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Circolo degli Antichi

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  1. Durante gli scorsi mesi, e immagino anche per tutte le prossime settimane fino all'uscita del manuale, Mike Mearls e Jeremy Crowford hanno girato dei non troppo brevi video su alcuni dei temi che saranno trattati in Mordenkainen's Tome of Foes. Visto che i video sono davvero lunghi, pensavo di fare man mano un sunto per chi non avesse lo sbatti di guardare i video/tradursi da solo le trascrizioni. I Nani in Dungeons & Dragons I nani sono creature nate dal metallo forgiato da Moradin, quasi come una sfida personale del dio, una sorta di magnus opus della sua capacità di forgiatore: la creazione di vita. Allo stesso modo, i nani guardano a Moradin e agli dei del pantheon nanico come a una sfida: i nani vogliono raggiungere il livello di creazione di cui sono capaci gli dei, come a un esempio da seguire. Ogni nano segue la propria vocazione, sceglie un'attività e sa che quell'attività, che sia di minatore, scultore, fabbro è in qualche modo riflessa nel suo pantheon da uno o più dei, che ammirerà con fervore. Ovviamente un mortale non può superare un essere divino, ma Moradin ha detto ai nani di fare il possibile per superarlo, e così i nani fanno il possibile per migliorarsi giorno per giorno. Il lavoro è un'espressione di religiosità, al punto che un testo sacro potrebbe non contenere riti e cerimonie, ma guide all'uso dei metalli rari, come tramandato dagli dei. Lo stesso ragionamento vale per l'arte della guerra, rappresentata dal dio Clangeddin. Un nano non lavora solo per se stesso e la sua ricerca di gloria: il lavoro è anche visto nell'ottica di "questo può essere utile per il mio clan". I nani sono legali perché definiti dal senso di famiglia, e il clan è la loro famiglia, il fondamento della società (così come Moradin è considerato il padre dei nani). Il clan è l'identità di un nano, è il motivo per cui sono così gioiosi mentre lavorano, per cui si perdono completamente nelle loro attività. La loro alta costituzione dipende proprio da questo: quando lavorano non sentono fatica perché stanno lavorando con gioia. Il discorso è molto differente per i Duergar. La loro storia è tragica, ma il perché è spiegato in modo diverso da nani di superficie e Duergar. La storia è sempre quella: gli Illithid hanno schiavizzato questo clan sfruttando la celebre cupidigia dei nani. La cupidigia dei nani è leggermente diversa da quella di un umano: più che al denaro in sè, sono avidi del rispetto che gli altri hanno per loro quando creano qualcosa di bello. E i Duergar erano, prima della loro schiavitù, un clan che prendeva una scorciatoia: rubare oggetti per dire "questo l'abbiamo fatto noi". Non è qualcosa di unico ai Duergar, ma fu l'appiglio che gli Illithid usarono per porli sotto il loro giogo nel Sottosuolo. Per innumerevoli anni furono schiavi degli Illithid, crebbero in numero e furono trasportati sui diversi mondi dell'impero Illithid. Come spesso succede agli Illithid, i Duergar riuscirono infine a ribellarsi e a diventare di nuovo liberi. Cercarono di tornare dai loro compagni di superficie, ma questi li accusarono di essere loro stessi i colpevoli della loro caduta. La motivazione dei nani di superificie era questa: ogni nano sa cosa sia la cupidigia e come difendersi da essa, e se un intero clan decide di abbandonare la propria fortezza per cupidigia, be', la colpa di ciò che era successo era tutta loro. Secondo i nani di superficie, quella dei Duergar con gli Illithid era un'alleanza per ottenere ancora più potere, mentre i Duergar si definiscono vittime degli Illithid. Traditi, i Duergar decisero di voltare le spalle ai nani di superficie e a Moradin stesso. Vogliono vendetta. Se Moradin era l'esempio da seguire, e li ha abbandonati, questo vuol dire che ogni cosa detta da Moradin era una menzogna. Il lavoro non dà gioia. Il lavoro è per perdenti, è quacosa che si fa perché qualcuno ti costringe. Quindi tornarono nel Sottosuolo, dove divennero brutali schiavisti. La loro creazione di oggetti bada più alla quantità che alla qualità, al materialismo che alla spiritualità, allo sfruttare il lavoro altrui (sia usando schiavi che macchine) che sporcarsi le mani. Tutto questo è una ribellione a Moradin. Col passare del tempo stanno diventando più aggressivi, e anche più creativi. Le loro abilità psioniche si stanno rifinendo man mano che si allontanano dall'influenza degli Illithid, e iniziano a essere usate anche nella tecnologia. I nani di superficie e i Duergar si odiano immensamente per questa piiiccola divergenza di opinioni. In realtà, oltre al colore grigio della pelle e ai poteri psionici, un Duergar è uguale in tutto e per tutto a un altro nano. Il loro comportamento non è innato, se un Duergar crescesse in superficie sarebbe come un nano qualsiasi. La società Duergar potrebbe quindi un giorno diventare pacifica.
  2. In realtà esiste una versione aggiornata per 3.5, divisa in tre manuali: Dragons of Autumn, Dragons of Winter e Dragons of Spring. Se vuoi un manuale che tratti solo l'ambientazione di Dragonlance all'epoca della Guerra delle Lance, c'è War of the Lance sempre per l'edizione 3.5, che se non ricordo male è necessario per giocare la campagna di cui sopra, insieme al manuale base di Dragonlance della terza edizione (che è ambientato durante l'Era dei Mortali, molti anni dopo la prima trilogia). Le mappe di questo manuale a quanto ricordi si vedono MALE, ma proprio MALE, quindi ti consiglio o il manuale citato da Checco, oppure il più recente Tasslehoff's Map Pouch: The War of the Lance.
  3. Per maggiori informazioni, c'è Races of Ansalon: in mancanza di nuovi libri sia di narrativa che di ruolo, è probabilmente la bibbia definitiva sull'argomento. Anzi, diciamo che tutta la serie di manuali della 3.5 erano ottimi come sintesi dell'ambientazione (compresi tutti gli universi alternativi, una chiccheria).
  4. Potrebbe essere un errore di traduzione italiana (parliamo pur sempre dell'Armenia): gli orchi in Dragonlance non ci sono. In alcuni romanzi (anche in inglese) si possono trovare comparsate di orchi, ma anche questi sono errori e non sono canonici.
  5. Gli orchi non esistono, gli Irda sono i precursori degli ogre.
  6. Sì, per questo ho specificato che ho basse speranze di vedere setting pubblicati in maniera classica. In realtà, un discorso simile a quello della quarta edizione, cioè Manuale Per Giocatori di Ambientazione X + Manuale Per DM di Ambientazione X + qualche avventura in Ambientazione X, mi andava benissimo. Anzi, forse era pure troppo. Non c'è poi così tanto bisogno di più di uno-due manuali per ambientazione, se si sa usare bene lo spazio. In fondo,uno dei problemi della TSR ai tempi della seconda edizione fu proprio sfornare manuali su manuali su argomenti magari estremamente di nicchia che interessavano a pochi. Che sì, sono piacevoli da leggere, ma poi bisogna guardare anche al mercato (e al giorno d'oggi potrebbero essere relegati benissimo all'elettronico o al Print on Demand!). Fare un tomo che racchiuda tutto ciò che si vuole sapere su, esempio estremo e impossibile, Birthright sarebbe perfetto. Non credo succederà (e non mi riferisco a Birthright, ma in caso succeda potremmo farci molte risate in futuro ;D) , ma sarebbe perfetto. È il nè carne nè pesce di cui ho un po' paura. Il misto tra avventura, regole sparse, cenni di ambientazione. Già lo SCAG mi ha alla fin fine un po' deluso sotto questo punto di vista. Credo, prendete tutto con le pinze, che sotto questo punto di vista Al-Qadim, Kara-tur e Maztica rientrino nella sfera Forgotten Realms. Infatti sono già aperti al pubblico per poter essere usati su DM Guild. E niente, questa precisazione era per dire che forse un giorno potremmo aspettarci una sorta di Oriental Adventures 5e?
  7. A quanto ricordi io, Planescape Torment (versione originale, non il "remake") su GOG era costantemente tra i dieci titoli più venduti fino a un paio di anni fa: contando che con la Enhanced la precedente versione è stata cancellata dallo shop (ma non nella mia libreria, dove rimane gelosamente) è possibile che anche il conto dei precedenti acquisti sia stato azzerato e che si sia ripartiti da zero per la Enhanced. Certo, questo vuol dire che la Enhanced non ha avuto molto successo, cosa che non ritengo poco probabile. Chi voleva giocare Planescape Torment l'ha giocato, chi lo voleva migliorato avrà installato mod, e così via. Insomma, imo per il remake si poteva fare di più. Comunque. La mia speranza di vedere altri setting oltre i Forgotten (ed Eberron, visto che Mearls tra una cosa e l'altro l'ha praticamente annunciato) è... bassina. Almeno, è bassina per manuali di setting "come si facevano una volta". Preferirei non vedere prodotti come l'anemica Sword Coast Adventurers' Guide, e visto quanto si è parlato di piani sul DMG (e probabilmente anche su Tome of Foes?) se uscisse qualcosa di Planescape immagino saremo all'incirca su quei livelli. Ma, con occhio positivo dai, uscisse un manuale su Planescape vero e proprio, avendo tolti gran parte dei pipponi sui piani ci sarebbe spazio per ciò che rende Planescape Planescape. Sigil, razze che interessano solo per Planescape (modron? bariaur?), misteri ancora più misteriosi sui piani, LE FAZIONI, cose così. Possiamo solo sperare.
  8. Nathan Stewart ha detto letteralmente "Non sarà un Manuale dei Mostri III", quindi sotto questo punto di vista dovresti stare tranquillo La cosa più probabile come diceva SilentWolf è che sia una sorta di Volo's Guide to Monsters, ma meno.
  9. In sintesi: FINALMENTE. Sì, ok, ce lo aspettavamo tutti tra gith, varianti elfiche ed eladrin, opzioni demoniache... ma è sempre bello avere conferme. Non mi aspettavo proprio il lato "conflittuale" della vicenda. In effetti nel Multiverso ci sono decine di guerre: le battaglie su Acheron, la Guerra del Sangue, i Piani superiori vs i Piani inferiori, la Guerra delle Fazioni a Sigil. Oddio, non credo parleranno delle Fazioni, troppe in troppo poco spazio, ma per Sigil una manciata di pagine spero le spendano.
  10. Gli elementi più in tema sono l'impero mesoamericano che è in lotta contro conquistadores vampireschi provenienti da un continente a est (una metafora molto molto sottile, devo dire), alla ricerca di un potente artefatto (dai, è El Dorado!). I pirati sono a parte rispetto a questi conquistadores, e sono anzi indipendenti fuggiti dalle mire espansionistiche dell'impero dei vampiri di cui sopra (un riferimento molto velato all'età della pirateria, per quanto successiva a gran parte dei conquistadores "classici"). Sono i tritoni che mi stonano un po', ma immagino stiano a rappresentare le popolazioni sottomesse all'impero atzeco? Non sono ferratissimo in questo periodo di storia. I dinosauri mbo, stanno lì, "fanno figo". Diciamocelo, è questo. Fanno figo. Per quanto riguarda il manualetto in sè, trovo che stiano man mano migliorando a forza di sfornarli. Devo dire che le razze non sono mooolto bilanciate, cosa comune alla serie di Plane Shift imo: scegliere un goblin (+2 a destrezza e basta e taglia piccola, però hanno Scurovisione e possono arrampicarsi velocemente sugli alberi, uao) è darsi una bella pistolettata sul piede. Oltre al fatto che mi ricordano da morire un certo stile di razza di taglia piccola (*KENDER*). Ma sono carini, eh. Tanto carini. Però mi piace molto come sono stati resi i vampiri, non sono poi così forti e sono facilmente importabili in altre ambientazioni (più di quelli di Zendikar, certamente).
  11. Dungeon Food (aka Dungeon Meshi) è un fumetto giapponese che cerca di risolvere l'annosa questione: ma cosa cavolo mangiano gli avventurieri in un enorme megadungeon di tremila piani? La risposta è facile: i mostri. Dopo aver subito una tragica disfatta contro un drago rosso, il gruppo di avventurieri (guerriero umano, ladro halflingfoot, maga elfa e... cuoco nano?) decide di cercare di salvare la loro compagna chierico dalla digestione del drago in una terribile lotta contro l'orologio (si sa, i draghi sono creature con metabolismo lento e ci vuole del tempo affinché digeriscano una creatura) avendo a disposizione scarso equipaggiamento e per provviste... be', ciò che offre generosamente il dungeon. Qualcuno di voi lo sta leggendo? Io lo adoro. Prende gli stereotipi del gdr fantasy, li stravolge e li decostruisce. Perché esistono i dungeon? Come funziona uno slime? Da dove diavolo spuntano tutti quei soldi nelle casse del tesoro? In che situazione si può resuscitare un corpo? Quale tra un merfolk e una sirena si può mangiare rimanendo all'interno dei confini dell'eticamente corretto? L'inizio potrebbe risultare un po' lento ed episodico, ma consiglio di non demordere. Tra parentesi, il party è facilmente traducibile in qualsiasi edizione di D&D vogliate (anche se lo trovo particolarmente adatto alla quinta). Laius per esempio è uno strano guerriero con Saggezza come dump stat e una intelligenza particolarmente alta, con competenza in Natura (essendo fanatico dei mostri, della loro cucina e di tutto quello che gli gira intorno). Ci vorrebbe davvero pochissimo per tradurre l'intera avventura in termini D&Deschi. Siamo un po' tutti Marcille.
  12. Perché ci hanno provato con un film animato ed è andata molto molto male. Anzi, già il fatto che ci stiano riprovando (forse, sempre forse eh) ripartendo dallo stesso setting, stesso libro ecc., è... strano. Certo, ne è passata di acqua sotto i ponti, ma ripartire da un adattamento completamente fallimentare è un azzardo, a meno che non si cerchino altre vie, che a questo punto ipotizzo non implichino necessariamente la serie di Dragonlance. Siamo rimasti troppo spesso "bruciati" dai nomi in codice dei manuali della 5e, non mi fido moltissimo della foto pubblicata da Manganiello Potrebbe essere qualcosa di più vicino a The Gamers, ma meno parodistico (non vuoi prendere in giro il tuo brand, devi vendere!), così come immagino potrebbe pescare a piene mani dallo stile di Critical Role o The Adventure Zone: un mix di serietà e comicità, magari con qualche riferimento ai giocatori dietro i personaggi. Insomma: un'atmosfera alla Guardiani della Galassia.
  13. Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".
  14. Il warlock dell'undying light ora è il warlock dei celestiali, quindi (almeno di tono, non ho il manuale per vedere le meccaniche) è leggermente cambiato. In teoria potrebbe assomigliare a un chierico di una divinità buona da un certo punto di vista, ma rimane pur sempre un warlock, quindi il rapporto con l'entità con cui stringe il patto è diverso da quello che avrebbe con una divinità se chierico. Per esempio, potrebbe essere un warlock celestiale malvagio costretto a compiere azioni buone dal suo patrono. Comunque, per quanto effettivamente esista l'anima prescelta in Xanathar, nulla vieta che un Chierico possa essere progenie del dio di cui è chierico. Semplicemente, nel suo caso il potere non viene dal sangue divino, ma dalla connessione spirituale che ha con il genitore. Il contrario avverrebbe per un'anima prescelta... potrebbe essere figlia di Baal (divinità completamente a caso) ma essere l'eroina del popolo. La mia sintesi è: chierico ha poteri tramite fede, warlock tramite contratti, stregone tramite sangue. Se poi avvengono sovrapposizioni, ben venga, c'è una storia dietro!
  15. Quindi non accetteresti un monaco che non sia uno stereotipo? (domanda seria, niente sarcasmo) Comunque, ritengo che il bardo (come inteso da D&D) sia ormai quello che identifico come un "D&Dismo", un elemento nato in D&D che ormai ha caratteristiche proprie, diverse da quelle che gli verrebbero affibbiate al di fuori dell'ambiente dei giochi di ruolo. Diciamo che ormai è, perdonatemi il termine, quasi tautologico: gioco un bardo perché voglio interpretare un bardo come è stato reso popolare da D&D stesso, cioè un personaggio molto versatile che può usare abilità magiche tramite le arti, principalmente musicali. E ormai questi sono i bardi che si trovano più spesso nella cultura popolare, basti pensare alla classe di Final Fantasy [stesso ragionamento per il monaco]. È possibile giocare bardi diversi dalla "massa". Un esempio sono i bardi di Dark Sun, che sono più vicini ad assassini: di giorno sono intrattenitori, di notte usano veleni e simili per mettere fuori gioco i nemici politici di chi li ha assoldati. Insomma, qualcosa di molto simile al Collegio dei Sussurri (o come vorranno tradurlo) di Xanathar's Guide to Everything. Mi stanno piacendo queste guide proprio perché, invece di concentrasi sulle meccaniche (ci sono montagne di guide per quello), danno ottimi spunti narrativi.
  16. Siamo leggermente OT, ma spezzo parte di lancia in tuo favore. Sì, ne sono convinto, si poteva fare molto di più. Per quanto ritenga alcune delle nuove linee di gioco capolavori dal primo manuale core (Promethean e Changeling the Lost), per le altre ci sono voluti manuali su manuali per renderle più stuzzichevoli. Anche io all'inizio ero estremamente scontento di Requiem, perché non ritenevo potesse reggere il confronto con la ricchezza del setting di Masquerade. Col tempo mi sono sciolto e ho completamente stravolto la mia opinione, ed è pensiero condiviso da molti (non da tutti, obv). Quindi questa è proprio la definizione di un'operazione gestita male. Tornando indietro, probabilmente sarebbe stato più corrretto fare un "soft reboot" di Masquerade, e del Classico Mondo di Tenebra tutto. Sistemare la continuity, togliere e correggere alcuni elementi invecchiati "male" (i Ravnos), chiarire e spuntare le regole, magari unificare la cosmologia in un modo che avesse senso (perché sono passati anni ma io ho ancora bisogno di cercare sulle wiki per capire qualcosa). I fan avrebbero avuto qualche problema all'inizio, ma si sarebbero abituati. Le prime Cronache sono state una risposta per me eccessiva ad alcuni problemi di Masquerade, con poi delle scappatoie che facevano rientrare subito il problema. Ci sono troppi Clan? Tagliamo i Clan! Ma aggiungiamo millemila Linee di Sangue. I Vampiri sono troppo forti? Depotenziamoli tutti e facciamoli diventare delle macchiette tristi! Però aggiungiamo poteri assurdi che si possono prendere solo con personaggi a loro volta assurdi. La cronologia dell'ambientazione è troppo arzigogolata? Niente storia, i vampiri non ricordano niente del proprio passato, però delle Linee di Sangue si sa tuttotutto. E via dicendo. Ripeto, sono davvero convinto che le seconde edizioni abbiano risolto i problemi qui elencati, ma parte del pubblico s'è bruciato. Non tutto è andato storto: per esempio il kickstarter di changeling the lost 2e sta andando alla grande (insomma, changeling è un grande successo, gnente da fa'), ma non si potrà mai riprendere lo zeitgeist degli anni 90 come con masquerade. Ma tipo mai. Ma tipo neanche ora con la quinta edizione di Masquerade. Però posso aggiungere un'ultima cosa? Ma quanto siamo bravi che stiamo discutendo di un argomento famosamente creatore di flame senza far alcun uscire flame? Facciamoci un applauso.
  17. Scusami, mi riferivo specificatamente alla linea Cronache di Tenebra, quindi Mannari i Rinnegati Seconda Edizione, che è quella che non verrà mai tradotta perché la Onyx Path non ha i mezzi per tradurre/la voglia, al contrario di quanto riguarda il Classico mondo di Tenebra. La prima edizione dei Rinnegati in effetti è stata tradotta anche in italiano, ma sinceramente la seconda le mangia in testa molto tranquillamente. Il mio paragone tra Rinnegati e Apocalisse si basava quindi sulle ultime edizioni, perché la prima edizione di Rinnegati era abbastanza anemica. Un po' come il primo Requiem. Un po' come tutte le prime prove del Nuovo Mondo di Tenebra prima di Changeling, insomma.
  18. In effetti una serie di prodotti per setting come per la Quarta Edizione non sarebbe male. Alla fin fine, sotto questo punto di vista la quarta edizione non è stata malaccio: pochi manuali per le ambientazioni, ma essenziali, e qualche avventura. Se poi si vogliono i dettagli, gli autori (immagino che Keith Baker stia scalpitando) possono scrivere per la DM Guild, riducendo il carico per la Wizard. Cioè, siamo seri, a me i manuali pieni di dettagli di ambientazione piacciono un sacco ma so che non vendono, e si rischia la situazione della TSR ai tempi della seconda edizione. E ora quei manuali sono più o meno tutti disponibili in PDF, quindi molti di quei dettagli sono alla portata di chi vuole davvero approfondire un'ambientazione senza per forza puntare alle (per me scomodissime) wiki dedicate. Insomma, quello che vorrei io da un manuale per ambientazione è una bella overview su cosa significhi vivere in data ambientazione. Il tema di Dark Sun è la sopravvivenza in un ambiente ostile, quello di Planescape il senso di meraviglia in un mondo in cui volere è letteralmente potere, Eberron ha dei canoni pulp ben definiti e così via. Quindi aggiungerei regole opzionali per rimarcare il tema principale, ma che a loro volta possano essere usate per qualsiasi gioco: insomma, la Wizard dovrebbe far capire che il manuale riguardi sì una data ambientazione, ma che poi possa essere usato anche al di fuori di essa. Esempio (che spero non riprendano, ma è il primo che mi è venuto in mente): in Dark Sun per 2e esisteva la regola dell'"albero di personaggi", secondo la quale si creava un personaggio attivo (il principale dell'avventura) e diversi personaggi inattivi che potevano prenderne il posto alla morte, e che avanzavano di livello di quasi pari passo. Una regola del genere è perfetta per qualsiasi ambientazione in cui sopravvivere è difficile, perché restringerla (come in seconda edizione) a solo Dark Sun? Per il resto, per cose come la storia, le città più importanti, le varie culture... sono abbastanza soddisfatto di come si siano comportati con la Sword Coast Adventurer's Guide. C'è il necessario, senza appesantire troppo il manuale (anzi, forse si è esagerato, visto quanto è anemica la SCAG). Quattro pagine di storia dell'ambientazione come in SCAG per esempio mi andrebbero bene, sarebbero perfetti per Dark Sun o Eberron... meno per i Forgotten, ma vabbè. In teoria andrebbero bene anche lo stesso numero di pagine per descrivere le divinità, visto che un paragrafo andrebbe bene, se non si perde il controllo come in SCAG dove sono arrivati a venti pagine. Venti pagine di divinità vs quattro di storia. Gh. Ciò che invece vorrei vedere il meno possibile sono regole per i personaggi. Queste devono essere DAVVERO esclusive all'ambientazione. Quanto di SCAG è per esempio davvero esclusivo ai Reami? Poco o nulla. Ha senso che in un ipotetico Dark Sun 5e vi sia una sottoclasse del... facciamo paladino per i templari dei Re Stregoni, e che sia solo per Dark Sun. O che vengano inseriti dei talenti per le Fazioni di Planescape, o dei Marchi del Drago di Eberron. Ma cose come i Paladini della Corona non vorrei vederle, ecco.
  19. E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...
  20. Son d'accordo con l'argomento, ma è già stato annunciato che non ci sarà, a meno di sorpresone, ovvio. E (non ricordo la fonte, mea culpa) pare che più che rifare la classe da capo si dedicheranno a feature opzionali da sostituire con quelle della classe base del ranger del phb, immagino per rendere il più possibili compatibili le sottoclassi vecchie con quelle che seguiranno tale eventuale pubblicazione. Vabbè, sono OT. Comunque sono abbastanza soddisfatto dalle sottoclassi che alla fine sono state scelte per questo manuale. Specie per lo stregone, che secondo me è una di quelle classi che più delle altre ha bisogno di un numero alto di opzioni, più per flavour che per altro (mio interesse per build e meccaniche varie = 0). Le altre opzioni dello stregone che erano state rilasciate nell'UA mi sono sembrate quasi buttate lì, alla cieca, pensando più alle meccaniche che a una coerenza narrativa. Allargare le scelte di origine divina nella divine soul, come avverrà nella versione ufficiale in Xanathar, la rende versatile su entrambi i fronti. Mi ricordo ancora i quirk dello stregone d'ombra e pare che abbiano intenzione di ristamparli, con mio sommo gaudio ("hai sbattuto le palpebre una volta. Settimana scorsa"). Si prospetta un bel manualino. Magari un giorno se ne usciranno con uno stregone matematico con sangue di Modron. Posso solo sperare. PS: <3 (qui altro che UA alla Eberron: serve davvero un sacco di roba per far girare Dark Sun, seguendo lo spirito dell'originale)
  21. Curiosità molto casuale: l'immagine del primo modulo venne ripresa nelle versioni americane e giapponesi della cover di Castlevania 2 (quale altro gioco, altrimenti?) per poi essere molto silenziosamente rimossa dalla versione europea... per chissà quale oscuro potere... Comunque, ho una domanda a proposito dell'ambientazione, che non ho mai ben capito. Ogni dominio dei vari Signori Oscuri è circondato dalle nebbie, ma i domini fanno comunque parte di un territorio più grande all'interno del semipiano? Cioè, come fanno i vari Signori oscuri a interagire tra loro? Da Curse of Strahd (che ho potuto leggere solo in modo molto veloce) Barovia sembra completamente isolata dal resto del piano (almeno all'inizio)... si può tecnicamente, almeno nella versione 2e, camminare fisicamente da Barovia al dominio di Azalin? O si è costretti all'interno di un Dominio finché il Signore Oscuro così vuole?
  22. Non so se avrete intenzione di fare altri articoli in merito, ma per ora sono stati anche annunciati: il samurai, lo stregone d'ombra (yay!) e il chierico della forgia. Fooorse anche l'arciere arcano, ma senza annunci ufficiali. Sono molto sorpreso dal samurai, non pensavo avesse avuto presa sul pubblico.
  23. Be', qui la stupidaggine l'ho detta proprio EDIT: grazie forum, che mi censuri dall'insultarmi da solo () Però non ti sembra di essere troppo aggressivo in modo troppo focalizzato? Come accennavo prima, non vedo molto di originale neanche in altre ambientazioni storiche di D&D come Greyhawk, Forgotten e Mystara, che sono sempre state, volontariamente, un calderone per i giocatori, ambientazioni più "soft" in cui fosse possibile giocare senza studiare necessariamente l'ambientazione. Nel senso, non puoi scegliere di interpretare un elfo in Dark Sun senza prima sapere come sono gli elfi in Dark Sun: nei setting che ho elencato precedentemente puoi, ragionevolmente, sapere cosa si intende con elfo in D&D e interpretarli in maniera abbastanza tranquilla, senza sfondoni di sorta. E in questo su Eberron hai ragione, ha delle aspettative completamente diverse rispetto alle ambientazioni di prima e seconda edizione, ma in fondo è stato scelto proprio per questo all'alba della 3e. Insomma, la domanda è: perché proprio Dragonlance ti dà così tanto fastidio e non queste altre ambientazioni? Se è l'originalità, Greyhawk e Forgotten si trovano più o meno sulla stessa barca. Se sono le pretese letterarie, la linea di Dragonlance è morta mentre i Forgotten continuano a sfornare libri su libri di qualità estremamente fluttuante (e non vale cercare cavilli: ci sono libri da macero in entrambe le serie). Se sono i personaggi ingombranti, Elminster (che poi a me piace pure). Be', la divisione è più culturale che di sottorazze, almeno in DL, scusami se posso essere stato male interpretato. Personalmente, il fatto che non esistano monoculture di specie diverse è qualcosa che, seppur NON originale (c'era in Tolkien), è estremamente sensata, e si vede molto meno di quanto necessario. Per il resto: qui però si entra nelle tue considerazioni personali. I minotauri non ti piacciono e ti sembrano volgari: bene, ma è idea tua. A me l'idea di minotauri come presentata in DL piace. Siamo pari? Io per esempio non apprezzo l'idea di una razza di gnomi separata da halfling o nani: o sei halfling, o sei nano. E prima che me lo chieda: mi dà fastidio anche in Dragonlance. Mi dà fastidio specialmente in Dragonlance. (nel dubbio, se ti chiedono perché non ti piace DL: rispondi "i kender" e nessuno ti scriverà pipponi come questo) Ecco, questo non lo posso dire anche solo perché... dovrei rileggere almeno 6 libri e chi ha tempo?
  24. Cercando di essere il più neutrale possibile: Dragonlance è diventato famoso perché è arrivato al momento giusto. Non credo abbia mai avuto pretese di originalità: in questo non è mai stato diverso dai Forgotten Realms o da Greyhawk, o Mystara. La prima trilogia delle Cronache di Dragonlance era letteralmente una campagna stile anni 80: il party si riunisce in una taverna e combatte contro goblinoidi vari, puoi facilmente assegnare a ogni eroe una classe di D&D (e si usa espressamente la magia vanciana), c'è il classico scontro bene vs male con la necessità che le due forze siano in equilibrio, e così via.* Le cose cambiano con le Leggende, la trilogia successiva, che è considerata il punto più alto della serie. Lo scontro bene e male c'è ma è sullo sfondo, si tratta più di un conflitto familiare che si applica su scala maggiore per incastri tra viaggi nel tempo, guerra deicida e sopravvivenza in un mondo post-apocalittico. Un piastroccone di generi che però funziona alla grande. In Dragonlance la superiorità degli Elfi è derivata dall'essere il popolo prescelto dagli Dei del Bene, ma nonostante la loro divina superiorità sono sempre costretti dal fato a una diaspora dietro l'altra, con le loro terre originali distrutte, conquistate o stravolte. Eberron non ha innovato in questo. Poi, gli Ogre sono la degenerazione di un popolo ancora più elevato degli Elfi, prescelto dagli Dei del Male, ma ridotto a uno stato di barbarie dopo la rivolta di schiavi umani che hanno distrutto il loro impero, fino a essere maledetti con un aspetto orrendo. Caruccio. La teologia si basa molto sulla religione mormone degli autori, ovviamente applicata a un contesto politeista, per cui i mortali hanno voltato le spalle agli dei e gli dei in risposta hanno abbandonato i mortali fino al ritorno in loro di una vera fede (e guardacaso, sono gli Dei del Male a tornare per primi). La magia è Arte E Religione, ma soprattutto Sacrificio: ogni mago deve superare una prova, il cui fallimento vale la morte, che lo "depura" dai difetti che lo potrebbero distogliere dallo studio dell'Arte (tranne Raistlin, il mago simbolo della serie, che è stato maledetto per divertimento, praticamente. Era una situazione particolare). Se ci si impegna, qualcosa di particolare lo si trova anche in DL, no? Ma Dragonlance non ha innovato nulla sotto il profilo worldbuilding. Oddio, se ritieni che il fatto che il continente principale si trovi nell'emisfero sud e non in quello nord, sì, allora ha innovato, ma non prendiamoci in giro Forse ha reso popolari,in D&D almeno, gli elfi so-tutto-io (dannati Silvanesti, Make Silvanesti Great Again), e gli Elfi Selvaggi, così come la divisione tra Nani di Collina e Nani di Montagna ormai comune in D&D. È probabilmente la prima serie che usa in modo più profondo halfling e gnomi, ed è una delle pochissime ambientazioni (o almeno io non ne conosco altre) che ha cercato di dare una dignità e propria identità ai minotauri. Insomma, non sono convinto Dragonlance sia originale nel suo complesso, ma neanche gli autori l'avranno mai pensato. L'importante (per loro, per l'epoca, per quelli che giocano ancora in DL) è che l'ambientazione funzioni in un contesto fantasy classico, e che sia coerente al suo interno. Io sinceramente ritengo almeno questo obiettivo riuscito. * Innovazione: muoiono così tanti personaggi senza motivo che GRRM si sarebbe vergognato.
  25. Io letteralmente ieri: "La Wizard non farà mai pdf perché je mangia i profitti di Beyond" La Wizard oggi: "Noi facciamo come ci pare". Comunque non è che un PDF scarno con indice fatto bene mi dispacerebbe, eh. Keep it simple.

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