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golbins

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  1. C'è stato un cambiamento il pg sarà di lv 20 direttamente ^^ mi hanno anche consigliato un pg quasi puro, 9 lv pally caduto e 10 guardia nera per poi farmi 3 lv di lama man mano che si livella. La mia perplessità è il compagno non morto è utile cioè con livelli epici diventa chi sa cosa o è una schifezza? la mia idea è di fare pally 7 guardia nera 10 e 3 lv di lama ovviamente se il compagno non morto non è utile come penso. purtroppo sul manuale dei lv epici non ci ho ancora giocato e quindi sono un po all'oscuro. Come dice von "Come talenti potresti prendere: Imperious Command, Dreadful Wrath, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Incalzare, Spezzare Migliorato, Combattimento Brutale" non sono niente male li aggiungero cosi da completare quelli mancanti. Appena finito sta decisione, inizierò a creare un equip, con 340k di gold (sicuramente anello dell'eludere x essere coperto insieme ad ardore)
  2. Se ci sn errori o miglioramenti o cose varie sn ben accetti Paladinodel Tiranno 7 Auradi male (St):Il potere dell'aura di male (vedi indivíduazione del male) delpaladino del massacro è uguale al suo livello da paladino delmassacro, proprio come I'aura di un chierico di una divinitàmalvagia. Individuazionedel bene (Mag):A volontà, un paladino del massacro può usare individuziane delbene, come l'incantesimo omonimo, Punireil bene (Sop):5 volta al giorno, un paladino del massacro può tentare di punire ilbene con un normale attacco in mischia. Questa capacità è identicaalla normale capacità di punire il male del paladino, compresi gliusi giornalieri mano a mano che il paladino del massacro guadagnanuovi livelli. Toccomortale (Sop):A partire dal livello 2, un paladino del massacro può infliggereferite superando un attacco di contatto. Ogni giorno può infliggereun numeto totale di punti ferita di danni pari al suo livello dapaladino x il suo bonus di Carisma. Un avversario soggetto a questoattacco può effettuare un tito salvezza ulla Volontà (CD 10 + 1/2livelli da paladino + il modificatore di Car del paladino) perdimezzare i danni subiti. In alternativa, ilpaladino del massacro puòusare parte o tutto questo potere per curare i danni subiti dallecreature non morte, proprio come un incantesimo di infliggere ferite.Questopotere furnziona altrimenti in maniera identica alla capacitàimposizione delle mani del paladino. Auradebilitante (Sop):A partire dal 3" livello, un paladino del massacro irradiaun'aura maligna che impone una penalità di -1 alla Classe Armatuiadi tutti i suoi nemici entro 3 metri. Questa capacità funzionaaltrimenti in maniera identica all'aura di coraggio del paladino. Graziadivina(Sop): Al 2'livello, unpaladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) comebonus a tutti i tiri salvezza. Salutedivina (Str) :Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie,comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazionedella mummia e la licantropia. Intimorirenon morti: manualedel giocatore pag 158 CavalcaturaSpeciale:Cavallo da battaglia considerata creatura, ma è magica. (guardarepaladino manuale del giocatore) Incalrtesimi: Livello1 anatema:Azione standard, tutti i nemici entro Raggio 15m , durata 1 m,volontà nega, -1 hai tiri percolpire e tiri per colpire contro glieffetti della paura. armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma contrastareelementi:Azioen Standard, Contatto Creatura, durata 24h, volontà nega, Unacreatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun maledall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a condizionicomprese tra -45°e 60°C senzadover effettuare tiri salvezza sulla Tempra corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno. creareacqua: Azionestandard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, 7,4l d'acqua per livello devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso favoredivino:Azione Standard, Bersaglio, Durata 1 min, +1 hai danni e a colpireper ogni 3 livelli (max +6) individuazionedei non morti: Azione standard, Cono 18m, durata 1 minuto x lv, 1°round : Presenza o assenza di aure dei non morti. 2°round : Numerodi aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta piùpotente presente, Se l'incantatore è di allineamento buono, la forzadell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e lacreatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore,questi rimane stordito per 1 round ee l'incantesimo termina . 3°round : Laforza e la posizione di ogni aura non morta . Se un'aura è al difuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne ladirezione ma non la posizione precisa . Forzadell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creaturanon morta, come indicato nella tabella: Protrarsidell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonteoriginaria è stata distrutta. Se individuazion e dei non morti vienelanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indic aun'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole) . Quanto alungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla suaforza originaria : Adogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti inuna nuova area. individuazionedel veleno:Azione Standard, distanza 7,5m +1,5 ogni 2 lv, Individua il veleno suoggeti o creature, con una prova di saggezza CD20 o anche una provadi artigianata (alchimia) con cd 2, si puo identificareil tipo di veleno. infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti letturadel magico: AzioneStandard, Durata 10m, Permette di leggere le letture magiche. Questoincantesimo permette di identificare un glifo di interdizionecon unaprova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizionesuperiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasiincantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + illivell o dell'incantesimo). maledirel'acqua:1 Minuti per lanciarla, Contatto, Volontà nega, Stesso effettodell'acquasanta solo che fa i danni hai buoni. protezionedal bene:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Buone non possono toccarti, protezionedal caos:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Caotiche non possono toccarti, resistenza:AzioneStandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 TS virtù:Azionestandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 pf Livello2 allineamentoimperscrutabile:Azione Standard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, Durata 24h, Occultal'allineamento di una creatura o di un oggetto. bloccapersone: Azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Volontà nega, disoggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto è cosciente erespira normalmente, una non è in grado di compiere nessuna azione,nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo turno, il soggetto puòtentare un nuovo tiro salvezza per porre fine all'effetto, (questaazione viene considerata un round completo). curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR infliggiferite moderate: Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore. resistenzaall'energia:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, si puo scegliere uno dei5 elementi tra Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco o Sonora e si hauna resistenza al danno pari a 10. ritardaveleno:Azione Standard, Contatto, Durata 1 ora x lv, il soggetto è immineal veleno per tutta la durata dell'incantesimo, ma i danni subitiprecedentemente all'incantesimo rimangono saggezzadel gufo:Azioen standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4SAG splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR Livello3 armamagica superiore:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 x ogni 4 lv hai danni e tiro per colpire dell'arma e ilcolpo senz'arma è considerata arma cerchiomagico contro il bene/caos:Azione Standard,Contatto, raggio 3 metri di emanazione, Durata 10m xlv, questo cerchio ha 2 funzioni, la prima allontana le creature comeprotezione dal bene o del caos la seconda quella più usata, è fattaper intrappolare al suo interno una creatura non malvagia (nonlegale) esso dura invece 24h x lv se al suo interno xo si trova unacreatura di quel tipo entro la fine del successivo round. La creaturainterna è bloccata ma le creature esterne al cerchio possono rompereil cerchio con facilità. curaferite moderato:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti dissolvimagia:azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Bersaglio, incantatore oggettocreatura o un esplosione di 9m di raggio, Esso è ineffficace controle magie istantanee, ci sono 3 tipi di utilizzi Dissoluzionemirata il bersaglio dell'incantesimo è un oggett, creatura o unincantesimo si deve tirare 1d20 + lv incantatore e superare la CD cheè 11+lv incantesimo e se sono presenti più incantesimi si tira xognuno di loro mentre x gli oggetti incantati come le spade se sisupera il tiro vengono soppresse x 1d4 round. Dissoluzionead area funziona dagli incantesimi piu alti fino a quelli piu bassi esi tira per ogni incantesimo finche non si riesce a superare la provail quale tutti gli incantesimi superati con quel cd e inferiorevengono dissolti Controincantesimoesso viene usato su un incantatore ma per dissolvere la magialanciata bisogna superare la prova di dissoluzione. guarirecavalcatura:Azione standard, Contatto, cura la cavalcatura per 10pf x livello infliggiferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due preghiera:Azione Standard, Raggio 12m, Durata 1 round x lv, +1 danni, tiri xcolpire, ts, abilità e per i nemici invece -1 rivelabugie: Azionestandard, Distanxa 7,5m+1,5m ogni 2lv,1 creatura per lv, Durata 1ruond x livello dalla fine della concentrazione, rivela le bugie deibersagli. scagliaremaledizione: AzioneStandard, Contatto, Durata Permanente, volontà nega, 4 ai tiri per colpire, abilita e ts 6 a una caratteristica 50% di possibilità di agire normalmente altrimenti non si muove. Sipossono creare maledizioni che non siano più potenti di quelle soprae devono essere accettate dal dm Livello4 curaferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti dissolviil bene/caos:Azione standard, Contatto su creature oggetti o incantesimibuoni/caotici, +4 CA contro creature Buone/caotiche se colpita una creatura di un altro piano essa fa un ts su volontà se fallisce torna al suo piano natio Dissolve un incantesimo lanciato da una creatura buona/caotica dominarepersone: Azione 1 Round, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, Durata 1 giorno x lv,Volontà nega, controlla una creatura dandogli ordini di qualsiasitipo, ma se gli ordini sono di suicidio esso non li eseguirà perchela sopravivenza della creatura prevale sull'incantesimo. infliggiferite critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti spadasacrilega: spezzareincantamento:Azione 1 m, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, una creatura per livello,tiro per superare l'incantesimo 1d20+lv incantatore CD11+lvincantesimo e per gli oggetti magici CD25, Spezzare incantamentodissolve tutti gli incantesimi di lv5 e inferiori anche quelli chedissolvi magia non riesce, sulle armi maledette però l'incantesimonon ha effetto puo solo liberare chi è stato maledetta dall'arma enon togliere la maledizione all'arma. LamaIettatrice 3 Maledizionedella lama iettatrice (Sop):una volta al giorno, come azione gratuita, la lama iettratrice puoscatenare una maledizione su un nemico. Il bersaglio deve esserevisibile ed entro 18 metri. Il bersaglio maledetto subisce unapenalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove dicaratteristica, prove di abilita e danni delle armi per 1 ora. Tirosalvezza Volontà nega (10 + meta lv di classe + car). Se si superail tiro salvezza non si può essere maledetti per 24 ore. ResistenzaArcana (Sop):al 2° livello, una lama iettatrice ottiene un bonus pari al suocarisma ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Ardore(Str): al3° livello e oltre, una lama iettratrice può resistere ad attacchimagici e insoliti con grande forza di volonta e tempra, se effettuacon successo un tiro salvezza sulla Volontà o Tempra contro unattacco che normalmente avrebbe effetto minore in caso di tirosalvezza riusciuto, egli invece nega completamente l'effetto. GuardiaNera 10 AuraMalvagia: Funzionacome individuazione del male ma infinito, Usodei Veleni:La guardia nera non corre mai pericolo di avvelenarsi quando usa iveleni BenedizioneOscura: una guardia nera applica il prorio CAR su tutti i tiri salvezza. Auradi Disperazione:entro 3 metri da lui un infligge un -2 hai tiri salvezza Comandarenon Morti:Quando unaguardia nera raggiunge il 3°livelloottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i nonmorti (vedi Manuale del Giocatore, pagina 158) . II suo controllo deinon morti è pari a quello di un chierico di due livelli inferiore Imposizionedelle mani:Una volta al giorno la guardia nera può curare un numero di danni suse stessa o sul suo servitore immondo pari al suo bonus di Carismamoltiplicato per il suo livello. ServitoreImmondo:Si puo evocare una delle seguenti creature immonde: Pipistrello,gatto, topo crudele, cavallo, corvo, pony o rospo. Se il servitoremuore puo essere rievocato solo dopo 1 anno dalla morte. Incantesimi 1°livello armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno. curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso evocamostri 1*: 1creatura di lv 1 incutipaura:Azione Standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Volontà Parziale, Lacreatura con 5 o meno DV sono scossi x 1d4 round ammeno che nonsuperano il TS in tal caso 1 round. Infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti 2°livello curaferiteModerate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti evocamostri 2* : 1creatura di lv 2, 3 creature di lv 1 forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR franatumare:Azione standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Raggio 1,5m, distruggetutti i tipi di oggetti non magici, se lanciato su una creaturacristallina, roccia, terra, ceramica o porcellama esso infligge un1d6 per lv dell'incantatore TS tempra per dimezzare. Infliggiferite Moderate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore. rintoccodi morte, splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR 3°livello contagio:AzioneStandard, Contatto, Tempra nega, contrae una delle seguenti malattie curaferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti evocamostri 3*:1creatura di lv 3, 3 creature di lv 2 e 5 creatura di lv 1 Infliggiferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due protezionedagli elementi . 4°livello curaferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Danneggia inon morti evocamostri 4*: 1creatura di lv4, 3 creature di lv 3, 5 creature di lv 2 e 1. Infliggiferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti libertàdi movimento:Azione standard, Contatto, Durata 10m x lv, permette il normalemovimento anche se sotto l'effetto di lentezza, nebbia solida,paralisi e ragantela, supera qualsiasi tipo di prova resistere allalotta, o di artista della fuga (per liberarsi dalla lotta oimmobilizzamento), permette anche sott'acqua di muoversi e lottarenormalmente. veleno:Azione Standard, Contatto, Tempra nega, CD 10+ lv incantatore + sag,1d10 danni alla costituzione e ogni minuto si ripete se fallisce iltiro, EvocaMostri:Round completo,Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Durata 1 round x livellopg *Solo creature malvagie . TalentiExtra: 4 AttaccoPoderoso: Alproprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpireper il round, puo decidere di sottrarre un numero da tutti i suoitiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tuttii suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non puo superare ilbonus di attacco base del personaggio. La penalita agli attacchi e ibonus ai danni si applicano fino all'azione successiva delpersonaggio. Se si usa un arma a due mani o un arma a una mano maimpugnata a due mani il bonus viene raddoppiato Incalzare:Un attacco extra nel caso si uccida una creatura, la creaturasuccessiva deve essere nella portata di attacco quindi adiacente. SpezzareMigliorato:Quando ilpersonaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da unavversario (come un'arma o uno scudo), non provoca alcun attacco diopportunità (vedi "Spezzare", pagina 159). ll personaggioinoltre ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire un oggettoimpugnato o trasportato da qualcun altro . ScudoDivino:Come azione standard il personaggio consuma uno dei suoi tentativi discacciare o intimorire non morti per incanalare energia nel so scudogarantendogli un bonus pari al CAR. Questo bonus si applica al bonusdello scudo e dura la meta del lv del personaggio round. CriticoMigliorato: Raddoppial'intervallo del critico SPEZZARE Ilpersonaggio può usare un attacco in mischia con un'arma tagliente ocontundente per colpire un'arma o uno scudo impugnati da unavversario . Se il personaggio tenta di spezzare un'arma, si seguanoi passi indicati di seguito (attaccare oggetti impugnati, diversidalle armi o dagli scudi, viene trattato sotto) . Passo1 : Attaccodi opportunità. Il personaggio provoca un attacco di opportunità daparte del bersaglio a cui cerca di spezzare l'arma o lo scudo (se ilpersonaggio possiede il talento Spezzare Migliorato non incorre in unattacco di opportunità per questo tentativo) . Passo2 : Tiricontrapposti. Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpirecontrapposti con le rispettive armi. Il combattente che impugnaun'arma a due mani nel corso di un tentativo di spezzare, ottiene unbonus di +4al suo tiroper colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce unapenalità di -4.Se icombattenti sono di taglie differenti, quello più grande ottiene unbonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più. Passo3 : Conseguenze. Se il personaggio sconfigge il difensore,tira idanni e li infligge all'arma o allo scudo . Vedi Tabella 8-10:"Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni"per stabilire quanti danni vanno inflitti per distruggere un'arma ouno scudo .Se il personaggio fallisce il tentativo di spezzare, noninfligge alcun danno. Spezzareun oggetto trasportalo o indossato: Ilpersonaggionon usa un tiro per colpire contrapposto per danneggiare oggettitrasportati o indossati . In questo caso, il personaggio devecompiere un tiro per colpire controla CA dell'oggetto. Un oggetto indossato o trasportato ha una CA paria 10 + il suo modificatore di taglia + il modificatore di Destrezzadel personaggio che trasporta o indossa l'oggetto. Attaccare unoggetto trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità,allo stesso modo che attaccare un oggetto impugnato. Per tentare diprendere un oggetto indossato dal difensore (come un mantello o,unpaio di occhiali) invece di danneggiarlo, vedi "Disarmare". Non si può danneggiare l'armatura indossata da un altropersonaggio . TABELLA8-10: DUREZZA E PUNTI FERITA DIARMATURE,ARMI E SCUDI COMUNI
  3. ok grazie mille molto interessante, nei prossimi giorni creo la scheda con talenti ect e ti posto tutto cosi mi puoi dare consigli su come migliorarlo.
  4. la decisione ricade su - Paladino della tirannia/massacro 3, Lama iettatrice 3, Guerriero 2, Guardia nera 10, ha il doppio beneficio del carisma ai TS, triplo contro effetti magici ed incantesimi, beneficia dei due talenti del guerriero, ed ha Ardore, il che significa che qualora passi un TS (facile, se ha carisma alto) non soffre degli effetti negativi, come se avesse Eludere, ma anche per Tempra e Volontà; per il semplice fatto che avere dei talenti specifici sui tiri salvezza fanno la differenza. La cosa che mi sta facendo dubitare è il fatto che vedo la guardia nera molto resistente ma non riesco a vederla che infligge danni. Nemesis mi affido a te perché vedo che sei molto ferrato su sta cosa
  5. Livello partenza 18, manuali tutti no limit, (su manuali particolari chiedo solo il nome del manuale xke il master vuole leggere giustamente le cose) Razza max lep 2, lep 1 sarebbe consigliato per via del gruppo interamente lep 1
  6. Buona sera, sto creando un pg per una campagna di livello epico, e avevo in mente di farmi la guardia nera, il problema principale e che essendo la prima campagna epica non so come muovermi per lo sviluppo. Il pg è ancora da sviluppare quindi qualsiasi consiglio è ben accetto. PS: le uniche indicazioni datemi dal master sono che me la dovro cavare da solo contro mostri di alto livello quindi autosufficente in tutto e per tutto.
  7. Premetto che dovrei iniziare una campagna al lv 18 per poi arrivare a livelli epici e forse dei e semi dei quello che sto cercando di creare è un personaggio simile ad erza scarlet di fairy tail, è una combattente molto particolare il cui prende varie abilita in base a che armatura indossa. Per la precisione so che fare un pg del genere non potrà mai essere forte quindi per la precisione le 2 classi che mi interesserebbero sarebbero simili a spade danzanti con danni ridotti e grande resistenza (pensavo a qualcosa tipo doppio scudo a torre o cose simili. Se avete dei consigli su entrambe le build vi chiedo di specificare quale delle due vi riferite (visto la mia conoscenza limitata dei manuali) vi chiedo di specificare il più possibile. Grazie in anticipo P.S: le altre armature usate da Erza Scarlet sono presenti in questo video (le ultime non consideratele ahhah)
  8. Salve, sto cercando vari talenti per aumentare la CA del mio personaggio (TANK), devo ancora definire se basarlo su 1) armatura completa e scudo o su 2) destrezza e armature leggere. Quello che cerco sono una lista di talenti utili per aumentare la CA. TS ect utili per il resistere in combattimento (In entrambi i casi di PG). I talenti che fin ora sono riuscito a trovare sono: - Maestria in Combattimento - Steadfast Determination - Eludere e il miglioramento - Bulwark of Defense - (non ricordo il nome) Aggiungo il mod di Sag alla CA (slot della destrazza) Se avete in mente altri talenti ottimi per entrambi i casi ve ne sarei grato se li condividete, Grazie in anticipo.
  9. Sarebbe ottima come cosa, la rottura di palle sta nel master che non fa superare il lep 2 (il 3 con eccezioni) senno sarebbe il top
  10. intendi l'esploratore dei dungeon che se fa schermaglia tira 3d6 extra?
  11. Interessante, se puoi spiegare più nel dettagli te ne sarei grato ^^ visto che mi sono letto in giro una build simile Swordsage 7 +3 shadowdancer 4 telflmmar shadowlord 6 e il talento darkstalker non mi serve visto che ho direttamente nascondemi in piena vista. ovviamente lo avrei usato come melee ma non era niente male, mentre la tua mi sembra simile ma non riesco a focalizzarla ancora ^^ anche se mi sembra che il tuo faccia molti + danni colto alla sprovvista da quello che dici (scusa per la furia ma sono un tonno indietro con i tempi) questa è la build che ho visto Premetto che non sono un esperto in questo genere di classi, ma mi è venuta in mente una build, quindi la posto comunque Razza: Umano Swordsage 7/ Shadowdancer 4/ Telflammar Shadowlord 6/ Swordsage +3 Difetti: Shaky Talenti: 1 Riflessi in Combattimento 1 Schivare 1 Mobilità 3 Arma Accurata 6 Attacco Rapido 9 Combattere alla Cieca 12 Shadow Blade 15 Adaptive Style 18 Extra Readied Maneuver Da chiarimento del CustServ Adaptive Sytle non solo permette di cambiare le manovre preparate con una azione di full round, ma queste sono automaticamente disponibili e spendibili. I 2d6 di attacco furtivo li ottieni con Assasin's Stance, una manovra della scuola Shadow Hand. EDIT: Uff... anticipato da Wazabo, vedo però che avevamo pensato alla stessa cosa.
  12. buona sera, premetto che sono un giocatore novello e in tal proposito vorrei qualche consiglio per la creazione di un pg, quello che voglio puntare è un personaggio che fa diversi danni in stealth, per farmi capire meglio avevo visto le classi di prestigio ordine del l'arco o ninja della luna crescente, le quali sono buone a nascondersi e colpire alla sprovvista, facendo medi danni ovviamente con i talenti adatti. Cercavo qualcosa del genere, se una classe OP ben venga ^^ Grazie in anticipo, spero di essermi spiegato anche se non sono stato molto chiaro.
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