’usanza, quasi un rituale, che questo popolo riserva ai suoi ospiti. Lei sa dove trovarti, ma ancora non ti ha visto. Cosa fai? @Gizekh @cromagnon Aakronn, il conducente si desta dal sonnellino, si sgranchisce, toglie la mangiatoia dai cavalli, e suona una campanella. Si parte! Arrivo previsto ai Tre Boccali nel primo pomeriggio di domani. Due monete a testa. Anticipate ovviamente. In tutta fretta arriva una coppia anziana, ma ben acchittata. «Salve signor Aberforth», lo riconosce il conducente scappellandosi, e poi rivolgendosi alla moglie «Signora». Ti sembra di aver visto l’uomo con cui stavi parlando, deglutire nervosamente. «Voi due salite o no? Avrete tutto il tempo di chiacchierare durante il viaggio», vi esorta il conducente, indicando gli ultimi due posti rimasti. Cosa fai/fate?
  11. @MattoMatteo @celebris Baelnor, un delizioso odore speziato stuzzica le tue narici. Dicono che l’olfatto sia il senso più reattivo. La prima cosa che vedi quando riapri gli occhi, è un giovane chierico immerso col naso nel suo breviario. Sul comodino alla tua destra, delle candele rituali accese, ed un piatto di stufato fumante. Eccolo il responsabile del tuo risveglio: dicono che sia rinomato in tutta Tyrsis. Ti metti seduto, ha anche una sete spaventosa. «Hai un’ottima tempra», ti sorride il chierico «ma andiamoci piano». Ti indica la ferita all’addome, e ti passa una brocca che scoli senza passare dal bicchiere. Chiunque sia stato, ha fatto un lavoro di fino, e l’anestetico usato ha del miracoloso: la ferita ti dà solo un leggero prurito. Stai per avventarti sullo stufato quando, con tua somma delusione, viene sostituito al volo da una passata di cereali. «Il nano ha insistito per lo stufato, e sembra un tipo a cui non si può dire di no», ti spiega il chierico «ma il tuo intestino ne ha viste di migliori, non è quello di un nano, ed è meglio che tu prenda qualcosa di leggero». Arriva Florin, felice di vederti sveglio ed affamato. Il chierico fa per lasciarvi soli, ma Florin vuole che resti, anzi, che convochi anche gli altri due. Nel frattempo si aggiunge Katterfelto. Non avresti mai detto di vederlo senza stivali. Tradendo qualche brivido, Florin racconta della visione e delle confidenze fattegli da Àntoras. Il Reverendo pesa ogni singola parola, mette un accolito di guardia alla porta, e si fa scuro in volto. «Non sappiamo cosa sia l’Abominio di cui profetizzano le scritture, ma il sole nero che hai visto, Florin, potrebbe spiegare molte cose. Un sole non è soltanto fonte di luce e calore, ma anche di energia vitale. Un sole oscuro, un anti-sole, irradierebbe un’energia nera. Ciò spiegherebbe il terrore paralizzante che hai provato. Il contrario della vita non è la morte, ma la non-vita, e la non-vita è stasi, terrore puro… eccetto per chi non è più animato dalla vita.» Il Reverendo si concede una pausa per vagliarvi con lo sguardo, per assicurarsi che abbiate inteso tutto ciò che vi ha appena detto. Riflette, si massaggia il mento, riprende: «Faccio un’ipotesi. L’evocazione di un sole oscuro potrebbe essere il culmine di un rituale iniziato molti anni fa, e crediamo che possa finalizzarsi da un momento all’altro. È un rituale che necessita di terrore e sacrifici. Non escludiamo che episodi come il massacro della Rocca di Leah, gratuiti e inspiegabili da un punto di vista logico, siano stati parte di questo rituale.» Riferendosi a te Baelnor, come se avesse appreso della tua storia: «Il doppleganger era solo una pedina. I signori contro i quali ci muoviamo sono pezzi grossi. Il tuo ex capitano, quello che ordinò il massacro, è quasi sicuramente uno di questi. Ma salvate le apparenze e tenete le bocche chiuse. In questa stanza ormai siamo tutti dei bersagli, ma finché ci muoviamo nella legalità, possono solo colpirci con mezzi che non destino sospetti.» «Non possiamo dire con certezza chi siano questi cultisti. Sappiamo che tra loro vige una gerarchia piramidale e segreta. Per cui coloro che sono al di sotto, non sanno chi o cosa ci sia al di sopra…» Il Reverendo termina, aspettandosi che diciate la vostra. Cosa fai/fate?
  12. @cromagnon Jack, racimoli un magro bottino, ma te ne vai con passo (e cuore) più leggero. Come si dice, “pochi, maledetti e subito”? E dovresti anche dividere con Jedalf il furetto… mmh… Apprendi che la diligenza per i Tre Boccali ti costa ben due monete. E poi dicono che tu sia un ladro! Speri almeno di finire con gente interessante. In ogni senso. Intanto la guardia armata che siede in cassetta, a pelle, non ti sta simpatica: è un pelandrone messo lì per giustificare il pedaggio. La strada imperiale di Tyrsis è relativamente sicura. Comunque ci vorrà un po’ prima che il conducente muova le redini. A meno che tu non voglia allungargli una lauta mancia… Cosa fai? @Gizekh Aakronn, ti aggiri come un lupo solitario per la viuzze di Gurtna. Il fango per la pioggia di questi giorni, si incrosta sugli stivali di passo in passo. Il tuo ordine è isolato, tu sei isolato, ma la tua non è una vita grama. Anzi, è una continua avventura: sei sempre in cerca di misteri da svelare. Il tuo occhio scruta ogni volto, il tuo orecchio si tende ad ogni voce. La maggior parte nemmeno sa chi sia Karzheen, che sia parte del Pantheon. Ed è giusto che sia così. Karzheen si rivela solo a chi ha una sete ardente di conoscenza. Come te, che ardentemente vuoi conoscere e vendicare chi manipolò e uccise tua madre. Senti ancora il suo sangue caldo colare attraverso la lama, fino ad inzupparti le dita. Non è stata colpa tua, lo sai bene, ma ogni giorno devi ripetertelo per non odiarti a morte. C’è una cosa che hai notato negli ultimi giorni. Tu e nessun’altro. La gente è distratta, ma tu no. I colori non sono più gli stessi, così come non lo sono i cuori delle persone. Tutto sta ingrigendo. In modo impercettibile, graduale, ma sta ingrigendo. Vedi un certo movimento nel tempio di Geralia *. File di salme avvolte in lenzuola stanno arrivando dai Tre Boccali, la locanda che Rondy il pazzo vinse al gioco da un certo Earl. C’è anche lui tra quei cadaveri. Pace all’anima sua, era un buon uomo per quanto ti sia giunta voce. Geralia lo accoglierà nel suo grembo. Ossia sotto terra. Chini il capo in preghiera e inizi le tue giaculatorie, quando la cicatrice, un lungo sfregio sulla guancia sinistra, inizia a pizzicarti. La tua attenzione ricade su un uomo che aveva qualcosa da nascondere. Adesso non più, ma quando lo hai visto nel pomeriggio. aveva degli occhi più guardinghi, e forse un sacco con della roba tintinnante. Ora quell’uomo è in attesa della diligenza. Destinazione “I Tre Boccali”. Molto strano. Tutti, vivi o morti, se ne stanno andando da lì. Lui invece vuole andarci. Cosa fai?
  13. Vi inserisco io, penso domani. Aspetto le mosse dei primi tre PG. Per ora lasciamo un alone di mistero sul PG di @Gizehk e il tuo. A proposito, essendo quest'ultimo così discreto, ha anche un titolo, un "nickname", nome incognito o simile con il quale si fa chiamare? La scheda è ok: manca solo l'allineamento. Ai fini della consultabilità aggiungerei anche: Carico Massimo (11); L'armatura (1); Punti Ferita (21). Non c'è bisogno che aggiorni la scheda di volta in volta, ma prendi appunti su PF, PX, munizioni, razioni consumate, etc..
  14. Per ora non preoccuparti dei legami. Vale per tutte le nuove leve. Aspettiamo che si definiscano meglio i ruoli. Anche per le risposte, non c'è fretta. Ti aspetto sul topic di gioco
  15. Atorion, regno di Tyrsis, Locanda dei Tre Boccali – 17 Solcalidi, anno 6735 @MattoMatteo Florin, il leone gira in tondo sul tappeto, in spire sempre più strette, fino a stendersi al tuo fianco. Hai sempre preferito il tappeto al letto. Al calduccio del leone assumi una posizione fetale, come quando nascesti dal deserto. Il leone ti lecca le ferite, strofina un po’ il muso su di te e finalmente vi assopite. Poi qualcosa lo allerta: un odore di morte. La porta si apre piano, cigola. Sei paralizzato. Ormai conosci bene quel tipo di terrore. Entrano delle figure incappucciate, formando una mezzaluna intorno a voi. Intravedi i loro volti pallidi, labbra umettate di vermiglio, una scintilla innaturale nei loro occhi. Il leone ruggisce. Ti svegli. Sei in una camera dei Tre Boccali, rannicchiato sul tappeto. A giudicare dal crepuscolo che filtra dalle imposte, avrai dormito una dozzina di ore. Per un attimo gongoli per la cessata pioggia, ma poi la tua lingua indugia sul foro che hai sotto il palato. Poi arriva il dolore al polso, quello alle costole, e quello dei ricordi che affiorano tutti insieme, violentemente. Il tuo pensiero corre ai tuoi unici amici: Katterfelto e Baelnor. Ricordi che dopo gli eventi della scorsa notte, erano ormai giunte le prime luci dell’alba. Si era deciso di trasportare Baelnor a Gurtna, il villaggio più vicino. Non bastava tamponargli la ferita (un orrendo squarcio all’addome) con dei panni di lino e dell’alcol. Tutto pronto per la partenza, quando vedesti emergere dietro la curva della strada, sulla quale affaccia la locanda, una grossa ed inusuale carrozza, con quattro lanterne ciondolanti, montate sui quattro angoli. Le lanterne sono piramidi a tre lati, rovesciate. Scesero tre uomini: due giovani, uno attempato, ma dalla presenza massiccia, autorevole. «Prego Reverendo», fece ossequioso uno dei due all’anziano. Dalle tuniche riconoscevi tre chierici del Sentiero della Luce. Portavano delle alabarde terminanti in alto con un falcetto, che a sua volta faceva da cornice ad una lanterna accesa, anch’essa una piramide trilaterale e rovesciata, pendente e dondolante per una catenella, fissata alla sommità del falcetto stesso. Erano venuti a prelevare Àntoras. Questo il nome del predicatore assassinato dal doppleganger. Qualcuno gli si fece incontro e appresero dei tragici avvenimenti. Il pianto dei giovani confratelli – probabilmente due accoliti – la risolutezza del Reverendo. Aveva un volto paterno, barba bianca e curata, mascella volitiva, occhi azzurri e ben fermi. Baelnor era poco distante, esanime, su un carro. Aveva già perso troppo sangue: non sarebbe arrivato a Gurtnar. «Presto, la mia borsa!», comandò l’anziano. Un accolito volò dalla carrozza con quanto richiestogli. Il guerriero venne steso su un tavolo ripulito, in fretta e furia, con un liquido dall’aroma officinale. Intravedevi tra il capannello di spettatori la tintura pennellata sulla ferita, e lo sferruzzare degli strumenti chirurgici. «Pinze», ordinò il Reverendo, mentre l’altro gli detergeva la fronte imperlata. «Tieni fermo… Attento… Tampona… Chiudiamo…» Dopo interminabili minuti, la sutura con un filo di seta e l’impacco con una gelatina giallo-verde, ricavata da una pianta di cui ricordi le proprietà cicatrizzanti. Baelnor fu portato di sopra, in camera. Non ti era concesso di stare al suo capezzale, ma gli accoliti vegliavano su di lui alternandosi. Non protestasti: avevano dimostrato di saper il fatto loro. Una cuoca ti offrì un piatto caldo. Rifiutasti. Katterfelto stava bene. Nel suo letto, nel mondo dei sogni, un po’ rattoppato ma, da come ronfava, stava bene. Gli tolsero stivali (evidentemente non suoi), cappello e mantello. Eri certo che non avrebbe gradito. Seppur stanchissimo, continuavi a trascinarti in giro, senza pace. Di sotto il Reverendo benediva le salme, che una ad una venivano avvolte in delle lenzuola, e portate via. Si soffermò sul suo amico Àntoras. «Era detto “il mite”», gli sfuggì «si fidava troppo». Poi mormorò un rituale sulle ceneri del doppleganger. Forse una specie di esorcismo. «Dovresti riposare», ti affianca con tono soffuso Norah, la bella cameriera, anche lei molto provata. Dopo un po’ ti convinse. Così salisti nel tuo alloggio, e quel tappeto verde era troppo invitante per non lasciarsi andare… solo per un attimo… solo per… crolli. Ma ora sei sveglio. Cosa fai? @celebris Katterfelto, sei seduto all’ombra di un salice piangente, la cui chioma ricurva lambisce un torrente a pochi passi, che gorgoglia placido. È bello studiare Illusione quando c’è questa pace. Una farfalla variopinta si ferma sul tuo libro, su un passaggio relativo alla mescolanza dei colori. Hai un’intuizione. Accendi la pipa, sbuffi qualche fumata in direzione del torrente, e ti concentri sulla quantità di colori che vuoi ottenere. Poi li mischi come quelli di una farfalla in volo e, quando l’immagine che hai in mente si ferma, quello che prima era un guazzabuglio variopinto, prende una forma familiare: quella di un ponte che va da sponda a sponda sul torrente. Nemmeno a farlo apposta, dopo un po’ arriva un venditore col suo mulo, sovraccarico di ceste di vimini. Guarda perplesso il ponte: si chiederà quando lo abbiano costruito. Sta per attraversarlo, e sei combattuto tra l’avvertirlo e il vedere se ci casca… in tutti i sensi. Mentre sei indeciso, una pigna ti cade sulla spalla. Un dolore intenso. Ma come, le pigne cadono dai salici? Forse anche il salice era un’illusione… o forse è tutto un sogno… Ti risvegli, con la spalla fasciata e dolorante. La pugnalata del doppleganger ti riporta al mondo reale. Sei sotto le coperte, in una stanza dei Tre Boccali. Il doppleganger è solo un brutto ricordo. I tuoi effetti personali riposti in buon ordine su una sedia. Cosa fai? ____________________________________________________________ Atorion, regno di Tyrsis, Gurtna – 17 Solcalidi, anno 6735 @cromagnon Jack, sei dall’antiquario di Gurtna, cercando di piazzare “qualche pezzo che hai ereditato”, quando si spande la voce degli eventi di questa notte ai Tre Boccali. Conosci bene quella locanda. Chi non la conosce? È ad un giorno di viaggio da dove ti trovi. Fanno il miglior stufato di manzo di tutta Tyrsis (la miscela di spezie è segretissima). Poi c’è quella vecchia canaglia di Rondy il pazzo, e quella meravigliosa cameriera… come si chiamava? Ah, Norah. Peccato fosse impegnata con quel porco di Fasjap. Hai avuto i tuoi brutti quarti d’ora con quella guardia invasata. Come? Hai sentito bene? Fasjap è stato arrestato? Incredibile! Un mutaforma ha fatto una strage? Ti si gela il sangue. Lì dovrebbe esserci il tuo amico, Jedalf il furetto. Quante ne avete passate insieme, e metà dei guadagni della refurtiv… dell’argenteria che hai ereditato, spettano a lui. Ti precipiti per le strade in cerca della fonte di quelle notizie. Riconosci un cliente abituale dei Tre Boccali, un mercante dalle guanciotte rubiconde. «Che ne è di Jedalf?», mentre lo tieni per il bavero. «Sta’ calmo, e tieni le mani lontane dal mio portamonete “topolino”», ti scrolla via di dosso. «Jedalf è stato salvato da un certo Bolnar… o forse Baelnor?», ti rassicura. «Adesso è su di giri. Va trotterellando dicendo che vuole unirsi a loro». «Loro?» «Roba forte! Un ex galeotto, uno stregone e un uomo-leone… se non l’avessi visto con i miei occhi!», e ti racconta tutta la storia. Deduci che l’ex galeotto sia Bolnar (o Baelnor), ed il fatto che abbia fatto arrestare Fasjap, salvato Jedalf, Rondy il pazzo, e che sia un ex galeotto, lo rende ai tuoi occhi decisamente simpatico. Cosa fai?
  16. A volte è questione di cambio di mentalità. In giochi meccanicistici ragioni: mi autoinfliggo 1d6 danni -> guarisco 1d6 PF a Caio. Qui funziona tipo: Dopo che mi sono autoinflitto "1d6 danni" per guarire "1d6 PF" a Caio, ho capito di essere un ipocrita! Pretendevo di piegare il volere di Xillatolurus al mio volere. Caio è troppo attaccato ai beni materiali. Gli getterò qualcosa di valore in mare. Quando capirà di dover affidarsi solo a Xillatolurus, sono certo che avrà molte grazie.
  17. Una cosa è funzionale se rende la fiction avvincente. Se la fiction è avvincente, (probabilmente) il gioco sarà divertente. Perché mai non dovrei riempire l'avventura di misteri e segreti da scoprire, se questo rende la fiction più avvincente? E se fosse la divinità che, attraverso dei segni, ti dicesse cosa vuole sapere di questo o quello? Non dare nulla per scontato... così come non è scontato che devi flagellarti per avere il favore della divinità. Potrei benissimo cambiare di volta in volta, dandoti sempre una sfida diversa.
  18. Esatto. Sì. Ho fatto degli esempi terra terra per rendere l'idea. Non userei mai un linguaggio così meccanicistico. Sarebbe più qualcosa tipo: Tu: «Scrivo il segreto su un foglio, e mentre intono la preghiera di supplica, gli do fuoco, così come prevede il precetto.» GM: «Mentre il fumo sale, portando la tua preghiera al trono della divinità, senti che questa apprezza molto la tua supplica...» Magari lì per lì non aggiungo nulla di esplicito di ciò che accade, o che accadrà al momento opportuno. Su cosa prevedono i precetti, probabilmente ti farei qualche domanda, per stabilire insieme qualcosa che funzioni bene per la fiction.
  19. Va bene anche via MP. Come preferisci. Non li consumi ad ogni utilizzo, ma quando fai un 7-9, e scegli di di perdere l'incantesimo. Sarebbe una specie di semi-vanciano. Esempio: Tu: «Lancio Santurario... ho fatto 8» GM: «Bene, hai lanciato Santuario. Adesso però scegli se: 1) La cosa ti mette in difficoltà (ti dirò io come). 2) Prenderai -1 ai successivi lanci di incantesimi. 3) Non potrai più lanciare Santuario finché non farai Comunione (cioè riposi un'ora o più). Forse intendevi il dominio "Guarigione e Ricostruzione" la Supplica ("petition" in inglese) è una preghiera, un atto, un rituale, etc., che ti concede il favore della divinità. Es.: La tua Supplica è "Ottenere Segreti", e il dominio della divinità è "Guarigione e Ricostruzione". Va a discrezione del GM, ma in linea di massima, maggiore è il valore della supplica (quindi ottenere un segreto), maggiore sarà il segreto che ottieni, maggiore sarà il favore della divinità. Cosa nasconde la moglie del siniscalco? Gli mette le corna col birraio. Mmh... ok, lo offri alla divinità: +1 al prossimo tiro su Cura Ferite; oppure +1d4 ai PF che guarisci; oppure viene riparato il bastone che hai spaccato in testa al goblin. Oppure: Cosa nasconde il coppiere? Vuole avvelenare il re proprio questa sera. Wow! Ok, lo offri alla divinità: tutto il party ripristina al massimo i PF; oppure il vecchio rudere che avete acquistato a quattro soldi, torna miracolosamente come nuovo.
  20. @Crees Sì, parti dal 1°. Se le domande sono generiche, conviene farle qui. Potrebbero chiarire dei passaggi anche ad altri. Altrimenti ne parliamo via PM
  21. Certo @Zellos, ormai sei di famiglia Benvenuto @Crees... spero di non confondermi con @cromagnon: avete lo stesso avatar xD @Tutti Poiché siamo fermi da una decina di giorni, e il reclutamento sta prendendo più tempo del previsto, propongo di iniziare domani il secondo capitolo con @MattoMatteo e @celebris, e di aggiungere le nuove leve alla "spicciolata", appena sono pronti. Avrei evitato perché sarà un casino con i legami, ma a sto' punto mi pare il male minore. Immagino di inserire abbastanza presto @cromagnon, visto che il suo PG, Jack "il topolino", è praticamente pronto. Mi sembra che voi nuovi siate alle prime armi con questo gioco. Per cui, nel frattempo, potete chiedere eventuali chiarimenti su Dungeon World e/o sugli eventi del primo capitolo.
  22. @cromagnon Per me possiamo iniziare anche subito, ma se non ho le schede di @Gizekh e @Zellos, non saprei come inserirvi. Se a voi sta bene inizio con @MattoMatteo e @celebris da dove era finito il primo capitolo. Poi si vedrà per voi quando sarete pronti., E comunque accetto proposte sul come preferireste entrare. Riguardo le schede, le accorperò nel thread "Gli Avventurieri" appena ne avrò una versione definitiva. Per definitiva intendo anche con il BG, e con le domande/risposte che andranno ad integrare il BG. Per ora ti chiedo: Come si chiamava il mezzorco che ti ha adottato? Caratterialmente che tipo era? Durante la tua carriera, c'è stata qualche avventura/disavventura particolare, di quelle da raccontare attorno ad un fuoco? Puoi rispondermi adesso... o preparare la risposta per quando avrete modo di sedervi attorno ad un fuoco. @Gizekh Se vuoi fare il chierico, considera che in game sono state già definite due religioni da @MattoMatteo. Una politeista (puoi consultare l'elenco dal BG di Baelnor, alla voce divinità), ed il "Sentiero della Luce" di matrice trinitaria. Con questo non sto dicendo che devi scegliere una delle due, e non inventartene una di sana pianta, ma è solo per darti un quadro.
  23. @cromagnon Il ladro va benone. Il druido è uscente, ma non è ancora uscito. Ci accompagnerà ancora un po' per l'avventura come PNG (o lo farò "muovere" ad uno di voi). La sua classe per ora non è selezionabile. @Gizekh Benvenuto. Il chierico è ok.
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