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Tarkus

Circolo degli Antichi
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  1. Comunque: ditemi in che quadretti vi mettete e se volete sfruttare il matroneo o no.
  2. Era un'dea che poteva funzionare con una carica da demolizione od in un altro contesto. Nobel ha già brevettato la sua invenzione, santificare con la dinamite è un'opzione che non dovreste sottovalutare. Mai.
  3. Con una crolla una buona sezione della chiesa, superiore ai 3 metri. Se lo fai è l'ultima cosa che farà Daphne, mi spiace.
  4. Se lo fai vi crolla addosso chiesa e bordello e morite, punto. In via teorica devo calcolare, ma uno sproposito.
  5. Eccovi la mappa, al limite delle mie scarsissime capacità grafiche e di sistemazione spaziale.
  6. Allora: devo finire la mappa ma posso dirvi una cosa: potete muovervi nei primi 6 metri della chiesa senza essere individuati causa musica, incenso e la distrazione portata dal rito in sé senza tirare Stealth. Potete usare le colonne come copertura o rovesciare le "panche" (che non sono altro che simil-triclinii) dell'ultima fila per lo stesso scopo prima di sparare.
  7. Dato che il tuo vecchio personaggio era un mostro di powerplaying ed ora vuoi un personaggio che sia l'esatto opposto ti proporrò una build con una singola arma che infligge come dado di danno il d4, una build fatta per coloro che hanno imbracciato l'arma più stupida del manuale base: la frusta. Questa build dà per assunto che tu decida di usare il ladro unchained, il ladro base è stato "sovrascritto" per così dire. Talenti: LV1: Riflessi in Combattimento LV3: Whip Mastery LV5: Manovre Agili LV7: Improved Whip Mastery LV8 (Se prendi Combat Trick): Rubare Superiore/Sporco Trucco Superiore LV9: Rubare Superiore/Sporco Trucco Superiore (nel caso prendi l'altro) Doti da Ladro: LV2: Weapon Training (Frusta) Lv4: Underhanded Trick Lv6: Combat Swipe LV8: Combat Trick/ Bleeding Strike LV 10: Dispelling Attack/Double Debilitation/Another Day/ See in Darkness/ Weapon Snatcher Con questa build crei 6 metri di zona minacciata, Sbilanciare, attacchi di opportunità a pioggia, manovre, fincheggiamenti e furtivi, oltre a poter fare cose come disarmare e tirare a te armi o fare giochetti con la frusta alla Indiana Jones. Non arriverai a sciogliere i nemici come facevi prima, nemmeno lontanamente... ma stai usando una FRUSTA e creando puro caos e depressione nelle linee nemiche.
  8. Avanzate fino a sei metri dalle porte, punto nel quale vi ferma Haseya: la nativa americana ha notato un largo glifo a terra scritto su una serie di piastre a pressione e piccole canne di irrigazione ben nascoste tra le mattonelle e le piastre rettangolari. Da dove siete voi e con le vostre conoscenze le uniche soluzioni sembrano levitare o dirigervi alle due porte secondarie, lasciando perdere il portone principale.
  9. Pierre, Snu, Mistràl Valtyria
  10. Riuniti e preparati iniziate a scendere: aperta la porta dalla quale sentivate i rumori vi trovate davanti ad una scala a chiocciola molto ripida, con piccoli pianerottoli e porte a ciascun piano... sotto ciascun piano, un vero e proprio piano nascosto sotto ad ogni piano e la scala continua anche sotto il pianoterra. Mano a mano che scendete la musica si fa più forte, con molte più percussioni, un organo ed un paio di archi (di sicuro un violoncello ed un violino) il cui ritmo si fa sempre più incalzante e selvaggio, i canti più decisi ed inquietanti in quella che sembra una lunga discesa nella follia e l'oscurità nel ventre di un bordello con molti più segreti di quanti chiunque avrebbe creduto. Arrivate, infine, al secondo piano sotterraneo, in un'anticamera larga quanto uno dei lati del bordello ed un soffitto di quasi 10 metri, con le pareti piene di loculi di cui ben più di metà sono chiusi da lapidi, il pavimento ed il soffitto sono di pietra liscia e, sulla parete opposta alla vostra, vi è quella che è una vera e propria facciata di una chiesa blasfema: vi sono due storie scolpite nella roccia, una leggibile da destra verso sinistra ed una da sinistra verso destra, ovvero le storie della dea Nocticula e del suo avatar Socothbenoth, gemelli ed amanti; la prima parte dal concepimento del suo grande piano, gli inganni, gli omicidi, il sacrificio con Lamathsu che le permise l'ascesa e la guerra in terra, guerra di cui viene mostrata solo la nascita del piano della signora delle succubi ed il suo consolidamento di potere nell'Underworld mentre la seconda storia è molto più semplice ma brutale, ovvero l'orgoglioso signore dei demoni mutaforma fronteggiare e quasi uccidere Aroden nella grande guerra all'alba dei tempi solo per venir scacciato all'ultimo da una Iomedae ridotta estremamente male dallo scontro (ma trattandosi di un bassorilievo demoniaco non c'è molto di cui fidarsi) ed, al centro, i due gemelli abbracciati ed intenti in un bacio chiaramente lussurioso, rapporto incestuoso reso ancora più chiaro dalle carezze immortalate nella pietra. Al centro della stanza vi è un enorme portone di pietra nera ai cui lati ve ne sono altri due, quasi a scimmiottare le cattedrali cristiane, con due bracieri ai lati del portone maggiore nei quali ardono fiamme violacee. Prima che possiate muovervi Joanna prende il fucile e spara due volte ai lati delle colonne ai lati del portone maggiore, sormontato da un arco acuto, e vedete cadere due quasit invisibili fino a quel momento "Quasit di vedetta, iniziamo bene..." ricarica il suo fucile (silenziato, l'avete sentito voi a malapena nella musica) e si perde a guardare la facciata della chiesa blasfema "... credevo che posti del genere esistessero solo nell'Underworld, Ly. Sarà quasi uno sgradito ritorno a casa per te..." La drow imbraccia la balestra e beve un suo filtro e sparisce dalla vostra vista "Ancora troppo poco pacchiano e pornografico, ma... si. Mi sa fin troppo di casa. Peccato che stavolta non avrò modo di sgozzare la pretessa a metà orgia e dar fuoco al resto."
  11. Valtyria Mistràl, Snu, Pierre
  12. Pierre, Mistràl, Snu Valtyria
  13. Ditemi tutti i preparativi che fate (per usare altre pergamene, nel caso, Joanna ha +12 e Phoenix +14 UmD) prima di scendere.
  14. Pierre, Mistràl, Snu Valtyria
  15. Infine vi riunite tutti, dovendo usare una borsa di polvere arrugginente per rimuovere la grata alla finestra nello studio di Jameson. Dalla botola sotto il letto sentite la musica salire d'intensità e ritmo, il singolo tamburo (o forse una grancassa) suonato a ritmo più incalzante e con colpi più forti. Lyara esce dalla cassaforte con uno scrigno aperto, pieno di dischetti dorati con facce impresse su un solo lato "Ho le anime, per il resto dovremo occuparci dei tre bestioni... spero che siate di stomaco forte, quello che ci aspetta lì sotto sarà disgustoso e disturbante, quindi preparate acqua santa, cartucce a dispersione e bombe: da lì non uscirà nulla di vivo." Descrizione dei due ambienti (per chiunque non l'abbia ancora letta)

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