
Tutti i contenuti pubblicati da SNESferatu
-
Beyond the Pale
Bayla Non sono ancora così pratica dell'inglese da mischiarlo facilmente allo yiddish, ma tanto vale provare. Vedo che le persone di questo paesino sono già adattate a questa nuova cultura. Sono un po' confusa, quando vedo, e soprattutto sento i due proprietari. Yenkel è palesemente un nome ebraico, e mi saluta in ebraico. Ma Ella Murphy? Cosa è questa, una locanda che unisce le culture? Che sia questo il potere di questo grande stato d'America? "Shalom", dico in modo composto, con un leggero cenno di capo. Ho fame. E Rivka pensa a bere. Si vede che è di classe, io starei già pensando a mangiare. E infatti, faccio subito un cenno a Yenkel. "Cosa avete di buono qui? C'è del borsht?" Azzardo un sorriso, ma devo subito farmi riconoscere. Ho fame.
-
Un Piede Nella Fossa
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaMillus Building, South Wedge, Rochester, New York, 16 Giugno 2025, ore 22:35 La donna asiatica fa spallucce. "Siamo ricercatori. Immagino abbiate sentito che si aggira uno spettro in questo quartiere. Io personalmente non credo a queste baggianate, ma-" la donna afroamericana la interrompe di netto, fermando le proprie preghiere "Maria, smettila di raccontare quella baggianata degli eventi elettrobiochimici o quel che pensi tu. Qui stiamo lavorando a una cosa seria. Un'anima pia intrappolata in questa terra, il nostro è un lavoro vero". Non ha neanche alzato lo sguardo, e lo stesso fa l'uomo accanto a lei. Tutti gli altri restano tutti al loro posto. Il ragazzo ispanico alza le braccia e lascia andare la motosega di colpo alle dure parole di Eric, nonostante le urla della donna piena di sciarpe di continuare a lavorare. "Resta al tuo posto! Questi non sono nessuno, la missione è più importante!" Maria si avvicina a voi. "Lasciate stare Kay, dice di essere una sensitiva ma" fa un cerchio con l'indice verso la tempia a indicare che la ritiene pazza "Ci tiene troppo. Questa è scienza, dura e pura. E ricerca. I fantasmi, o come vogliano chiamarli i miei colleghi, sono solo fenomeni dimostrabili. E ora, libereremo le catene di uno di loro. Ci basta distruggere quella placca mentre bruciamo l'incenso e recitiamo qualche preghierina al santo padre di non so chi, e tutte le voci su questo posto svaniranno." Alza un braccio verso Kay, che ormai potete identificare come la donna piena di sciarpe. "Potrebbe essere una persona strana, ma le sue indicazioni sono vere. Riesco persino io a percepire che qualcosa sta cambiando da quando abbiamo iniziato questa seduta!" Si pianta davanti a voi, con le braccia sui fianchi, in modo quasi militaresco. "Vi consiglio di andarvene. Siamo alle battute finali, e neanche io so cosa potrebbe succedere. E poi, noi abbiamo diritto tanto quanto voi di stare qui. Chi siete voi? Avete un permesso?" Nel frattempo Kay sta guardando ciascuno dei vostri geist. Lei, e la creatura ectoplasmatica che la indossa, sa cosa siete. Può vedervi... tutti e sei. E sa che voi potete vedere lei. Lo stesso vale per la Fuggitiva, che continua a indicare con grande foga placca e incenso.
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaYes. E non è quella sovrapposta al fantasma, ovviamente, visto che è l'unica che (a esclusione) puoi identificare con chiarezza.
-
Beyond the Pale
Bayla Devo ammetterlo: il viaggio è stato più difficoltoso del previsto. La cosa ironica è che ho lasciato una comunità della mia gente, per arrivare in un'altra comunità della mia gente... ma a casa, in Polonia, è rimasto ben poco per me. E anche la costa est non era molto per me, ma è stata sicuramente una buona partenza. Un test. Per quanto sia sgangherato, ora posso farmi capire dalla gente del posto in inglese. Oltre che in Yiddish, ovviamente, perché qualcuno che è come me c'è sempre in giro per l'America. E "come me" intendo sia ebrea che completamente fuori di senno tanto da andare dalla parte opposta del mondo. Giusto giusto per mettere la distanza maggiore possibile tra me, e quello che un tempo chiamavo casa, ma che non è mai stata davvero casa. Forse in questo secondo shul potrò mettere le mie radici, senza dover pensare costantemente all'impero russo e cosa può fare alle mie genti. Qui con me non saranno stati molto accoglienti, ma rispetto ai gentili di casa? Uao, è come fare il bagno col sapone per la prima volta. Una volta scesa dalla diligenza, vengo colta da un bel languorino. Forse l'idea di Skinny non è male. Lui o il suo ratto sono stati miei compagni di viaggio (col ratto ci ho fatto abitudine), e un minimo hanno iniziato a capirmi. Insomma. È comunque un ragazzino. Ho fame. Lo seguo in taverna, perché anche se ragazzino riempire lo stomaco rimane una buona idea. "Chissà se hanno del borscht." dico tra me e me a voce alta. Descrizione Bayla è una donna ebrea ashkenazita di circa 20 anni. È abbastanza stereotipata per la regione da cui proviene: bionda e pallida, che potrebbe andare bene per il clima uggioso dell'Oregon. Almeno non ha gli occhi azzurri perché si sarebbe sentita troppo banale. Sono invece color nocciola, oltre che perennamente annoiati e con delle occhiaie praticamente costituzionali, una combinazione di genetica e scarsa tendenza a dormire. Per quanto costituzione e viso possano sembrare fragili, le mani nascondono segni di perenne attività: sono callose e con piccole cicatrici. In viaggio ha preferito vestire in modo pragmatico: vesti su vesti, calde, con un tichel in testa, solo per dare l'idea che sia sposata. E perché fa freddo.
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaApprofitto perché ho tre secondi a lavoro libero: @Ipergigio: successo. 10, 6, 3 e un 9 col ritiro del 10. Almeno per un turno l'ispanico si sta zitto.
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzOk! Come avrai notato noi siamo andati avanti, se vuoi aggiornare il post fino all'arrivo al castello per me va bene. Darò un po' per scontato che hai deciso di unirti al gruppo.
-
Un Piede Nella Fossa
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaMillus Building, South Wedge, Rochester, New York, 16 Giugno 2025, ore 22:35 L'odore secco e terroso dell’incenso bruciato vi colpisce le narici. Un odore inconfondibile: resina sacra, consumata dal fuoco. Voci concitate invadono le vostre orecchie. Tra queste, si distingue il lamento acuto e metallico di una sega che affonda nel metallo. "Ci metteremo una vita a segare questa placca!" Una voce stridula, impaziente, proveniente dall'angolo più lontano dalla porta da cui siete entrati con prepotenza. La cucina è ingombra e disordinata, illuminata da una flebile luce tremolante. Ha due uscite: una porta conduce all’interno dell’edificio, l’altra verso l’esterno. Ai lati di quest’ultima, due grandi finestre si aprono sull’oscurità. Da lì, appena oltre la radura, potete scorgere una collina vicina. E nella collina, incastonate nella roccia, due porte monumentali color ciliegia. Sono massicce, di pietra antica. Voi appartenenti anche all mondo dei morti le riconosce al primo sguardo: un Cancello dell'Averno, un passaggio per l’Oltretomba, celato nella Crepuscolo. Non è ancora aperto, ma la sua sola presenza non è un bel segnale: se è lì, così visibile, vuol dire che qualcosa sta per essere risucchiato nell'Oltretomba. Poi, gli occhi si posano sulle presenze nella stanza. Un giovane ispanico sta cercando di segare una placca di metallo in un angolo della cucina, palesemente staccata di fresco dal muro. Due figure, una donna nera e un uomo molto pallido, i più anziani del gruppo con i loro circa cinquanta anni, leggono preghiere sottovoce al centro della stanza, in una lingua che sembra profana più che sacra. Una donna asiatica con addosso un camice da ricercatore registra tutto con un piccolo dispositivo a nastro, concentrata ma nervosa, ed è la più vicina a voi, in un angolo per avere una visuale migliore. Un'altra donna, quasi nascosta sotto le sciarpe che adornano il suo collo (molto utili a giugno) con una voce matura, parla con un’intonazione inquietante, innaturale: "Abbiamo tutta la notte. Finiscila." Si muove tra gli altri membri del gruppo, quasi a fare da aiuto regista. C’è un’altra presenza, in Crepuscolo sovrapposta al suo corpo. Oscura. Pulsante. Un’ombra verminosa, iridescente, che pulsa sotto la sua pelle come se ne stesse guidando i movimenti. Sembra un'enorme larva, tre volte più larga di una persona adulta, e due volte più alta. "Stai bene, Kay?" chiede l’uomo ispanico con voce preoccupata. "Sì. Questo spirito deve essere liberato" risponde questa Kay di rimando, con tono distaccato. O è il verme a parlare? Le loro bocche si muovono all'unisono. Bastoncini d’incenso bruciano piano su un piattino di latta accartocciato vicino alle due persone in preghiera. E infine… c'è lei. La Fuggitiva. Si aggira tra quelle persone con movimenti contorti, i suoi arti spezzati che si tendono verso di loro, implorando attenzione. Nessuno la vede. Nessuno la sente. Un momento di silenzio. Poi, un altro grido disperato. "Qualcuno… vi prego… Aiutatemi…" Dalla sua sofferenza non avete problemi a capire che quella che l'uomo ispanico sta distruggendo con la sua sega è una delle Ancore della Fuggitiva. Se distrutta, e il fantasma non avesse altre Ancore, sarebbe presto condannata alla prigionia nell'Oltretomba. Un brutto destino per quello che è una Nobile di Rochester, no? Al vostro ingresso, l'uomo con la sega smette al momento di lavorare. Quasi alza le braccia al cielo per la sorpresa e il disappunto. Mentre i due salmodiatori continuano le loro nenie, la donna in sciarpa sgrana gli occhi. È il fantasma che è in lei che sgrana gli occhi, in realtà. Sa cosa siete. A fermarvi però è la donna che stava registrando tutto, imprecando perché avete interrotto le scene. Si avvicina a voi con passo deciso. "No, no! Il mio documentario è rovinato! Chi vi ha detto di entrare?"
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Verso lezione Sono contenta che Eliza non se la sia presa. Anzi, si sta prendendo cura di me! È interessata... o c'è un doppio fine. Non capisco perché mi segua così tanto, ma anche io approfitto. Faccio un bel pollice nella sua direzione, e abbozzo un sorriso. Ma non a 32 denti, altrimenti sembra stia troppo bene. Cavalchiamo l'onda di io che non sto al top. "Yes, sto bene. Altrimenti chi li sente i miei, se sto male." Cosa che finora non è mai successa, ma ho paura al solo pensiero. "No, niente teatro per me. Non sono abbastanza una drama kid." Trasalisco un attimo al pensiero che lei sia una drama kid, ma no, non mi pare lei faccia teatro. Poi, prima di fingere di essere qualcun altro dovrei capire come fare a essere me. Però questa frase è abbastanza da snob, ormai ho effettivamente una parte, una identità. Probabilmente la sua non era neanche una domanda. Cioè, sa che non faccio teatro, come so che lei non lo fa. Ma tra Scarlett e Darius, non so più ormai cosa sia normale, giusto rispondere e via dicendo. Darius sembra davvero Darius, per esempio, sempre con Ben. Bo. Ci sarà modo di parlare con lui, o con Max. O potrei far parlare Max con lui, che forse è meglio. Potrei mandarlo come ambasciatore. Fa molto regina dei fattoni avere un messaggero. Lancio comunque un'occhiataccia a Darius mentre incrocio il suo sguardo... anche se non credo mi abbia neanche vista. Non mi aspettavo una richiesta simile da Eliza. Stare insieme? Per due ore? Di fila? "Ah, no. No piani. Forse dovrei studiare per matematica, non ho mica capito quando c'è questo dannato compito. Ma mi interessa poco, a dirla tutta. Tu, invece?" Non posso chiederle direttamente ehi vuoi stare con me?
-
Un Piede Nella Fossa
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaMillus Building, South Wedge, Rochester, New York, 16 Giugno 2025, ore 22:35 Prima ancora che Tyler si sposti verso la stanza che, a detta sua, è al momento occupata, un fortissimo suono, come di una motosega, si sprigiona proprio da quella stanza. Urla disperate, che voi riconoscete provenire dal Crepuscolo, quello stato "fisico" abitato da creature di ectoplasma, accompagnano il temibile suono del motore. Non riuscite a distinguere chiaramente le parole, ma vi sembrano siano di implorazione misto a dolore. Ora capite esattamente quello che cercava di spiegarvi il guardiano di poco fa. Tutti i vostri geist sembrano, se non agitati, almeno irrequieti. Off game Visto che non ho capito se state davvero già decidendo per aprire la porta, vi metto un po' di pepe. Se volete entrare, fatemi il minimo cenno che ho il post già pronto.
-
Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzBurgher & Baker Linnea si volta verso di voi con sguardo serio, il volto segnato dalla preoccupazione. "Prendete la chiave del Castello", dice con tono perentorio, porgendola a Gustav. "Immagino che almeno un uomo debba tenerla al sicuro." Sorride, ma è un sorriso tirato, freddo. Spinge sempre più verso di voi il vecchio volume rilegato in pelle e la mappa consumata. "Andate al castello. Questa notte. Non domani. Non quando vi sentirete pronti. Il sogno è stato violento, immediato. E se qualcosa ha scosso il mondo dei sogni con tanta forza, ci sarà un motivo. Un altro potrebbe già essere morto, e io non starò a guardare." Vi concede tuttavia un po’ di tempo: potete tornare alle vostre abitazioni, raccogliere ciò che ritenete necessario, i vostri oggetti, i vostri ricordi, le vostre armi. Ma l’appuntamento è questa notte, sotto il cielo nero sopra il fiume Fyris. Verso il Castello Castel Gyllencreutz si erge, enorme e in rovina, su una collina presso il fiume Fyris. Per raggiungerlo, il gruppo attraversa le strade acciottolate di Uppsala, illuminate a gas, quando e se funzionano i lampioni. Case moderne si affiancano a ruderi anneriti dal fuoco che, solo poco tempo fa, ha devastato parte della città. Lungo il cammino si intravedono la cattedrale gotica, il manicomio di Uppsala, l’ospedale universitario e l’immenso campus universitario con i suoi palazzi austeri. Ma si passa anche attraverso i quartieri più poveri, un dedalo di vicoli angusti tra baracche traballanti, dove le famiglie sopravvivono a stento. Una fitta nebbia si solleva dal fiume mentre vi avvicinate al castello. La zona è deserta. La strada sterrata è invasa da erbacce. Il giardino è circondato da una recinzione di ferro nero, con un portale sorvegliato da due statue di grifoni. Dal cancello, vedete la sagoma del castello elevarsi minacciosa. L’edificio principale è alto tre piani, la facciata decorata con gargoyle grotteschi. Una luce verde, fredda e inquieta, lampeggia dietro una finestra al terzo piano. Si sposta. Scompare. Il cancello del giardino è aperto. Appena varcate la soglia, un vento gelido vi colpisce e il cancello sbatte alle vostre spalle con un fragoroso clang. Poco dopo, inizia a piovere. Giusto per migliorare le cose. Il sentiero che conduce all’ingresso principale è invaso da arbusti e rovi. Nel retro, lungo la riva del fiume, si trova un vecchio pontile in legno e una rimessa per barche sprangata. Vi sono piccole costruzioni, probabilmente ex scuderie, magazzini, alloggi per servitù, e un’antica fontana ormai asciutta. Su una collinetta, sette croci di legno marcescente. Ma non è qui, nel giardino, che si cela il mistero. Davanti a voi si apre il cuore oscuro di Castle Gyllencreutz. È ora di entrare. Off Game Ho un po' velocizzato le cose o con questa intro non avremmo finito più. Avete con voi gli oggetti del vostro equipaggiamento, siete rifocillati, in piena salute, e colmi di indomito spirito di avventura. In pratica, siete pronti. @MasterX per ora gestisco io Quentin, ma ho modo di liberarlo anche temporaneamente dalla narrazione senza problemi. Scegliete voi chi porterà chiave, mappa e Codex. Per la chiave ha scelto Gustav perché, ohibò, Linnea è un po' maschilista e ha visto un bell'omaccione.
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaPuoi compiere potenzialmente infinite azioni riflessive, perché hanno una durata estremamente breve. Ci sono dei limiti narrativi, ma sono tecnicamente azioni "gratis". Decidete pure tra voi cosa fare. Anche perché io stasera tornerò TARDI.
-
Codex Occultum
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Topic di Gioco in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzMOGLIE DEL FRASSINO (Askefroa) Alcuni frassini sono abitati da una moglie del frassino - un terrificante vaesen femminile legato all’albero, che pretende offerte dagli abitanti della zona in determinati periodi dell’anno. Può tormentare chi danneggia il frassino, diffondere malattie e alterare la mente delle persone. La moglie del frassino ha l’aspetto di una donna umana, ma con caratteristiche dell’albero: lunghi capelli verdi, pelle simile alla corteccia e corna che ricordano rami intrecciati. Ha il controllo sull’albero e su tutta la vegetazione circostante. Per evitare la sua ira, la popolazione deve compiere ogni anno un rituale propiziatorio nel giorno del Mercoledì delle Ceneri. Prima dell’alba, l’anziano del villaggio deve versare acqua sulle radici del frassino in cui dimora la creatura, pronunciando le parole: «Compiamo ora questo rito affinché tu non ci rechi alcun male.» Esilio L’unico modo per uccidere una moglie del frassino è abbattere o bruciare l’albero stesso. Tuttavia, prima di farlo, bisogna piantare sette chiodi di ferro nelle radici del frassino: senza questa precauzione, la creatura potrebbe fuggire e infestare un altro albero. In tal caso, cercherà con tutta probabilità vendetta contro coloro che hanno tentato di distruggerla. CAVALLO DI RUSCELLO (Bäckahäst) Il cavallo di ruscello è uno splendido stallone - bianco, grigio pomellato, nero o di un azzurro scintillante al chiaro di luna. Ma sotto l’aspetto maestoso si cela un predatore dai denti affilati come rasoi, che si aggira in ruscelli e laghi. Il suo desiderio più grande è condurre bambini o contadini distratti verso una palude dove annegare, o trascinarli via in una folle cavalcata lontano dalla regione. Di solito appare calmo e amichevole, fingendosi un cavallo comune mentre passeggia lungo la riva o accanto a un ruscello gorgogliante. Il suo scopo è attirare gli umani curiosi: la sua groppa può allungarsi magicamente per ospitare più cavalieri. Chi sopravvive allo scherzo del cavallo di ruscello, spesso racconta che l’ultima cosa che sente, prima che la creatura svanisca, è una risata beffarda e nitriscente. A volte, il cavallo ha accettato di lasciarsi imbrigliare da un contadino e lavorare al traino di un aratro o di un erpice: si comportava come un eccellente animale da lavoro. Ma, al calar della sera, nel momento in cui si provava a sciogliere le briglie, il cavallo fuggiva di corsa verso l’acqua, cercando di trascinare con sé l’uomo. Solo l’acciaio del morso era riuscito a tenerlo sotto controllo durante la giornata nei campi. Esilio Il cavallo di ruscello può essere esiliato facendolo cavalcare su un terreno arato a forma di croce solare (un cerchio con una croce all’interno), oppure conducendolo in una stalla dove siano stati incisi sei simboli cristiani: uno su ciascuna parete, uno sul pavimento e uno sul soffitto. L’acciaio, come quello di una briglia, lo costringe temporaneamente all’obbedienza. Pronunciare le parole “croce” o “croce di Cristo” lo fa sparire per un momento, lasciando dietro di sé un nitrito gelido. GUARDIANO DELLA CHIESA (Kyrkogrim) Un guardiano della chiesa è una creatura che veglia su una chiesa. Viene creata sacrificando un animale, che poi viene sepolto nel muro della chiesa. La maggior parte dei guardiani assume la forma di un cane, un gallo, un gatto o un cavallo. Feroce e implacabile, attacca chiunque tenti di danneggiare la chiesa o il suo pastore, rubare al suo interno o profanare il suolo sacro. Il guardiano ha il potere di evocare spiriti dal cimitero sotto forma di uccelli neri. Di notte vaga tra le navate, e suona le campane a mezzanotte nella notte che precede la morte di un abitante del villaggio. Esilio Il metodo più comune per esiliare un guardiano della chiesa consiste nel trovare il muro in cui è stato sepolto, abbatterlo e bruciarne la carcassa. Quando il corpo prende fuoco, la creatura emette un ululato e svanisce. Questo atto, però, spesso provoca la spaccatura dell’intera chiesa o la sua distruzione totale. È possibile attirare un guardiano della chiesa con azioni peccaminose e blasfemie contro Dio. La creatura ne viene provocata e si manifesta nel luogo. Di solito cerca di fermare i peccati attraverso l’intimidazione e la forza, ma può anche tentare di redimere il peccatore con le parole. Nel frattempo, è possibile introdursi nella chiesa di nascosto per cercare il punto esatto in cui è sepolto il suo corpo. FATA (Älva) Le fate vivono e lavorano in comunità. Di solito appaiono come donne luminose della grandezza di un palmo, anche se possono assumere qualsiasi forma desiderino-spesso nebbia sottile, insetti o rane. I maschi delle fate sono chiamati elfi, e somigliano a minuscoli vecchietti. Gli elfi suonano strumenti musicali mentre le fate guidano la danza fatata, capace di far impazzire le persone e distorcerne la percezione del tempo. Le fate amano fare scherzi. Sono egocentriche, facilmente offese e prive di morale umana. Chi le fa arrabbiare rischia di essere morso o contagiato da malattie. Anche quando sono di buon umore, possono mordere le dita dei bambini piccoli e nutrirsi del loro sangue. Le fate vivono in tumuli, guidate da una regina fata o da un re elfo. Si spostano in processione lungo sentieri magici che seguono corsi d'acqua sotterranei. Sono strettamente legate al mondo animale e vegetale. Esilio Un modo per scacciare le fate è soffiare con un mantice nella loro dimora. Un altro è percorrere i loro sentieri magici suonando una campanella proveniente da una chiesa e cospargendo il terreno con acqua benedetta. Alcune fate se ne andranno se si sentiranno ingannate o raggirate, o se i loro incantesimi vengono spezzati. Le fate possono essere uccise da alcuni oggetti magici o tramite la violenza di altri vaesen. Detestano le fabbriche, i treni a vapore e in generale i luoghi dominati da invenzioni meccaniche. FANTASMA (Gengångare) I fantasmi sono gli spiriti di persone morte che non hanno trovato pace nella morte a causa di un bisogno o di un desiderio irrisolto. Potrebbero bramare vendetta o perdono, desiderare di compiere un’ultima azione o avvertire qualcuno, oppure essere ancorati al mondo dal dolore delle persone care che hanno lasciato. I fantasmi hanno corpi debolmente trasparenti, simili a cadaveri in decomposizione, e si manifestano attraverso cali improvvisi di temperatura, rumori strani e fiamme di candele o camini che diventano blu. Spesso sono legati a un luogo specifico: il punto in cui sono morti, la scena di un crimine o la loro vecchia casa. Possono essere contattati tramite sedute spiritiche o inviare messaggi nei sogni delle persone. Esorcismo L’unico modo per bandire un fantasma è scoprire cosa lo trattiene e aiutarlo a risolvere ciò che è rimasto in sospeso. Alcuni fantasmi conservano la loro forza vitale in oggetti fisici o esseri viventi. In questi casi, possono essere banditi distruggendo l’oggetto o uccidendo l’ospite vivente. Una persona posseduta in questo modo avvertirà come se un’altra presenza abitasse dentro di sé. Può ingannare il fantasma spingendolo a rivelarsi guardandosi in uno specchio e ripetendo il suo nome. A quel punto, il fantasma può essere convinto o costretto ad abbandonare il corpo. GIGANTE (Jätte) I giganti sono creature antichissime che abitano la Scandinavia da molto prima dell’arrivo degli esseri umani. Hanno un aspetto vagamente umanoide, ma sono enormi e spesso dotati di corna, zanne, zoccoli o strane escrescenze sul corpo. Vivono in comunità separate, lontane dalla civiltà. Alcuni giganti sono benevoli verso gli umani, mentre altri si dilettano nel nutrirsi della loro carne. Spesso sono violenti e impulsivi. Odiano il Cristianesimo e si racconta che lancino massi contro le chiese per distruggerle. Esilio I giganti fuggono al suono delle campane della chiesa, anche se a volte reagiscono cercando di abbatterla con massi. Una persona che riesca ad alzare una croce o a spargere acqua benedetta nei pressi del loro rifugio può costringerli a fuggire nella natura selvaggia. Alcuni giganti si pietrificano se un umano pronuncia il loro vero nome. Per questo motivo, tra loro si chiamano solo con soprannomi, evitando di rivelare il nome autentico. Tuttavia, ciascun gigante ha sempre un luogo dove quel nome è inciso e nascosto - ad esempio sotto un masso. LINDWORM (Lindorm) Il lindworm è un mostro antico, dal corpo rettiliano e artigli affilati come rasoi, capace di sputare un veleno caustico. Ha una criniera bianca che gli cresce sul collo. Tende a nascondersi sotto vecchie querce, le cui foglie rimangono verdi tutto l’anno, oppure a vivere sotto le chiese o tra le rovine. Il lindworm accumula tesori nella propria tana. Mordendosi la coda, è in grado di rotolare ad altissima velocità. I lindworm si nutrono di bestiame, carne umana e cadaveri. Sono soliti ingannare le persone e metterle sotto il proprio incantesimo. Alcuni dicono che esistano lindworm timorati di Dio, capaci di donare il potere della magia; altri sostengono che si possano ottenere poteri magici mangiandone la carne. Esilio I lindworm non temono il fuoco, ma possono essere uccisi inducendoli a strisciare attraverso tre fuochi diversi. Il terzo li riduce in cenere. Si riproducono deporre uova, ma solo in luoghi magici o saturi di energia sovrannaturale. È possibile impedirne la riproduzione o scacciarli spargendo limatura d’argento sul terreno o seppellendo oggetti d’argento nel punto giusto. MARE (Mara) Le mare sono donne che si trasformano involontariamente in spaventosi vaesen notturni. Le vittime sono possedute da donne defunte e nubili, che cercano vendetta sui vivi oppure desiderano rivedere un caro nell’aldilà. Si racconta anche di una maledizione tramandata da madri che cercavano di alleviare il dolore del parto con la magia nera. Di notte, la donna colpita si trasforma in una nebbia oleosa che può passare attraverso anche la più piccola fessura. Dopo aver assunto una forma fisica, si arrampica sul petto della vittima addormentata e le stritola via l’aria e la vitalità. La vittima soffre di incubi terribili, suda copiosamente e fa fatica a respirare. A volte la mare cavalca anche cavalli, che al risveglio si trovano nella stalla schiumanti di sudore e con le criniere arruffate. Al mattino, la mare torna a casa e riprende forma umana. Esilio La mare soffre di pensieri ossessivi e può essere distratta spargendo semi di lino intorno al letto o facendola contare qualcosa fino all’alba. Disegnare una croce della mare - una stella a cinque o sei punte - sulla fronte o sul petto di una persona offre protezione contro i suoi attacchi. La mare può anche essere attirata con una “scopa della mare,” un fascio di rami raccolti in dense ciocche. La mare può essere legata al luogo che visita tappando il foro attraverso cui è passata in forma gassosa. Rimarrà così in forma di mare finché non potrà tornare a casa. Una persona posseduta da una mare che si inginocchia e fa una promessa di matrimonio può placare la sete di vendetta della mare e guadagnare tempo, ma guai all’uomo che rompe la promessa. La maledizione della mare può essere spezzata solo da qualcuno che dichiari a gran voce che lei è una mare proprio mentre sta tornando umana. Questo interrompe la trasformazione, e la donna afflitta può svegliarsi con un dito o una gamba mancanti. SIRENA (Havsfru) La sirena governa il mare, le onde e tutte le creature degli abissi. Si dice che abbia una coda di pesce al posto delle gambe, una schiena cava coperta di squame e branchie. Alcuni sostengono che esistano molte sirene, e anche tritoni. I marinai farebbero bene a offrirle doni: potrebbe ricompensarli con venti favorevoli o un’enorme pesca, oppure punire chi non le porta ciò che desidera scatenando tempeste o mettendo iceberg sulla loro rotta. La sirena vive in un palazzo sul fondo del mare, insieme ai suoi spiriti servitori, agli umani sotto il suo incantesimo e ai suoi figli del mare - spesso una mescolanza tra umani e vaesen. Di tanto in tanto un pescatore può catturare un figlio del mare con le sue reti e allevarlo come proprio. I figli del mare diventano spesso pescatori molto abili e di successo, e sembrano avere un’affinità misteriosa con il mare che gli altri non possiedono. Vivono la loro vita da persone normali, ma guardano sempre il mare con nostalgia. Prima o poi arriva il giorno in cui dicono ai genitori adottivi che la loro madre li chiama. Vengono allora portati in barca al largo, dove si tuffano e scompaiono tra le onde. Esilio La sirena teme il metallo. Coloro che sono sotto il suo incantesimo possono ritrovare il controllo di sé se la loro pelle nuda tocca l’acciaio. La sirena lascerà tranquilla una nave se i marinai gettano offerte in acqua, ma i doni devono essere importanti per chi li fa. La sirena è in grado di percepire se si tratta di un vero sacrificio. Alcune sirene richiedono sacrifici umani. Chi getta cose sbagliate in mare rischia che la propria nave venga attaccata da un enorme mostro marino evocato dagli abissi. Una sirena innamorata di un umano non smetterà di inseguire il suo amore finché lui non si sposerà in chiesa e indosserà un anello al dito. MYLING Tra tutti i fantasmi che hanno tormentato le persone, il myling è il più tragico. È lo spirito di un bambino ucciso dalla propria madre, spesso perché nato fuori dal matrimonio o perché non esisteva una rete sociale di sostegno per chi era troppo povero per prendersi cura del proprio figlio. L’infanticidio è punibile con la pena di morte, e il myling spesso desidera vedere la madre punita. Un myling si fa sentire con urla e singhiozzi nel luogo in cui è sepolto. Di solito appare all’età che avrebbe avuto se fosse stato lasciato vivere. A volte però assume la forma di un enorme revenant o di un uccello spettrale con testa umana. I myling sono ancora bambini nel cuore, e ci sono molte storie sugli scherzi che fanno ai vivi e sui pasticci in cui si cacciano. Possono trasformarsi in animali e ingannare gli umani facendosi catturare, ma la creatura magica ha sempre l’ultima risata mentre svanisce ridacchiando nella foresta. Esilio Un myling trova pace quando sua madre viene condannata a morte per omicidio, o quando il crimine viene risolto e la giustizia è stata fatta. Lo spirito può anche essere placato trovando il suo corpo, seppellendolo in terra consacrata e attribuendogli un altro nome. Chi dà via il suo nome deve poi essere rinominato. Se continua a usare il proprio nome, il myling tornerà a perseguitarla. NIX (Näcken) Il Nix è uno spirito dell’acqua misterioso e pericoloso che vive in fiumi, rapide, ruscelli e laghi. Assume la forma di un musicista, spesso con caratteristiche particolari - zoccoli fessi, un terzo occhio al centro della fronte, oppure occhi da rana. Il Nix suona il violino, il flauto e l’arpa. Le sue melodie sono bellissime, malinconiche e ipnotiche, e chi ascolta non riesce a smettere di ballare. Il Nix attira le persone nell’acqua per annegare loro. Alcuni dicono che sia solo solitario e che trascini le persone nel suo regno sommerso per godersi la loro compagnia, dimenticando però che gli umani non possono vivere senza aria. Forse è semplicemente malvagio. Il Nix può insegnare alle persone a suonare melodie magiche. A volte chi suona la sua musica non riesce a fermarsi, facendo danzare persone, tavoli e sedie fino a consumare i corpi e le gambe dei tavoli in monconi, e il musicista stesso a perdere le dita. La musica si ferma solo quando le corde dello strumento vengono tagliate. Esilio Il Nix è sensibile ai simboli cristiani e all’acciaio. È possibile impedirgli di usare la magia conficcando un coltello nel terreno mentre si parla con lui, ma il coltello deve prima essere stato usato per tagliare le corde di un liuto o di un violino. Odia i luoghi dove è stata dipinta una croce. Il Nix può essere scacciato attirandolo in un luogo circondato da simboli cristiani e acciaio. CORVO NOTTURNO (Nattramn) I corvi notturni sono gli spiriti amari e dannati di suicidi e criminali sepolti in terre profane, talvolta scacciati da un guardiano della chiesa che ha purificato i morti empî dalla parte nord del cimitero. Il corvo notturno è una creatura simile a un corvo, la cui forma sembra mutare e trasformarsi mentre si muove - un elusivo uccello nero come la notte fatto di fumo oleoso e piume arruffate, con occhi luminosi e un becco pieno di denti affilati come rasoi. Lo spirito vola vicino al suolo, sempre di notte, presumibilmente alla ricerca della tomba di Cristo. Si radunano in stormi durante le festività principali, ma di giorno cercano sempre rifugio sottoterra, per poi riprendere la ricerca al calar del buio. Interferire con un corvo notturno può essere molto pericoloso - è un essere crudele e aggressivo, amareggiato per il proprio destino, e ama sfogare il proprio risentimento sui vivi. Diverse persone sono state gravemente ferite dai suoi artigli strappanti e dal becco acuminato. Esilio Lo spirito del corvo notturno non troverà pace finché il suo corpo originale non sarà sepolto in terra consacrata. Può essere costretto a tornare in quel corpo se avvolto nel sudario di un santo o di un vescovo durante la notte, e poi esposto ai primi raggi del sole del mattino. Lo spirito può essere vincolato e costretto ad obbedire a un padrone finché tre delle sue piume sono premute all’interno di una bibbia insieme a un fiore di passione essiccato. Le vittime possono evitare il suo attacco schiacciandosi a terra fino all’alba. NISSE Alcune fattorie hanno un nisse della tenuta. Il nisse vuole il meglio per la fattoria e di solito ignora le persone che ci vivono. Aiuta nei lavori agricoli e spesso ha un cavallo preferito la cui criniera intreccia in modo molto difficile da sciogliere. I nissar appaiono come piccoli vecchietti con lunghe barbe, abiti grigi logori e cappelli rossi. Sono scontrosi, vendicativi e orgogliosi. I braccianti e le serve pigre vengono sgridati con uno schiaffo forte in faccia. I nissar si aspettano offerte dalla famiglia, come una ciotola di porridge. Ci sono stati casi in cui un nisse ha frainteso la gentilezza della moglie del fattore e ha tentato di prendere il posto del fattore, sia nel letto che nella fattoria. I nissar possono trasformarsi in animali, spesso un rospo o un gatto. Sono estremamente forti, molto più di quanto il loro aspetto suggerirebbe. Esilio Il modo più semplice per liberarsi di un nisse è smettere di dargli cibo e regali o offenderlo sporcandogli il porridge. Questa può essere un’impresa delicata, perché il nisse cercherà vendetta, per esempio uccidendo una mucca o bruciando le stalle, prima di andarsene verso un’altra fattoria. Si dice anche che i nissar possano essere legati con fili di ragnatela. Questo li priva del loro potere, impedendo loro di liberarsi. È possibile uccidere un nisse con un chiodo preso dal muro di una casa colonica fatiscente. REVENANT (Draugr) Un revenant è lo spirito non-morto di un essere umano malvagio, pieno d’odio verso l’umanità e con l’impulso di spaventare, ferire e uccidere. Di solito vuole tormentare la propria famiglia o altre persone che odiava quando era ancora umano. I revenant sono solitamente invisibili, ma possono apparire come figure mostruose con denti e artigli affilati. A volte sono neri come la notte e alti diversi metri. I revenant succhiano la vita dalle persone schiacciandole con il loro fantasma, ma sono noti anche per mangiare gli esseri umani vivi. Generalmente fanno il loro rifugio su un albero, in un mucchio di pietre o in una rovina vicino al luogo della loro morte, dove devono rimanere fino al calar della notte. Un revenant può abitare il corpo di un umano vivente. In questo modo può continuare a vivere anche se i resti del suo corpo umano sono distrutti. Per scacciare il revenant dal suo ospite vivente è necessario qualche tipo di esorcismo. Esilio Un revenant non può oltrepassare un simbolo cristiano dipinto con pece né può nuocere a una persona che porta una croce al collo. Tuttavia, può usare la magia per far togliere la collana alla persona. Il revenant può essere esiliato usando i resti del suo corpo umano. Se non è stato sepolto in un cimitero, può essere esiliato dissotterrando il corpo, portandolo oltre il muro del cimitero (non attraverso il cancello) e seppellendolo in terreno consacrato con una croce sulla bara. Se il corpo è già stato sepolto in un cimitero, deve essere dissotterrato di nuovo, portato tre volte oltre il muro e seppellito nuovamente con una croce e le pale con cui è stata scavata la tomba. Un altro modo è bruciare il cadavere. SERPENTE MARINO (Sjöodjur) I serpenti marini, o mostri marini, sono creature strane che si nascondono nelle acque scure. Vivono in grotte e crepe lungo le coste e i fiordi, sotto isole battute dal vento o nelle profondità dei laghi di montagna. Fin da quando ci sono stati gli esseri umani nel Nord, ci sono storie su queste creature - dal mito norreno del serpente del mondo Jörmungandr al leggendario mostro del Grande Lago. Si dice che vivano in grotte e cavità lungo la linea costiera. Lì aspettano i banchi di pesci e molto raramente emergono in superficie. I marinai norvegesi raccontano di serpenti che in estate nuotano nei fiordi per attirare le flotte di pescatori, per poi ingannarli e inghiottirli quando sono in mare aperto. Si sollevano verticalmente dall’acqua e ricadono con tale forza sulle imbarcazioni da farle capovolgere. Il serpente può quindi banchettare con l’equipaggio inerme. Il famigerato serpente marino del fiordo di Gullmarn giaceva con la testa sulla riva e usava il suo sguardo ipnotico per attirare bestiame e persone nelle sue fauci spalancate. Esilio I mostri marini sono creature timide e solitarie che attaccano tutto ciò che percepiscono come una minaccia. Possono essere ingannati a mordere la propria coda, paralizzandosi. Questo richiede di condurli in gallerie o cavità così che la coda venga scambiata per un nemico. A quel punto sprofonderanno sul fondo del mare e si disintegreranno in una melma torbida di squame e viscere. I mostri marini possono essere attirati con la carne tenera di un porcellino legata a un’ancora o a un grosso amo. Sono attratti dall’odore del metallo e possono avvolgersi attorno a un’ancora di ferro per poi affondare sul fondo. SPERTUS Lo spertus è un essere magico, che spesso appare sotto forma di un insetto nero lucido oppure di un piccolo serpente o verme bianco. Si dice che sia alleato con il Diavolo, e gli umani possono usare i suoi poteri per ottenere ricchezza, amore e successo. Lo spertus di solito vive in una tabacchiera, e finché viene nutrito ogni mattina con una bava di saliva, il suo padrone non sarà mai a corto di denaro. Se il padrone dimentica di nutrirlo, la sua vendetta sarà terribile. Lo spertus genera ricchezza finché rimane in possesso del suo padrone, ma in realtà è solo in prestito dallo stesso Diavolo. È importante che il padrone non diventi troppo avido e non venda lo spertus prima di morire. Può essere venduto due volte, ma il terzo proprietario non potrà mai liberarsene, qualunque cosa faccia. Quando il padrone è sul letto di morte, lo spertus uscirà furtivamente dalla sua scatola, salirà sul suo petto e si siederà lì. Questo significa che il padrone è destinato all’Inferno. In altre parole, comprare uno spertus usato è una proposta rischiosa. Potresti diventare molto ricco, ma rischi l’anima immortale - mentre il proprietario originale evita le fiamme dell’Inferno. Si dice persino che lo spertus possa prendere il controllo del suo padrone. Esilio Non esistono modi conosciuti per spezzare la maledizione di uno spertus, se non vendendolo a qualcun altro. Ci sono storie di spertus scacciati tramite sacrifici di sangue o padroni che hanno vissuto una vita virtuosa al servizio della Chiesa, ma probabilmente sono solo voci. TROLL I troll vivono in comunità tra montagne e colline, dove producono birra, allevano bestiame, si sposano e hanno le proprie tradizioni. Sebbene detestino tutto ciò che riguarda la religione cristiana, i troll a volte scambiano favori e strumenti con gli umani. I troll della foresta spesso hanno barbe lunghe, code e nasi grandi. Possono anche assomigliare molto agli umani - a volte persino essere belli - ma c’è sempre qualche dettaglio che li tradisce. I loro lineamenti sono distorti, la pelle tendente al verdastro o le pupille strane. I troll di montagna sono parenti dei giganti: sono enormi e orribili, con zanne, grandi orecchie, pelle verrucosa o più teste e braccia. Alcuni troll rubano dalle fattorie degli umani e possono anche rapire le persone. Ai rapiti viene offerto cibo incantato che sembra delizioso, ma in realtà è composto da lumache e rane disgustose. Chi lo mangia resta legato ai troll. Ci sono stati casi in cui i troll hanno strappato un neonato dalla culla, lasciando al suo posto un changeling. Esilio I troll possono essere scacciati con rituali cristiani, ad esempio mettendo una croce nelle loro abitazioni. Pronunciare parole sacre dentro le loro case fa andare a male il cibo. I bambini piccoli possono essere protetti tramite il battesimo. Alcuni troll di montagna si frantumano o si trasformano permanentemente in pietra se esposti alla luce del sole. Simboli cristiani non possono essere portati nell’abitazione di un troll a meno che chi li porta non indossi i vestiti al rovescio e entri camminando all’indietro, parlando anche al contrario. La magia che protegge l’abitazione crederà così che l’umano e il simbolo stiano uscendo. VAETTIR Nessun vaesen vive più vicino agli umani dei vaettir, che sono anche i più facili da frequentare. Vivono in colonie sotto le stalle e i camini o in passaggi sotterranei. La famiglia dovrebbe avvertirli prima di versare acqua calda sul terreno o spostare edifici. I vaettir sono piccoli come topi, vestiti di nero o grigio, con un aspetto che ricorda piccoli animali come rospi, topi o ricci. Hanno nomi brevi come Toss, Poss o Knoss. Gli umani abbastanza gentili da aiutarli possono essere ricompensati con foglie d’oro o oggetti magici. Ma i vaettir possono anche essere vendicativi, diffondendo malattie o incendiando la fattoria. Esilio I vaettir possono essere uccisi o scacciati come gli umani. Alcuni si trasformano in piccoli animali quando muoiono. In questa forma cercheranno vendetta. Ci sono stati casi in cui umani hanno adottato animali domestici che poi si sono rivelati essere vaettir. Questi hanno usato la loro posizione per aiutare altri vaettir a rubare dalla casa. LICANTROPO (Varulv) Il licantropo è un mutaforma - un umano che può trasformarsi in lupo o orso. Esistono diversi modi per diventare licantropi: un umano può trasformarsi a causa di una maledizione di un vaesen o di un mago; un bambino può diventare mutaforma se il dolore della madre durante il parto viene alleviato con la magia; alcune persone possono usare la magia per trasformarsi volontariamente in licantropi. Infine, chi sopravvive al morso di un licantropo può a sua volta diventarlo. I licantropi sono forti e assetati di sangue. Alcuni si trasformano solo con la luna piena, altri quando provano emozioni intense - tristezza, rabbia o gioia. Pochi possono scegliere quando trasformarsi, ma la maggior parte non controlla né la trasformazione né le azioni in forma animale. Come altri vaesen, i licantropi possono scegliere di essere invisibili agli umani, ma molti sono spinti dall’istinto di braccare e spaventare le prede e preferiscono farsi vedere durante la caccia. Spesso il licantropo è una creatura tragica, condannata a vivere con la paura di far del male ai propri cari quando la trasformazione prende il sopravvento. Esilio Un licantropo può essere liberato dalla maledizione solo se ucciso con un’arma d’argento, se un parente stretto lo chiama per il suo vero nome, oppure se in forma di lupo attacca una donna incinta, le strappa il feto e lo divora. FUOCO FATUO (Lyktgubbe) Nelle notti buie si può talvolta scorgere una luce spettrale che lampeggia tra gli alberi. La luce cambia rapidamente forma e colore, muovendosi in modo irregolare. Può sfrecciare come un fulmine, fermarsi all’improvviso, cambiare direzione o sparire per poi riapparire poco più in là. Spesso si vede solo la luce, ma a volte si può intravedere la lucciola spettrale stessa, una piccola figura vestita di grigio o verde. Chi ha frodato qualcuno sottraendogli un pezzo di terra potrebbe un giorno tornare dalla morte come un fuoco fatuo. Lo spirito è condannato a camminare lungo il confine della terra rubata, spostando i bastoni che la delimitano. Il fuoco fatuo porta una lanterna da cui emana una strana luce. Alcune di queste luci ingannano le persone, attirandole nelle paludi dove affogano. Altre sono gentili e aiutano a ritrovare la strada di casa. Chi muore annegato per colpa del fuoco fatuo può rinascere come suo schiavo spettrale. Gli schiavi emanano una luce verde intensa e fanno di tutto per attirare altre persone nella palude. A volte possono assumere forma umana, per brevi periodi durante la notte, e muoversi tra la gente. Di solito diffondono false voci su tesori d’oro nascosti nelle zone paludose. Esilio L’incantesimo del fuoco fatuo può essere spezzato rivoltando i propri vestiti al contrario. L’unico modo per portare pace a un fuoco fatuo è restituire la terra al suo legittimo proprietario. I suoi schiavi spettrali possono essere scacciati spruzzandoli con acqua santa o ingannandoli a mangiare e bere. Poiché il cibo attraversa i loro corpi spettrali, si rendono conto di non essere più vivi e cessano di esistere MOGLIE DEL BOSCO (Skogsrå) La moglie del bosco fa parte della foresta ed è la sua guardiana. Si presenta come una donna umana, ma può anche assumere la forma di un albero, una roccia o un animale. C’è sempre qualcosa di strano in lei: potrebbe avere zoccoli biforcuti, una coda, una pelle con un bagliore verdastro, oppure la schiena coperta di corteccia come un tronco d’albero cavo. È spesso accompagnata e protetta da animali - lupi, orsi o cani. La moglie del bosco è capricciosa. Gli umani che danneggiano gli animali della foresta, in particolare i galli cedroni e i cervi, possono subire punizioni. Le sue vittime sono stregate o smarrite, vagano senza meta fino a impazzire, ammalarsi o invecchiare. Ma la moglie del bosco può anche essere benevola, aiutando i bambini smarriti a ritrovare la strada di casa o avvertendo degli incendi. Si dice che la moglie del bosco seduca le persone. Chi si innamora di lei non sarà mai più lo stesso. Tutto ciò che rimane è un desiderio profondo per la foresta e la solitudine. Alcuni raccontano di persone che hanno avuto figli con la moglie del bosco, i quali sono cresciuti forti e potenti. Altri guardiani della natura includono guardiani delle miniere, ninfe delle sorgenti, gnomi delle navi e mogli dei laghi. Esilio La moglie del bosco a volte può essere placata con un dono, come del cibo o una moneta preziosa. Può allora concedere ai cacciatori il permesso di uccidere certi animali. Chi è colpito dalla sua magia può spezzare l’incantesimo rivoltando il cappotto al contrario, ma perché funzioni deve esserci una croce nella tasca. La moglie del bosco può essere attirata con belle canzoni, opere d’arte o persone. Placcandola è possibile cercare un accordo con lei. Per uccidere o scacciare la moglie del bosco, gli alberi al cuore della foresta devono essere bruciati o abbattuti. Se la moglie del bosco muore, la foresta morirà o si trasformerà in una palude desolata.
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzVi ho tradotto il Codex Occultum, lo trovate nel Topic di Gioco. Ho preferito mettere sia la versione svedese che quella italiana (che è colpa mia, perché io ho solo la versione inglese del gioco). In pratica è un piccolo bestiario, ma non tutte le informazioni al suo interno potrebbero essere veritiere.
-
Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzBurgher & Baker Linnea lascia che il silenzio cali per un momento, poi si aggiusta le pieghe della veste e prende un sorso da una tazza di legno. “Sapete,” inizia, con voce lenta ma ora non tremante, “quel libro che avete in mano... sì, è propria opera di Linneo. Carl Linneo, sì, proprio lui. Prima di diventare famoso per dare nomi ai fiori e agli animali, si è dedicato a lungo allo studio dei vaesen. Aveva la Vista, proprio come voi. Ma poi l’ha persa. E con essa, anche la voglia di continuare a vedere il mondo com’era davvero.” La donna si china un poco in avanti, abbassando il tono, come se temesse che le pareti potessero ascoltare. “I vaesen… sono fiabe, dicono. Ma le fiabe, da dove pensate che vengano? Non sono solo storie. Sono memoria. Sono verità dette di sbieco, perché non si potevano dire altrimenti. Troll, skogsrå, vittra, draugr… esistono. Eccome se esistono. Solo che adesso il mondo è cambiato. La rivoluzione industriale ha fatto impazzire il ritmo della natura. Macchine, fumo, ciminiere, città che inghiottono le foreste. E loro non capiscono più gli uomini. E gli uomini… non li vedono più.” Linnea sospira e si passa una mano sul volto, le dita che scivolano sulle rughe come a cercare di lisciare la memoria. “Non tutti i vaesen sono malvagi, però. Alcuni sì, vanno fermati, come un orso che ha imparato a cacciare gli uomini. Ma la maggior parte… la maggior parte si può convincere, se si sa come fare. E lì entra in gioco l’astuzia. Per ogni vaesen c’è un modo per tenerlo lontano. Una debolezza, una paura, una regola antica. Spesso basta poco. Sta tutto scritto nel Codex Occultorum. O, almeno, quello che abbiamo imparato noi” Indica il manuale, posato con rispetto sul tavolo come fosse una reliquia. La cosa divertente è che sul manuale c'è scritto Codex Occultum. Poi alza un dito, come per ammonirvi: “Ma fate attenzione: leggere non basta. Capire è più importante. E agire con cuore saldo lo è ancora di più. Ogni vaesen ha la sua storia. Non trattateli come bestie da stanare, o non durerete a lungo.” Si siede di nuovo, stanca ma con una luce negli occhi che prima non c’era. “Vorrei dirvi di più su quello che credo sia responsabile di queste sparizioni. Ma ne so quanto voi." Fa un gesto vago verso di voi, quasi benedicente. “Spero che onoriate il libro. E che vi riporti a casa interi.” Off game Se non avete altre domande, passiamo direttamente al Castello. Cioè, fate pure domande, ma comunque vi risponderei nel post in cui ci addentriamo nel Castello. Se MasterX partecipa, bene.
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzScusatemi, stavo cercando di dare la possibilità a MasterX di accodarsi. Per adesso andiamo avanti senza di lui, non si collega da giorni
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaYes, modifico il post di conseguenza. Il manuale non specifica che tu possa sapere la natura delle persone all'interno, ma per me ha senso che un Mangia Peccati sappia che qualcosa è fantasma con l'Ossario, quindi lo interpreto così. Quindi sai che ci sono 4 stanze oltre quella dove state in questo momento, e in una ci sono 4 persone e due fantasmi. Tengo la descrizione per il post in cui aprirete la stanza. Sigh. Mi ero impegnato tanto.
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaErrata corrige: ho reso troppo potente l'Ossario. Praticamente ho male interpretato il potere del primo livello, e praticamente ho attivato il secondo potere insieme al primo. Touché. Sono alla prima masterata di geist anche io, in fondo. In teoria da primo livello hai solo una più vaga concezione di dove sono le persone e di come siano fatte le zone all'interno dell'Ossario. È col secondo livello che sblocchi la visione extrasensoriale più diretta.
-
Un Piede Nella Fossa
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaMillus Building, South Wedge, Rochester, New York, 16 Giugno 2025, ore 22:35 Le vene di Tyler sembrano scoppiare. Sono turgide, splendenti, e materiale liquido si muove vivacemente al loro interno... e non è sangue. Non solo. Dalla piega del gomito, dall'avambraccio e dai polsi sgorgano violentemente veri e propri filamenti di plasma sanguigno e Plasma con la P maiuscola, che a croce da Tyler si estendono per un paio di metri prima di penetrare nel pavimento. Li vedete ripulsare sulle pareti, e anche sul soffitto. Lasciano solo una tenue macchia, dopo essere state assorbite sul pavimento. Ora il Millus Building ha un partecipante alla lotta nell'arena. Il Behemot inneggia silenziosamente alzando le braccia al cielo alla violenza, che deve essere eterna e grondante sangue, sudore e passione, proprio come ha fatto lui (e Tyler) in questo momento. Vediamo se ci sono altri gladiatori in attesa. Il palcoscenico è pronto. @Voignar La porta ti si apre davanti senza problemi. Cioè, appena la tocchi ti si spalanca davanti. E quello che trovi è... un bagno. un semplice bagno. Anche abbastanza pulito rispetto al resto della casa, forse lo usano gli operai la mattina perché l'unica cosa di cui è sporco è polvere e calcinacci, comunque materiale recente. All'interno, oltre la toilette, trovi un lavandino, rovinato ma sistemato alla bell'e meglio in modo che sia funzionante, e un mobile. Senza cassetti. @Theraimbownerd L'Ossario si è attivato. Il Millus Building è ufficialmente il tuo territorio, il tuo Plasma ne permea tutto, dal soffitto alle fondamenta. La tua coscienza si estende in tutto l'edificio fino alla fine della scena. Finchè l'Ossario è attivo conosci la planimetria dell'edificio, e riconosci la presenza delle persone che ci sono al suo interno. Puoi anche spaventare i mortali con trucchetti da poltergeist, come muovere oggetti o far suonare pianoforti, o cose simili. Difficilmente puoi fargli male, ma ti puoi divertire a fargli cagare sotto. Planimetria del Millus Building: Zona demolita, o in demolizione: è quella che avete appena attraversato. Salone: è dove vi trovate in questo momento tu ed Eric. Porta parete a sinistra: conduce a una stanza piccola, senza altri ingressi e finestre. Leandro è appena entrato al suo interno. Porta parete a destra: conduce a una stanza di dimensioni identiche alla precedente, ma con una finestra. Porta parete fronte (sinistra): è una stanza di dimensioni intermedie tra i bagni e la successiva. Non ci sono altri ingressi, ma ci sono due finestre. Porta parete fronte (destra): è una stanza grande più o meno la metà della stanza in cui vi trovate adesso. Una porta conduce all’interno dell’edificio (che è quella da cui entrereste voi), un’altra verso l’esterno. Ai lati di quest’ultima si aprono due finestre per lato, quattro in tutto. All'interno della stanza ci sono quattro persone vive, e due fantasmagoriche. Una di quelle creature fantasmagoriche appare sovrapposta a uno dei vivi. Off game SI' L'OSSARIO È POTENTE (ma meno del previsto se uno non sa leggere bene i manuali EDIT)
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Sempre all'ingresso Perdo completamente Eliza dalla mia capacità di concentrazione. E anche il mio senso dell'equilibrio ha delle falle. Come fa Darius a essere vivo? Vorrei andare lì, e prenderlo a ceffoni davanti a tutti per avermi fatto preoccupare, ma in fondo non so neanche cosa ho davvero visto in quella foresta. E poi ta avendo una molto animata conversazione con Scarlett. Di cui sento molto poco. Che strana combinazione. "Che strana combinazione." dico anche a voce alta, a Eliza. Non mi aspettavo Scarlett e Darius insieme. Non ho neanche mai visto Darius e Scarlett insieme. Più che altro, è la conversazione che è molto strana. Scarlett mi pare una persona poco raccomandabile, minuta ma poco raccomandabile, ma Darius non è quello che è di solito. Per quanto ne so, è un signor nessuno che rimane normalmente nelle retrovie. Eppure sembra che la stia ricattando. O che stia ricattando un'altra persona, e comunque c'è Scarlett di mezzo. Che davvero la creatura abbia preso possesso del suo corpo come credo sia successo alla suora? Con chi cavolo posso parlare di qualcosa del genere? Cioè, in teoria sempre con la suora potrei parlare di mitologia e cose simili, che è sempre la persona con cui non dovrei parlare di mitologia e cose simili. La voce di Eliza riesce finalmente a farmi uscire da quella che quasi mi sembrava una trance. Scuoto la testa, e mi sposto un ciuffo che mi si era posato davanti gli occhi. Faccio come se avessi avuto una piccolavertigine. Cosa che emotivamente è tecnicamente vero. "Sì, sì, ora tutto bene. Non so cosa mi sia successo... è come se mi fosse girato tutto addosso." Aggiungiamolo alla lista di problemi che non ho. Porto un braccio avanti, a indicare la strana coppia. "Comunque, strano. Non li ho mai visti insieme, neanche parlare. Vabbè, non credo siano cavoli miei." Sono assolutamente cavoli miei, ma non ora ora. Leggo il messaggio di Max, ma al momento non rispondo. Ci vedremo in classe. Ho un'opportunità di fare anche solo qualche passo con Eliza, non voglio perderla. Devo imparare da lei come è essere umani. Non credo che lo farò guardando due strane persone che parlano per messaggi codice. "Ti seguo, ti seguo. Magari matematica mi farà bene." Sorrido stancamente. La noia nei miei occhi non riflette la finta gioia delle labbra. "Così, effetto paradosso."
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaApprofitto dell'attivazione del potere di @Theraimbownerd per farvi capire come funziona l'attivazione dei Poteri. Normalmente, Tyler avrebbe potuto tirare solo due dadi per attivare l'Ossario, che è pochino. Ha deciso di sbloccare il potere con la Chiave, quindi ottiene +4 al tiro (che è tanto), valore che è pari all'attributo associato alla Chiave del Sangue. Sbloccando il potere con la Chiave avrebbe ottenuto una condizione negativa, a meno che non avesse ottenuto 5 successi, per cui ha speso 1 Volontà per evitare questo pericolo. Inoltre, sbloccando il potere con la Chiave ha ottenuto +4 Plasma da usare fino alla fine della scena, rispetto al vostro 10, che è sempre comodo. Inoltre (ci sono un sacco di inoltre), normalmente al vostro livello potreste spendere solo 1 Plasma per turno... a meno che non sblocchiate il Potere con una Chiave. In questo caso, potete spendere tutto quel Plasma in eccesso subito, come ha fatto Tyler. Sembra un casino, ma come vedete alla fine è intuitivo. Comunque, hai ottenuto 1, 3, 3, 4, 4 e 9. Hai ottenuto un successo per miracolo, ma il potere si è attivato. Sinceramente, il Millus Building non è così grande da meritare la spesa di 3 Plasma, quindi te ne tolgo solo 2. Considera il tuo Plasma come pari a 10 (+2) e Volontà 3. Sarebbe stato molto divertente per l'avventura se avessi accettato la Condizione legata alla Chiave del Sangue...
-
Un Piede Nella Fossa
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaMillus Building, South Wedge, Rochester, New York, 16 Giugno 2025, ore 22:35 La krewe lascia alle spalle il guardiano e solleva con cautela la tenda di plastica semi-trasparente che funge quasi da varco tra due mondi: la Rochester che conoscete, e il silenzio irreale della parte demolita del palazzo. Alle vostre spalle, sentite passi che si stanno allontanando. L'uomo evidentemente ha deciso di lasciarvi lì. In questa parte del Millus Building non restano che ruderi: fondamenta nude, muri anneriti dal tempo e dai lavori, travi spezzate e l’eco lontano di ciò che un tempo fu vita. L’aria è impregnata di polvere e umidità, e ogni passo solleva piccoli sbuffi grigi, ma non c’è traccia di presenze reali. E neanche spiritiche, cosa che vi sembra strana visto che quello è il motivo per cui siete qui. Attraversando i resti di questo ossario d’architettura, raggiungete un pianerottolo sopravvissuto momenteamente alla rovina. Questa vi dà accesso alla porzione ancora in piedi dell’edificio: un’ala intatta, o almeno così pare a prima vista. La prima sala in cui mettete piede è l’ombra di ciò che doveva essere un’ampia sala riunioni. Una macchia centrale tradisce dove probabilmente un tempo sorgeva un tappeto. La volta si apre alta sopra le vostre teste, ma macchie d’umidità si estendono come ragnatele lungo i muri, e frammenti di stucchi decorativi giacciono a terra come ossa spezzate. Il pavimento scricchiola sotto il peso del tempo, e il soffitto, pur ancora intero, minaccia con ogni gemito un possibile cedimento. Davanti a voi ci sono due porte di legno ormai quasi marcescente, e altre due rispettivamente verso la vostra sinistra e la vostra destra.
-
Into the Odd - TdS
In ordine per gli agganci io sono per: Gli immigrati I ricercatori Qualsiasi altra cosa I Pinkerton
-
Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella Fossa@Voignar Ti aspettiamo o parto con la descrizione dell'interno dell'edificio? Fatemi superare questa dannata intro 😁
-
“Lo strano caso del Dr. Jeckyll e Mr. Hyde” di Robert Louis Stevenson
Questo per me è probabilmente perché, oltre il discorso morale, Dracula e Frankenstein non si basano quasi completamente sul colpo di scena, come invece fa Dr Jekyll e Mr Hyde. Cioè, nel libro il fatto che Jeckyll e Hyde siano la stessa persona si sa alla fine, mentre nella maggior parte degli adattamenti lo vediamo in genere al primo atto (consigliato a questo proposito Dr. Jekyll & Sister Hyde, che cerca di dare un altro taglio alla storia). Invece Dracula e Frankenstein rimangono solidi anche a distanza di secoli. Questo vale anche se sai che il conte che si incontra all'inizio è un vampiro, e quello specifico tipo di vampiro. Mentre va bè, Frankenstein nella cultura popolare è completamente diverso da quello dei libri, tanto che mi sorprende ogni volta che un adattamento è più vicino alla "verità". Che comunque è una cosa rara, e infatti spero nei Frankenstein (e relativa Moglie) che usciranno nei prossimi anni, di Del Toro e Gyllenhaal. E poi vabbè, mentre Dracula è abbastanza black and white come moralità (perché sempre vittoriano è), Frankenstein è solo sfumature di grigio o quasi. Però di Jekyll mi piace l'interpretazione che il siero che usa per trasformarsi in Hyde non gli cambi la personalità, ma soltanto l'aspetto. E che quindi l'unica cosa che gli permette di fare la pozione è di vivere una vita priva di restrizioni, perché in fondo nessuno può associare le malefatte di Hyde a Jekyll. Che è una cosa molto vittoriana.
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero All'ingresso di scuola Sono abbastanza fuori dal mondo da non capire alla perfezione le dinamiche sociali scolastiche. Roba tipo le gerarchie, i gruppetti, e compagnia cantante. So che io sono in un posto, e quel posto è difficile da definire. E questo mi è abbastanza sufficiente. In ogni caso, non ho alcuna intenzione di mettere bocca su quello che sta succedendo. Uno, ho una reputazione da difendere tra i misfits come me. Quelli come me non si mettono in mezzo a questioni che riguardano gente che rischia di diventare prom queen o king. Due, mi stanno sul cavolo entrambi. Orion è Orion, e sono ancora convinta che sappia qualcosa di me. Il fatto che non lo stia usando vuol dire soltanto che sta tenendo la questione come un'arma e che semplicemente non servo abbastanza. Jeremy ha fatto la sua bella impressione ieri, e mi è bastata. La cosa strana è che ieri lo abbiamo messo a cuccia io ed Eliza, che non è che siamo il top sociale qui dentro. Questo vuol dire solo una cosa: che se ha vinto ora, Orion se lo mangerà quando meno se lo aspetta. O in pubblico, solo per divertirsi. In ogni caso, nonsonofattimiei (e neanche di Eliza). Siamo spettatrici. Anche se devo dire... preferivo avesse vinto Orion. La faccenda di ieri mi è ancora ben impressa. Tutto questo sfugge completamente dalla mia attenzione quando riconosco... Darius? Non è possibile. Sta benissimo. Cioè, sta benissimo per una persona che ora dovrebbe essere morta, defunta, stecchita, vestita in modo elegante sotto a un cipresso e con un bel cappotto di legno addosso. Ok, forse ieri potrei essere stata troppo precipitosa, ma non è che avessi molte alternative. A meno che quello non sia un clone di Darius. Oppure la creatura ha preso possesso del corpo di Darius. Ci sono millemila alternative. Quella di essere pazza non è contemplata. ... credo che questa volta dovrei parlarne prima con Max. Ho bisogno di testimoni, e la foto sul cellulare potrebbe non essere sufficiente. Sto mezza imbambolata, mentre cerco di capire si cosa stanno così animatamente discutendo Darius (d'ora in poi: "l'enigma") e Scarlett (verso cui non ho nomi in codice, ma so solo che è molto poco raccomandabile e sa tutto di tutti. Ehi, che sappia anche qualcosa su di me?). Quasi perdo di vista Eliza, ed è tutto dire. Nel frattempo mando un messaggio a Max. "Dobbiamo vederci al più presto. Ho update"