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Dark_Megres

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Messaggi inviato da Dark_Megres

  1. Se ti vengono a dire che sul terreno di gioco un Knight e un Cleric sono quasi uguali rispondevi che le differenze ci sono o no? Io sì =P

    Non ho detto di essere d'accordo con l'intervento di Dreary, ne ho ripreso te perché hai detto una cosa sbagliata.

    ho fatto notare che alla fine per fare un confronto tra classi è questo che viene tirato in ballo, ed è indicativo della tendenza del gioco.

  2. Faccio notare che di nuovo si è finito a parlare di quanto due classi siano diverse per quanto si dimostrano differenti sul terreno di gioco.

    Un effetto oggettivamente 4°ed, esattamente l'effetto che lega a doppifilo questo gioco ad un wargame.

    Mai mi sarebbe venuto in mente di confrontare un Knight con un Cleric in 3.5 partendo da quanto si dimostrano differenti sul terreno di gioco.

    DM

  3. Questo è un altro discorso, e alla fin fine mi trova pure daccordo, ma essendo basato su sensazioni personali e non oggettive lascia un po' il tempo che trova

    Sono tanto daccordo che per me è anche peggio, le classi non sono quante dicono che sono, ma sono i ruoli. La "guida" è "guida", a prescindere che sia condottiero o chierico; il ranger con arco e il warlock sono due fotocopie, magari uno fa 3d6+car e l'altro 3d6+dex, uno tira un raggio di luce entro 10 quadretti, l'altro una freccia entro 10 quadretti, ma dal punto di vista puramente tattico sono identici

    Fortunatamente però, ci si può divertire anche a giocare 20 volte lo stesso combattimento cambiando la posizione degli oggetti in campo... altrimenti non si spiega come sia possibile che a me piaccia giocare 50 volte lo stesso esrcito Skaven contro l'esercito Imperiale di mio fratello, solo perchè cambiano due o tre dettagli nel campo di battaglia, condizioni atmosferiche ecc, nè si spiega come dopo 20 anni ancora mi piace giocare a risiko

    Questo vale per boardgame e wargame. La rigiocabilità di un gioco di ruolo dovrebbe vertere su concetti diversi.

    La parte tattica e di griglia della quarta edizione (come della terza) è un SUPPORTO grafico ad un gioco di ruolo. Un momento in cui il gioco di ruolo viene supportato da uno strumento che evita al DM di dover scegliere arbitrariamente (ad esempio) se l'incantesimo è entro la gittata (ha i quadretti che lo aiutano, così si può concentrare su come interpretare il suo mostro e la stessa cosa possono fare i giocatori).

    in una situazione in-combat che possibilità ha un giocatore che NON vuole fare attenzione al mostro? e quanta fatica deve fare un master per gestirlo?

    Oddio... bhe, no, direi che non sono daccordo. Il MIO mago non si immedesima di più o di meno solo perchè ha più o meno varianti di combattimento... almeno per me. Però capisco che per te possa essere così.

    occhio che Dus ha parlato di mancanza di immedesimazione per come il personaggio è descritto e costruito, non per quanto sa essere vario in combattimento.

    il problema principale è che la costruzione di un pg in 4°ed descrive come combatte, non chi è.

  4. C'è una sola cosa che mi sfugge... D&D ha 36 anni più o meno e in 36 anni i combattimente sono SEMPRE stati ripetitivi.

    Ora non venitemi a dire che nelle edizioni precedenti i PG erano dei vulcani di creatività per cui in ogni combattimento facevano chissà cosa.

    Forse, e dico forse, i maghi, in quanto avevano centinaia di incantesimi tra cui scegliere, ma alla fin fine in combattimento usavano sempre quei 4 (guarda caso i migliori).

    Per cortesia, non portatemi ad esempio il vostro gruppo che gioca da 15 anni e predilige il ruolo e sa usare "muro di ghiaccio" in 12 modi diversi. Le regole non si fanno su gruppi specifici.

    Dalla mia esperienza in questi 6 mesi di 4e è che le classi (tutte le classi esclusi i caster) hanno più varietà rispetto a prima. Certo la varietà è limitata sempre a quel pool di poteri, ma rispetto a prima IMHO la varietà di cose da fare durante un combattimento è maggiore.

    Sono d'accordo nel ritenere la critica della varietà nei combattimenti insensata.

    La monotonia di cui soffre la 4°ed è, a mio avviso, è di una natura molto peggiore. Non sta nel quanto i combattimenti risultino ripetitivi, ma nel modo in cui il gioco si dimostra ripetitivo.

    Il mio ladro, a cui prima poteva non interessare assolutamente di mettersi in mezzo alla mischia e sfrecciare tra i nemici come un assassino silenzioso, è ora costruito in un modo per cui non ha senso che queste cose non gli interessino. La possibilità che un pg non voglia o non sia capace di combattere efficacemente non è neppure presa in considerazione, la direzione delle azioni del personaggio è suggerita in maniera pressoché totale.

    Non c'è una (UNA) classe che abbia la possibilità di trascurare le sue capacità di combattimento. La monotonia del gioco sta nella consapevolezza di aver, volente o nolente, sta vagonata di poteri li da usare. E se non li usi avrai sempre la sensazione di star gettando ai pesci quella che è la parte saliente del corpus di competenze del tuo pg.

    I combattimenti in D&D3.5 erano ben più monotoni, ma il gioco era più vario, perché la linea che divideva la componente in-combat da quella out-combat esisteva, ma era oltrepassabile senza particolari handicap. Questa linea, in quarta edizione, è una muraglia.

  5. A questo punto, vendendo una divergenza così ampia sull'argomento mi viene da chiedere:

    Per voi, qual è la differenza tra la parte di combattimento di D&D ed una schermaglia a Mordheim/Confrontation? Cosa rende la prima parte di un Gdr e l'altra no?

    Il fatto che la prima è una parte di un gioco, l'altra invece è il gioco in se.

    Il dubbio di chi si lamenta non è se vi sia differenza tra D&D4° e un Wargame esiste, ma se essa sia rilevante ai fini della riuscita del gioco.

    Io girerei la domanda al contrario, per evidenziare la natura del dubbio: creare sessioni di schermaglia H&S prive di contesto interpretativo, gestendo due fazioni contrapposte costruite da PG di D&D4° su un tabellone di battaglia, sarebbe divertente?

    Se le risposta è si, ecco evidenzato il dubbio di alcuni. Un gioco pesato in modo da permette un divertimento spinto trascurando completamente il lato G del GdR, quando incentiva a fare ruolo? e quanto è in condizione di farlo?

    Personalmente non penso D&D4 sia un wargame, ma riconosco la fondatezza dei dubbi di alcuni, perché ne vedo i motivi.

  6. La campagna che masterizzo è ambietata nei Forgotten Realms e ha una forte impronta narrativa. I personaggi hanno raggiunto un livello abbastanza alto, e sono piuttosto autonomi negl spostamenti su lunghe distanze, di conseguenza mi trovo a gestire una grande varietà di ambienti diversi.

    I personaggi hanno una rete di relazioni ramificata, e le parti prettamente interpretavie ormai occupano gran parte del tempo di gioco. Approssimativamente nel 70% delle nostre sessioni i pg non affrontano scontri, anche perché, quando ne hanno la possibilità, pianificano con attenzione la loro linea d'azione.

    Tuttavia rammento alcuni casi in cui i miei giocatori hanno affrontato più incontri nella stessa giornata.

    Per quanto riguarda il creare i presupposti per far si che i pg debbano fronteggiare più sfide durante una sola sessione è una cosa possibile... mi vengono in mente alcuni esempi:

    1) l'avversario controlla la locazione nella quale si trovano i personagg. Ad esempio un druido ostile ma non intenzionato ad uccidere i pg potrebbe decidere di rendere la vita impossibile ai pg con sporadici toccata e fuga da parte di animali e flagellandoli con intemperie fino a quando essi non decideranno di allontanarsi dalla sua foresta.

    2) un'avversario vuole spossare i personaggi. I personaggi hanno partecipato al primo scontro di una battaglia campale, durante la notte il loro accampamento viene preso d'assalto da sicari pagati per sopraffarre la loro fazione.

    3) il superamento di uno scontro da parte dei personaggi genera conseguenze nefaste. Ad esempio i personaggi potrebbero riuscire a sbarazzarsi di un loro avversario e scoprire con sgomento di doverne fronteggiare il fantasma.

    4) i personaggi devono esplorare un'area entro una scadenza fissa. Per motivi di natura pratica, le sfide sono divise all'interno dell'area. I pg devono portare una reliquia nel tempio da cui proviene entro il sorgere del sole, o verranno colpiti da una maledizione. Il tempio pullula di non morti non intelligenti, alcuni errano nella zona attorno al tempio, altri, invece, sono rimasti bloccati nelle segrete in cui è collocato il sancta sanctorum.

    Penso invece sia praticamente impossibile mantenere la campagna a livelli decenti se si parte dall'idea di utilizzare scontri casuali come riempitivo o collante. A medio termine giustificare scontri continui mi diventerebbe faticoso. Alla lunga, impossibile senza sacrificare la qualità.

    Penso che l'ambientazione in cui si gioca sia determinante. Un mondo costruito ad hoc potrebbe giustificare la presenza di scontri continui. In faerun non è fattiible.

  7. No no, lungi da me riprendere un simile discorso con l'unica persona con cui l'avevo abbandonato per sfinimento. Interessato si, masochista no ^_^

    Allora, da parte mia:

    Svantaggi della 3.5: è un'edizione che per alcuni versi ha mostrato il fianco, dopo anni di sviluppoa alcuni scquilibri sulle sue matematiche (ad esempio quelle relative al sistema di abilità) sono evidenti.

    Pro della 3.5: è uno strumento rodato, che entro i suoi limiti funziona come un orologio per chiunque la padroneggi e che offre una grande varietà di materiale tra cui scegliere secondo i propri gusti.

    Svantaggi della 4: essendoci regole riferite ai personaggi e regole riferite a tutto il resto, a volte può risultare faticoso ingorare la mancanza di verosimiglianza che il gioco è in condizione di assumere. Questo svantaggio è relativo se riferito alla sensibilità dei giocatori, assoluto se riferito alla strutturazione di una campagna a lungo termine.

    Vantaggi della 4: è un gioco in divenire, può offrire sorprese. si dimostra adatto per avventure brevi o minicampagne, è uno strumento comodo per strutturare avventure in breve tempo. Inoltre è un gioco bilanciato entro i termini delle sue possibilità.

  8. questo non toglie che a partire dalle necessità di un aspirante sportivo lo si possa consigliare sul rugby o sul football.

    Stessa cosa per i GdR.

    Inoltre esistono analisi fatte con criterio e analisi malfatte. Ad esempio affermare che il tennis ha dei vantaggi\svantaggi rispetto al volano per semplici questioni di gusto è, giustamente come fai notare, sbagliato. Quando invece mi si fa notare che il tennis è uno sport decisamente inadatto a chi soffre di scogliosi, in quanto decisamente asimmetrico, ecco un "contro" del tennis da tenere in considerazione.

    Stessa cosa per i GdR.

    sono contro alla polemica sterile sulle edizioni, ma questo non rende del tutto futile qualsiasi confronto. Quantomeno io non farei di tutta l'erba un fascio.

  9. Mi permetto di risponderti su questo punto, forse un poco off topic, visto che lo hai sollevato. Io la situazione, per Windows, non la vedo così grigia, indipendentemente da come sarà Windows 7. O meglio, non è certamente grigia per il mercato di massa fatto di persone che una competenza informatica medio-bassa e una disponibilità di spesa media.

    Parto sempre dal mio esempio, perché credo di rispettare appieno i canoni sopra citati. Passai a Mac 4 anni fa, in vista di un nuovo lavoro che avrebbe potuto richiedere anche un minimo di grafica e di prestazioni informatiche maggiori della media. Lo feci con un grande sforzo economico, ma soddisfatto. Ho ulteriormente investito negli anni in quell'i-Book, arrivando a una spesa totale di circa 2.000 euro. Ora, con il calo dei prezzi fisiologico, al cambio di portatile (sempre per lavoro) non ho comunque nemmeno preso in considerazione il Mac. Con i nuovi superportatili una persona può fare (quasi) tutto ciò che usualmente fa con un computer e sborsare 3-400 euro, pure i portatili non super sono sui 5-600 euro. Il MacBook che costa meno, ora è a 949 euro: so bene che non è paragonabile alle macchine che costano quanto ho detto sopra, ma interessa veramente all'utente medio? La mia risposta è no.

    Come sai, ho provato anche a passare a Ubuntu, con effetti disastrosi. Dopo due settimane di tentativi di far funzionare tutto, ho rinunciato perché ero stufo di passare le mie serate a cercare informazioni e procedure che non capivo. Di nuovo, sicuramente una sconfitta mia e non di Ubuntu, ma credo il mio comportamento e le mie conclusioni (sono tornato a XP) siano abbastanza in linea con quelli di un qualunque utente mediamente stupido informaticamente parlando.

    Mi sono dilungato, chiedo scusa. Insomma, Windows per una marea di motivo è "comodo" a prescindere, questa è la sua forza sul mercato. La sua forza principale, quantomeno.

    :bye:

    Ricordiamoci che man mano che si va anvanti questo discorso si fa sempre più labile. I ragazzetti di adesso, anche con un po' di pecoronismo, sono comunque molto più avvezzi a smanettare.

    Il pubblico medio si fa sempre più conforme ad un utilizzo consapevole dei mezzi informatici.

  10. Non ho letto i post sopra di questo per la solita mancanza di tempo, ma, in ordine sparso posso consigliare:

    Conan il barbaro

    Legend

    Ladyhawke

    Labyrinth

    Willow

    La storia Infinita

    I Goonies

    I tre Indiana Jones (non c'entrano, ma per l'avventurosità vanno a nozze con il genere...)

    Braveheart

    Merlino (quello in 2 puntate)

    Dragonheart

    La spada nella roccia

    boh, magari me ne vengono in mente altri... nel caso mi rifaccio vivo ^^

    DM

  11. Condivido solo in parte questa tua visione. Quello che dici sarebbe corretto se i rituali fossero indispensabili e quindi un lanciatore rituale sarebbe ben visto da tutto il gruppo perchè in grado di far fare il salto di qualità. Cosa che non è almeno per i livelli iniziali perchè i rituali richiedono molto tempo per prepararli (e quindi non li puoi fare in combattimento) e sono pochi. Forse se aumentando i manuali aumenteranno anche i rituali allora la mia visone sulla loro inutilità (ma meglio dire che per ora sono inutilizzabili) cambierà.

    In realtà penso che siamo profondamente concordi e vediamo le cose da due punti di vista differenti ^_^

    Personalmente ritengo che sia alla qualità dell'avventura la discriminante che rende utili o superflui i rituali. Creare i presupposti per cui le situazioni di difficoltà possano essere ovviate tramite un utilizzo oculato della testa (non quella dei nemici staccata dal corpo :P) rendono le capacità del mago, poche o tante che siano, utili.

    Come dice Eiden; Evitare uno scontro portandosi dietro un prigioniero svenuto su un disco fluttuante in silenzio, invece che a spalla facendo rumore. Altro esempio: scoprire tramite "linguaggi" la parola di attivazione di un sistema magico di sicurezza da utilizzare a proprio vantaggio in un antico tempio dimenticato.

    Se questi elementi sono disseminati e presenti durante l'avventura, i giocatori, dopo averci incappato casualmente una o due volte, cominceranno a prendere in considerazione l'eventualità che non ci sia un solo modo per superare le minacce dell'avventura.

    Sta all'intelligenza del master rendere gli elementi offerti dal gioco cruciali o no, rituali compresi.

  12. Sono d'accordo con Thondar. Che poi la cosa, per alcuni giocatori, sia abbastanza triste, è tutt'altro discorso.

    Mi trovo anche d'accordissimo con Eiden e Sub. Il mago, in questa edizione, trova la sua collocazione caratteriale nei rituali, e dire che sono inutili perché "scomodi" e non "automatici" o perché non ne ha abbastanza vuol dire prendere una delle poche classi con potenziale della quarta edizione e ridurla a qualcosa di mooolto meno ampio.

    Personalmente ho da lamentarmi di quello che la 4°ed ha reso automatico e privo di drawback, non di quello che ha reso più profondo attraverso una peculiarizzazione ruolistica.

    Un aggeggio che costa 1000 euro e ti permettesse di poter leggere e comprendere automaticamente qualsiasi linguaggio ti capita sotto gli occhi sarebbe una delle PRIME cose che acquisterei, di certo avrebbe la precedenza su un ordigno come una bomba che emula gli effetti di una palla di fuoco.

    La quarta edizione gira attorno al combattimento, ma ciò non rende meno utili i rituali. Ci gira attorno in maniera talmente diretta che a volte porta a dimenticarsi che rendere cruciale la lettura di un antica profezia su un tomo trovato all'avventura renderebbe la giocata, seppur composta da combattimenti consecutivi, comunque più varia e interessante che non una consecuzione di incontri H&S.

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