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Dark_Megres

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Messaggi inviato da Dark_Megres

  1. Gli dai del voi?

    ti sei dimenticato di riportare la riga sotto:

    Fumoso: 3 (fig.) contorto, oscuro: stile fumoso ' inconsistente, vago

    e visto che ci siamo anche i sinomimi di generico:

    Generico:1 Sin. generale, superficiale, astratto; indistinto, fumoso; approssimativo, impreciso

    prendo l'ombrello appunto perchè piove.

    In una spiegazione il secondo termine non deve necessariamente avere lo stesso significato del primo...

    OT

    Spoiler:  

    Appunto. Uno stile fumoso può essere inconsistente e vago.

    L'essere generici non implica fumosità.

    Non dimostri che uno stile generico è fumoso affermando "Fumoso in quando generico".

    E' come dire che una persona educata è necessariamente propria di una corte medievale perché è definibile cortese.

    http://www.garzantilinguistica.it/interna_ita.html?sinonimi=0&exact=true&parola=18651

    L'arte del far confusione...

    FINE OT

    non serve sia applicabile in generale ma serve per dare un'idea, per capire come potrebbe funzionare il potere e di cosa si tratti. Poi deve essere adattato, ci mancherebbe che i giocatori usassero sempre quella frasina.

    Appunto. Il potere potrebbe funzionare così in una strettissima minoranza dei casi, in base alla normale interpretazione degli HP comunemente utilizzata.

    Il flavour text è l'unica descrizione del potere oltre il nome dello stesso. Spero proprio che qualcosa descriva e che faccia capire di che si tratta (obbiettivo quasi sempre raggiunto). Una descrizione generica (superficiale, astratta; indistinta, fumosa; approssimativa, imprecisa) dubito avrebbe raggiunto gli stessi obbiettivi e avrebbe reso tutti i poteri uguali. Tanto che una critica frequente è quella che i poteri non sono abbastanza descritti e non quella che i poteri sono troppo definiti.

    Gli incantesimi della 3.5 ti sembravano tutti uguali (superficiali, astratti; indistinti, fumosi; approssimativi, imprecisi)?

    ciò non toglie che fossero dati incompleti, che è quanto io avevo detto.

    No, tu avevi detto "maledizioni e malattie non guariscono con un riposo esteso". Un commento del tutto inutile.

    un soggetto in pietose condizioni fisiche in D&D migliora, a meno che per pietose tu non intenda con meno di 0 pf, ma non era specificato.

    Le tendenze depressive saranno quelle della maledizione, visto che "è, ovviamente, un pretesto qualsiasi per escludere la possibilità che lo stato psicologico del personaggio causi una ripresa completa degli HP". Se questo è l'effetto che ti aspettavi dalla maledizione allora hai chiaramente sbagliato le sue meccaniche e la mia osservazione si è infine rivelata fondata.

    Perché?

    Arthus si risveglia dopo una notte popolata di incubi terribili, dolorante per le botte ricevute[, depresso] e terrorizzato all'idea di un'altro giorno in quella prigione ma il suo fisico allenato ha recuperato anche in queste condizioni.

    Per chiarire: ha recuperato perchè allenato. Condire a piacere. Ho eliminato la parte sulla depressione perchè hai sbagliato meccanica per rappresentare l'effetto voluto, ma anche aggiungendola non cambia nulla.

    Arthur è uno studioso di magia. Ha una costituzione bassissima. Il giocatore lo ha sempre interpretato come un topo di bibiloteca, e lo ha sempre descritto come malaticcio e a disagio a causa degli sforzi imposti dalla vita all'avventura.

    Flavour?

    perchè Dedalo può farlo per te e leilond non può farlo per me?

    Dedalo che mi spalleggia? Hai proprio sbagliato esempio. :P

    Mi riferivo a interventi come questo:

    "E' ovvio che sia una sua opinione penso"

    Sono interventi che non possono essere presi in considerazione, senza conferme dell'utente cui fanno riferimento, e creano dispersione.

    provenienza?

    Wikipedia. Se ne trovi una a tuo avviso più esatta riportala. Se non la trovi esatta dimostra il perché (con un minimo di grazia).

  2. Arifacce! No! In TALUNE occasioni, essendo una ASTRAZIONE, una connotazione psicologica è sufficiente. Essendo una ASTRAZIONE non ha una definizione precisa valida sempre, di volta in volta, in base alla fantasia e alla situazione, si sceglie la versione più comoda, senza dover incastrare una definizione immutabile a situazioni inadatte, ma scegliendo sempre la cosa più adatta alla situazione. Il fatto che tu non accetti la mia spiegazione, non vuol dire che non l'ho data, solo che tu non la accetti come tale

    -_-

    Mi hai detto che di volta in volta è possibilissimo trovare un flavour che vada bene. Mi hai invitato a presentarti un caso e avresti risposto prontamente con un flavour adatto.

    Il caso l'ho presentato, vorresti rispondere? Ho semplicemente avallato la tua richiesta, datti una letta agli interventi precedenti, se non mi credi.

    Ora, questi brividi, che conseguenze hanno SULLE REGOLE?

    LOL

    malattia Brividi, pagina 50 del manuale del master.

    Siete seriamente documentati sul regolamento di cui sostenete la consistenza? Non sembra.

    La maledizone è, ovviamente, un pretesto qualsiasi per escludere la possibilità che lo stato psicologico del personaggio causi una ripresa completa degli HP.

    secondo te sono evocative?

    personalmente ritengo siano terribilmente tamarre. Non capisco lo scopo della tua domanda.

    Fumose appunto perché generiche

    Fumoso: 3 (fig.) contorto, oscuro

    Generico: 2 (estens) non specifico, non particolare; vago, indeterminato

    Una delle cose che rende faticose le discussioni con te è l'uso improprio che fai della lingua. (senza animosità, è un commento che vuole essere costruttivo.)

    Non entrare nel particolare può rendere una descrizione meno d'impatto, ma al contempo la rende adatta ad un maggior numero di situazioni (e di palati). Inoltre, in ogni caso, non la rende fumosa.

    questo non significa che non si adattassero bene a descrivere l'effetto delle azioni dei pg ma che ai tuoi giocatori non piace il gioco

    Difatti era proprio quanto dicevo. Contestualizzazioni peculiari alle azioni rendono un gioco gradevole a taluni, sgradevole ad altri. Contestualizzazioni di natura meno sbilanciata verso un'interpretazione peculiare aprono la strada ad un interpretazione morbida dello strumento.

    Di nuovo: come puoi affermare che flavour peculiari siano migliori? lo sono solo a chi se le fa andare bene. Migliori in che termini?

    Rifletti.

    ciò che non aveva rilevanza era la malattia e la maledizione visto che non erano state definite

    Difatti. Il resto dei dati che avevo fornito era sufficiente a dimostrare che Leilond non aveva trovato un flavour soddisfacente. Tolta malattia e maledizione il resto rimaneva inspiegato.

    perchè?

    Perché una soggetto con tendenze depressive e in pietose condizioni fisiche non migliora e senza assistenza medica e psicologica.

    Arthus si risveglia dopo una notte popolata di incubi terribili, dolorante per le botte ricevute, depresso e terrorizzato all'idea di un'altro giorno in quella prigione.

    Per dimostrare le affermazioni di leilond il flavour deve descrivere in maniera soddisfacente il perché del recupero degli HP, e non lo stato di Artur. Leggi con attenzione i precedenti post.

    attendo ancora il flavour.

    PS:

    E' ovvio che sia una sua opinione penso, come il fatto che gli HP di oggi non sono coerenti è una tua opinione. Qui nessuno ha la verità in bocca, siamo solo gente che espone il proprio punto di vista e mette in evidenza ciò che gli riesce facile ad alcuni e non riesce ad altri

    Alcuni lo fanno avanzando argomenti pertinenti, altri partono da assunti spesso... fumosi. Ti annovero decisamente nel primo tra i gruppi che ho citato. Ma sconsiglierei ad entrambi di farsi cicerone l'uno dell'altro, rischiate di generare enorme confusione durante la conversazione.

    PPS:

    peraltro avete entrambi ignorato la definizione di Flavour che ho riportato. Definizione che dovrebbe far riflettere sull'argomento.

  3. le descrizioni proposte, anche se specifiche, sono evocative

    Penso che l'evocatività di simili frasi sia un fattore di gusto.

    Puoi quindi dimostrare la tua affermazione in qualche modo o si tratta di una tua opinione?

    e certo migliori di descrizioni generali che sarebbero rimaste fumose e non avrebbero reso l'idea.

    Strano, definisci "fumose" descrizioni che non ci sono. Devi avere un'idea molto chiara di come sarebbero formulate. Gli incantesimi della 3.5 ti sembrano fumosi?

    Puoi quindi dimostrare la tua affermazione in qualche modo o si tratta di una tua opinione?

    Senza contare che si adattano bene al punto di vista del pg (e servono per quello)

    Toh, guarda. I miei giocatori al contrario non ne potevano più.

    Puoi quindi dimostrare la tua affermazione in qualche modo o si tratta di una tua opinione?

    Definisci gli effetti della malattia e della maledizione e le meccaniche usate

    Ti è già stato fatto notare da Dedalo che le facezie che mi hai fatto notare non hanno alcuna rilevanza, dato che la risposta di leilond è risultata insoddisfacente trascurando completamente la ripresa dello stato psicologico del personaggio, a suo avviso fattore sufficiente a dare una conntazione narrativa alla ripresa degli HP. O hai letto la discussione per metà o non hai capito qual'era il punto del discorso.

    Ti faccio contento, comunque.

    Malattia> il personaggio è affetto da Brividi

    Maledizione> la maledizione che affligge il personaggio lo rende depresso in maniera cronica. Nessun drawback regolistico, solo interpretativo.

    Ora, il nostro personaggio, che plausibilmente ogni mattina non dovrebbe avere riprese fisiche o psicologiche di alcuna natura, ogni giorno si risveglia al massimo degli HP.

    Flavour, please.

  4. Che D&D è mazzate e tamarragine... tutto ciò che un 15enne americano vuole...

    You see my point.

    Checché se ne dica, questo messaggio non è così facile da ignorare durante il gioco. Una macchina è sempre una macchina, ma non seguirei un corteo funebre con un Coupé alla The Fast and Furious.

  5. Non è affatto una battuta, anche se vuoi farla passare come tale per non toccare la sensibilità di chi adora questa edizione... e ciò ti fa onore. Ma il flavor text è e rimarrà sempre una cosa messa lì per fare colore e per riempire il manuale.

    O_O ma qui stiamo dando i numeri.

    Esistono decine di GdR in cui la contesualizzazione la fa da padrone, e il regolamento è un mero supporto all'ambientazione.

    Vedi Call of Cthulhu, o Agot. I caratteri dell'ambientazione e le sue connotazioni narrative sono tutto, all'interno di quei giochi.

    Poi, d'accordo, non è di certo il caso di D&D. Però non facciamo di tutta l'erba un fascio.

    Da che esiste il GdR classico, il flavour text viene divorato e risputato modificato dai giocatori. Per la quarta no, stranamente non è più ammesso, il flavour text è magicamente diventato un problema del regolamento, non è più "flavour" ma va in contrasto con le regole, perchè da oggi è vietato divorarlo e risputarlo modificato

    Spero davvero che tu non abbia afferrato il punto, perché non vorrei pensarti come un interlocutore che, in malafede, finge di non capire.

    Non ho mai parlato di una necessità di corrispondenza diretta, non ho posto divieti di alcun genere. Ho sottolineato che meccaniche che difficilmente si sposano con il flavour proposto dal gioco (o viceversa), non aiutano i giocatori ad immergersi.

    Tu stesso, dopo aver affermato di poter inventare un flavour ragionevole di volta in volta per ogni situazione in game, non sei riuscito a trovare una connotazione narrativa ad un caso perfettamente in linea con le meccaniche di gioco.

    Ritieni assurda la mia pretesa di un flavour che contestualizzi in maniera ragionevole l'azione proposta dal regolamento, ma leggendo la definizione di Flavour Text:

    "While appropriate to the product's or game's story concept, it usually has no effect on the mechanics of the game, but instead serves to add realism or characterization to the item in question."

    Ti accorgerai che lo scopo del flavour text è proprio offrire consistenza e caratterizzazione agli oggetti cui si riferisce.

    Un flavour che va bene per una percentuale minima dei casi in cui si applica l'azione che descrive NON è ben fatto. Cosa non tu quadra in questa affermazione?

  6. Onestamente non credo... a meno che tu non pensi che il flavour di una campagna, di una ambientazione o di una classe si sintetizzi in mezza paginetta o in una riga di descrizione del potere...

    Occhio però: una riga alla volta, i manuali ne sono tempestati. Il mood di un GdR da dove viene? I miei giocatori, per un mesetto di prova, hanno semplicemente spulciato il MdG. Che sensazione è ragionevole pensare abbiano ottenuto dal flavour del manuale?

    Per un giocatore novello novello vero, può essere fuorviante, ma non che le descrizioni della 3° (attenzione, nessun flame contro 3° o pro 4° ecc... solo perché è l'unica altra edizione di dnd che conosco) diano maggiore profondità... tutta quella serie di cliché (che io ho sempre odiato) facevano giocare di ruolo quelli a cui piaceva il role, e semplicemente rendevano una pagina inutile gli amanti del roll...

    Perdonami, ma se il flavour non doveva essere determinante, potevano evitare di mettercelo in maniera così invadente.

    Non sarebbe stato difficile confezionare un gioco snello e veloce senza farcirlo di un carattere esageratamente tamarro.

  7. Non c'è incoerenza narrativa solo perché in D&D 4e la narrativa e il flavour sono completamente slegate dal regolamento...

    Ma la cosa non è assolutamente manifesta. Il lavoro di contestualizzazione narrativa è stato fatto talmente con i piedi che qualsiasi giocatore maturo alla fin fine divide i due ambiti, che però sono presentati come un corpo unico.

    E' tremendamente scomodo, un lavoro di semantica del tutto errato.

    Aggiungo che per giocatori novelli dell'edizione, che hanno avuto esperienze con altri GdR, è disagevole.

  8. Semplice. Quando si sveglia Artur, NON E' GUARITO. Perchè? Perchè i punti colpo NON SONO FERITE, quindi il recupero dei punti colpo NON E' GUARIGIONE

    E' la quarta volta che sottolineo questo punto e lo ignori però

    Non svicolare, non ho detto solo che viene riempito di botte. Descrivimi tramite flavour cosa ha riportato lo stato del povero Art al massimo. Parlavi di stato psicologico, che in condizioni simili non dovrebbe migliorare. Descrivimi narrativamente, visto che si può sempre e comunque, un perché plausibile suo totale recupero di PH.

    FALSO. Scusami ma stai dicendo una falsità. Il dardo incantato descrive azione ed efffetto, perchè in d&d 3.5 dire 1d4+1 è un effetto, è una ferita delle carni.

    Mostrami dove, e mostrami dove si specifica la gravità di una ferita in rappoto al numero di danni inflitto.

    Se non lo trovi, spiacente, ma la tua affermazione non ha alcun valore.

    O forse per te il problema è che hanno scritto troppo? "Ferita delle carni" va bene mentre "ferita delle carni con un affondo no?".

    Ferita delle carni lo hai inserito tu. Dimostrami quanto hai affermato.

    No, non lo ammetto, perchè è una difficoltà tua, non una cosa furba

    Si è? Ti facilito il compito.

    I punti ferita sono descritti a pagina 136 del manuale del giocatore.

    "I punti ferita indicano quanti colpi il personaggio può sostenere prima di soccombere."

    I danni sono così definiti, a pagina 135

    "Quando un personaggio mette a segno un attacco, infligge danni... ...i danni riducono i punti ferita attuali del bersaglio"

    Toh guarda, non esistono descrizioni deterministiche in rapporto alle conseguenze di un attacco. Da nessuna parte è definita la conseguenza di "X" danni :-)

    Leilond, la conversazione mi ha davvero stimolato e il tuo punto di vista è interessante. Illuminante, per certi versi, ma la chiuderei qui. Le tue unghie stanno rovinando i vetri di tutta DL...

  9. Essendo un'astrazione non posso risponderti. Fammi un caso e ci si inventa senza fatica un flavour text che funziona, come sopra

    Ok, vediamo... mmm... Artur, un pg di primo livello, ha contratto una terribile malattia, è sotto una maledizione che lo rende costantemente triste, e ha perso completamente la voglia di vivere. E' stato imprigionato da un aguzzino che ogni giorno lo riempie di botte e lo violenta. Lo costringe a mangiare e bere a forza, gli somministra poi sonniferi.

    Ogni volta che si sveglia, Artur è guarito.

    Flavour, please.

    Un dardo incantatato COLPISCE sempre e infligge 1d4+1 punti ferita. Non c'è dubbio, colpisce

    ESATTO!

    Ma non v'è determinismo narrativo su che effetto sortisca.

    Descrizione> Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore e colpisce il bersaglio, infliggendo 1d4 danni di forza.

    E BASTA

    Non c'è nessun "trafiggendo il nemico da parte a parte" o "Lasciandolo sgomento mentre osserva terribili piaghe sul suo petto."

    Non si sono sbilanciati descrivendo gli effetti sull'avversario. Saette di energia possono colpire e trafiggere il goblin da parte a parte, o colpire ed esaurirsi bruciacchiando la pelle dell'ogre magi.

    Il manuale NON determina quali sono gli effetti di una perdita di PF. Perché scrivere un effetto che dovrebbe essere l'INTENZIONE, quando puoi descrivere semplicemente l'azione?

    Ammettilo, non è una cosa furba.

    e non lo è, perchè per molti funziona senza problemi, al massimo alcuni di voi hanno difficoltà con essa e vogliono che i punti colpo siano sempre ferite come sono stati abituati fino ad oggi, vogliono un unico flavour text per tutti i punti colpo

    In america sta andando alla grande.

  10. Non guariscono, ti sei riposato abbastanza da non considerarle più un pericolo o un impedimento.

    peccato che il recupero accada anche in condizioni in cui una ripresa non si dovrebbe verificare. O aumento il fattore di astrazione, e concepiso i punti colpo come un "fuel" che il mio personaggi può spendere liberamente aldilà delle sue condizioni psicofisiche, o rimango comunque fregato.

    Il problema non è il tiro per colpire, ma il tiro per il numero di punti colpo. Un colpo che fa 3d6, non infligge 3d6 ferite ma 3d6 punti colpo

    Sono Hit points, non Wound points

    ti sei distratto. si parlava dei flavour text. leggi sopra ;-)

    Esattamente come in terza edizione, in cui un PG di 10° livello con 1 hit point su 100 doveva essere considerato ferito in modo così grave che una puntura di spillo lo fa crollare per via del sague che cola, ma contemporanemente combatte come fosse sano al 100% e la ferita si rimargina COMPLETAMENTE in 10 giorni (quando uno stiramento muscolare richiede 2 mesi)

    Non sono compromessi, sono astrazioni.

    Almeno ora la ferita non si rimargina in tempi record, smette semplicemente di essere "incapacitante" grazie al riposo

    che potrebbe non essere assolutamente riposante e concedere gli stessi benefici.

    Tutti quelli che infliggono ferite. Il fatto che un dardo incantato da 1d4+1 che colpisce un barbaro a 100 punti colpo venga praticamente ignorato e lo stesso colpo inflitto allo stesso barbaro lo manda morente. Se non fai un'astrazione è totalmente incoerente. Per questo suggerisco di usare la stessa astrazione anche in 3.5, si risolvono un sacco di stupidaggini.

    qui mi caschi come una pera cotta, proprio qui ti volevo. gli Hit Point erano Hit Point anche in 3.5, tuttavia in 3.5 la descrizioni complesse erano parecchio più generali, e riconducibili ad una stragrande maggioranza dei casi. Perchè?

    semplice: descrivevano l'azione, ma non la sua conseguenza. vatti a dare una letta alle descrizioni degli incantesimi che infliggono danno e ti accorgerai che ho ragione per un buon 80% dei casi.

  11. Non ti fermare alla singola descrizine. Ti fornisce una descrizione e ti dice CONTEMPORANEAMENTE che ogni colpo non è una ferita. Il manuale ti dici quindi più che chiaramente "guarda, potresti immaginarla così, ma non è obbligatorio". Le regole sono un insieme, un tutto, non sono slegate l'unda dall'altra.

    ma capita siano in aperta opposizione. (vedi le ferite mortali che guariscono in una notte)

    Non è possibile fare una descrizione fatta bene di un'astrazione, perchè ci vorrebbero 100.000 possibili soluzioni.

    Basta non peculiarizzare. Il puro "tiro per colpire" non causa questo genere di problemi.

    Come ti ho detto le regole vanno viste come un insieme. Non c'è la descrizione del potere e basta, c'è la descrizione del potere con la consapevolezza che ogni colpo non è una ferita, scritto bello chiaro. Il gioco ti da una descrizione, per farti più o meno capire come funziona il potere, ma ti dice CONTEMPORANEAMENTE "Attento, questo è quello che si prefigge il potere, ma non ogni colpo è una ferita"

    un colpo al cerchio e uno alla botte, ma è scomodo. Magari non ti danno fastidio, ma devi ammettere che tu stesso stai descrivendo continui compromessi.

    Assolutamente no! E' utilissimo sapere che il potere ha l'obiettivo di "bucare l'armatura e ferire profondamente il nemico", mi serve perchè da quello posso partire per le mie mille descrizioni, che partono sempre dal fatto che il potere ha quell'obiettivo, serve a fare quello, altrimenti tra due poteri non ci sarebbe differenza alcuna

    che è appunto ciò che lamentano molti in questa edizione. Una lista interminabile di poteri noiosissimi, sotto sotto, tutti uguali.

    Muovendo il fondo si alza la melma.

    Una cosa è utilizzare un flavour text come spunto per capire di cosa si parla e poi delegare alla fantasia il resto

    Una cosa è pretendere ciò che non si può pretendere, ovvero che il flavour text vada usato sempre alla lettera sperando possa risultare valido in ogni occasione. Non funzionava in prima edizione, nè in seconda, ne in terza. Il flavour text è sempre e solo uno spunto. Anzi, a dirla tutta consiglierei la stessa astrazione pure in terza

    fammi un esempio. prendi tutti gli incantesimi da mago di primo livello, leggi la descrizione, e guarda in che misura ti si presenta lo stesso problema.

  12. Certo! Ma essendo "un'astrazione" le descrizioni le proponi tu, non il gioco.

    Il gioco ne fornisce una di default. E qui mi casca, dato che si dimostra adatta ad una strettissima minoranza dei casi.

    O no?

    Una definizione di default che si conformi alla stragrande maggioranza dei casi sarebbe più efficace.

    Ecco un gioco con delle meccaniche, e delle contestualizzazioni che vi remano contro.

    Il gioco fornisce una descrizione generica, applicabile alla situazione limite

    O a qualsiasi altra sitauzione. Posso decidere di non farmi influenzare dalla descrizione proposta di default, ma se fosse una descrizione fatta bene non DOVREI decidere di ignorarla per giocare decentemente.

    Io continuo a reputare che sia il non voler astrarre (e non la scarsa capacità). Il gioco ti dice "I punti colpo non sono ferite vere e proprie". Il potere ti dice che il colpo è un tentativo di bucare l'armatura e penetrare le carni (un flavour test che può aiutare in taluni casi), ora tu puoi scegliere di applicare solo ed unicamente e sempre quel flavour test, a mio avviso fossilizzando e schematizzando il flavour stesso sopratutto per i poteri a volontà che vengono usati 1 milione di volte, oppure puoi scegliere di accettare che si tratta di un'astrazione e modificare quel flavour (che puoi modificare a piacimento poichè nemmeno influenza le meccaniche e non sbilanci niente) in modo che di volta in volta sia sempre diverso e sempre consono alla situazione

    Siamo perfettamente d'accordo.

    Non ti sembra che un gioco che ti offre una serie di azioni preconfezionate, la cui risoluzione più plausibile è proprio il flavour text, risulti un tantinello inquadrato?

    Ho smesso di giocare pensando a cosa fa il mio pg in una data situazione. Ora gioco utilizzando dei poteri e immaginandomi cosa stradiavolo potrei star facendo per sortire gli effetti del potere che sto usando.

    Assurdo.

    A parte che dipende da chi gioca e dagli obiettivi del gioco.

    Leggi con attenzione la mia frase e ti accorgerai che è una replica inutile.

    Io penso che le contestualizzazioni le farà sempre meglio un giocatore (o il GM) con la sua fantasia che il manuale.

    quindi mi confermi: una lista di identificativi alfanumerici ti sarebbe parecchio più gradita.

  13. Astrazione più faticosa? L'astrazione è MENO faticosa, perchè non richiede che vi venga applicata una descrizione pratica.

    Ma questo è un tuo assunto. Non ritieni ragionevole che i giocatori tendano a relazionare gli elementi di gioco con i termini che vengono utilizzati per identificarli?

    Un GdR presuppone immersione nel mondo di gioco, la via più diretta è il riferimento (lessicale e di immagine) che ti viene dato dai manuali.

    Secondo quanto mi dici avrebbero fatto molto meglio e molto prima ad assegnare un codice alfanumerico univoco a tutti gli elementi del gioco. Bastava impararselo a memoria e sai che gioia per l'astrazione? :P

    Non è la mia scarsa capacità di astrarre che mi blocca, ma la mia sensibilità al mood del gioco, elemento tutto fuorché marginale in un GdR.

    A me questo problema non l'ha dato minimanente. Essendo un'astrazione non cerco di dare un significato PRATICO alla parola. Non penso a "sanguinante" come "spossato", penso a "sanguinante" come "meno della metà dei punti ferita".

    un gioco riuscito spesso si distingue non per delle meccaniche brillanti, ma per brillanti contestualizzazioni degli elementi di gioco.

    EDIT: ho modificato la prima parte del mio intervento... se ne capiva ben poco é_è

  14. Non ho capito, veramente. C'è scritto nel manuale di non pensare ai Punti ferita (li avessero tradotti bene avremmo metà dei problemi) come a ferite vere e proprie.

    In realtà ne avremmo quasi altrettanti. Sarebbe un miglioramento, certo, ma l'80% del lavoro lessicale della 4° è inappropriato in questo senso.

    Non ho capito dove il flavour delle azioni che si interpretano remi contro

    Un'azione descritta come un colpo che penetra nelle tue carni ha l'effetto di toglierti 1[A]+Des PF

    I PF non vanno concepiti come vere e proprie ferite

    Ho compreso il tuo meccanismo di astrazione, ma non ti sembra un tantinello oneroso da tenere presente durante un'esperienza di gioco le cui contestualizzazioni narrative gridano costantemente "sangue che scorre a fiumi"?

    Se "sanguinante" per te è un'astrazione, e quindi non è obbligatoriamente "sangue" quello che scorre ma sei "psicofisicamente sanguinante" (che può ANCHE significare che c'è del sangue) tutto il flavour fila

    Concettualmente ti seguo.

    Il termine "sanguinante" ti sembra una scelta intelligente dato lo stato che descrive? Non riesci a pensare termini che sarebbero stati più adatti allo scopo?

    Non capisco dov'è che secondo te, usando QUESTA interpretazione, il flavour non fili

    Ritengo che grossomodo fili, ma che è una fatica. Più il gioco mi costringe a ragionare sul meccanismo di astazione per portarmi ad accettare la terminologia che usa più mi sta tra le pelotas durante l'interpretazione. E' tremendamente invadente.

    Penso che imparare a ragionare nei termini da te descritti durante una campagna 4°ed non sia un formarsi ad uno stile di gioco maturo, ma un deformarsi per adattarsi ad uno strumento troppo rigido.

    Non mi pare, ma se a te succede ti conviene cercare un altro gioco

    Gia fatto ^_^

    Ho voluto comunque provare la quarta.

    Detto questo a me D&D comincia a stancare, ma anche la 3.5, quindi non voglio difendere un gioco che mi piace sempre meno. Ma una cosa è "non mi piace il gioc" e una diversa è rifiutare un'astrazione (liberissimo di farlo) e poi dire che è un difetto il fatto che tu abbia rifiutato tale astrazione. E' una tua scelta, non un difetto

    Occhio, una cosa importantissima.

    Il difetto che ho riscontrato nel gioco sta nel mio rifiutare un'astrazione, ma in quanto il gioco mi abbia reso difficile accettarla, o definirla di mia sponte.

    Vienimi a dire quanto vuoi che astraendo a monte quando leggo "sanguinante" dovrei visualizzarmi "provato", ma è indubbio che il lavoro sui termini non aiuta assolutamente.

    Ecco dove sta il "remare contro". Il gioco dichiara roma, ma ti fa percepire toma.

  15. SEmpre lo stesso discroso. Quello è ciò che avviene se ferisci, non se superi la CA. Quello è ciò tenti di fare, non quello che succede se superi la CA. Il discorso è sempre quello. O accetti che è così o non lo accetti.

    perdonami, ma lo assumi tu per questioni di comodo o è dichiarato da qualche parte?

    E rimane la questione della scomodità: nella precedente edizione (non mi interessa fare un paragone tra edizioni, è un semplice riferimento) i PG non si trovavano nella condizione di avere da una parte un PG attivo a 1 PF come a 200 e dall'altra elementi di gioco che alludevano esplicitamente ad un deterioramento delle facoltà del PG durante la battaglia.

    I 4° l'interpretazione delle condizioni del personaggio rema in un verso, e il flavour delle azioni che si intraprendono nell'altro.

    EDIT:

    La coerenza narrativa non la cerco "nelle regole sui PF" ma in quel che fanno i giocatori e il GM mentre giocano

    E quando il gioco è talmente inquadrato da invitare il giocatore verso un'incoerenza ruolistica? In questa edizione succede spesso.

  16. Non perdi PF perchè vieni colpito. No, non è così. Perdi PF quando un attacco avversario è particolarmente efficace e mette alla prova la tua resistenza e la tua lucidità. Non è un "colpo", è una situazione

    Non è che NON DEVONO essere incisivi. Semplicemente non sono ferite. Sono perfettamente coerenti con il personaggio in game sulla carta secondo l'astrazione scelta. Se dai ai PF il significato che si prevede che abbiano in questa edizione, è tutto coerente con esso

    Sei tu che scegli di dare ai PF un significato diverso da quello previsto dal gioco

    Io farei questa scelta? Semplicemente non sono ferite?

    Trovo, nella lista dei poteri del ladro (sparando completamente a caso), SOLO nel primo livello:

    Colpo perforante> Una punta aguzza come un ago penetra l'armatura e affonda nella carne del bersaglio

    Colpo reattivo> Sferrando un colpo calcolato, il ladro lascia il suo avversario vulnerabile a una reazione fulminea.

    Colpo svelto> Un ultimo affondo potra il ladro in una posizione vantaggiosa

    Colpo frastornante> con un colpo sperto, il ladro coglie l'ìavversaio di sorpresa e lo lasci piegato in due dal dolore

    Colpo posizionante> ecc ecc

    Colpo torturante> ecc ecc

    Colpo sporco> ecc ecc

    Nella scheda del coccodrillo che ho utilizzato durante l'avventura, l'attacco reca scritto BITE, e CLAMPING JAWS, non "fastidioso bacino" e "tiratina d'orecchi"

    I PF sono un'astrazione, certo, e i PG vengono PROVATI, non FERITI. Peccato che i riferimenti pratici al mondo in cui i pg sono immersi gridano continuamete ed esattamente il contrario. Quindi si, è faticoso ed estemamente scomodo trovare ogni santissima volta un accomodamento per cui una bestia con una bocca grossa come te ti morde ma ti "prova" e non ti ferisce come invece dovrebbe succedere.

    Se avessi letto con attenzione, avresti visto che ho alluso con Gorthar alla possibilità di giocare con il sistema della 4° tranquillamente, basterebbe una differente veste narrativo.

    EDIT

    Tu alludi al mio non voler accettare che un colpo può colpire senza ferire. Non è assolutamente vero. Quello posso benissimo farlo.

    Quello che non posso accettare è che TUTTI I COLPI TRANNE QUELLO CHE TI POTRA A 0 PF non feriscano. Prima o poi, nella campagna, capiterà di dover descrivere una ferita atroce, perché le condizioni non permettono di fare altrimenti senza sembrare completamente fasulli nella narrazione.

    A me in un mese e mezzo di gioco è capitato solo due volte, ma diamine, mi è capitato.

  17. Trovano intoppo, per me, in una ricerca di realismo che basterebbe abbandonare.

    Ancora?

    No, non sto facendo un paragone tra edizioni.

    No, la 3.5 non è assolutamente realistica.

    No, non ho la pretesa che un gdr di stampo hi-fantasy sia realistico.

    Please, leggimi con attenzione, in modo da assorbire il mio punto di vista.

    In 3.5 perdi PF se vieni colpito, guadagni PF guarendo gli effetti del colpo che ti è stato inflitto. (velocemente tramite magia, lentamente tramite riposo)

    In 4 perdi PF se vieni colpito, guarisci riposandoti 6 ore. Di conseguenza gli effetti dei colpi inflitti NON DEVONO essere incisivi, per non suonare del tutto assurdi al recupero dei PF. Attenzione, NON assurdo rispetto a ideali condizioni di realismo, ma assurdo rispetto allo stato del personaggio in game e sulla carta.

    trovo la cosa estremamente scomoda.

  18. Non è più realistico, nemmeno un po'... tantomeno verosimile o razionale. E' un'astrazione, nè più nè meno valida dell'attuale. Per questo non dico che l'attuale è meglio, dico solo che la preferisco. Chi dice che una è meglio dell'altra per me è solo partito preso

    non è assolutamente più realistico, ma è più coerente.

    3.5) vieni ferito (perdi pf) > guarisci (riguadagni i pf)

    4) sei in cattive condizioni, magari anche venendo ferito (perdi pf) > stai meglio (riguadagni pf)

    nel secondo caso, interpretativamente, le tue ferite non guariscono velocemente quanto il ripristino dei PF.

    nella 3.5 i PF raffiguravano lo stato fisico del pg. Non è assolutamente realistico che le ferite riportate non influissero sulla sua operatività, ma era verosimile che al migliorare dei pf lo stato fisico migliorasse di pari passo.

    ora non è più così.Puoi essere al massimo dei PF e delle HS avendo accusato poco prima delle ferite che, per forza di cose, non possono già esser guarite.

    capisci ora dove io (e i miei giocatori) troviamo l'inciampo?

  19. Digli che non è una ferita. La ferita è una sola, quella che ti manda negativo.

    Appunto da qui la mia difficoltà. E' difficile, (scomodo, e parecchio faticoso) descrivere ogni potenziale effetto negativo presente in o out combat, che non mandi il pg a 0 PF, come qualcosa che rigorosamente non è una ferita seria.

  20. Intanto una domanda: i tuoi giocatori apprezzano questo tipo di "rischio" nella campagna?

    Più semplicemente, non apprezzano che tale rischio non abbia nessun riscontro sui loro pg.

    Purtroppo gli status non sono esaurienti... e di nuovo si finisce nelle HR.

    In ogni caso: la pretesa dei miei giocatori non è un realismo spinto, ma semplicemente in un rapporto diretto tra condizioni del personaggio e lo stato ideale in cui versa.

    Un esempio banale: probabilmente i miei giocatori non avrebbero alcun problema a giocare nell'ambientazione da me proposta (quella per cui mi hai dato reputazione) in 4°ed. Stentano però ad accettare che un effetto descritto come una ferita, che al PG toglie PF, non venga sanato a PF recuperati.

  21. Ci provo. Se non erro, il problema è come fare con un certo tipo di ferite, es. gambe maciullate, braccia tranciate, nervi recisi, a rendere la guarigione in mancanza di un taumaturgo o di qualcuno che curi nel senso "clericale" del termine.

    Mmm... no, evidentemente mi sono espresso male. Dato che, in un modo o nell'altro, non mi è possibile rendere plausibile la guarigione in una sola notte per un certo tipo di ferite senza metodi soprannaturali ("stringi i denti ragazzo, domani, con una buona fasciatura, sarà come se quel polpaccio lo avessi ancora" non soddisfa i miei giocatori), chiedevo a coloro che si sono trovati di fronte allo stesso problema quali espedienti hanno trovato per evitare che i pg, sul medio\lungo termine, non si facciano mai male seriamente.

  22. per il "a fine giornata" c'è poco da fare, il gruppo ha il kit del pronto soccorso sempre a portata, un minichierico che cura tutti XD

    Cmq se vuoi che delle ferite restino a "menomare" il pg in questione gli fai perdere una HS per tot giorni e in questo modo simlui la ferita IMHO.

    Per la questione delle ferite che tornano non saprei, non credo che tornino a far male di loro ma al limite dietro a sforzi che la riaprono ma credo sia un'altro discorso hmm

    difatti alla fine mi sono ritrovato ad utilizzare HR, ma appunto, non mi sono trovato comodo.

    Voi come risolvete l'assenza di ferite incisive su lungo termine? I vostri pg non hanno la sensazione di essere gli eroi più fortunati del multiverso?

  23. bè per come la vedo io anche se usi HS per recuperare HP se si considera la salute totale del pg comprensiva di HS la salute complessiva del pg non aumenta quasi mai tranne ai riposi completi.

    Con una visione simile hli HP rappresentano grossomodo quello che un pg può "sopportare" sul momento e recuperare HP tramite HS non è un vero e proprio recupero di vita e le ferite non si rimarginano se non a fine giornata

    Un po' come nei film accade che il protagonista viene ferito e dopo un po' si è praticamente dimenticato della ferita ma c'è ancora

    Ovviamente è tutto HIMO ma con questa interpretazione della salute noto che le cose vanno abbastanza sciolte

    è una visione comoda per alcuni versi, ma un elemento stride tantissimo.

    Il mio elfo ha la gamba ferita. Durante un riposo breve usa un HS, e io gli posso semplicemente dire che si è rimesso a posto la fasciatura e ha sparso erbe lenitive sulla ferita, quindi si sente pronto a ripartire.

    ...ma questo presupporrebbe che i PF acquisiti con la HS scemino pian piano. Ogni ferita "rattoppata" tornerà a dar fastidio, con l'andare del tempo.

    inoltre un morso di coccodrillo che si rimargina a fine giornata... azz...

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