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Dragons´ Lair

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Aurelio90

Circolo degli Antichi
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Voci blog pubblicati da Aurelio90

  1. Buon pomeriggio! Una nuova recluta per questo blog, un mezzo-drago gigante del gelo! Non si tratta di una scelta casuale, questo mostro servirà per la creazione di due PNG che sto ancora lavorando... ma nel frattempo godetevi il bestio!
     
    Gigante del gelo mezzo-drago bianco GS 11 PE 12.800 CM drago Grande (freddo, gigante) Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10 DIFESA CA 25, contatto 8, impreparato 24 (+4 armatura, -1 Des, +13 naturale, -1 taglia) pf 133 (14d8+70) Temp +14, Rifl +3, Vol +6 Capacità difensive afferrare rocce; Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +18/+13 (3d6+13) o 1 morso +22 (1d8+13), 2 artigli +22 (1d6+13), 2 schianti +22 (1d8+13) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 25 dimezza), scagliare rocce (36 m) STATISTICHE For 37, Des 9, Cos 27, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +20; DMC 29 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +11 (+15 nella neve) Percezione +16, Scalare +30, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante Tesoro standard (4.650/7.000/10.500; ascia bipenne, giaco di maglia, altro)  
    E per amor vostro, eccovi il suddetto mostro con l'archetipo semplice "creatura barbaro" dal Monster Codex! 
     
    Barbaro mezzo-drago d'argento gigante del gelo CM drago Grande (freddo, gigante) GS 14 PE 38.400 Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16 DIFESA CA 23, contatto 6, impreparato 20 (+4 armatura, -1 Des, -2 ira, +13 naturale, -1 taglia) pf 165 (14d8+102) Temp +17, Rifl +3, Vol +12 Capacità difensive afferrare rocce; RD 3/- Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +27/+22 (3d6+27) o 1 morso +27 (1d8+18), 2 artigli +27 (1d6+18), 2 schianti +27 (1d8+18) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 28 dimezza), ira superiore (26 round/giorno), scagliare rocce (36 m) Statistiche base Quando non è in ira, le sue statistiche sono le seguenti; CA 21, contatto 8, impreparato 21; pf 133; Temp +14, Rifl +6; Mischia ascia bipenne +19/+14 (3d6+22); Attacchi speciali soffio (Rifl CD 25); For 41, Cos 27; BMC +26, DMC 35; Abilità Scalare +27 STATISTICHE For 47, Des 9, Cos 33, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +25; DMC 34 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +14 (+17 nella neve) Percezione +16, Scalare +35, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante QS schivare prodigioso migliorato Tesoro standard (10.000/15.000/22.000; ascia grande, giaco di maglia, altro)
  2. Buonasera ragazzi! Un altro appuntamento con i miei sforzi di presentare ai Narratori di Pathfinder creature uniche ed interessanti!
    Qui si parla di un altro lavoro di "conversione", questa volta prendendo spunto da Il Signore della Fortezza Perduta, un'avventura di medio-alto livello per D&D 3.0 ambientata nell'Averno, il primo girone dell'Inferno. Le seguenti statistiche riguardano due mostri che agiscono in coppia, creando un'incontro con GS 16: un gigante delle nuvole mezzo-immondo, e una crioidra immonda con 12 teste! Purtroppo sul modulo dell'avventura non ci sono illustrazioni in merito a questo duo... temo dovrete usare la vostra immaginazione
     
    Exandolon, gigante delle nuvole mezzo-immondo     GS 14
    PE 38.400
    LM esterno Enorme (nativo)
    Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +20
    DIFESA
    CA 28, contatto 10, impreparato 28 (+5 armatura, +2 Des, +13 naturale, –2 taglia)
    pf 200 (16d8+128)
    Temp +18, Rifl +7, Vol +11
    Capacità difensive afferrare rocce; RD 10/magia; Immunità veleno; Resistenza acido 10, elettricità 10, fuoco 10, freddo 10; RI 25
    ATTACCO
    Velocità 15 m, volare 30 m (media)
    Mischia morning star infuocata Mastodontica+1 +26/+21/+16 (4d6+15 più 1d6 fuoco) o 
    1 morso +25 (2d6+14), 2 artigli +25 (1d8+14), 2 schianti +25 (2d6+14)
    Distanza roccia +13 (2d6+22)
    Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m
    Attacchi speciali punire il bene 1/giorno (+16 danni), scagliare rocce (42 m)
    Capacità Magiche (LI 16°)
    A volontà—foschia occultante, levitazione (se stesso più 1.000 kg)
    3/giorno—aura sacrilega , oscurità, veleno (CD 17) 
    1/giorno—blasfemia (CD 20), contagio (CD 16), dissacrare, influenza sacrilega (17), nube di nebbia, orrido avvizzimento (CD 21), profanare
    STATISTICHE
    For 39, Des 15, Cos 27, Int 14, Sag 18, Car 16
    Att base +12; BMC +26; DMC 37
    Talenti Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
    Abilità Intimidire +19, Percezione +20, Volare +19
    Linguaggi Comune, Gigante, Infernale
    QS arma sovrastante
    Tesoro Giaco di maglia +1, morning star infuocata Mastodontica+1
     
    Torrix, crioidra immonda con 12 teste         GS 14
    PE 38.400
    NM bestia magica Enorme
    Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +17
    DIFESA
    CA 22, contatto 9, impreparato 21 (+1 Des, +13 naturale, -2 taglia)
    pf 138 (12d10+72); guarigione rapida 12
    Temp +12, Rifl +11, Vol +6
    RD 10/bene; Immunità freddo; Resistenze fuoco 10; RI 19
    Vulnerabilità fuoco
    ATTACCO
    Velocità 6 m, Nuotare 6 m
    Mischia 12 morsi +15 (1d8+4)
    Spazio 4,5 m; Portata 3 m
    Attacchi speciali assaltare
    STATISTICHE
    For 18, Des 12, Cos 19, Int 2, Sag 11, Car 9
    Att base +12; BMC +18; DMC 29 (non può essere sbilanciato)
    Talenti Ghermire, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro
    Abilità Nuotare +12, Percezione +17; Modificatori razziali +2 Percezione
    QS tratti delle idre (pf 12); rigenerare teste
  3. Ragazzi buongiorno! Dopo tanto tempo rispolvero questo blog... questa volta, anziché creare un mostro dal nulla, mi avvio alla "conversione" di una creatura apparsa nell'avventura Mano Rossa del Destino di D&D 3.5: il behir mezzo-immondo Varanthian! L'illustratore è Wayne England
     

     
    Varanthian      GS 10
    PE 9.600
     
    NM esterno Enorme (nativo)
    Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +6
    DIFESA
    CA 23, contatto 9, impreparato 20 (+2 Des, +13 naturale, -2 taglia)
    pf 125 (10d10+70)
    Temp +14, Rifl +9, Vol +7
    Immunità elettricità, veleno; RD 5/magia; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 21
     
    ATTACCO
    Velocità 12 m, Scalare 6 m, volare 24 m (buona)
    Mischia morso +17 (2d6+8 più afferrare), 2 artigli +16 (1d8+8)
    Spazio 4,5 m; Portata 3 m
    Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 metri, 7d6 elettricità, Riflessi CD 22 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 16, 12 pf), punire il bene 1/giorno (+10 danni), sperone (6 artigli +16, 1d4+8), stritolare (2d6+9)
    Capacità magiche (LI 10°)
    3/giorno - oscurità, veleno (CD 16)
    1/giorno - dissacrare, influenza sacrilega (CD 16), contagio (CD 16)
    STATISTICHE
    For 27, Des 14, Cos 25, Int 9, Sag 18, Car 14
    Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 32 (non può essere sbilanciato)
    Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Fluttuare, Ghermire
    Abilità Furtività +14, Intimidire +12, Percezione +19, Scalare +29, Volare +15
    Linguaggi Comune
     
  4. Diavolo d'ossa zombie

    Ragazzi buongiorno, quest è il primo topic del 2016! Voglio proporvi un'unica creatura con due variazioni.
    Un mio giocatore della campagna Rise of the Runelord considera i diavoli le creature più infide e malevole del multiverso... ebbene, cosa penserà se mai il suo PG dovesse imbattersi in un immondo non morto? Un diavolo delle ossa, così fiero ed arrogante nel suo zelo del verbo dei Nove Inferi, ridotto ad un cadavere ambulante privo d'intelletto e di volontà. Forse come punizione da parte del suo oscuro patrono, o forse vittima di cultisti di Orcus... l'illustrazione è presa da DeviantArt, e l'autore è JamesJKrause.
     

     
    Diavolo d'ossa zombie  GS 5
    PE 1.600
    NM non morto Grande
    Iniz +4; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +0
    Difesa
    CA 16, contatto 13, impreparato 12 (+4 Des, +3 naturale, –1 taglia)
    pf 84 (12d8+12)
    Temp +4, Rifl +8, Vol +8
    RD 5/tagliente
    Attacco
    Velocità 12 m, Volare 18 m (maldestra)
    Mischia morso +14 (1d8+6), 2 artigli +14 (1d6+6), pungiglione +14 (3d4+6), schianto +14 (1d8+6)
    Spazio 3 m; Portata 3 m
    Capacità Magiche (LI 12°)
    Permanenti—Volare
    STATISTICHE
    For 23, Des 19, Cos -, Int -, Sag 10, Car 10
    Att base +9; BMC +16; DMC 30
    Talenti Robustezza
    Abilità Volare -10
     
    Ammettiamolo, non è la più piacevole delle viste. Ma ci sono cose ben peggiori di un immondo putrefatto che mugola e avanzasenza requie davanti a voi... un immondo non morto dotato ancora della sua coscienza! Ecco quindi che questo blogger ha la malsana idea di presentare una variante della creatura usando il template "Dread Zombie" (Advanced Bestiary PFRPG), realizzando uno zombie senziente usando sempre un diavolo d'ossa come base. Chi ha detto Carrion Crown?
    Tuttavia c'è una fuffa che non ho compreso, e mi scuso per il disguido. L'archetipo recita che la creatura cambia il tipo in "non morto", ma non ho ben compreso se tale cambio comporta per la creatura la perdita dei suoi sottotipi. Nel dubbio li ho lasciati, ma siete liberi d'intervenire e discutere in merito così da chiarire il dubbio!
     
    Sharkaz, L'Immondo Scarnificato GS 11
    Diavolo d'ossa zombie del terrore
    PE 12.800
    NM non morto Grande (diavolo, extraplanare, legale, malvagio)
    Iniz +8; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +19
    Aura aura di paura (1,5 m, CD 19, 1d6 round), aura innaturale 9 m
    Difesa
    CA 27, contatto 13, impreparato 23 (+4 Des, +14 naturale, –1 taglia)
    pf 117 (12d8+62)
    Temp +10, Rifl +8, Vol +12
    Capacità difensive resistenza ad incanalare +2; RD 10/bene; Immunità fuoco, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 20
    Attacco
    Velocità 12 m, Volare 18 m (buona)
    Mischia morso +16 (1d8+7), 2 artigli +16 (1d6+7), pungiglione +16 (3d4+7 più veleno)
    Attacchi speciali comandare zombie, consumare cervello
    Spazio 3 m; Portata 3 m
    Capacità Magiche (LI 12°)
    Permanenti—Volare
    A volontà—ancora dimensionale, immagine maggiore (CD 15), invisibilità (solo se stesso), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti), muro di ghiaccio
    3/giorno—invisibilità rapido (solo se stesso)
    1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo d’ossa, 35%)
    Statistiche
    For 25, Des 19, Cos -, Int 12, Sag 15, Car 14
    Att base +10; BMC +18; DMC 32
    Talenti Allerta, Capacità Magica Rapida (invisibilità), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro
    Abilità Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +15, Furtività +13, Intimidire +15, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +15, Sapienza Magica +14, Volare +19
    Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; telepatia 30 m
    Tesoro medio
    CAPACITA' SPECIALI
    Consumare cervello (Str): Quando effettua con successo una prova di afferrare per infliggere danni con il suo attacco con il morso contro una creatura vivente afferrata o indifesa, quest'ultima deve effettuare un Ts Tempra (CD 20) o viene uccisa dato che Sharkaz riesce a consumare il suo cervello. Creature immuni ai colpi critici e quelle dotate di teste multiple non vengono uccise da questo attacco. La CD è basata sulla Forza.
    Comandare Zombie (Sop): Come azione gratuita, può comandare automaticamente tutti gli zombi  normali entro 9 m da lui (come per controllare non morti). I zombie normali non lo attaccano mai almeno che non siano sotto compulsione.
    Veleno (Str) Pugiglione—ferimento; TS Temp CD 18; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d3 danni a For; cura 2 TS consecutivi.
     
    Sharkaz il Signore Putrescente (GS 13): Se volete rendere l'incontro con questa creatura ancora più inquietante prendete il Monster Codex ed applicate l'achetipo semplice classe "mago". Da notare che tali cambiamenti possono alterare le statistiche e il tesoro finale della creatura:
    L'Intelligenza sale a 16 Ottiene la capacità legame arcano (oggetto magico, a vostra scelta) Viene considerato come un necromante di 10° livello per determinare i poteri e la CD di potere sui non morti, tocco della tomba e visione della vita Può lanciare un certo numero d'incantesimi come mago di 10° livello. Può lanciare 2 incantesimi per livello, da 0 al 3°, un incantesimo di 4° livello.
  5. I Flegesti di Belial

    Due articoli nello stesso giorno? Posso eccome! Quello che vi propongo è un particolare tipo di diavolo uncinato. La creatura è alterata con il template "magma creature" (Advanced Bestiary PFRPG). L'illustratore del caso è... non ne ho idea; disgraziatamente non riesco a capire chi sia l'autore, anche se quel logo mi è familiare. L'immagine è tratta da DanD Wiki, se qualcuno è così gentile da segnalarmi l'autore correggo subito grazie!
     

     
    Flegesto di Belial    GS 12
    Diavolo uncinato magmatico
    PE 38.400
    LM esterno Medio (diavolo, elementale, extraplanare, fuoco legale, malvagio, terra)
    Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +21
    Aura aura ardente
    Difesa
    CA 24, contatto 12, impreparato 22 (+2 Des, +12 naturale)
    pf 137 (12d10+102)
    Temp +16, Rifl +14, Vol +8
    Capacità difensive difesa uncinata; RD 10/bene; Immunità fuoco, tratti degli elementali, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 22
    Attacco
    Velocità 9 m, scavare 9 m, movimento del magma
    Mischia 2 artigli +20 (2d8+8/19–20 più bruciare, paura e afferrare)
    Attacchi speciali avvolgere (2d6 contundente e 4d6 fuoco), bruciare (2d6, CD 24) impalare 3d8+12, maestria della terra, paura (CD 20)
    Capacità Magiche (LI 12°)
    A volontà—blocca persone (CD 17), immagine maggiore (CD 17), pirotecnica (CD 16), produrre fiamma, raggio rovente (solo 2 raggi), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti)
    1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo uncinato 35%), influenza sacrilega (CD 18), ira dell’ordine (CD 18)
    Statistiche
    For 27, Des 17, Cos 26, Int 12, Sag 15, Car 18
    Att base +12; BMC +20 (+24 lottare); DMC 33
    Talenti Allerta, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artigli), Incalzare, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
    Abilità Acrobazia +12, Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +13, Furtività +10, Intimidire +19, Intuizione +21, Percezione +21, Sapienza Magica +12, Sopravvivenza +14
    Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran; telepatia 30 m

    Tesoro standard
    CAPACITA' SPECIALi
    Aura ardente (Str): Qualsiasi creatura entro 3 m da un Flegesto di Belial subisce 2d6 danni (Tempra CD 24 dimezza) da fuoco per ogni round in cui rimane a portata. Il Flegesto di Belial può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. La CD è basata su Cos.
    Movimento del magma (Str): Un Flegesto di Belial può nuotare nel magma usando la sua velocità di scavare, come se stesse nuotando con una velocità di nuotare. Questa capacità non conferisce comunque una velocità di nuotare sull'acqua.
     
    I Flegesti di Belial sono particolari diavoli uncinati generati nel Flegeonte, il quarto girone dell'Inferno. Questi immondi svolgono la funzione di instancabili sorveglianti delle officine infernali, esecutori della "purificazione" delle anime dei dannati tramite fuoco e ferro fuso ma anche guardiani dei segreti di armi e strumenti infernali qui realizzate volte alla corruzione dei mortali e alla conquista del multiverso. Sebbene i diavoli siano immuni al fuoco non tutti gradiscono d'immergersi nella lava, ma i Flegesti di Belial vi si immergono come un'orrida pantomina di coccodrilli pronti ad afferrare fuggiaschi ed invasori con la loro letale presa, e trascinarli poi a fondo destinando alla preda un'orribile fine.
     
    Come se l'esistenza di queste creature non fosse già abbastanza terrificante, alcuni diabolisti ritengono che una ristretta cerchia di questi hamatula siano creati direttamente da Belial attraverso la filtrazione delle anime dei dannati. Questi hamatula di magma sono creature mitiche (GS 15/GM 6), conosciuti anche come "Emissari del Quarto", servono direttamente l'arcidiavolo soddisfando i suoi imperscrutabili fini che spaziano dal sostenere un gruppo di diabolisti alla conquista di un regno alla corruzione di creature solitamente associate alle virtù di purezza e castità come draghi d'argento e addirittura celestiali.
  6. Durmhain

    Buonasera a tutti, eccoci qui con il nostro appuntamento! Sebbene sia un GS superiore a 15, non penso di considerare questo essere come il primo "big villain" per una campagna data la sua natura e la sua storia... ma i PG che vorranno affrontarlo avranno pane per i loro denti! Eccovi Durmhain, uno spietato e bellicoso drago nero con l'archetipo "Poison Dragon", dalla fanzine gratuita "Pathways #11"! L'illustrazione di oggi è sempre presa da DeviantArt, e l'autore è ChuckWalton.
    Gli incantesimi e capacità contrassegnati con un asterisco sono tratti da Guida del Giocatore, mentre quelli con due asterischi da Guida alla Magia.
     

     
    Speranza? Felicità? Innocenza? Abbandona queste puerili emozioni! La tua speranza non può scalfirmi, la tua felicità è il mio nemico e la tua innocenza... nessuno è innocente! Tutti devono soffrire, E PRESTO ASSAGGERAI LA MIA DISPERAZIONE!
     
     
    Durhmain GS 18
     
    Drago velenoso nero antico
    PE 153.600
     
    CM drago Enorme (acqua)
    Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +22
    Aura presenza terrificante (90 m, CD 25)
    DIFESA
    CA 38, contatto 8, impreparato 38 (+30 naturale, –2 taglia)
    pf 341 (22d12+178)
    Temp +22, Rifl +13, Vol +18
    RD 15/magia; Immunità acido, paralisi, sonno, veleno RI 29
    ATTACCO
    Velocità 18 m, Nuotare 18 m
    Mischia morso +34 (2d8+18 più 4d6 da acido e veleno, 19-20/x2), 2 artigli +33 (2d6+13), colpo di coda +28 (2d6+18)
    Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso)
    Attacchi speciali inquinare l’acqua, morso acido, pozza di acido di (raggio 15 m), sangue contaminato, schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, CD 30, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo), soffio tossico
    Capacità Magiche (LI 22°)
    A volontà— accellerare veleno* (CD 13), contagio (CD 17), crescita vegetale, foschia di sangue** (CD 22), oscurità (raggio di 30 m), piaga degli insetti, putrefare cibo e bevande* (CD 14)
    3/giorno - nube mortale (CD 19)
    1/giorno - contaminare l'acqua (CD 25)
    Incantesimi conosciuti (LI 11°)
    5° (4/giorno)—asfissia* (CD 20), muro di forza
    4° (7/giorno)—debilitazione (CD 19), porta dimensionale, tentacoli neri
    3° (7/giorno)—agonia ululante** (CD 18), blocca persone (CD 17), dissolvi magie, volare
    2° (7/giorno)—invisibilità, evoca sciame, polvere luccicante (CD 16), sfocatura, vento sussurrante
    1° (7/giorno)—allarme, armatura magica, colpo accurato, interrogazione** (CD 16), raggio di debilitazione** (CD 16)
    0 (a volontà)—identificazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, resistenza
    STATISTICHE
    For 37, Des 10, Cos 29, Int 18, Sag 21, Car 18
    Att base +22; BMC +37; DMC 47 (51 contro sbilanciare)
    Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Autorità, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Critico Migliorato (morso), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Iniziativa Migliorata
    Abilità Addestrare Animali +17, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, piani) +25, Guarire +12, Furtività +21, Intimidire +25, Intuizione +22, Nuotare +25, Percezione +22, Raggirare +18, Sapienza Magica +23, Sopravvivenza +28, Utilizzare Congegni Magici +18, Valutare +27, Volare +9
    Linguaggi Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco
    QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, parlare con i rettili, respirare sott’acqua, tesoro maledetto
     
    CAPACITA' SPECIALI
     
    Invecchiamento accellerato (Str): Durhmain richiede solo la metà degli anni per raggiungere una categoria d'età (attualmente è un drago antico con soli 472 anni), ma muore entro 50 anni dopo aver raggiunto la categoria d'età grande dragone.
    Sangue contaminato (Str): Ogni volta che Durhmain è ferito in combattimento può scrolare il suo corpo come azione gratuita scagliando il sangue come un attacco di contatto a distanza (incremento di raggio 3 m). Può farlo solo una volta per round e solo se è stato ferito nuovamente dopo aver usato precedentemente questa capacità.
    Sangue contaminato - contatto; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi.
    Soffio corruttore (Str): Quando Durhmain usa la sua arma a soffio solo la metà dei danni che infligge è da acido; l'altra metà risulta direttamente dalla sua essenza corrotta dagli oni, e pertnato non è soggetta a riduzioni resistenze o immunità.
    Tesoro maledetto (Sop): Se una creatura oltre a Durhmain prende un oggetto proveniente dal tesoro del drago, almeno un oggetto che egli ha preso sarà maledetto. Vedi la sezione relativa "Oggetti Maledetti" su Pathfinder - Manuale di Gioco.
    Veleno (str): Morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi
    Contaimnare l'acqua (mag): Una volta al giorno Durhmain può avvelenare 3 metri cubici d'acqua. QUesta capacità colpisce liquidi contenente acqua. Oggetti magici basati sui liquidi (come le pozioni) ed oggetti in possesso di una creatura devono effettuare un TS Vol (CD 25) per evitare l'alterazione. Il veleno è lo stesso del morso di Durhmain, ma gli oggetti così alterati mantengono comunque le loro proprietà (quindi una pozione di cura ferite moderate alterata da questo effetto mantiene le sue proprietà curative, sebbene avveleni colui che la consumi). Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, e ha una portata massima di 90 m. La CD è basata sul Carisma.
    Soffio tossico (Str): Anziché usare la sua normale arma a soffio, Durhmain può rimpiazzarlo con un gas tossico. Quest'arma a soffio ha la stessa forma e distanza del soffio normale, e una creatura colpita subisce 10 danni alla Costituzione (CD Tempra 30 dimezza). Una creatura che superi il TS è immune ai successivi soffi tossici per le prossime 24 ore.
     
    Anatema degli Eroi. Cuore Nero. Signore della Città Perduta. La Scaglia Maledetta. Questi ed altri sono i titoli ed appellativi che il drago nero si è guadagnato, una malevolenza e crudeltà che perfino gli altri draghi malvagi possono competere. Sebbene sia privo di ali e abbia connotazioni serpentine, Durhmain rimane una sfida impegnativa per i temerari (o i folli) che decidono di addentrarsi nelle rovine di Salh-kaliz, sfidare le orde di lucertoloidi che venerano l'essere come una divinità e sfidare il drago nella sua stessa tana, nel nome della giustizia o della fama. Ovviamente, sono già in pochi quelli che desiderano affrontare questo genere di sfide, e si possono giusto contare sulle punte delle dita coloro che sono riusciti a sfuggire alle insidie della città, la ferocia della zelante tribù o gli artigli e il soffio venefico del drago, ammonendo chiunque nel seguire le loro orme prima di chiudersi in un silenzio tombale.
    E sono ancora più pochi gli studiosi che siano a conoscenza delle origini di Durhmain. Gli elfi della mitica città di Alla-Entheas, insediatasi all'interno di un gigantesco albero di ciliegi, erano la causa del rancore suscitato dagli oni, specie per la presenza di una toshigami come amica e protrettrice della città. Non potendo assaltare direttamente la città senza scontrarsi in un disastroso fallimento, questi immondi decisero di creare un'arma in grado di distruggere Alla-Entheas fino alle sue radici, e fecero ricorso alle loro conoscenze come precedenti kami per questo nefando scopo.
    S'inoltrarono nel territorio di un drago nero e, approfittando dell'allontanamento di questi dalla sua tana per la ricerca di cibo, riuscirono a trafugargli una delle sua uova. In seguito compirono su di esso un rituale blasfemo; immergendo l'uovo nel sangue degli oni, il cucciolo al suo interno ne assorbì l'essenza diventando un abominio contro la natura. Durhmain - perché l'essere era quel drago nero - si sviluppò molto più rapidamente dei suoi simili, e i suoi padroni intensificarono nella sua natura una crudeltà e sete di sangue senza pari. Il drago imparò a nutrirsi non soltanto della carne delle sue prede, ma anche della loro paura e dell'innocenza spezzata dalle sue fauci, e gli immondi furono più che soddisfatti della loro creazione attendendo solamente che Durhmain si sviluppasse quel tanto che bastava per organizzare l'attacco contro l'odiosa città elfica.
    Ma il drago crebbe anche in astuzia e conoscenza. La perdita delle sue ali fu, per Durhmain, un ignominia senza pari, e quando comprese che il sangue maledetto dei suoi creatori che scorreva nelle sue vene lo aveva condananto a un invecchiamento precoce lo fece infuriare al punto da attaccare gli immondi e fuggire dal loro controllo. Gli oni non riuscirono in seguito a recuperare il drago; questi, sfogando la sua frustazione per il suo destino maledetto, aveva cominciato ad attaccare ferocemente gli insediamenti umani. Il suo odio era pari alle tossine emanate dal suo sangue e dal suo respiro, e con il passare degli anni la sua forza e la sua crudeltà aumentarono drasticamente grazie al suo invecchiamento precoce, e la sua brama di devastazione e genocidio incontravano brevi momenti di riposo e quiete per riprendersi dalle ferite prima di rivolgere nuovamente con lo sguardo carico di odio verso qualsiasi creatura vivente che avesse la fatale sfortuna d'imbattersi nel suo cammino di morte e distruzione.
    Ma ormai stanco del suo peregrinare (lasciando dietro di sé un'interminabile scia di sangue, cumuli di macerie ed eroi vendicativi alle sue calcagna), circa 200 anni fa decise d'invadere le rovine di Salh-kaliz per insediarvisi e trovare un luogo dove poter studiare con calma la sua condizione e trovare un qualche rimedio alla sua maledizione. In un raro momento di abbandono della sua estrema ostilità e istinto genocida decise di non trucidare l'intera tribù fino all'ultimo lucertoloide, limitandosi a divorare il loro capotribù prima di dichiarare di essere il padrone di Salh-kaliz. I lucertolidi intimiditi, anziché fuggire per non farvi più ritorno (come il drago aveva progettato), si prostarono ai suoi piedi e presero a venerarlo come un dio. Una prospettiva alquanto sorprendente, ma dopotutto piacevole. Il drago accettò di tollerare i vaneggiamenti di questi patetici umanoidi, ma solo successivamente riuscì a comprendere il valore della sua posizione; la città di Salh-kaliz nascondeva molti segreti dell'antica civiltà che vi risiedeva, e fra questi poteva esservi anche il rimedio per liberarsi della sua maledizione prima della sua morte prematura. I lucertoloidi furono impiegati come esploratovi e scavatori e, anche se fino ad oggi non sono riusciti a rinvenire qualcosa che possa avvicinarsi ad essere una cura, riuscirono a scovare numerosi tesori ed oggetti magici che vennero consegnati al drago. Durmhain può ritenersi soddisfatto del suo tesoro, che custodisce gelosamente anche nei confronti dei suoi devoti lucertoloidi (troppo devoti per compiere un atto così eclatante quanto suicida nel trafugare il tesoro del drago), ma è tuttora tormentato dalla ricerca di una cura. L'idea della morte per invecchiamento lo terrorizza nel profondo del suo nero animo. Ed ogni giorno trascorso senza aver risolto il suo dilemma lo avvicina sempre più al fatidico incontro, facendo crescere sempre più i suoi timori e la sua frustrazione. Per il drago, la morte per invecchiamento rappresenta un nemico che non può ferire od ostacolare in nessun modo, e cadere per mano sua sarebbe una vergogna inammissibile. 
    Il tesoro accumulato nelle rovine della città morta è un richiamo molto efficace per tombaroli e cercatori di tesori, ma a volte anche un gruppo di eroi affamati di gloria e vendetta osano invadere i suoi domini. Per Durhmain non ha importanza le motivazioni che spingono i mortali a provocarlo; stermina tutti con brutalità e spietata determinazione. Ma quando è possibile cattura gli incantatori e, dopo averli privati dei loro oggetti e mutilati, li costringe a studiare un metodo per la sua condizione. Coloro che si rifiutano o che deludono le aspettative del drago sono condannati ad una morte lenta e dolorosa.
     
    Durmhain può forse suscitare per alcuni un briciolo di empatia se non di commiserazione, ma il drago non sa che farsene. Anzi, questo potrebbe imbestialirlo ancora di più! Il talento Autorità dovrebbe corrispondere a un punteggio di 29 (+2 grande prestigio, +1 avere un certo potere, -2 essere crudele, +2 possiede una base operativa, -1 provoca la morte dei seguaci *alcuni lucertoloidi che hanno avuto la sventura di deludere o infuriare il drago, o semplicemente trovarsi nelle sue vicinanze in uno dei suoi attacchi di malumore*). I lucertoloidi che tuttora lo trattano con riverenza dovrebbero rappresentare gran parte dei suoi seguaci, ma non è da escludersi che questa creatura possa reclutare altre creature malvagie per la sua ricerca alla libertà della corruzione degli oni. Se questo significa rinunciare a una parte del suo tesoro per il drago non è un problema... anche perché la sua malevolenza è tale da maledire i suoi averi! 
    Il gregario dovrebbe avere un livello effettivo di 17; un servo o un alleato che lo aiuti a mantenere il suo regno del terrore sui lucertoloidi, che aiuti il signore di Salh-kaliz nella sua cerca e, ovviamente, promuovere fini distruttivi in nome del suo superiore. L'NPC Codex può fornire un ottimo gregario quali il fiery dragonkin (CM nano stregone17 *stirpe draconica*), a vostra discrezione se cambiare o meno il tipo di drago da rosso a nero. Ma Durmhain può anche avere un gregario mostruoso; un demone ombra (15), un dullahan (Bestiario 2, 15), una ieracosfinge (Bestiario 3, 11), una megera del sangue (Bestiario 4, 16) o una rara progenie draconica che è riuscito a generare (un mezzo-drago; il suo punteggio di Autorità è pari al GS dell'NPC +6, e il valore massimo è 17; parliamo quindi di un PNG o mostro con GS 9).
    Eppure il piano degli oni potrebbe aver trovato il fallimento ancora prima di poter allevare il drago. La natura corruttrice di questi immondi avrebbe generato una bestia dall'intelletto di un animale e privo di un qualsiasi potenziale magico, risultando comunque una greve minaccia per coloro che s'imbattono nel suo territorio. Qui presento una variante del terribile Anatema degli Eroi, applicandovi il template "Drago Ferale" (Advanced Bestiary PFRPG). Questo archetipo, applicabile ai draghi puri, rende questi esseri delle vere e proprie bestie abbassandogli drasticamente il punteggio d'Int e privandogli della resistenza agli incantesimi, riduzione del danno, incantesimi e capacità magiche, oltre che di tutte le capacità soprannaturali (eccetto l'arma a soffio). Questo Durhmain è nientedimeno che una fiera selvaggia, un drago degenerato dal sangue di oni che caccia nel suo territorio. Si noti che questo template rimuova anche le capacità magiche e soprannaturali derivanti dall'archetipo di Pathways #11
     
     
    Durhmain GS 14
     
    Drago ferale velenoso nero antico
    PE 38.400
     
    CM drago Enorme (acqua)
    Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +14
    Aura presenza terrificante (90 m, CD 25)
    DIFESA
    CA 34, contatto 6, impreparato 36 (-2 Des, +28 naturale, –2 taglia)
    pf 411 (22d12+264)
    Temp +24, Rifl +13, Vol +16
    Immunità acido, paralisi, sonno, veleno
    ATTACCO
    Velocità 18 m, Nuotare 18 m
    Mischia morso +36 (2d8+22 più veleno, 19-20/x2), 2 artigli +35 (2d6+15), colpo di coda +30 (2d6+22)
    Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso)
    Attacchi speciali sangue contaminato (CD 32), schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo, CD 32 dimezza), soffio tossico (linea di 30 m, CD 32, 10 danni alla Cos, CD 32 dimezza), veleno (morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi)
    STATISTICHE
    For 41, Des 6, Cos 33, Int 3, Sag 17, Car 18
    Att base +22; BMC +39; DMC 47 (51 contro sbilanciare)
    Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Artigli Arcani*, Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Robustezza
    Abilità Furtività +10, Intimidire +20, Nuotare +25, Percezione +14 
    Linguaggi Draconico
    QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, respirare sott’acqua
    Tesoro raddoppiato
  7. Idra di Lerna

    Dopo un bel pò di tempo torno a spolverare questo blog! Questa sera vi propongo un bestio tratto direttamente dalla mitologia greca... L'Idra di Lerna! La creatura è una idra a nove teste con l'archetipo "poisonous creature" (Advanced Bestiary PFRPG). Ma se andate fino in fondo troverete un'altra sorpresa! L'immagine è tratta da Blood Brothers Game
     

     
    Idra di Lerna    GS 9
    Idra a 9 teste velenosa
    PE 6.400
     
    NM bestia magica Enorme
    Iniz +1; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14
    Aura nube velenosa
    DIFESA
    CA 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Des, +11 naturale, -2 taglia)
    pf 130 (9d10+62); guarigione rapida 9
    Temp +12, Rifl +9, Vol +5
    Immunità veleno; Capacità difensiva carne tossica
    ATTACCO
    Velocità 6 m, Nuotare 6 m
    Mischia 9 morsi +12 (1d8+4 più veleno)
    Attacchi speciali soffio velenoso
    Spazio 4,5 m; Portata 3 m
    Attacchi speciali assaltare
    STATISTICHE
    For 18, Des 12, Cos 22, Int 2, Sag 11, Car 9
    BAB +9; BMC +15; DMC 26 (non può essere sbilanciato)
    Talenti Armatura Naturale Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro
    Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione
    QS avvelenare oggetto, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento
     
    Avvelenare oggetto (Str): Come azione rapida, l'Idra di Lerna può avvelenare qualsiasi oggetto (inclusi oggetti magici) o armi manufatte con una singola dose di veleno usando la sua stessa saliva, sudore o sangue. Il veleno in questione è identico al veleno inflitto con i suoi attacchi naturali
    Carne tossica (Str): La carne dell'Idra di Lerna trasuda un veleno di contatto. Ogni volta che effettua un contatto fisico con un'altra creatura, gli trasmette la tossina. Questo veleno di contatto perde la sua efficacia quando viene dall'Idra di Lerna, quindi non ha efficacia quando viene posta sopra gli oggetti. Inoltre, qualsiasi creatura che mangi le carni dell'Idra di Lerna o la inghiotta per intero è afflitto da questo veleno come se l'avesse toccata.
    Carne tossica - tipo contatto o ingestione; salvezza Tempra CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 Des e nauseato; cura 2 TS consecutivi. Se la carne viene ingerita, la frequenza cambia in 1/minuto per 6 minuti con l'insorgenza di 1 minuto.
    Individuazione anti-veleno (Sop): Come per individuazione del veleno, ma individua oggetti alchemici, effetti magici ed oggetti magici entro 9 m che neutralizzino o ritardino i veleno. Inoltre, può determinare se una creatura nello stesso raggio possieda immunità o resistenze ai veleni.
    Individuazione del veleno (Sop): Come per l'incantesimo individuazione del veleno, raggio 9 m
    Nube velenosa (Str): L'idra di Lerna è costantemente circondata da una nube invisibile di gas velenoso. Il veleno inalato agisce su qualsiasi creatura che respiri l'aria (o l'acqua) entro 3 m dall'Idra di Lerna.
    Nube velenosa - tipo inalazione, salvezza Temp CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d3 For più infermo per 1 round; cura 2 salvezza. Un TS riuscito riduce la condizione infermo per 1 minuto.
    Soffio velenoso (Str): Una volta ogni 1d4 round, l'Idra di Lerna può esalare uno spruzzo disorientante di veleno di contatto in un cono di 18 m come azione standard. Ogni creatura nell'area deve effettuare un TS Rifl (CD 20) per evitare di entrare in contatto con questo spruzzo.
    Soffio velenoso - tipo contatto; TS Temp CD 20; insorgenza 1 minuto; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d4 Int, 1d4 Sag e confusione; cura 1 TS. Un TS riuscito dimezza i danni alle caratteristiche e nega la condizione confuso.
    Veleno (Str): Gli attacchi naturali dell'Idra di Lerna che infliggano danni taglienti o perforanti trasmettono la tossina della carne tossica (vedi sopra) e il seguente veleno. Se infligge danni contundenti trasmette solo il seguente veleno.
    Veleno - tipo ferimento; TS Temp CD 20; frequenza 1/round per 4 round; effetti 1d2 Cos; cura 1 TS.
    Veleno virulento (Str): Tutti i veleni dell'Idra di Lerna sono particolarmente ostiche contro gli sforzi per curarle. La CD delle prove di Guarire per trattare i veleni aumentano di 5. Incantesimi che agiscono sui veleni, come ritardare veleno e neutralizzare veleno, richiedono due lanci consecutivi dell'incantesimo per essere efficace contro questi veleni.
     
     
    Le idre sono bestie serpentiformi che dimorano nelle paludi, ed è noto che hanno un fattore rigenerante in grado di far ricrescere le teste mozzate. La maggior parte di loro sono comunque tranquille finché non vengono disturbate o il loro territorio viene invaso, e come per gli animali non hanno scopi a lungo termine se non quello di sopravvivere, mangiare e procreare. Ma gli esperti sul campo affermano che esistono esemplari particolari di queste creature. Che si parli di mutazioni spontanee, influenze ambientali o alterazioni magiche nel mondo possono esistere idre con capacità particolari.
    Le Pozze di Ernighst, una lugubre palude, sembra morente e priva di vita... e vi è un buon motivo. Da almeno un anno sembra che vi sia insediata una creatura che trasuda veleno da ogni scaglia del suo corpo, avvelenando le acque in cui vi si immerge e, seppur limitato, è dotato di un intelletto maligno. L'Idra di Lerna (così soprannominata perché la palude dista poco distante dalla città di Lerna) è riuscita a raggiungere le vette delle leggende nere della regione; quando ha fatto la sua apparizione emergendo dalle acque infestate dalle zanzare, ha attaccato la tribù boggard che vi risiedeva. I selvaggi, vedendo molti di loro che cadevano per le proprietà venefiche di questo improvviso invasore, sono stati costretti ad abbandonare il loro territorio e migrare verso ovest (minacciando qui un insediamento umano).
    L'Idra di Lerna non ha impiegato molto per instaurare il suo dominio; gli acquitrini delle Pozze di Ernighst sono ormai contaminate dalla lunga esposizione dei fluidi venefici del mostro, e in almeno due occasioni sono state organizzate delle incursioni per scacciare od abbattere la bestia. Con esiti disastrosi, e questo è puro eufemismo. Ma sono le ultime dicerie a preoccupare il governatore; in più di una occasione gli esploratori hanno avvistato la bestia allontanarsi dalle Pozze di Ernighst, segno evidente che la fauna locale della palude è stata ormai sradicata dai veleni (o dall'appetito) della bestia... e i timori che possa indirizzare le sue fauci affamate verso uno degli insediamenti si fa sempre più concreto.
     
    Nella mitologia greca l'Idra di Lerna era stata generata Echidna e Tifone, ed in seguito uccisa da Ercole per le sue Dodici Fatiche. Perché allora non renderla più interessante, elevando questa creatura ad un essere mitico? Di certo sarà un avversario molto più interessante e temibile, ed ucciderla varrà senza dubbio come sforzo mitico! Il Grado Mitico (GM) è risultato essere 5 dato che ho deciso di arrotondare per eccesso, anziché per difetto.
     
    Idra di Lerna    GS 11/GM 5
    PE 12.800
     
    NM bestia magica Enorme (mitica)
    Iniz +1/-19, doppia iniziativa; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14
    Aura nube velenosa (CD 21)
    DIFESA
    CA 24, contatto 9, impreparato 23 (+1 Des, +15 naturale, -2 taglia)
    pf 198 (9d10+130); guarigione rapida 9
    Temp +12, Rifl +9, Vol +5
    RD 5/epico; Immunità veleno; Capacità difensiva bloccare attacchi, carne tossica, sangue velenoso (veleno del morso, CD 21)
    ATTACCO
    Velocità 6 m, Nuotare 6 m
    Mischia 9 morsi +13 (1d8+7 più sanguinamento e veleno)
    Attacchi speciali sanguinamento (1), potere mitico (7/giorno, impeto +1d8), soffio velenoso (CD 21), veleno (CD 21)
    Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m
    Attacchi speciali assaltare
    STATISTICHE
    For 20, Des 12, Cos 24, Int 2, Sag 11, Car 9
    BAB +9; BMC +16; DMC 27 (non può essere sbilanciato)
    Talenti Armatura Naturale Migliorata, Potere Mitico Extra, Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM, RobustezzaM, Volontà di Ferro
    Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione
    QS avvelenare oggetto, colpi potenti, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento
  8. Secondo post su richiesta da un utente del blog, VoncioTheKing. Per la prima volta tiriamo in ballo gli abitanti delle razze aliene di Lovecraft che s'annidano nei recessi profondi dello spazio; la creatura base è un mi-go (Bestiario 4), il quale viene modificato con la versione malvagia del template "green warden" (Advanced Bestiary PFRPG), ovvero il green blighter... tradotto anche come "avvizzitore/untore verde"! L'illustrazione è presa da DeviantArt, autore NathanRosario.
     

     
    Mi-Go avvizzitore del verde GS 7
    PE 3.200
     
    NM pianta Media
    Iniz +6; Sensi fiuto, percezione cieca 9 m, percezione tellurica 30 m, visione crepuscolare; Percezione +24
    Aura aura innaturale 9 m
     
    DIFESA
    CA 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Des, +6 naturale, +1 schivare)
    pf 66 (7d8+35); rigenerazione 5 (fuoco)
    Temp +11, Rifl +8, Vol +6
    RD 10/tagliente; Immunità freddo, tratti delle piante; Resistenza elettricità 10, fuoco 10
     
    ATTACCO
    Velocità 12 m, volare 15 m (buono)
    Mischia 4 artigli +12 (1d4+5 più afferrare)
    Attacchi speciali afferrare, attacco furtivo +2d6, incantesimi da untore, svisceramento
    Capacità magiche (Li 7°)
    A volontà – creare acqua, forma arborea, passare senza tracce, imputridire cibo ed acqua, traslazione arborea
    1/giorno – bacche benefiche, comunione con la natura, crescita vegetale, estinguere fuoco, forma arborea, pelle coriacea, piante non morte (CD 19) querciaviva, resistenza agli elementi, trasmutare metallo in legno
     
    STATISTICHE
    For 20, Des 22, Cos 23, Int 25, Sag 18, Car 21
    BAB +5; BMC +10 (+14 afferrare); DMC 26 (34 contro sbilanciare)
    Talenti Arma Accurata, Autorità, Ingannevole, Riflessi in Combattimento, Schivare
    Abilità Raggirare +21, Disattivare Congegni +13, Camuffare +21, Volare +10, Guarire +11, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (natura) +24, Percezione +24, Sapienza Magica +14, Furtività +16; Modificatori razziali Camuffare +4, Conoscenza (natura) +10, Percezione +10, Raggirare +4 Sopravvivenza +10
    Linguaggi Aklo, Comune, Mi-Go
    QS creare oggetti, ingannevole, nessun respiro, passare senza tracce, terreno prescelto, volo stellare
    Tesoro doppio
     
    CAPACITÀ SPECIALI
    Druido naturale (Sop): Se il mi-go ottiene dei livelli da druido, il suo livello effettivo per ottenere incantesimi e privilegi di classe è superiore di 1.
     
    Incantesimi da untore (Sop): Qualsiasi incantesimo o capacità magica usate dal mi-go per influenzare le piante viventi ora influenzano solo piante morte, marcescenti o malate. Inoltre, incantesimi che guariscono, come bacche benefiche, ora infliggono danni dello stesso ammnotare. In aggiunta, qualunque cibo od acqua che il mi-go crei è blandamente velenoso. Qualunque creatura che lo assuma diventa nauseata per 1d6 round (un TS Tempra con CD 19 comporta 1 solo round). Infine, qualsiasi acqua creata uccide le piante comuni che sono state bagnate in 24 ore (le creature di tipo pianta non vengono uccise, ma solo nauseate come sopra descritto).
     
    Ingannevole (Str): Un mi-go è un maestro dell'inganno. Ottiene bonus razziale +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Camuffare e Raggirare sono sempre abilità di classe per un mi-go.
     
    Legno morto (Sop): Una volta ogni 1d4 round, il mi-go può usare un effetto simile a traslazione arborea (LI 7°), eccetto che esso influenza solo il legno vivente. Qualunque legno vivente oggetto della capacità diventa legno morto. Il mi-go non può “retrocedere” questo processo o portare il legno al suo stato originario usando nuovamente la capacità. Creature del tipo pianta soggette a questo effetto subiscono 7d4 danni (TS Tempra CD 19 nega). La CD del TS è basata su Costituzione.
     
    Svisceramento (Str): Gli artigli di un mi-go sono capaci di effettuare operazioni chirurgiche rapide e dolorose su creature indifese o che ha afferrato. Quando un mi-go effettua con successo una prova di afferrare, in aggiunta a qualsiasi effetto causato da una presa riuscita, egli infligge il danno da attacco furtivo alla vittima. La creatura che subisce questo danno deve effettuare un TS Tempra (CD 19) o subisce 1d4 danni alla caratteristica per l'operazione invasiva (il tipo di caratteristica da danneggiare viene scelto dal mi-go ogni volta che lo svisceramento ha luogo). La CD del TS è basata sulla Destrezza.
     
    Creazione oggetti (Str): Un mi-go possiede l'abilità di creare strani oggetti che sfiorano il confine tra la magia e la tecnologia, tempo e risore permettendo. Questa capacità consente un mi-go di ignorare tutti i requisiti dei talenti di creazione oggetti richiesti per creare un oggetto magico; l'oggetto finale risulta essere sempre di tecnologia mi-go. Un mi-go può usare l'abilità Guarire per fabbricare oggetti di tecnologia mi-go. Quando un mi-go usa questa capacità per creare un oggetto, deve consumare una quantità di strani ingredienti e risorse costose: questo raddoppia effetivamente il tempo e il denaro richiesto per creare l'oggetto.
     
    Terreno prescelto (Str): L'ambiente in cui il mi-go dimora viene considerato come terreno prescelto. Se il mi-go ottiene dei livelli da ranger, essi si cumulano con questa capacità se il terreno prescelto da ranger è simile a quello razziale. Il mi-go deve risiedere nel territorio per almeno 6 mesi prima di considerarlo come terreno prescelto.
     
    Volo stellare (Sop): Un mi-go può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno. Può volare attraverso lo spazio con incredibile velocità. Sebbene il tempo di viaggio varia di occasione in occasione, un viaggio d'andata a un singolo sistema solare richiede normalmente 3d20 mesi, mentre un viaggio di ritorno richieda normalmente 3d20 anni (o più tempo, a discrezione del Narratore) – posto che il mi-go sappia individuare la sua destinazione.
     
    Oltre la volta celeste, nelle profondità dello spazio profondo, i mi-go sono una delle orribili creature che possono minacciare la sanità mentale dei fragili umanoidi del Piano Materiale. Parliamo di una razza d'ingegneri e manipolatori dalla mente fredde e cinica, che vagano per il cosmo e s'insediano sui pianeti che attira il loro interesse per manipolare le forme di vita locali ed usarle come cavie per i loro esperimenti.
    Ma anche fra i mi-go esiste una categoria che può avvicinarsi al concetto di “scienziato pazzo”; costoro hanno compiuto ricerche e rilievi sul loro stesso corpo, analizzando le proprie proteine aliene e trovando un modo per alterare il loro organismo unicellulare. In altri casi si può invece parlare di “contaminazione” dal pianeta indigeno in cui il mi-go si è insediato, probabilmente esposto ad una particolare influenza esercitata da una divinità malvagia dei vegetali o da potenti radiazioni magiche. Quali che siano le cause, questi particolari mi-go hanno sviluppato capacità e carisma in grado di poter manipolare l'ambiente attorno al proprio laboratorio e attirare creature d'indole crudele e perversa come la sua per eleggerli come aiutanti e servitori per i propri fini.
     
    Sfruttando pienamente le capacità derivate dall'essere un vegetale, il mi-go sfrutta principalmente le foreste come laboratorio e terreno di caccia. La diffusione di malattie e corruzione delle piante nel mondo naturale è un lavoro costante e passionale che coinvolge attivamente il mi-go, traendo non solo ripugnanti risultati scientifici ma anche una certa soddisfazione personale.
    Man mano che l'influenza del mi-go si fa più insinuante, la fauna e la flora locale cominciano a subire caratteristiche degradanti; gli alberi si rinsecchiscono, i corsi d'acqua diventano poltiglie nauseabonde e gli animali della foresta possono contrarre la rabbia. Ovviamente creature quali driadi e ninfe sono disgustate dalla presenza di questo invasore alieno... ma quando il nemico sfrutta la foresta tanto amata dai folletti buoni (e da altri guardiani della natura) l'impresa diventa difficile, e può anche capitare che questi valorosi difensori possano soccombere per colpa del perfido ingegno di questi folli scienziati venuti oltre le stelle.
     
    Un mi-go ottiene Autorità come talento bonus per l'applicazione dell'archetipo. Normalmente possiede un punteggio di Autorità 15 (il bonus include il +2 nel possedere una propria base), e attira sotto al suo stendardo folletti e bestie magiche malvagie, così come creature che si dedicano alla corruzione e la distruzione del mondo naturale. Queste creature svolgono le funzioni di assistenti da laboratorio e cacciatori, portandogli qualsiasi informazione (o creatura prigioniera) che possa suscitare l'interesse del loro abominevole patrono.
     
    Come se questo non fosse abbastanza disturbante, questo particolare mi-go può in alcuni casi decidere di adoperare la magia degli indigeni e diventare un druido, e il fatto che riesca ad acquisire poteri druidici la dice lunga sulla moralità della natura. Un avvizzitore verde mi-go druido è, per druidi e folletti buoni, l'equivalente di un blasfemo agli occhi di un chierico, forse uno dei più perversi ed odiosi nemici del mondo naturale. Sebbene un mi-go risulti nel Bestiario 4 un ruolo da “esperto”, in questo caso si può affermare che può considerare come ruolo chiave il druido, ottenendo un aumento di GS pari ai livelli da druido acquisiti. Un mi-go può diventare un druido dell'avvizzimento (Guida del Giocatore) o, in alternativa, prende l'archetipo semplice “druido” (Monster Codex). In entrambi i casi, ricordare che l'aumento del GS comporterà un aumento del tesoro posseduto dalla creatura.
     
    Avvizzitore verde mi-go druido (GS 9): Il mi-go ottiene Saggezza 22, forma selvatica come un druido di 4° livello e andatura nel bosco. Può lanciare un certo numero d'incantesimi dalla lista degli incantesimi da druido con LI 7°, usando ogni giorno due incantesimi di 1° e 2° livello e un incantesimo di 3° livello (gli slot incantesimi così ottenuti non vengono modificati da un alto punteggio di Saggezza).
    Infine, sebbene una creatura “druido” non possa avere un compagno animale, gli si può affiancare come fido compagno una creatura presa dalla lista di evoca alleato naturale IV o inferiore. Tuttavia, per via della sua aura innaturale, solitamente un mi-go evita gli animali e preferisce affiancarsi ad un elementale (Medio), un satiro o una formica gigante. Affiancargli questo particolare compagno può influenzare il suo punteggio di Autorità e il GS dell'incontro, e spesso ricopre la funzione di guardia del corpo o diventa il soggetto di esperimenti (con esiti particolarmente invasivi se non irreversibili).
     
    EDIT: Un amico che ha visto il blog mi ha fatto notare che cos'era la capacità magica piante non morte. Mi ero scordato di segnalarlo; è un nuovo incantesimo presentato su Advanced Bestiary PFRPG, e l'avvizzitore verde lo possiede come capacità magica. Quanto segue è la descrizione dell'incantesimo.
     
    Piante non morte
    Scuola: Necromanzia [male]; Livello druido 4
    Funziona come animare morti, ma influenza solo le creature di tipo pianta. Le piante scheletriche appaiono con gli arti e il busto più solidi, ma il resto del corpo è interamente vuoto; le piante zombie appaiono invece come marcescenti con estremità fungose.
  9. Assassino abissale

    Quarto articolo di questo blog-laboratorio, questa volta tiriamo in ballo per la prima volta gli archetipi semplici "classe" presentati sul Monster Codex. E chi se non un babau merita di acquisire l'archetipo semplice "ladro"? Non sono sicuro se gli ho dato un giusto equip (in quanto GS 7 dovrebbe avere 2.600 mo), ma spero che questo sicario possa essere assunto da qualche Narratore per le sue sessioni...
     
    Assassino abissale GS 7
    Babau ladro
    PE 3.200

     
    CM esterno Medio (caotico, demone, extraplanare, malvagio)
    Iniz +7; Sensi scurovisione 18 m, vedere invisibilità; Percezione +19
    DIFESA
    CA 24, contatto 13, impreparato 21 (+3 armatura, +3 Des, +8 naturale)
    pf 73 (7d10+35)
    Temp +10, Rifl +8, Vol +5
    Capacità difensive bava protettiva (CD 18), eludere, schivare prodigioso; RD 10/bene o ferro freddo; Immunità elettricità, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 17
    ATTACCO
    Velocità 9 m
    Mischia 2 artigli +12 (1d6+5), morso +12 (1d6+5) o
    lancia lunga in ferro freddo +13/+8 (1d8+7), morso +7 (1d6+2)
    Spazio 1,5 m; Portata 1,5 m (3 m con lancia lunga)
    Attacchi speciali attacco furtivo +5d6
    Capacità Magiche (LI 7°)
    Permanente—vedere invisibilità
    A volontà—dissolvi magie, oscurità, teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti)
    1/giorno—evocare (livello 3, 1 babau, 40%)
    STATISTICHE
    For 21, Des 15, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 16
    Att base +7; BMC +12; DMC 25
    Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
    Abilità Acrobazia +13, Artista della Fuga +13, Disattivare Congegni +11, Furtività +24, Intuizione +11, Percezione +19, Rapidità di Mano +13, Scalare +12; Modificatori razziali +8 Furtività, +8 Percezione
    Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; telepatia 30 m
    Equipaggiamento da combattimento elisir di furtività, pozione d'invisibilità, pozione di cura ferite moderate, lancia lunga in ferro freddo, veleno del verme purpureo; Altro equipaggiamento cuoio borchiato perfetto
     
    Occultisti e demonologi sanno che i babau vengono generati dalle anime di assassini e omicidi seriali, e che queste sanguinose peculiarità si reincarnano nell'immonda malevolenza che è il carattere distintivo di questo particolare demone. In alcuni casi è possibile che un assassino particolarmente empio e depravato mantenga la sua coscienza e conservi i suoi ricordi e le sue capacità come demone; in altri casi, le reminiscenze derivate dall'agglomeramento delle anime di assassini sono troppo flebili per concedere al demone ricordi specifici da mortale, ma perlomeno ha conservato in maniera un pò grezza le sue "doti".
    Questi tipi di demoni sono ricercati da demoni quali succubi e coloxus, ma anche da altri esterni malvagi come le megere notturne, per accattivarsi i suoi servigi "sistemando" così i loro rivali. Raramente decide di rubare una preda già inseguita da un babau davvero esperto nella furtività e nell'assassino (qui si parla di babau con livelli di classe da ladro e/o assassino); i signori dei demoni germinali potrebbero forse reclutare uno di questi assassini per soddisfare i loro piani, ma i veri signori dei demoni quali Pazuzu ed Orcus deridono questi moscerini e fanno affidamento su servitori più affidabili ed efficienti.
    Esiste un altro tipo di committente che permette all'assassino abissale di sfruttare tutte le opportunità del caso; gli incantatori del Piano Materiale. Quale che sia la natura della commissione (politica, religiosa o meramente personale) all'assassino seriale conta bene poco; pretende come pagamento oggetti magici che possano migliorare la sua efficienza come assassino. Chiaramente, poiché stiamo parlando di un demone, questi interpreterà a suo totale vantaggio le clausole e le direttive degli accordi presi con i mortali che l'hanno evocato e che hanno stipulato un accordo con lui, specie per quanto concerne l'esplorazione delle città del mondo mortale dove potrà mietere altre vittime. In alcuni casi, un assassino abissale potrebbe essere riuscito a stabilirsi sul Piano Materiale e divenire il capo di un piccolo gruppo di criminali che potrebbero venerarlo come loro oscuro patrono e protettore
  10. Primo articolo su richiesta di un utente di DL, Pau_wolf. Il tema da lui suggerito è "giungla", dato che la sua campagna si svolge in tale ambiente. Ed ecco qui il risultato; il gorilla manimale (o uomo gorilla), un umanoide mostruoso creato con il template "Manimal" (Advanced Bestiary PFRPG). Spero che sia gradito avere una nuova razza senziente nella tua campagna L'immagine è tratta da DeviantArt, e l'autore è jmmk86.
     

     

    Gorilla manimale GS 3
    PE 600
    N Umanoide mostruoso Grande
    Iniz +2; Sensi fiuto, scurovisione 18 m; Percezione +7
     
    DIFESA
    CA 14, contatto 11, impreparato 12 (+2 Des, +3 naturale, -1 taglia)
    pf 25 (3d10+6)
    Temp +7, Rifl +5, Vol +2
     
    ATTACCO
    Velocità 9 m, scalare 9 m
    Mischia 2 schianti +4 (1d6+2)
    Spazio 3 m; Portata 3 m
     
    STATISTICHE
     
    For 15, Des 15, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 11
    BAB +3; BMC +6; DMC 18
    Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Tempra Possente
    Abilità Intimidire +4, Percezione +7, Scalare +13, Sopravvivenza +5
    Linguaggi Comune
    QS sangue animale
     
    CAPACITÀ SPECIALI
    Sangue animale (Str): Un gorilla manimale conta sia come un'animale, un umanoide e un umanoide mostruoso per i fini di incantesimi,capacità ed effetti che influenzino tali tipi di creature. Può effettuare un TS Vol per resistere ad incantesimi ed effetti che influenzino specificatamente gli animali, anche se l'effetto non concede normalmente un TS Vol. La CD per tale TS è pari a quella normalmente concessa per l'incantesimo. Se l'effetto non è un incantesimo, allora la CD è 10 + ½ DV del gorilla manimale + modificatore di Carisma del gorilla manimale. Il sucesso indica che un gorilla manimale è immune a quel particolare effetto per le prossime 24 ore. Risveglio non ha effetto su un gorilla manimale.
     
    Oltre l'orizzonte che si può scrutare dalle proprie coste, a varie miglia di distanza, una giungla sconfinata si erge come dominatore assoluto. Nel suo territorio dimorano altri tipi di umani, altri tipi di predatori, altri tipi di divinità... e, fra i vari abitanti di questa selvaggia ed inesplorata giungla, vivono i cosiddetti “uomini gorilla”.
    Queste creature assomigliano a prima vista ai normali gorilla, ma in realtà sono creature intelligenti; si ergono a due zampe, comprendono e parlano il linguaggio degli umani e formano una loro società tribale. Considerano gli umani come bestie indegne di fiducia e prendono larghe distanza da qualsiasi loro gruppo o comunità, sebbene in alcuni casi possano riconoscere in essi delle grandi potenzialità se gli umani si dimostrano rispettosi e portano a loro dei doni. In tali casi, gli uomini gorilla consentono a queste “tribù” umane d'intrattenere rapporti con loro e, superata la diffidenza iniziale, possono formarsi amicizie ed alleanze. Come per i normali gorilla, gli uomini gorilla dimostrano la loro virilità battendosi furiosamente i pugni sul petto, ma questo è anche un avviso intimidatorio nei confronti di coloro che invadono il loro territorio. La minaccia non viene ripetuta una seconda volta.
    Per quanto riguarda le origini di queste creature, le teorie dei locali e di esploratori che hanno attraversato l'oceano sono molte. Una delle più citate è una sorta di benedizione concessa ad una divinità venerata negli antichi ormai dimenticata, i cui templi sono oramai ruderi sommerse dalle paludi o inghiottiti dalla folta vegetazione, e che si consideri il gorilla come suo animale sacro; il dio allora infuse in queste creature un intelletto umano generando così i primi uomini gorilla. Un'altra teoria è che gli antichi sciamani officiassero dei riti affinché, al momento della loro morte, le loro anime rimanessero vincolate nelle loro foreste e possedendo i primati , in modo da continuare a vegliare sui loro domini.
    In alcuni casi un uomo gorilla si dimostra particolarmente laborioso; in tal caso prende gradi in Artigianato (fabbricare armi ed armature), usando le ossa delle sue prede come rudimentale materia prima per le sue fabbricazioni. Un uomo gorilla druido prende come compagni animali altri primati, provando nei loro confronti una certa affinità.
     
    Scimmia manimale (GS 2): Si può creare una scimmia manimale applicando l'archetipo semplice giovane al gorilla manimale e rimuovendogli 1 DV razziale. Queste “scimmie parlanti” sono meno coraggiose degli uomini gorilla, preferiscono dimorare sugli alberi e in alcune occasioni amano prendersi gioco dei predatori che non riescono ad arrampicarsi sugli alberi lanciandogli frutta, pietre e sterco.
    Gorilla crudele manimale (GS 4): Si può realizzare un gorilla manimale basandosi sulle statistiche riportate precedentemente. Un gorilla crudele manimale ha 1 DV razziale aggiuntivo, bonus +1 all'armatura naturale, Forza +4 e Costituzione +2, sostituisce i due schianti con un morso e due artigli, e ottiene l'attacco speciale squartare. Un gorilla crudele manimale ricopre il ruolo di capotribù degli uomini gorilla, e ha un temperamento più aggressivo e territoriale.
  11. Ecco qui il secondo mostro per questo laboratorio! Per la creatura base si prende un troll, mentre il template di questo giro è "fungal creature", tratto dal Bestiary 4 (ma alle origini faceva parte dell'edizione 3.5 di Advanced Bestiary della Green Ronin!)
     

     
    Troll fungoso GS 6
    PE 2,400
    CM pianta Grande (gigante aumentato)
    Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +8
     
    DIFESA
    CA 17, contatto 10, impreparato 15 (+1 Des, +7 naturale, -1 taglia)
    pf 75 (6d8+48); rigenerazione 5 (acido, fuoco)
    Temp +13, Rifl +3, Vol +3
     
    ATTACCO
    Velocità 6 m
    Mischia morso +10 (1d8+7), 2 artigli +10 (1d6+7)
    Spazio 3 m; Portata 3 m
    Attacchi speciali creare progenie, nube di spore velenose, sangue velenoso, squartare (2 artigli, 1d6+10)
     
    STATISTICHE
    For 25, Des 12, Cos 27, Int 6, Sag 9, Car 6
    BAB +4; BMC +12; DMC 23
    Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Prodezza Intimidatrice, Volontà di Ferro
    Abilità Intimidire +9, Percezione +8
    Linguaggi Gigante, Silvano
     
    CAPACITÀ SPECIALI
    Creare progenie (Str): Una creatura uccisa dal danno alla Costituzione dalla nube di spore velenose del troll fungoso si trasforma in una progenie fungosa dopo un periodo di 24 ore. Crescita vegetale dimezza il tempo di trasformazione, mentre rimpicciolire vegetali lo raddoppia. Inaridire distrugge le spore fungose e previene la trasformazione del corpo, ma incantesimi che rimuovano le malattie sono inefficaci contro la crescita delle spore. Una volta che una creatura si è trasformata pienamente in una progenie fungosa, il corpo dal quale esso è stato generato viene distrutto.
    Una progenie fungosa ottiene l'archetipo di creatura fungosa, ma perdere tutti i livelli di classe e le memorie della creatura base dal quale viene generata. Se la creatura ha 1 o meno DV razziali e normalmente ha livelli di classe, utilizzare un combattente di 1° livello come versione della creatura base. La progenie fungosa si risveglia come un essere con il libero arbitririo con tutte le conoscenze di cui ha bisogno (incluso il linguaggio) in modo da usare le sue capacità e sopravvivere. Sebbene non formi nessuna alleanza con la creatura fungosa che l'abbia creato, la nuova creatura fungosa immediatamente riconosce questi come suo simile.
     
    Nube di spore velenose (Str): Una volta al giorno, un troll fungoso può rilasciare una soffocante nube di spore in un raggio di 4,5 m che rimane in aria per 10 round. Questa nube funziona come un veleno ad inalazione. Qualunque creatura che respiri dentro la nube deve effettuare un TS Tempra o inala le spore. Una creatura che rimanga nell'area ad effetto deve continuare ad effettuare ogni round il TS Tempra. Multiple nube di spore velenose generate da più creature fungose obbligano la creatura ad effettuare tanti TS Tempra al round quante sono le nubi presenti nella stessa area.
    Spore fungose: Veleno – inalazione; salvezza Tempra (CD 21); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 danni a Cos e affaticato per 1 minuto; cura 2 TS
    Sangue velenoso (Str): Il sangue e la carne di un troll fungoso sono veleni da ingestione. Qualsiasi creatura che effettui un attacco con il morso contro di esso, che lo inghiotti o che in qualsiasi altro modo ingerisce una parte del suo corpo deve effettuare un TS Tempra (CD 21) o viene afflitto dal veleno.
    Inoltre un troll fungoso può risucchiare il suo stesso sangue per procurarsi un veleno da ingestione come descritto qui sotto. Tuttavia, il suo sangue ha sapore ed odori largamente e chiaramente sgraditi, così molte creature intelligenti potrebbero rifiutarsi di assumere il cibo infetto almeno che il sapore non venga camuffato in qualche modo (che richieda una prova di Professione [cuoco] con CD 15). Un troll fungoso deve infliggersi almeno 1 danno letale per generare una dose di veleno, e il sangue risucchiato (o la carne amputata) mantiene le sue proprietà velenose per le prossime 24 ore almeno che dosi aggiuntive di veleno non vengano aggiunte.
    Carne o sangue velenose: Veleno – ingestione; salvezza Tempra (CD 21); frequenza 1/minuto per 6 minuti; effetti 1 danno a For e Des, e nauseato per 1 minuto; cura 2 TS
     
    Tutti conoscono la fame pantagruelica (e antropofagica) dei troll. Il loro smisurato appetito può spesso condurli ad ampliare i suoi terreni di caccia o ad inoltrarsi in nuove regioni dove è possibile per lui rifornirsi di carne. Ed è altresì noto che alcuni troll vanno a dimorare nelle foreste per nutrisi di cervi ed orsi e, occasionalmente, di cacciatori e viandanti sperduti.
    Ma quando un troll decide di mettere piede su una foresta protetto da un circolo di druidi, il dominio sacro di un dio della natura e dei vegetali o che sia infestata da strani funghi lo fa a suo rischio e pericolo. In materia di cibo il troll è poco schizzinoso, ma mangiare funghi velenosi o divorare una creatura infetta dalle spore affligge il troll di un veleno che può consumarlo lentamente. Nel caso in cui un troll dovesse soccombere totalmente alle spore, in poco tempo questi si rianima come una massa fungosa senziente rendendolo uno spietato predatore. La sua capacità rigenerativa, la sua forza bruta e il suo appetito non vengono certo sopiti, tuttavia questa sua nuova condizione potrebbe procurare molti più danni che la semplice mutilazione alle sue vittime; coloro che sopravvivono potrebbero a loro volta assumere le spore velenose e generare così altre creature fungose.
    La comparsa di questa minaccia vegetale può risalire ad una leggenda relativa ad un circolo druidico che, con le loro magie, avevano generato un gigantesco fungo dalle proprietà venefiche. Quando un'affamata tribù di troll, scacciati dai loro domini da un gruppo di avventurieri, decisero di invadere la foresta e cominciarono a divorare gli animali che vi risiedevano, i druidi li catturarono animando le radici degli alberi. Successivamente, i druidi costrinsero i troll a nutrirsi dei fluidi e della carne del loro fungo, in modo che essi vennero colpiti e logorati dalle spore velenose finché il loro corpo non fu interamente ricoperto di funghi. Per aggiungere la beffa al danno i druidi lasciarono i corpi nello stato in cui erano per poi poterli manovrare come loro burattini. Sfortunatamente erano ignari che le creature fungose continuavano a possedere il loro libero arbitrio, e quando i troll risorsero nella loro nuova condizione massacrarono i loro carcerieri. In seguito presero possesso dell'antica foresta, e ancora oggi i troll fungosi (e i pochi druidi che non vennero massacrati ma soccombettero alle spore velenose) vi rimangono nascosti attendendo incauti viaggiatori che s'inoltrino nel loro territorio. Alcuni di questi troll, dotati di un malsano senso dell'umorismo, hanno oramai infettato alcuni ruscelli che scorrono all'interno della foresta con i loro fluidi e la continua esposizione alle spore, in modo tale che chi si abbevera di queste acque contrae il veleno dei troll fungosi.
    . Essendo un vegetale, un troll fungoso può essere controllato magicamente con controllare vegetali
  12. Eccoci con il nostro primo mostro. La creatura base è un behir, modificato con l'archetipo elemental-infused (Advanced Bestiary PFRPG). L'elemento scelto è la terra. L'immagine è tratta da DeviantArt, l'autore njoo
     

     
    Behir infuso con la terra GS 9
    XP 6,400
    N bestia magica Enorme (terra)
    Iniz +0; Sensi percezione tellurica 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13
     
    DIFESA
     
    CA 22, contatto 8, impreparato 20 (+14 naturale, -2 taglia)
    pf 115 (10d10+60)
    Temp +13, Rifl +7, Vol +10
    Capacità difensive corpo elementale Immunità elettricità
     
    Velocità 12 m, scalare 6 m, scavare 12 m
    Mischia morso +18 (2d6+12 più afferrare)
    Spazio 4,5 m; Portata 3 m
    Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 m, 7d6 elettricità, Riflessi CD 21 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 17, pf 11), padronanza infuso con la terra, sperone (6 artigli +17, 1d4+8), sbarramento, stritolare (2d6+12)
     
    STATISTICHE
    For 27, Des 10, Cos 23, Int 5, Sag 16, Car 10
    Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 30 (non può essere sbilanciato)
    Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Volontà di Ferro
    Abilità Percezione +13, Scalare +26
    Linguaggi Comune
    QS armatura infuso con la terra
     
    ECOLOGIA
    Ambiente colline e deserti caldi
    Organizzazione solitario
    Tesoro doppio
     
    CAPACITÀ SPECIALI
    Armatura infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +2 alla sua armatura naturale.
    Corpo elementale (Str): Un behir infuso con la terra ottiene molte delle qualità degli elementali. Ogni volta che viene esposto ad un attacco che infligga sanguinamento, danno da precisione, veleno, paralisi, sonno o stordimento c'è il 25% di probabilità di evitare di contrarre tali condizioni.
    Padronanza infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +1 agli attacchi e ai danni se lui ed il suo avversario sono in contatto con la terra, e penalità -4 se è in volo o in acqua. Questo modificatore si applica a spingere e oltrepassare, se il behir infuso con la terra inizia o resiste a questo tipo di manovre (modificatore non incluso nelle caratteristiche).
    Sbarramento (Str): Una volta ogni 1d4 round, un behir infuso con la terra può rilasciare una tempesta di roccie in un'area nel raggio di 9 metri. L'attacco infligge 5d6 danni contundenti, e un TS Rifl (CD 21) dimezza i danni. La CD del TS è basata su Costituzione.
    Stretta (Str): Vedi l'attacco del behir
     
    Alcuni behir che hanno le loro tane nei pressi di particolari luoghi, come divinità della terra o fonti d'energia risalenti al Piano della Terra, subiscono una curiosa alterazione del loro organismo; la loro pelle diventa più spessa e scagliosa, i loro ruggiti molto più cavernosi e i loro artigli sono abbastanza affilati da scavare attraverso la sabbia e la roccia come se fossero panni di seta. Questa trasformazione rende i behir pericolosi poiché il suo legame con la terra, e la sua capacità di generare una letale pioggia pietrosa, lo rendono ancora più aggressivo e territoriale.
  13. Mare Interno: Varisia

    La prima regione che analizzeremo è la Varisia, che è stata la prima ad essere presentata dalla Paizo fin dai tempi di Rise of the Runelord. La regione ha il vanto di essere lo scenario di ben sei Adventure Path!
    La Varisia è situata a nord dell'Avistan, e confina con Belzken (ovest), Terre dei Re Linnorm (nord-est), Irrisen (nord) e Nirmathas (sud-ovest). Al giorno d'oggi la Varisia, rispetto ad altre regioni, non ha una forma di governo; non è una monarchia, una repubblica o un insieme di stati confederati. Si tratta di una terra selvaggia dove popolano tribù goblinoidi e (nell'entroterra) giganti e draghi. Esistono vari insediamenti umani; la maggior parte sono piccoli ed isolati, mentre alcuni possono definirsi delle vere città che possono gestirsi e, in alcuni casi, venire in soccorso di villaggi ed insediamenti.
    Le etnie umani locali sono principalmente due; varisiani e shoanti. I primi sono conosciuti come sognatori, viaggiatori e (in alcuni casi) imbroglioni; sono fortemente legati alla famiglia e agli amici, amano le vesti colorate e gli incantatori adornano il loro corpo di tatuaggi. I secondi, invece, vivono nelle zone più impervie della Varisia; sono tribù nomadi barbariche divise in sette clan, ancorate alle antiche tradizioni che rende questo popolo ancora oggi fiero e temuto.
    Gli insediamenti più noti della regione sono i seguenti;
    Riddleport: La Città dei Glifi era inizialmente un insediamento di pirati che attaccavano le navi chelesi che andavano e venivano da Korvosa, ma nel passare del tempo crebbe fino a diventare una vera e propria città. Oggi la città convive con il maestoso Glifoportale, ma più per l'antica testimonianza thassiloniana la città è conosciuta per essere un ritrovo di pirati, prostitute, giocatori d'azzardo e brutti ceffi che si fanno un nome con la furbizia e la violenza. I Vìcari sono i boss malavitosi della zona, ognuno di essi controlla un certo giro e ha una sua influenza in città, e perfino il sindaco di questa caotica città non è da meno. Kaer Maga: Situata in cima alla Rupe Storval, la "Città degli Stranieri" è un conglomerato di criminali in fuga, rifugiati politici, troll veggenti e anziane che si fanno portare dai zombi i loro bagagli. La città era in origine una colonia penale dell'antico Thassilon, ma i defunti Signori delle Rune non potevano prevedere che individui pericolosi e bizzarri potessero in seguito occuparla e trasformarla in una città. La città è ben più pericolosa di Riddleport non solo per i suoi abitanti, ma anche perché l'insediamento si erge ancora su sotterranei sconosciuti e pericolosi. Alcuni incantatori sembrano aver trafugato alcune conoscenze del Thassilon, e sono ora conosciuti come maghi-enfi, incantatori che sfruttano il loro sangue per potenziare la magia. Korvosa: La città-stato di Korvosa venne fondata dall'impero del Cheliax durante la sua era espansionistica, ma l'occupazione straniera su un sito sacro agli Shoanti fu per queste tribù una grave offesa e in varie occasioni vi furono contrasti e battaglie fra shoanti e chelixiani. Con la morte di Aroden, il Cheliax cadde nell'anarchia e dovette abbandonare varie pretese territoriali, inclusa il suo insediamento varisiano che rivendicò la sua indipendenza. Sebbene si trovi nella Varisia, Korvosa è una città che sembra avere il Cheliax nel sangue a giudicare dei suoi abitanti e dello stile architettonico, al punto da presentarsi arrogante e superiore nei confronti dei varisiani locali. La monarchia è detenuta dal senile Eodred Arabasti II, e il governo è di fatto sotto il controllo della regina Ileosa; inoltre la città è famosa per la Academae, una scuola di magia che sembra interessarsi di evocazione... e diavoli. Magnimar: La Città dei Monumenti venne fondata da un paladino di Aroden, che ripudiava la politica e la società di Korvosa e fu seguito da numerosi pellegrini che occuparono l'Irespan (un colossale ponte di pietra, retaggio del Thassilon). La città è gestita da un sindaco con il suo consiglio, ha una forma di governo più liberale ed è aperta alle trattative commerciali - l'esatto opposto di Korvosa, per cui non sorprende che fra queste due città non scorra buon sangue.
  14. Cricchio santo, finalmente sono passato a Linux! E adesso ho un pc degno di tale nome xD Scusate per questo commento off, ma seriamente non ne potevo più di un Windows 7 becero e problematico...
    E quale modo migliore per festeggiare se non riprendendo i nostri articoli su Pathfinder? E iniziando a parlando del setting della Paizo, il Mare Interno? Iniziamo con un riepilogo delle tre edizioni di stampa, le prime due ancora ancorate con il regolamento 3.5

     
    Il Mare Interno fece la sua comparsa nel 04/2008 (premio Best Setting alla ENnie award di 08/2008) come manualetto di 64 pagine che spiegava, a grandi linee, il setting con il quale la Paizo ha lavorato per più di 15 anni.
     

     
    A qualche mese di distanza uscì il manuale Campaign Setting, il manuale definitivo dell'ambientazione. Usando come base i primi AP e Chronicles pubblicati, il Best Setting della Gold ENnie (08/2009) è un manuale di 256 pagine che descrive accuratamente le razze dell'ambientazione, le organizzazioni politiche, le divinità e le regioni dell'Avistan e del Garundi.
    Ma è nel 03/2011, dopo il passaggio definitivo con il nuovo sistema di gioco e il sostegno di ulteriori Module, AP e Campaign Setting che esce l'edizione definitiva vincendo due medaglie d'oro della ENnie Awards per le migliori illustrazioni interne e miglior setting di sempre...

     
    Il manuale di 320 pagine non solo è un adattamento per il sistema di gioco Pathfinder, ma aggiorna tutte le informazioni su PNG, eventi storici e regioni dell'Avistan e della parte settentrionale del Garund, che compongono insieme il continente del Mare Interno. Qui trovate una mappa interattiva del Mare Interno (dategli il tempo di caricare).
    Le razze principali sono le stesse del Core, sebbene qui hanno la loro storia, retaggio culturale, scuole di pensiero e religioni. Gli umani, come sempre, sono suddivisi in varie etnie; a livello statistico sono tutti identici (tranne gli Azlanti, ma questi sono estinti...), ma nel setting queste etnie sono diverse per il loro mdo di pensare, il bagaglio culturale che si trasportano da tempi immemori e le attuali relazioni sociali con gli altri regni. Stesso discorso riguarda nani, elfi e il resto della combriccola; hanno avuto un passato glorioso, ma ai giorni nostri la maggior parte di loro si è vista quasi costretta a convivere con gli umani mentre i loro antichi regni sono oramai una pallida ombra di sé stessi, quasi incapaci di stare al passo con i tempi. Ovviamente esistono altre razze, sebbene più riservate e misteriose. Ad esempio i strix, orgogliosi e xenofobi che diffidano degli umani per i loro conflitti con il Cheliax; i goblin, qui visti come voraci, stupidi e piromani; dhampir, figlio di una umana che ricevette il bacio di un vampiro; e molte altre.
    Le regioni sono quaranta, suddivise nei due continenti principali: Avistan e Garund. Il primo è stato lo scenario principali degli importanti eventi che hanno segnato la storia di Golarion; dall'apparizione di Aroden alla fondazione dell'Irrisen della Strega Regina Baba Yaga, dalle conquiste espansionistiche del Taldor all'ascesa del Tiranno Sussurrante. Il Garund conosciuto, invece, è solamente una buona parte del continente omonimo; fin dai tempi antichi gli imperi più influenti hanno avuto sede, dall'Antico Osirion agli imperi magici di Nex e Geb. Ogni regione ha la sua forma di governo principale, città e siti storici interessanti, storia della sua fondazione e della società attuale. Esistono altri continenti (come il Tian Xia) che hanno però una breve descrizione, probabilmente questi territori ancora sconosciuti devono ancora meritarsi una pubblicazione a parte...
    La religione svolge un ruolo importante nel setting, ma fortunatamente non parliamo di dèi "scomodi" come per Forgotten Realms... le venti divinità principali (le stesse elencate sul Core) qui hanno i loro simboli sacri, i dogmi e interessi e finalità legate a Golarion e alle razze mortali. Ma esistono altri pantheon; alcune sono divinità razziali (le divinità di draghi e giganti), altri riguardanti una particolare regione (come l'Osirion), e altri ancora sono le divinità inferiori e i semi-dei quali duca infernali, signori dei demoni, signori empirei e Grandi Antichi.
    Le organizzazioni sono varie, e hanno il loro impatto e la loro influenza nel mondo, con le loro connotazioni politiche, religiose e sociali. Ad esempio la Società dei Cercatori è una organizzazione mondiale composta da esploratori, archeologi e avventurieri che girano per il mondo alla ricerca di antiche rovine e luoghi misteriosi; i Cavalieri Infernali è un ordine cavalleresco che si dedica alla promulgazione e alla legge, e i suoi cavalieri basano la loro struttura e la gerarchia con i Nove Inferi come loro modello; e la Via Sussurrante è una filosofia segreta e blasfema che vede la non morte come la vera vita, e con scopo ultimo la liberazione del Tiranno Sussurrante dalla sua prigione.
  15. Classe Base: Convocatore

    Sembra che le classi base, rispetto al core, si focalizzano su un aspetto del gioco. Se l'alchimista è il maestro di pozioni e mutanti alchemici, e il cavaliere un esperto cavallerizzo, allora il convocatore dovrebbe apparire come una valida alternativa del mago evocatore.
     

    L'illustrazione è di uno stregone di 20° livello, tratto da NPC Codex... ma penso sia adatto a rappresentare un convocatore!
     
    Il convocatore è un arcanista spontaneo le cui capacità sono improntate nella scuola di evocazione. 0 un d8 (BAB 3/4) con TS buono su Volontà, ha competenze in armi semplici ed armature leggere, e lancia incantesimi arcani fino al 6° livello come uno stregone. 
    Oltre alle sue capacità da spellcaster il convocatore ha due privilegi di classe. Esatto, solamente due che, con la progressione di livello, possono aumentare di portata e potere.
    La prima è che ottiene evoca mostri come capacità magica. Può anche selezionarli come incantesimi conosciuti, ma come capacità magica può essere usata un numero di volte al giorno pari a [3 + modificatore di Car]. Inoltre, questa capacità magica può essere lanciata come azione standard (anziché 1 round completo), e dura 1 minuto/livello (anziché 1 round/livello). Infine, per ogni livello dispari, evoca mostri aumenta di un livello fino ad evoca mostri IX al 17° livello. Al 19° livello, un convocatore può usare portale come capacità magica.
    Questo privilegio di classe trasforma il convocatore in una sorta di spammer: con un party che includa un convocatore questi potrebbe dare supporto e sostegno ai suoi alleati evocando come azione standard un paio di creature. Sta poi al PG decidere come usare queste creature; un convocatore di 5° livello potrebbe usare evoca mostri III per mandare 1d3 elementali Piccoli per circondare un nemico o fornire fiancheggiamento, oppure evocare un singolo gorilla per impegnare in mischia una creatura di taglia Grande o frapporsi fra un alleato ferito e un gruppo di goblin armati di squartacani.
    Il secondo privilegio di classe è l'eidolon (dal greco "apparizione" o "idolo"). Si tratta di un esterno extraplanare al servizio del convocatore, il quale grazie al suo legame con questa strana creatura può modificarla a suo piacere, iniziando dalla forma base (bipede, quadrupede o serpentina). L'eidolon ha la sua tabella di statistiche che progrediscono man mano che il convocatore aumenti di livello; così come il convocatore, un eidolon avanzato ottiene DV extra, nuovi attacchi naturali, talenti ed incrementi di caratteristica. Inoltre il convocatore può spendere dei "punti evoluzione" che alterano la forma dell'eidolon, fornendogli attacchi naturali extra, attacchi speciali, qualità difensive e aumento della taglia. Volendo lo si potrebbe rendere come una cavalcatura alata, un guerriero armato di spadone o un serpente con tre teste con una portata d'attacco di 6 m. Le possibilità sono infinite. Inoltre, ad ogni livello pari, un convocatore ottiene nuove capacità legate al suo eidolon
    Il legame fra convocatore ed eidolon è così radicato che il primo può designare gli incantesimi con raggio "personale" sul secondo anziché su se stesso, anche se l'incantesimo non dovrebbe normalmente influenzare un esterno. Quindi il nostro amico planare può beneficiare di ingrandire persone e velocità, il che è un bene... cioè non proprio, visto che questa stupenda capacità non può essere usata anche sui mostri evocati. E, riguardo a quest'ultimi, un convocatore non può usare sia la sua capacità magica che evocare l'eidolon; l'uno esclude l'altro, quindi un convocatore dovrebbe decidere come scegliere i suoi talenti ed incantesimi per la sua build; scegliere di focalizzarsi sulla capacità magica o sull'eidolon? Scegliere una lista degli incantesimi che possa buffare i spammati o l'eidolon? La scelta è vostra... e la mia punta sui mostri evocabili :3
  16. Nell'agosto 2013 uscì Mythic Adventures, un nuovo supplemento OGL per Pathfinder RPG. Non ho avuto modo di applicarne il playtest, ma all'epoca il 5° Clone inserì nella sua sezione download una traduzione italiana.
    "Farete mai la conversione di Epic Level Handbook della 3.0?", "Vorrei creare una progressione oltre il 20° livello di gioco, cosa mi suggerite?", "È possibile adattare talenti e mostri epici, già convertiti per la 3.5 su The Hypertext d20 SRD, per il sistema Pathfinder?" A fronte di queste domande la Paizo ha quindi fornito una singola risposta: "Avventure Mitiche" (manuale che uscirà localizzato in italiano per la fiera di Lucca Comics 2015).
    Mythic Adventures presenta quelle meccaniche di gioco che dovrebbe compensare l'elemento epico insito in un gioco di ruolo. Tuttavia non stiamo parlando di una progressione di livello oltre il 20°; sarebbe aberrante vedere un PNG con 37 livelli da mago e poter generare ventordici dardi incantati rapidi, potenziati e massimizzati con un occhiolino. No, grazie al cielo.
    Come si potrebbe spiegare il concetto di "mitico" in un high fantasy? In un mondo in cui la magia è una realtà innegabile, i draghi solcano alti nei cieli, celestiali ed immondi che si contendono sia le anime dei mortali e la supremazia del bene e del male... tutto ciò fa parte della realtà di tutti i giorni di quel particolare mondo. Un villico che riceve le cure di un chierico potrà pensare che egli sia un sant'uomo.... ma dopotutto chiunque dedichi la sua vita ad osservare i dogmi divini e divenire il portavoce di una potenza suprema può accedere ai poteri divini. E il mago a capo di una gilda di arcanisti può essere temuto e rispettato dagli apprendisti, ma non sarà certo l'unico mago in circolazione. Per poter coniare il termine "mitico" in un mondo del genere bisogna vedere quali sono concetti e situazioni che perfino in un mondo del genere possa svilupparsi il sense of wonder.
    Tutti i chierici possono servire una divinità ed affiliarsi a chiese ed organizzazioni in suo onore, ma sono pochissimi quelli che hanno avuto un contatto diretto con l'essenza divina e la loro forma mortale ne ha assorbita una minima frazione. Uno stregone che rinviene un antico manufatto magico destabilizzato potrebbe essere investito dall'energia arcana che permeava l'oggetto, e sviluppare nuovi modi per modellare la magia a suo piacimento. E un signore della guerra, con un terribile rituale che richiede di bagnarsi del sangue di un drago d'oro antico e di cibarne del cuore in un particolare giorno dell'anno, acquisirebbe un potere così soverchiante che cavalcherebbe in cima al suo esercito privo di armatura e scudo, affrontando decine di nemici non con le armi ma con il terrore che riesce a provocare nei loro cuori.
    Mentre la maggior parte dei mortali è in balia dei fili del destino, coloro che sono destinati a divenire le leggende del mondo forgiano loro stessi il destino. Mentre un mago ambizioso ed egocentrico si limita a creare e conservare incantesimi pericolosi, un arcimago detiene un potere tale da poter devastare un regno, spazzare eserciti con uno schiocco di dita e perfino piegare al suo volere potenti diavoli. Mentre un gruppo di "comuni" eroi affrontano un drago che ha portato morte e pestilenza in un regno, gli eroi mitici non si limitano ad uccidere il mostro ma anche a riportare vita e salute ovunque il drago sia passato. E perfino fra creature quali draghi, troll e vampiri esistono esemplari unici ed incredibili; un comune troll trascorre la maggior parte della sua esistenza ad uccidere e divorare tutto ciò che incontra... ma un troll mitico ha forza ed intelletto abbastanza sviluppati da porsi come "re dei troll", formando una terribile corte di giganti che riconoscono la sua autorità (e divenendo la nuova minaccia del regno). L'elemento mitico dovrebbe essere una componente che stravolge il mondo di gioco e il corso della campagna: scene drammatiche, nemici letali, eventi e ripercussioni su larga scala in base alle scelte compiute da questi individui.
    Ma sebbene possano essere rari ed incredibili, una creatura mitica può non nascere come tale. Potrebbe essere un comune avventuriero che, per una serie di coincidenze ed eventi, potrebbe aver risvegliato dentro di sé un potenziale tale da superare i limiti mortali. Dopotutto l'uomo, agli albori della sua civiltà, ha trasmesso fino ai giorni nostri la mitologia della sua cultura, e molte storie e leggende del suo patrimonio culturale includono numerose "avventure mitiche". Basta pensare all'Eracle della mitologia greca; figlio di Zeus e di una mortale, il fanciullo appena nato riuscì a succhiare dall'ignara Era il latte materno, accrescendo quindi il suo già potenziale mitico. In gioventù la sua forza era tale che non era in grado di suonare la lira, che con il minimo tocco la distruggeva; in seguito conobbe il centauro Chirone, famoso per essere stato il mentore di altri eroi greci quali Giasone e Teseo; e infine dovette imbarcarsi nelle famose dodici fatiche, imprese di una portata così straordinaria che una persona normale non sarebbe stato in grado di compiere.
    Anche nella letteratura fantasy esistono creature e mostri che possono essere definiti mitici. Basta pensare alla cosmologia di Arda: Aragorn è l'eroe epico de Il Signore degli Anelli, l'Erede di Isildur. Fin dalla sua prima apparizione rivela le sue antiche origini, e accetta di aiutare Frodo nell'impresa di distruggere l'Unico Anello perché le forze in campo vanno ben oltre alla lotta tra la Terra di Mezzo e Mordor; conosceva già Gandalf, il quale ha il ruolo da mentore (così come nei confronti degli hobbit) insegnandogli quanto c'è da sapere sugli Uomini; affronta con indomito coraggio gli orrori di Angmar, dagli Orchi ai Nazgul; guida la difesa del Fosso di Helm; e riesce a vincolare gli spettri di Dunharrow al suo volere per la battaglia di Minas Tirith, i quali potevano essere comandati solo da un Erede di Isildur, liberandoli in seguito della maledizione che li vincolavano sulla Terra di Mezzo e concedendo loro la pace. E quando soccorre i feriti svela i suoi poteri taumaturgici, gli stessi che i re dell'Alto Medioevo supponevano di possedere.
    Anche nei GdR sono molteplici gli esempi che si potrebbero fare per creature mitiche. Basti pensare ad Elminster Aumar, il conte Strahd von Zarovich, Raistlin Majere, Wulf von Klagendorf e Berigne degli Anarchici... sono solo un manipolo di individui che, perfino per i canoni dei loro mondi, sono individui incredibili e di grande potere. Anche nel Bestiario 4 sono presenti questi generi di individui, fra le quali spiccano semi-divinità come Grandi Antichi e Signori dei Demoni; nel setting The Inner Sea alcuni individui mitici sono Baba Yaga, il Tiranno Sussurrante, Arazni, alcuni dei Signori delle Rune e il Vecchio Mago Jatembe.
    Ecco alcuni esempi che possono spiegare una origine mitica:

     
    Il personaggio è figlio di una divinità. La sua natura mortale è incapace di assimilare capacità e potere del suo progenitore, ma ha comunque acquisito una scintilla divina che lo rende unico fra i mortali. Sebbene tale scintilla sia rimanga assopita per anni, un qualche evento (come il confronto con il suo progenitore, o un conflitto con un'altra divinità) potrebbe risvegliarla come un fuoco che arde nella sua anima
    Un artefatto antico e potente, ma destabilizzato dai suoi stessi influssi magici, si distrugge disgregandosi e rilasciando il suo potere. Coloro che sopravvivono all'irradiazione di magia pura vengono "contaminati" da essa, acquisendo poteri insoliti ma straordinari
    Una divinità (o un semi-dio o una creatura altrettanto potente) si palesa ad un mortale, offrendogli l'onore (e l'onere) di diventare suo araldo e rappresentante terreno (e non è detto che tale onore possa essere liberamente accettato o meno...). In questa maniera il mortale acquisisce i suoi poteri mitici, ma questo lascito potrebbe essere a tempo determinato; se l'entità rimane insoddisfatta e delusa dall'operato del suo mortale, o se crede che questi sia riuscito ad adempiere ai suoi obblighi, gli priverà dei suoi poteri.
    Un personaggio è presente al momento della morte di una potente creatura, come ad esempio un solar. Questi, nell'esalare il suo ultimo respiro, potrebbe decidere di passare una parte dei suoi poteri al mortale... ma in alcuni casi questi, appunto per acquisirne il potere, decide di ucciderlo e trafugarglieli.
  17. Classe Base: Cavaliere

    Per la seconda classe base ci addentriamo nell'atmosfera della Chanson de Roland: il cavaliere, un guerriero marziale affiliato ad un ordine cavalleresco e combatte in sella sul suo destriero.
     

    Alain, cavaliere iconico di Pathfinder. Non so perché, ma mi sta antipatico
     
    Il cavaliere usa come modello il guerriero: d10, BAB pieno, TS buono su Tempra, competenza con tutte le armi, armature e scudi.
    Le capacità base di questa classe si focalizzano sulla sua cavalcatura. Essa è un animale adatto per la cavalcatura (come un cavallo, ma anche un cinghiale e un cane da galoppo) e segue le stesse regole del compagno animale (livello druido del cavaliere = classe). In aggiunta, il cavaliere non subisce penalità derivate dall'armatura sulle prove di Cavalcare con la sua cavalcatura, ed essa è considerata addestrata al combattimento. L'amato quadrupede ottiene perfino Competenza Armature (Leggere) come talento bonus!
    Un'altra capacità fondamentale del cavaliere è l'ordine cavalleresco a cui appartiene. Ognuno di essi stabilisce i suoi editti (regole ed obblighi da osservare), ma anche i tipi di privilegi che si traducono in vari tipi di bonus e capacità speciali per il cavaliere.
    Uno di questi privilegi è la sfida; il cavaliere sceglie in combattimento un avversario e deve quindi effettuare un tiro per colpire, infliggendogli danni extra pari al suo livello di classe. Una capacità simile allo smite del paladino, e gli utilizzi giornalieri uguali (fino a 7/giorno al 19° livello). Oltre a questo effetto base, in base all'ordine cavalleresco il cavaliere ottiene un modificatore bonus in base al suo livello da cavaliere.
    La strategia del cavaliere è tale che la sua tattica gli conferisce un talento di squadra bonus, condividendone l'utilizzo con i suoi alleati in battaglia. Questo include ovviamente anche la cavalcatura, che ne beneficia l'uso.
    Inoltre, migliora la sua capacità di attacco in carica se è in sella alla sua cavalcatura, e ottiene bonus ad Addestrare Animali pari a metà del suo livello, riducendo addirittura i tempi richiesti per far apprendere alla sua cavalcatura trucchi e comandi. Ai livelli alti, con l'attacco in carica un cavaliere diventa molto pericoloso, aumentando la minaccia di critico delle armi quando è in carica e può effettuare alcune manovre in combattimento se colpisce l'avversario in carica.
    Come i cavalieri della storia e letteratura, alcuni di essi possono adoperare dei stendardi che, se impugnati e in vista, conferiscono vari bonus sia al cavaliere che ai suoi alleati, al punto di concedergli un secondo TS per un effetto che lo sta affliggendo.
     
    Non c'è dubbio che questa classe base sia stata ispirata dal cavaliere di Complete Warrior. Non sono mai stato amante dei combattenti a cavallo (non puoi portarti il cavallo dentro il dungeon!), ma questa classe è molto più attarente della build di un guerriero specializzato in sella e non mi dispiacerebbe quindi usarlo... probabilmente contro i miei PG
     
  18. Classe Base: Alchimista

    Gli articoli precedenti riguardavano le 11 classi "core", ovvero le classi base del Manuale del Giocatore della 3.5 convertire per il sistema Pathfinder. Ora, cominceremo a trattare le nuove classi concepite dalla Paizo, iniziando da quelle presentate su Advanced Player's Guide (in italiano Guida del Giocatore, anche se non è la traduzione esatta...) e, in particolare, con l'alchimista.
     

    Alaeron, protagonista del Pathfinder Tales "A Tomb of Winter's Plumber"
     
    Sappiamo che esistono due tipi di magie, quella arcana e divina. L'alchimista è un incantatore... cioè, in parte. Non lancia incantesimi, ma può realizzare ogni giorno varie pozioni che emulano gli effetti magici, bombe alchemiche e i mutageni. Procediamo con ordine.
    L'alchimista è un d8 (BAB 3/4), con TS buoni su Tempra e Riflessi; entrambi azzeccati per effetti quali veleni, malattie ed esplosioni. Ha le competenze con le armi leggere più le "bombe", e può indossare armature leggere. Parliamo quindi di una classe che, di base, ricorda un ladro o un badro.
    La capacità "alchimia", fulcro di questa classe base, lo rende una sorta di mago. Focalizza le sue capacità nella creazione delle pozioni, ottenendo un considerevole bonus di competenza ad Artigianato (alchimia). Inoltre ottiene Mescere Pozioni come talento bonus, potendo realizzare qualsiasi pozione al massimo di 3° livello dal suo formulario (vedi sotto). Ottiene anche Lanciare Tutto come talento bonus, ma aggiunge il modificatore d'intelligenza ai danni con le armi a spargimento. Inoltre, ai livelli bassi-medi diventa esperto nell'utilizzo dei veleni.
    Ha il suo grimorio, un formulario alchemico, ed ogni giorno può preparare i cosiddetti estratti; pozioni che possono emulare incantesimi tratti da varie liste d'incantatori, sia arcani che divini che generalmente hanno bersaglio "personale". Può quindi per esempio preparare ogni giorno cura ferite leggere e ingrandire persone. Un alchimista usa il suo punteggio d'Intelligenza per preparare e e "lanciare" pozioni fino di 6° livello (questa è l'eccezione della regola sul livello massimo delle pozioni). Per alcuni questa classe potrebbe fornire pozioni magiche gratis, e sotto un certo punto di vista è certamente così... ma gli estratti durano massimo un giorno, poi si liquefano e perdono i loro poteri magici. Inoltre, se gli estratti vengono trafugate dall'alchimista o questi muore, diventano inutilizzabili (ma un alchimista può far bere gli estratti ai suoi compagni).
    La seconda capacità dell'alchimista sono le bombe. Esatto, bombe! Sono composti alchemici instabili con cui l'alchimista può fare ricorso quando la situazione prende una brutta piega, e funzionano come le armi a spargimento con la differenza che, rispetto all'acquasanta o al fuoco alchemico, una bomba infligge un ammontare di danni pari a [1d6/livello dispari + modificatore d'Int], e la CD dei Riflessi è basata sull'Intelligenza. Non è quindi un caso che i goblin, noti per la loro indole piromane, possano mettere mano a boccette e strani composti per creare una serie di esplosioni...
    La terza capacità di un alchimista è il cosiddetto mutageno. Non contento di limitarsi a simil-pozioni gratuite ed essere pericoloso anche a distanza, ha anche un preparato alchemico che gli concede un bonus ad una caratteristica fisica, così come bonus di armatura naturale alla CA, ma una penalità ad una caratteristica mentale. Il mutageno viene fatto ricorso da quei alchimisti che si vedono costretti ad entrare in mischia, preferendo sopprimere temporaneamente il loro intelletto e senso di giudizio per la forza bruta o l'agilità.
    Infine, come per il barbaro e il ladro, l'alchimista ha i suoi "sotto-privilegi": in questo caso "scoperta", che si ottiene per ogni livello pari e che può alterare i privilegi di classe descritti in precedenza. un alchimista potrebbe quindi lanciare bombe elettriche anziché infuocate, potenziare gli effetto del mutageno o quelli dei suoi estratti. La versatilità è ampia, in base alla build che ci si è prefissata.
    Infine, al 20° livello, la "grande scoperta" non solo gli concede due scoperte ma anche una segreta. Ne sono sei, e una di esse concede la capacità di realizzare, una volta al mese ma in maniera gratuita, una pietra filosofale - un modo come un altro per diventare ricchi!
     
    Nella mia esperienza da Cercatore ho visto solo due casi in cui qualcuno usava l'alchimista.
    Da giocatore, un membro del party aveva realizzato la build di un alchimista umano che s'improntava nel migliorare la sua CA e, nel caso doveva passare all'offensiva, combattere con pugnale e torcia. Ora, non ricordo esattamente le statistiche dell'alchimista in questione (anche perché litigai con quel giocatore e il gruppo in questione e chiusi i ponti con loro), ma ricordo che al 7° livello arrivava fino a CA 32... cosa che rendeva il Narratore di quel gruppo un pò sconfortato.
    Da Narratore, invece, ho usato un alchimista contro il mio gruppo nella campagna Rise of the Runelord; gli Eroi di Sandpoint più i due nuovi arrivati (un gnomo monaco pazzo, che poi muore nelle Catacombe dell'Ira, e un elfo convocatore fedele a Pharasma), dopo aver capito che la loro amica Ameiko era scomparsa e che  il suo detestabile padre era implicato nei problemi che affliggeva il paese si sono precipitati nella Vetreria e vi si sono intrufolati, imbattendosi in un gruppetto di goblin capeggiati un vermlek (demone presente su Book of the Damned Vol 2; Lords of Chaos) e "L'Omino di Gomma", il goblin in questione. Il mostriciattolo in questione era un goblin alchimista2 con l'archetipo "goblin mutante" tratto dall'Emerald Spire Superdungeon. L'Omino di Gomma è risultato essere una spina nel fianco perché aveva il vizio di scagliare bombe a destra e manca, e il warpriest di Gorum si è quindi costretto a doverlo impegnare in mischia per impedirgli di far esplodere il locale; in seguito ha poi scoperto che il goblin possedeva una CA non poco alta per i suoi standard, tentando più volte di colpirlo con lo spadone ma mancandolo di 2 o 3 punti finché non è riuscito a stenderlo con due colpi ben piazzati. E il goblin non aveva usato il mutageno per migliorare la sua CA di 4 punti (+2 per Des e +2 naturale)...
     
  19. Come scritto nell'inserzione precedente, un mostro potrebbe diventare mitico ottenendo il suo momento di ascensione. Ma, generalmente, un mostro mitico ha una sua progressione a parte.
    Per definire il grado mitico di un mostro si prende il suo GS base e lo si divide; il risultato determina il suo Grado Mitico (abbreviato come GM). La metà del bonus mitico comporta poi un aumento del GS base, determinando quindi il GS totale. Normalmente il GM si arrotonda per difetto se il GS base è un numero dispari, ma volendo lo si può arrotondare per eccesso rendendolo più potente a discrezione del Narratore.
    Per fare un esempio; un pallido straniero (Bestiario 3) ha GS base 10. Avrebbe quindi GM 5, e il GS finale sarebbe GS 12/GM 5. Anziché avere una progressione mitica basata sul suo GS, potrebbe invece acquisire un patto mitico (e forse anche dei livelli da pistolero). Una volta che effettua la scelta, cioè avere un Grado Mitico o un patto mitico, essa non può più essere cambiata.
    Inoltre, leggendo l'AP Wrath of the Righteous, ho notato che il GM razziale di creature modificate con archetipi o livelli di classe rimane alterato. Questo vuol dire che bisogna calcolare il GS base iniziale di una creatura, escludendo livelli o modifiche per archetipi. Un minotauro mitico (GS 6/GM 2) che acquisisce l'archetipo mezzo-immondo rimarrebbe con GM 2. Inoltre, un mostro con GM razziale può acquisire livelli di classe, ma il suo GM non aumenterebbe.
    Su Avventure Mitiche sono presenti alcuni tipi di mostri mitici, le cui creature base sono state tratte dai primi due Bestiari. Sono più di 50 creature, e includono le versione "mitiche" del lich, campione scheletrico e vampiro. Queste creature acquisiscono capacità e bonus unici anziché quelli derivati dal Grado Mitico standard.
    Se vogliamo invece parlare della creazione di un mostro mitico a sé stante, il discorso entra in una sorta di campo minato. Il Bestiario 4 include le statistiche di 15 nuovi mostri mitici, dalla madre dei mostri drakainia al creatore di semi-piani e generatore di vita elhoim (anche l'AP Wrath of the Righteous include nella sezione Bestiario nuove creature mitiche). Per come la vedo io sono stati prima realizzati come mostri normali e, in seguito, vi hanno applicato le aggiunte mitiche. Quindi un titano fomorian (GS 22/GM 8) doveva essere inizialmente un GS 16. Purtroppo non vengono riportate statistiche di tali creature in versione "normale", quindi la mia è solo supposizione.
    Inoltre, vi è da considerare il fatto che alcune creature (quali signori dei demoni e Grandi Antichi) che non possiedono un Gm, ma vengono comunque considerati come creature mitiche con GM 10; possono quindi spendere punti mitici per usare la capacità impeto, per lanciare versioni mitiche di incantesimi e capacità magiche. Cosa più importante (e molto frustante per i PG mitici) è che, in quanto creature con GM 10, i loro effetti possono risultare soverchianti, così come le loro difese contro capacità mitiche quasi invalicabili.
    Quanto segue è la tabella del GM, ben diversa dalla progressione del patto mitico:
     
    Grado mitico Bonus caratteristica Talento mitico Tipo dado impeto 1° - 1 1d6 2° 1 - 1d6 3° - 2 1d6 4° 2 - 1d8 5° - 3 1d8 6° 3 - 1d8 7° - 4 1d10 8° 4 - 1d10 9° - 5 1d10 10° 5 - 1d12  
    Come si può notare, un mostro mitico ottiene talenti e modificatori di caratteristiche bonus, così come punti mitici e il tipo di dado per la capacità impeto. Tuttavia non ottiene nessuna capacità presente nella tabella dell'inserzione precedente. Non ottiene quindi iniziativa incredibile, nè immortale.
    Ma un mostro mitico ottiene il sottotipo "mitico". Questi conferisce nuovi poteri e capacità a una qualsiasi creatura dotata di grado mitico;
    Ottiene una riserva di punti mitici pari al suo GM La RD della creatura, in base ai suoi DV, è X/epica, oppure aggiunge "epico" al suo descrittore di RD L'armatura naturale del mostro, così come la sua RI (se la possiede), aumentano di un valore pari al suo GM Ottiene punti ferita extra in base al tipo di DV razziale posseduto, moltiplicato per GR. Per esempio un gigante delle colline (10d8) con GS 9/GM 3 otterrebbe un totale di 24 pf bonus, in aggiunta a qualsiasi modifica alla sua Costituzione o ai suoi pf Infine, una creatura mitica ottiene un numero di capacità mitiche pari a GM +1. Queste abilità possono essere tratte dalle capacità mitiche universali (presenti su Avventure Mitiche), dalle regole universali per mostri mitici (sempre su Avventure Mitiche), oppure creando nuove capacità basandosi sul mostro base. Alcune capacità mitiche possono essere così potenti da richiedere la spesa di due capacità mitiche (come il vortice di fuoco di un gigante di fuoco mitico). In alternativa, anziché una capacità mitica, si può acquisire una capacità presente nella sezione "Regole universali dei mostri"  
    In spoiler, la traduzione di alcune capacità mitiche presenti su Avventure Mitiche e disponibile per mostri mitici:
     
     Sono inoltre presenti cinque archetipi mitici: agile, arcano, divino, invincibile e selvaggio. Ognuno di essi conferisce GM 1 (o GM 2 se si ha 11 o più DV). Questi archetipi possono essere applicati per effetti temporanei d'incantesimi o capacità; per esempio una divinità potrebbe concedere ad alcuni suoi seguaci l'archetipo mitico divino, mentre una creatura possiede l'archetipo mitico arcano finché rimane dentro l'aura d'effetto di un artefatto.
    Questi archetipi non conferiscono il sottotipo mitico; quindi il GM ottenuto non conferisce a loro talenti bonus e impeto, tuttavia ogni archetipo mitico concede vari poteri. Inoltre, il GM fornito può essere essenziale per sapersi difendere da alcune capacità basate sul GM. Ovviamente, contro Pazuzu o Cthulhu, queste statistiche sono solo fumo negli occhi. Qui in spoiler la traduzione dell'archetipo semplice "divino".
  20. Dopo tutta questa retorica sull'aspetto interpretativo, vediamo come si considera nel lato tecnico di Pathfinder il concetto di mitico.
    Si definisce una creatura "mitica" se questi possiede un grado mitico; altrimenti è una creatura "non-mitica". Allo stesso modo, alcune capacità ed incantesimi influiscono in maniera diversa se se la creatura è o non è mitica.
    L'avanzamento nei livelli mitici è una progressione di 10 gradi mitici, ma non ha nulla a che fare con le normali meccaniche di gioco. Non si parla di prendere livelli in una determinata classe ed acquisirne di nuovi raggiunto un certo tetto di PE. Quando il Narratore lo ritiene opportuno il personaggio ha il suo momento di "ascensione", ovvero l'acquisizione del suo primo grado mitico. Se poi intende avanzare in questo suo percorso il personaggio deve affrontare delle "prove mitiche", particolari avventure o cerche che un individuo normale morirebbe nel suo tentativo o, semplicemente, non ne è in grado. Una volta che ha compiuto un determinato numero di tali prove avanza di un grado successivo. Alcuni esempi di prove mitiche vengono fornite nell'AP Wrath of the Righteous (attenzione agli spoiler!)
     
    Uccidere una creatura mitica Sconfiggere una creatura singola o un gruppo di nemici con un GS superiore alla LMG del gruppo di almeno +4 Redimere una creatura mitica notoriamente malvagia, ma già divenuta neutrale Arrivare a un negoziato con un signore dei demoni Essere testimoni della battaglia fra due semi-divinità  
    Ovviamente l'inserimento dell'elemento mitico comporta varie ripercussioni sul tavolo da gioco, la più basilare delle quali è che i PG diventano più potenti. Questo perché bisogna considerare l'avanzamento mitico come la progressione graduale di un archetipo, che effettivamente aumenta di 1 il GS per ogni due gradi mitici, per un totale di bonus +5 raggiunti il 10° grado. Come recita lo stesso Mythic Adventures, in una campagna mitica un terzo degli incontri dovrebbe essere della LMG base dei PG, un terzo dovrebbe adattarsi alla reale LMG del party mitico, e il rimanente una alternanza fra i due tipi. Per esempio; un PG di 10° livello con grado mitico 5 viene considerato come un effettivo 12° livello per stabilirne sfide e ricompense. Un gruppo di quattro PG di tale livello/grado avrebbe LMG base 10, mentre l'effettivo LMG sarebbe 12 (con difficoltà “straordinaria”). Un individuo di livello 20 e grado mitico 10 sarebbe l'equivalente di un GS 25 e, tecnicamente, una sfida alla pari con il tarrasque e un vero e proprio semi-dio.
    Tali individui risultano essere più forti delle loro controparti normali; hanno accesso ad un certo tipo di poteri, bonus e risorse. Un personaggio mitico acquisisce una versione "mitica" di talenti ed incantesimi, rendendoli più potenti e devastanti. Può impugnare oggetti magici mitici, che sono una sorta di artefatti che sprigionano il loro vero potenziale se chi li adopera è di natura mitica. E, cosa più importante, può affrontare alla pari altre creature mitiche.
    Ma non per questo sono onnipotenti; un troll può ancora fare affidamento al suo fattore rigenerante per squartarli e divorarli, un costrutto rimane immune agli effetti d'influenza mentale e può prenderli a sberle con le sue tonnellate di ferro di cui è composto. E un drago rosso antico risulta essere un suicidio per il party sopracitato.
    Inoltre i PG potrebbero non essere gli unici individui mitici. Il loro antagonista potrebbe essere un rakshasa imbroglione a capo di una gilda di ladri composta di doppleganger a lui devoti, il cui obiettivo è uccidere e sostituire gli individui più potenti ed influenti del regno fino a raggiungere il re o il sindaco; un arcidiavolo manovra le sue pedine, mortali e diaboliche, per trafugare un artefatto legato alla morte per trafugare così le anime dei morenti e assimilarle nel suo reame infernale; un antico re-vampiro si desta dal torpore durato millenni e intende provocare un'eclissi solare che duri cent'anni sul mondo... gli avventurieri mitici non affrontano sfide come paesan ubriachi, esattori ambigui e goblin ruba-pagnotte, ma sfide e leggende del loro calibro. E così come è la portata delle loro sfide, maggiore saranno le ricompense che riceveranno... o le terribili conseguenze del loro fallimento, che potrebbero avere ripercussione nell'intero mondo di gioco. Impedire che un gruppo di ladri derubi la carovana di un mercante e impedire l'ascesa di un nuovo semi-dio malvagio hanno portata ed influenze diverse.
    Quando una creatura ascende ai livelli mitici può selezionare uno dei seguenti percorsi. Ogni percorso conferisce una particolare fonte di capacità straordinarie, soprannaturali o magiche: alcune di esse sono sempre attive, altre richiedono invece la spesa di "punti mitici" per essere attivati. Si possono capire a quale tipo di PG è adatto per un particolare patto, ma nulla vieta a un magus di essere un campione o un convocatore un maresciallo.
     
    Arcimago: Maestro della magia arcana, lancia i suoi incantesimi con grande abilità, ed è in grado di plasmare la realtà stessa alterando gli effetti dei suoi incantesimi Campione: Imparagonabile in combattimento, predomina trionfante sul campo di battaglia, lasciando dietro di sé nemici piegati e spade spezzate. Le sue capacità gli permettono di effettuare colpi accurati e micidiali, inarrestabili manovre di combattimento e di farsi valere sul campo di battaglia. Ierofante: A differenza di un normale chierico, il ierofante non trae semplicemente potere divino per la sua devozione ad una divinità... è egli stesso l'incontestabile volontà divina in forma mortale. Le sue capacità sono legate non solamente al potenziamento degli incantesimi divini, ma anche saper guarire e difendere gli alleati e stabilire legami con le divinità. Guardiano: Nessuno può superare la sua guardia; egli determina le cariche degli eroi e la sconfitta dei nemici. I suoi poteri gli consentono di mantenere il terreno, proteggere i suoi alleati e impedire agli avversari di avvicinarsi. La resistenza di un guardiano è talmente leggendaria che potrebbe sopravvivere agli attacchi che potrebbero uccidere la maggior parte degli eroi. Imbroglione: Abile, sfuggente e furtivo, egli è il maestro dell'impossibile: aggira trappole ed ostacoli mortali, si prende gioco dei saggi e colpisce i suoi nemici in punti deboli che normalmente l'occhio potrebbe percepire appena. È anche in grado di cambiare le sue sembianze, manipolare gli altri ed effettuare attacchi con accuratezza letale. Maresciallo: Ispirazione e coraggio risiedono nel suo cuore, capace di guidare le truppe dentro le file nemiche grazie alla indiscussa lealtà e all'incredibile fiducia che è in grado di emanare. Il suo potere si basa sul supporto degli alleati, ispirarli con la sua presenza e conferendo sostegno e potere nei momenti critici.  
    Quanto segue è la mia traduzione della progressione mitica di un qualsiasi PNG, o mostro, che adotti un percorso mitico (i mostri mitici potrebbero avere una progressione mitica basata sul loro GS base, anziché derivata da un percorso mitico; in tal caso hanno una progressione mitica a parte, e ricevono altri tipi di benefici). Capacità e bonus qui presentati vengono automaticamente acquisite da un qualsiasi individuo mitico con il suo percorso mitico, e si cumulano con le capacità scelte del suo particolare percorso
     
    Grado mitico
    Prove mitiche
    Caratteristica
    Talento mitico
    Capacità mitiche base

    Ascensione
    -
    1
    Riserva mitica, impeto +1d6, duro da uccidere

    1
    1
    -
    Iniziativa incredibile

    2
    -
    2
    Recupero

    2
    2
    -
    Impeto +1d8

    3
    -
    3
    Tiri salvezza mitici

    3
    3
    -
    Forza di volontà

    4
    -
    4
    Impeto +1d10

    4
    4
    -
    Inarrestabile

    5
    -
    5
    Immortale
    10°
    5
    5
    -
    Eroe leggendario, impeto +1d12
     
    Riserva mitica (Sop): Le creature mitiche possono compiere le loro imprese facendo affidamento alla loro forza innata. Ottengono una riserva mitica, ovvero un certo numero di punti mitici pari a [3 + (rango mitico x 2)] che possono spendere ogni giorno. Questo stabilisce anche il numero massimo di punti mitici che possono avere. Questi punti vengono utilizzati quando devono usare capacità mitiche che richiedono il costo di 1 o più punti per la loro attivazione. Se una creatura mitica viene influenzata da un effetto che ripristini punti mitici, essa ne ottiene un numero fino al suo massimo giornaliero, e i punti in eccesso vengono perduti.
    Impeto (Sop): Una creatura mitica può usare i suoi poteri mitici per superare sfide difficili. Come azione immediata, quando si lancia 1d20 per qualsiasi prova (iniziativa, tiro per colpire, tiro salvezza, prova di caratteristica, prova di abilità, prove di livello dell’incantatore e qualsiasi altro tiro che richieda l’uso di 1d20), prima che il GM dichiari l’esito del tiro si può decidere di spendere 1 punto mitico per tirare un dado e aggiungere il risultato del tiro al risultato totale ottenuto con il d20. Il dado dell’impeto è basato sul rango mitico della creatura, come riportato nella tabella soprastante.
    Duro da uccidere (Str): Ogni volta che finisce sotto 0 pf, una creatura mitica si stabilizza automaticamente senza dover effettuare prove di Costituzione. Se possiede una capacità che lo fa agire mentre è sotto gli 0 pf, perde punti ferita per eseguire quella azione (come specificata nella capacità). I danni da sanguinamento ed altri effetti continuano a causare danni ai punti ferita mentre si è sotto i 0 pf. Infine, non si muore finché il totale dei punti ferita negativi non eguagli o superi il doppio del punteggio di Costituzione.
    Iniziativa incredibile (Str): Al 2° grado mitico, si ottiene un bonus alle prove d’iniziativa pari al proprio rango mitico. Inoltre, come azione gratuita nel proprio turno, si può spendere 1 punto mitico per effettuare 1 azione standard aggiuntiva nel proprio turno. Non si possono lanciare incantesimi con questa capacità, e non si può usare questa capacità più di una volta nello stesso turno.
    Recupero (Str): Al 3° grado mitico, si recuperano tutti i pf dopo un riposo di 8 ore. Inoltre, spendendo 1 punto mitico e riposando per 1 ora, si ottengono un numero di pf pari a metà dei pf totali (fino al massimo dei propri pf totali) e si ottiene l’uso di qualsiasi privilegio di classe che può essere utilizzata un limitato numero di volte al giorno (come punire il male, ira, incantesimi o i poteri di dominio). Questo riposo viene considerato come 8 ore di sonno per le proprie capacità non-mitiche, e non ripristina punti mitici o qualsiasi capacità mitica che può essere utilizzata un numero limitato di volte al giorno.
    Aumento di caratteristica: Per ogni grado mitici pari, una creatura mitica ottiene bonus +2 ad una singola caratteristica. Questo bonus può essere applicato su una qualsiasi caratteristica a scelta.
    Talenti mitici: Per ogni grado mitico dispari, una creatura mitica ottiene un talento mitico bonus. Bisogna saper soddisfare i prerequisiti per acquisire il talento mitico.
    Tiri salvezza mitici (Str): Al 5° grado mitico, quando si supera un TS contro un incantesimo o una capacità speciale, non se ne subiscono gli effetti a patto che la fonte non sia mitica. Si subiscono normalmente tutti gli effetti da un TS fallito contro un incantesimo o capacità speciale mitica.
    Forza di volontà (Str): Al 7° grado mitico, si può esercitare la propria forza di volontà sugli eventi che si vuole modificare per i propri fini. Come azione immediata, si può spendere 1 punto mitico per ritirare 1d20 che hai lanciato o forzare una creatura non-mitica a ritirare 1d20. Si può usare questa capacità anche dopo che il risultato è stato rivelato. La creatura influenzata deve usare il secondo tiro come risultato, anche se è peggiore.
    Inarrestabile (Str): All’8° grado mitico, si può spendere 1 punto mitico come azione gratuita per porre immediatamente fine una delle seguenti condizioni di cui si è afflitti: sanguinante, cieco, confuso, accecato, abbagliato, esausto, affascinato, affaticato, nauseato, paralizzato, scosso, in preda al panico, spaventato, stordito, barcollante, sordo, intralciato. Tutte le altre condizioni ed effetti rimangono, anche se risultato dallo stesso incantesimo o effetto che hanno causato la condizione afflitta. Si può usare questa capacità all’inizio del proprio turno anche se normalmente la condizione impedirebbe l’utilizzo di qualsiasi azione.
    Immortale (Sop): Al 9° grado mitico, se si viene uccisi si ritorna in vita dopo 24 ore, indipendentemente dalle condizioni del corpo o dal metodo dell’uccisione. Quando si ritorna alla vita non si considera come se si è riposati, e non si ottengono l’uso di capacità che vengono ricaricate finché non ci si riposa. Questa capacità non si applica se si viene uccisi da un colpo di grazia o da un critico effettuato da una creatura mitica (o da una creatura di uguale potere), o da una creatura non-mitica con armi e capacità che superano la riduzione del danno epico. Al 10° grado divino, si può essere uccisi solamente da un colpo di grazia o da un colpo critico eseguito con un artefatto.
    Eroe leggendario (Sop): Al 10° grado mitico, si è arrivati ben oltre ai normali limiti mortali. Si può rigenerare i punti mitici spesi al ritmo di 1 per 1 ora.
  21. Classe core: Stregone

    Arriviamo finalmente all'ultima classe adattatasi a Pathfinder: lo stregone. Come per il guerriero, questa classe non subisce cambiamenti... ottiene solo delle cose in più!
    Il suo DV è il d6, proprio come quello del mago. La sua lista degli incantesimi giornalieri (e quelli conosciuti) sono identici a quelli di D&D 3.5.
    ... ma le similitudini si fermano qui. Vi ricordate quando il Manuale del Giocatore recitava "gli stregoni ottengono i loro poteri perché la loro discendenza derivavano dai draghi" o cose del genere? Bene, Pathfinder ha voluto prendere in considerazione questo argomento rendendo personalizzabile lo stregone.
    In che modo? Beh, l'arcanista spontaneo sceglie una "stirpe" dal quale discende, come per esempio "draconica", "fatata" o "celestiale". La stirpe scelta gli conferisce vari benefici;
    Uno stregone aggiunge una o più abilità, rendendole sue abilità di classe Dal 3° livello (e ad ogni livello dispari), lo stregone ottiene un un incantesimo conosciuto bonus Ottiene una "magia della stirpe", che gli conferisce particolari effetti quando usa un particolare tipo d'incantesimo Al 7° livello (e ogni sei successivi) ottiene un talento bonus in base alla sua stirpe Abbiamo infine i "poteri della stirpe"; in base alla stirpe scelta, ai livello 1°, 3°, 9°, 15° e 20° ottiene capacità che possono essere straordinarie, soprannaturali o magiche. Usi giornalieri e CD, se ce ne sono, si basano sul livello di classe dello stregone e sul suo Carisma. Queste capacità possono includere resistenze, immunità, riduzione del danno, attacchi speciali e bonus su CA o TS.  
    In questo modo un giocatore può sentirsi giustificato (e a ben ragione!) nel sbizzarrirsi con il suo background. D'altronde un Narratore che vede una timida fanciulla neutrale buona con stirpe abissale potrebbe approfittare della sua scelta per aggiungere qualche colpo di scena e momenti di tensione nella sua campagna facendogli incontrare un suo lontano parente...
  22. Classe core: Ranger

    La decima classe, il ranger, ci propone nuovi usi e sviluppi!
    Anzitutto, in quanto dotato di un BAB pieno, il suo DV è ora d10.
    Il nemico prescelto del ranger funziona come di base, ma il bonus si applica anche al TxC. Inoltre, si possono effettuare prove di Conoscenza per la creatura in questione anche se l'abilità è senza addestramento.
    "Seguire tracce" non è più un talento, ma un privilegio esclusivo da ranger che fornisce bonus di Sopravvivenza pari a metà del suo livello di classe.
    Una modifica meno trascurabile è lo stile di combattimento. Sceglie uno dei suoi stili (combattere due armi o attacco a distanza), e dal 2° livello +1/quattro livelli ottiene talenti relativi allo stile. Per il resto non deve rispettarne i requisiti, ma non si applicano se indossa un'armatura pesante.
    Una nuova aggiunta è l'ambiente prescelto. Una capacità simile al terrain master dell'horizon walker (Manuale del Dungeon Master), nei territori scelti il ranger ha bonus d'iniziativa, bonus in alcune abilità e può decidere di non lasciare segni nel suo passaggio.
    Al 4° livello "legame del cacciatore" fornisce uno dei seguenti privilegi;
    Compagno animale (livello effettivo ranger -3); Come azione di movimento concede a tutti gli alleati entro 9 m metà dei suoi bonus di nemici prescelti per un paio di round.  
    Un'altra capacità inedita del ranger da 11° è "preda", che permette di scegliere una creatura che vede come sua preda (posto che sia del suo nemico prescelto) ottenendo bonus con prove di abilità e di inseguimento contro di essa, confermando in automatico le minacce di critico. Al 19° livello questo privilegio aumenta sensibilmente.
    Al 20° livello abbiamo "maestro cacciatore", che gli concede  un tentativo d'uccisione istantanea contro una creatura che rientri nei suoi nemici prescelti con un singolo attacco (TS CD 20 + modificatore Saggezza del ranger).
  23. Classe core: Paladino

    Ed eccoci nella classe base tanto discussa e presa sotto esame da ogni Narratore che deve fare attenzione a non confondere l'oggettività della morale del mondo di gioco con la sua soggettività: il paladino. E ve lo dice uno che è stato con un party e Narratore ostili nei miei riguardi, ma questa è un'altra storia.
     
    Il primo cambiamento che notiamo nella tabella della classe è che il paladino ha TS buoni come quelli di un chierico, ovvero a Tempra e Volontà.
    Lo smite del paladino cambia radicalmente; anzitutto i suoi usi arrivano fino a sette al 20°, ma la capacità non si limita a fornire bonus a TxC e danni in un round. No affatto! L'uso, come azione veloce, concede bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma, oltre a fornire i soliti bonus su TxC e danni. La capacità permane finché il bersaglio non muore o il paladino non riposi e ne riguadagna l'uso. Andando sul RAW, significa che se l'antagonista malvagio di turno è soggetto dallo smite e riesce a sfuggire, se il paladino riesce in seguito a rintracciarlo i suoi bonus sono ancora attivi (almeno che il paladino non si sia riposato per recuperarne l'uso giornaliero).
    Un altro cambiamento adottato dallo smite è che se si usa la capacità su un esterno/drago/non morto malvagio, i danni sono 2/livello da paladino. Inoltre, contro qualsiasi bersaglio malvagio, lo smite supera automaticamente la RD del bersaglio. Automaticamente. Chi ha detto che il Tarrasque è caotico malvagio nel setting The Inner Sea?
    L'imposizione delle mani di un paladino di Pathfinder può essere usato per un tot di volte al giorno, guarendo 1d6/due livelli da paladino, e l'azione è veloce se usato su se stesso. I non morti non ottengono TS se l'effetto è usato contro di loro.
    Come abbiamo visto per il barbaro e il ladro, ora il paladino ottiene un "sotto-privilegio" legato al suo privilegio di classe principale; le indulgenze, che vanno a sostituire la capacità magica settimanale rimuovi malattie. Al 3° livello, e per ogni 3 livelli successivi, applica un effetto che rimuove uno status negativo ogni volta che fa uso dell'imposizione delle mani, compresi quelli causati da maledizioni, malattie o veleni (sebbene la cura sia solo temporanea almeno che l'indulgenza non rimuovi anche gli effetti sopracitati).
    Il 4° livello comporta due novità sostanziali.
    Anziché avere scacciare non morti, un paladino è in grado di incanalare energia positiva come un chierico (consumando ogni volta 2 imposizioni), usando il suo livello di classe come livello da chierico per determinarne gli effetti (anziché livello -3).
    Gli incantesimi di un paladino, inoltre, sono ora basati sul Carisma anziché sulla Saggezza. Questo è molto importante, poiché questo guerriero celeste basa le sue capacità soprannaturali sul Carisma, e quindi il MAD non è un problema così fastidioso come poteva essere per il paladino della 3.5.
    Al 5° livello si ottiene "legame divino", e si effettua una delle seguenti scelte;
    Il paladino ottiene la cavalcatura speciale, e si seguono tutte le regole del compagno animale di un druido (il paladino ha un livello effettivo di pari classe). La cavalcatura ha Int minima 6; all'11° livello ottiene l'archetipo celestiale e il tipo viene considerato "bestia magica" per incantesimi ed effetti; e al 15° ottiene RI pari a (livello paladino +11). Se la cavalcatura viene uccisa, il paladino subisce le stesse penalità della 3.5. Il paladino può potenziare le sue armi. Per un periodo di tempo giornaliero, l'arma del paladino può essere infusa con bonus di potenziamento o determinate capacità speciali delle armi, e il bonus di potenziamento base è +1 /tre livelli da paladino (fino a +6 al 20° livello; questa capacità permetterebbe, quindi, di avere un'arma che superi RD epico). Nel caso si usi un'arma che è già magica di suo, permetterebbe di aumentare il bonus di potenziamento (fino a +5) e di aggiungere capacità speciali delle armi (ma le capacità doppie non si cumulano). Se mentre l'effetto è attivo l'arma viene distrutta, si subiscono le stesse penalità per l'uccisione della cavalcatura.  
    E qui siamo solo al 5° livello... già, perché i privilegi di classe del paladino non finiscono qui!
     
    All'8° livello, l'aura del paladino gli conferisce in aggiunta immunità allo charme (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) All'11° livello, spendendo 2 usi dello smite conferisce tale capacità ai suoi alleati entro 3 m da lui Al 14° livello il paladino, e gli alleati entro 3 m da lui, considerano le loro armi allineate al bene per superare tale RD Al 17° livello ottiene RD 5/male, e la sua aura conferisce in aggiunta immunità alla compulsione (concedendo agli alleati bonus contro tali effetti) Al 20° livello, infine, la sua RD aumenta a 10/male, il suo smite ha effetto di esilio contro esterni malvagi, e gli effetti di energia positiva della sua classe vengono massimizzati (cioè si applica l'ammontare massimo).  
    in una campagna per eroi buoni il paladino spicca per eccellenza... ma ricordiamo la restrizione all'essere legali buoni, così come al suo codice di condotta. E alle due incognite del giocatore "Il mio PG lo interpreto così, quindi non sentirti attaccato se il mio ninja CN ti infila a tradimento una cintura maledetta mentre dormi", e il Narratore "io il paladino lo interpreto in tutt'altro modo; se gli altri PG ti fanno i bulli e non sai come farti rispettare non è un mio problema, ma se cominci a lamentarti ti rimuovo i privilegi". True story, purtroppo.
  24. Classe core: Monaco

    Come si è adattato il monaco in questo nuovo sistema di gioco? Cosa è cambiato rispetto alla 3.5? Facciamo un confronto.
     
    Il monaco conserva il suo DV razziale, bonus di BAB, abilità e TS. Mantiene anche la sua restrizione all'allineamento legale, così come la velocità sul terreno, il bonus di CA basato sulla Saggezza (il bonus extra ora aumenta fino a +5 al 20°) e i colpi senz'armi.
    Uno dei primi cambiamenti che notiamo è la raffica di colpi; a Pathfinder iniziamo con -1/-1. Quando usa questa capacità considera il suo livello da monaco come BAB, ma solo se combatte con due armi dato ceh viene considerato in possesso di Combattere con Due Armi; all'8° livello ottiene due attacchi extra (Combattere con due armi migliorato), e al 15° tre attacchi extra (Combattere con due armi superiore). Al 20° livello la raffica di colpi è +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3.
    Inoltre, quando effettua la raffica di colpi, per ogni colpo può decidere se effettuare un attacco in mischia oppure una manovra di combattimento (disarmare, sbilanciare o spezzare).
    La lista di talenti bonus del monaco aumentano e, come per D&D, non deve rispettarne i prerequisiti.
    Con l'introduzione del Bonus di Manovra di Combattimento e Difesa dalla Manovra di Combattimento (che vanno a semplificare le prove di lotta), il monaco usa il suo livello di classe anziché il suo BAB per determinare la BMC, ovvero BAB pieno (se poi il monaco è un multiclasse, il BAB delle altre classi si applicano normalmente).
     
    Un'altro cambiamento del monaco, forse ispirato dal ninja (Complete Adventure), è la "riserva ki". Questa riserva si traduce in un numero di punti che, spesi come azione veloce, forniscono un bonus alla velocità, alla CA o conferiscono un attacco aggiuntivo. Finché si possiede 1 punto ki il monaco può superare la riduzione del danno delle creature con i suoi colpi senz'armi.
    Inoltre le capacità salto sublime, integrità del corpo, passo abbondante e corpo vuoto non hanno più limiti giornalieri, ma per essere usati richiedono una spesa della riserva ki.
    Alla fine, per quanto riguarda il privilegio di 20° livello, la riduzione del danno di un monaco è "caotico" anziché "magico". Il che mi sembra adatto per una classe che richieda una restrizione sul legale!
     
  25. Classe core: Mago

    Gli amanti dei maghi di D&D si troveranno quasi costretti ad apprezzare le nuove capacità del mago di Pathfinder!

    Poiché il suo BAB è scarso, il suo DV è d6. Esatto, d6, perché a Pathfinder non esiste più il d4.
    La sua lista di abilità di classe, la sua capacità di lanciare incantesimi e i talenti bonus non vengono alterati, ma ottiene due nuove capacità.
    La prima è "legame arcano". Al 1° livello sceglie uno dei seguenti legami:
    Il primo è il famiglio. Agisce come il famiglio di D&D eccetto che la perdita del famiglio NON comporta una penalità in PE. Esatto, se il Narratore decide "casualmente" di far piovere uno sparviero sul vostro famiglio topo e di trasformarlo in un pasto gratis, non perderete i PE guadagnati tanto duramente e dovrete attendere solo una settimana anziché "un anno e un giorno". L'unica stonatura è che per riavere un famiglio bisogna pagare 200 mo per livello da mago.. un mago di 10° livello non spenderà 2000 mo almeno che non abbia Famiglio Migliorato. Nel secondo caso, invece, ci leghiamo ad un oggetto. L'oggetto in questione permette di lanciare una volta al giorno un qualsiasi incantesimo del grimorio del mago (anche se non è stato preparato per quel giorno), e se il mago è di livello uguale o superiore ai requisiti di alcuni talenti di creazione magica può trasformare in maniera gratuita l'oggetto legato in un oggetto magico. Per esempio, un mago di almeno 5° livello che abbia scelto come legame una bacchetta può ora usarla come una bacchetta magica usando le stesse regole per le bacchette magiche, con l'eccezione che essa si ricarica automaticamente ogni giorno e si può decidere quale incantesimo infondervi quando si preparano l'incantesimi. Tuttavia questo privilegio non è senza fregature; l'incantatore è costretto ad impugnare o indossare l'oggetto in questione, poiché senza di esso dovrebbe effettuare prove di concentrazione per lanciare l'incantesimo. Se poi viene perduto o distrutto, come per il famiglio bisogna attendere una settimana per poter spendere 200 mo/livello da mago per riottenerlo.  
    Un'altro cambiamento sostanziale del mago riguarda la specializzazione in una scuola arcana.
    In D&D il mago specialista selezionava una scuola di magia, e da essa poteva lanciare un incantesimo di quella scuola in più per slot. Tuttavia doveva rinunciare per sempre ad altre due scuole di magia. Divinazione non poteva essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore rinunciava ad una sola scuola.
    Il mago specialista di Pathfinder agisce invece in  maniera diversa: la scuola di magia scelta non solo conferisce incantesimi aggiuntivi, ma anche capacità extra che influenzano gli incantesimi della scuola scelta. Per quanto riguarda le scuole proibite esse non vengono perdute, ma per preparare un incantesimo della scuola proibita occupa due slot dello stesso livello, e si subisce penalità -4 per le prove di creazione magica se l'oggetto fa parte di una scuola di magia proibita. Divinazione può essere scelta come scuola proibita, ma un mago divinatore deve scegliere due scuole di magie come tutti gli altri maghi specialisti.
    I maghi generici si considerano "specialisti" della scuola universale. Questo tipo di mago non ha scuole proibite, ma non riceve incantesimi bonus della scuola "universale". Tuttavia le due capacità che ottengono non sono niente male; il primo permette attacchi in mischia con le armi con una distanza massima di 9 m, mentre agli alti livelli può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo che si sta lanciando senza alterare il tempo di lancio o lo slot incantesimo.

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