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NinjaCow

Circolo degli Antichi
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Everything posted by NinjaCow

  1. Guardate fuori dalla finestra e uscite in strada ma la misteriosa donna dai capelli a caschetto non c'è già più. Non sapete che direzione abbia preso. Come intendete agire? Da dove iniziate le vostre indagini? Vi consiglio di dividervi per seguire più strade allo stesso tempo.
  2. La finestra da sulla strada, ed è la stessa sotto la quale Faysarr ha visto la donna con i capelli a caschetto.
  3. Faysarr / Tutti I due mercenari mancanti entrano proprio ora nella locanda. Una è una donna di circa 20 anni nei tratti assomiglia vagamente a Bertel lo sdentato, probabilmente è la figlia. Ha arco e faretra a tracolla e veste come un cacciatore. Il secondo è un ragazzo poco più grande di lei con lineamenti orientali, è l'unico del gruppo senza armi e armatura. Gli ultimi due componenti salutano prima i compagni, poi voi e si siedono al tavolo in attesa della zuppa di pesce. Tutti/Blucky, segue le tracce usando il suo olfatto acuto. CD 10 17+1= 18 Victor fa annusare a Blucky un pezzo di tessuto appartenuto alla spia e poi gli ordina di seguire l'odore. Il cane alza subito le orecchie e inizia a scondinzolare. Subito dopo inizia a girare per la locanda annusando l'aria. Alcuni avventori provano a coccolarlo quando gli passa vicino, ma il cane li ignora. E' il momento del dovere, non dei giochi. Un po' incerto attraversa tutta la locanda e si ferma in un angolo, sotto una finestra aperta. Woof Woof abbaia puntando la finestra.
  4. Rouch viene stordito dal fiume di parole di Dettlaf, le erabora piano piano e nel mentre Lise domanda. Dei privilegi, suona bene non è vero Rouch? Abbiamo già superato i quaranta, per quanto ancora potremo fare i mercenari? Per questo lavoro siamo già vecchi, pensa tra altri 5 o 6 anni. Sarà molto dura. Te dici che ci dovremo fermare qui? Amò, abbiamo girato mezzo mondo, nun so se ce la faccio a vive tutto il resto della vita sullo stesso posto. Pensaci bene patatone. Dice Lise con tono dolce, e vedete Rouch arrossire subito. Quando lo chiama in quel modo sa che stanno iniziando i preliminari. La donna gli accarezza la guancia. Se mettiamo casa possiamo fare quel figlio che abbiamo sempre voluto. Basta che me fai continuà a fa o mercenario. Nun so fa altro, lo sai, e po voglio morì con la spada in pugno. Certo, certo, in qualche modo dobbiamo guadagnarci il pane no? E che privilegi ce serve amò? Io nun so manco come so fatti i privilegi, ce se compra le cose? Ma no patatone, un privilegio è un trattamento di favore, una comodità, qualcosa che vi viene concesso. E che chiedemo? Io nun so mica come funziona. Poi dobbiamo da sentì anche i ragazzi. Che dite? Scrollano tutti le spalle lasciando la decisione sulle spalle del capo. Solo Bertel lo sdentato aggiunge Basta che ce ne sia anche per noi. Siamo come una famiglia, non lasciamo indietro nessuno. Allora vanno bene i privilegi! Sottolinea la nuova parola che ha imparato. Quando arriva pure quelli due che manca ne parlemo tutti insieme e decidemo che chiede a Capitano cacamonete. Adde fateme magnà in pace. Dice riprendendo in mano la zuppa di pesce. Lise porge la mano a Dettlaf Che fortuna averti incontrato, prete, se funziona verrai considerato un amico. E noi agli amici ci teniamo.
  5. L'uomo con i baffi a manubrio risponde con un certo orgoglio. E io so Rouch. Tende una mano a Dettlaf Tu si che sai come ce se presenta. Che me voi dì? Chiede ricominciando a mangiare la sua zuppa. Del gruppo di mercenari è l'unico tranquillo. Gli altri non vi scollano gli occhi di dosso.
  6. (A Tuti non c'è un Re ma una Senato) Quando Faysarr si mette seduto al loro tavolo alcuni portano istintivamente le mani alle armi, Ronch rimane calmo e guarda il vostro compagno confuso e a bocca semi aperta. Lilia, che vole questo? Lise guarda Faysarr con sospetto mentre risponde. Non so se vuole aiutare noi o chi ci paga. Sai quel problemino che abbiamo? Mi sa tanto che ha origliato tutto... Suggerisce di andare a parlare con qualcuno più in alto e di dirgli che se non paga li facciamo passare per spilorci e poi nessun altro mercenario lavorerà per loro. Al tavolo tutti i mercenari si fanno una grassa risata e il clima si distende. Quante volte so sentito sta storia. Nun funziona perché c'è sempre qualche disperato disposto a lavorà per poco. Ma dimme un po', ce l'hai un nome?
  7. Cercare Faysarr 12+8= 20 Gli altri mercenari non sono qui, o almeno così ti sembra. La locanad è affollata, magari stanno parlando infilati in qualche altro gruppetto, magari sono in camera o forse non qui affatto in questo momento. Il fatto è che cercandoli hai trovato qualcun'altro. La donna con i capelli a caschetto è in un angolo della locanda, nascosta da un gruppetto di persone. Siede vicino ad una finestra aperta, ha in mano della birra e vi tiene d'occhio. I mercenari stavano mangiando ma fanno subito caso a Faysarr, posano i cucchiai e lo guardano di rimando. E' il capo a parlare. Che ce voi guardà tutto il giorno o hai qualcosa da dicce?
  8. Zoi si intasca la moneta senza pensarci due volte e vi saluta con esuberanza. Osservare tutti Faysarr 18+8= 26 Torbran 19-1= 18 Dettlaf 7+2= 9 Victor 6+9= 15 Mentre dirigete alla Locanda indicata da Zoi vi sentite osservati. Faysarr che è il più esperto in materia di inseguimenti e spionaggio riesce persino ad individuare chi vi tiene d'occhio. La donna con i capelli a caschetto, quella che si dilettava nel bordello, vi ha seguito. Deve essere uscita subito dietro di voi. Non appena la donna si accorge di essere stata scoperta devia in un vicolo e sparisce. La Sirena stonata è una delle peggiori bettole che si trovano in città. E' sudicia, affollata e il cibo fa schifo. Dopo essere entrati, per non dare nell'occhio, prendete qualcosa da bere. Quasi sutti gli avventori sono mercenari e nessuno fa caso al fatto che siete armati, qui è normale. Mentre vi servono le bevande vi guardate un po' intorno e individuate con estrema facilità la chioma bionda di Lise. E' seduta ad un tavolo con 5 uomini. Per essere sicuri di non sbagliare vi mettete seduti sul tavolo vicino e origliare. E' la donna che sta parlando ...come quella volta che c'hanno detto "dovete solo portare il mago a spasso tra le rovine, lui fa qualche ricerca e ve ne tornate a casa, è un lavoro semplice non mi potete chiedere troppo" e invece tuo fratello ci ha lasciato le penne. Te lo ricordi Ronch? A rispondere è un vocione rauco. Che diamine! Quel mago che parlava tutto l tempo non mo scordo. Me volevo strappà le orecchie! Ronch è una montagna di muscoli sotto una spessa corazza di acciaio. In piedi, appoggiato al tavolo, vicino la sua mano destra, uno spadone alto quanto un uomo. Il guerriero ha 40 anni inoltrati, folti baffi a manubrio che gli scendono fino al mento sporgente e sotto delle folte sopracciglia ci sono due piccoli occhi scuri interamente concentrati su Lise. I pochi capelli che gli sono rimasti sono già bianchi e non vengono tagliati da lungo tempo. E a tuo fratello non ci pensi più? Ah mo, sarà passati 20 anni. Fortunato lui che non c'ha più un pensiero. Che voi che te dico? Dimmi che torni a parlare con il Capitano, dobbiamo sapere che hanno deciso. Qui adesso c'è la guerra, è più rischioso di quando abbiamo fatto il contratto. Tu, io, Bertel, Yenn, Terry, uno qualsiasi della compagnia ci può rimanere secco... Oh e damme tregua, quando te ce metti non te fermi più! Je so già detto tutto! Non me vole sta a sentì, c'ha il braccio corto. Alla fine je so pure detto che se non caccia li sordi famo un macello. Vedrai che ce ripensa. Dice tranquillo facendo un grosso sorso di birra scadente. Sarà meglio, siamo mercenari non facciamo beneficienza come l'altra volta. E tiene bene a mente che non pagano non la vedi più per un mese. Me piaceva de più lavora' per 4 monete 20 anni fa allo', non c'avevamo un soldo ma almeno se trombava tutta la notte. Gli altri quattro mercenari che sono con loro sghignazzano e uno di loro, tutto sdentato, aggiunge ridendo Dai capo, se butta male vieni con me al "Petalo di Rosa". L'uomo fa appena in tempo a finire la frase che ha già una lama punta alla gola. Lise è stata un fulmine ad estrarla Bertel, lo sai bene che la sua spada va dove dico io e basta. VERO? Bertel balbetta C-c-certo lo sai che scherzo. E sai bene che non devi andarci nemmeno tu! Cosa ti dice sempre tua figlia? C-c-che devo trovarmi una d-donna per bene e stare t-tranquillo. I due vengono interrotti da una risata generale dei loro compagni. E' il vocione di Ronch a chiudere la storia. Andrà tutto be', io a secco nun ce rimango. Se loro nun paga lo fa un'altro. Siamo in una guerra, farà a gara per avecce. Chiuso. Proprio in quel momento l'oste porta dei piatti ricolmi di zuppa di pesce fumante e si mettono tutti a mangiare.
  9. La ragazza salta all'indietro sgranando gli occhi, scendendo dal bancone ci mancava poco che non perdesse anche l'equilibrio. Per un istante attira l'attenzione di tutti, ma i colleghi tornano immediatamente alle loro occupazioni. Alloggiano alla Sirena Stonata, giù vicino al porto. E visto che ci siete dite a quell'idiota di Bertel che se non viene a saldare i conti lo vado a prendere per un orecchio. Dice imbronciando il volto con tono da dura. Poi torna a sorridervi Non siete venuti qui solo per loro vero? Rimanete a divertirvi un po'? Insinua dondolando su e giù la testa.
  10. Zoi si avvicina al volto di Faysarr, vista la sua scarsa altezza per farlo è praticamente costretta a salire sopra al bancone. Gli parla a bassa voce Secondo me non li conoscete invece sorride all'uomo Un paio dei suoi sono clienti abituali ma se Rouch venisse qui o in qualsiasi altro bordello verrebbe evirato in un batter d'occhio. Lise è molto gelosa del suo uomo. Credo di avervi già visto, qualche giorno fa sulle mura, anche voi difendete la città come me. Posso aiutarvi se mi dite perché li cercate. Zoi fa un vistoso occhiolino.
  11. Tra il colle di Kypra e il centro della città c'è il "quartiere del vizio" ed è così soprannominato perché ci si può trovare qualsiasi genere di svago. Locali dove si fa bisboccia, locali dove annebbiare la mente con le droghe, locali dove svuotare i testicoli. Tutto è concentrato in questo quartiere dalle vie strette dove comuni case si alternano ai locali più trafficati. Anche qui è tutto costruito a mattoncini dal colore acceso. Questo quartire non è molto lontano da quello portuale, infatti molti marinai vengono a svagarsi tra un'avventura e l'altra. La selezione di bordelli è ampia, ce ne sono per tutte le tasche e gusti, ed è impossibile sapere quale viene frequentato dai compagni di Rouch. Sempre che ne frequentino uno. Sapete che sarà una lunga ricerca e decidete di iniziare da uno dei più rinomati. Ai lati dell'entrata ci sono delle ampie vetrate dove diverse donne e uomini si mettono in mostra per i potenziali clienti che passano in strada. Una volta sorpassata la soglia d'ingresso vi ritrovate in un ampio salone ben illuminato. Al centro c'è un bancone dove vengono ricevuti i clienti. Lì dietro c'è una giovane donna, bassina, castana, seno piccolo. Vi sembra di averla già vista da qualche parte. Benvenuti al "Petalo di Rosa". Avete già visto qualcosa che vi piace? Dice facendo l'occhiolino. Alle vostre spalle ci sono le vetrate con tanto di lavoratori che si divertono a stuzzicare i passanti, alcuni invece cercano di attirare la vostra attenzione. Su entrambi i lati ci sono delle scalinate che salgono al piano superiore, dove supponete ci siano delle stanze da letto. Il salone è disseminato di comodi divanetti ricoperti di cuscini. Su uno di questi divanetti c'è una donna con i capelli corti a caschetto, intorno a lei 3 uomini che si contendono le sue attenzioni e il suo oro.
  12. Sono guerrieri, la maggior parte guardano in faccia il nemico mentre combatte ma due di loro preferisco pugnalare alle spalle. Rouch è un abile spadaccino, ne usa uno erorme che impugna a due mani. Si dice che sia in grado di tagliare un uomo a metà con un sol colpo. Sono avidi mercenari, non ho mai provato a conoscerli così bene da poterti rispondere con esattezza. Però una volta ho incontrato Rouch in compagnia di una donna che mi ha presentato come sua compagna di vita. Lise, mi sembra che fosse questo il suo nome. E' bionda, giovane e ha un seno che non si dimentica. Forse lei sa come farsi ascoltare, ma non so dove trovarla. Il triplo di quello che gli spetta da contratto, preferisco non rivelare la somma in denaro. Al Tesoro non piace che ci si faccia i conti in tasca. Lavorano per noi da circa 4 mesi. FIn ora si sono resi utili, ma adesso chiedono troppo. Detto questo il Capitano vi saluta dicendo che ha molto da fare nel suo ufficio, vi augura buona fortuna e rientra nella fortezza. Siete di nuovo soli. Dove andate? Come vi muovete?
  13. Lonch aggrotta le sopracciglia Se intendi che sono una minaccia di primo piano, non lo sono. E' ovvio che ci sono problemi ben più grandi, ma sono comunque una spina nel fianco. Qulcuno deve occuparsene e hanno mandato voi. Non fare troppo lo schizzinoso con i tuoi incarichi, sei un miliziano di primo pelo e si vede da lontano, potevano semplicemente mandarti a pulire la latrine. L'uomo guarda gli altri in attesa di eventuali domande.
  14. Il guardiano aguzza la vista e mooolto lentamente legge la pergamena. Questa è calligrafia di Lonch, e va bene... Rimanete qui fuori. Non vi faccio entrare ugualmente. Si volta verso una seconda guardia, la più giovane del gruppo. Va a chiamare il Capitano. Digli che ci sono visite urgenti. Una decina di minuti dopo e' il capitano ad uscire per parlare con voi. E' un uomo di una trentina d'anni, bell'aspetto, portamento aristocratico, alto, sotto agli occhi ha due ombre scure. Capitano Lonch al vostro servizio. L'uomo, rileggendo la lettera che lui stesso ha scritto, inzia subito a spiegarvi la situazione. Rouch è il leader di un priccolo gruppo di 8 mercenari. Di solito li usiamo per i lavori sporchi, quelli che una guardia o un soldato non può fare. Sono tutti tizi poco raccomandabili. Chi è stato cacciato dall'esercito perché troppo crudele, chi era un brigante, chi è cresciuto spaccando teste, insomma avete capito la situazione. Sono dei prepotenti dalla testa dura, giocano solo stando alle loro regole. In tempi normali se ne stavano buoni perché sapevano di non poter ottenere più di così. Era già tanto che non se ne stavano a marcire in una cella. Sbuffa. Adesso però hanno inziato ad alzare la cresta, con la guerra in atto si sono messi in testa di essere indispensabili. L'uomo sospira Eeem vedete ad essere sinceri in questo momento valgono molto meno di prima. E' un momento delicato e loro sono mercenari, non ci si può fare affidamento. Lo hanno dimostrato minacciando di darsi al brigantaggio... ma sospetto che preferirebbero vendersi al nemico, anche se non hanno osato dirlo. Lonch vi si avvicina e abbassa la voce Se li fate sparire mi togliete un bel pensiero, ma basterebbe rimetterli in riga. Rouch ha un idea strana di rispetto. Se qualcuno gli facesse capire che non è poi cosi forte, che ne so, con un duello magari, potrebbe tornare in se. Ma quella è una testa vuota e non so mai cosa aspettarmi. Se preferite l'altra soluzione vi consiglio di non prendere il suo gruppo sotto gamba. Sono validi guerrieri e riuniti sono il doppio di voi. Il Capitano indica una direzione a mano aperta Bazzicano nella zona del porto, ogniuno ha i suoi affari ma alloggiano tutti alla Sirena Stonata. E' una locanda per gentaccia, è lì che li incontro quando devo portargli degli ordini. E' un locale movimentato e ci si diverte, per questo rimangono a cenare e bere proprio lì tutte le sere. Andrete a colpo sicuro. Conclude sbattendo un pugno sull'altra mano aperta.
  15. Il guardiano si aggiusta l'armatura e ti guarda con un occhio socchiuso e le labbra arricciate. Per Kypra! Entra pure allora, corri! Non possiamo far aspettare il generale Nonus! Poi di colpo cambia tono di voce e da allarmato torna a scontroso. Per chi mi hai preso, un allocco? Mostrami delle prove o vattene, non posso credere a tutte le scuse che mi vengono propinate altrimenti a quest'ora i nostri forzieri erano vuoti da un pezzo.
  16. Sapete bene che il capitano con delega al tesoro ha l'ufficio nella struttura dove vengono tenute le ricchezze del governo cittadino. Si tratta di una piccola fortezza ai piedi del colle di Kypra, la dea più amata della città. Il portone di ingresso è sorvegliato da quattro guardie in appostamento li avanti e numerose altre su mura e torri di guardia. Sono tutti estremamente armati e controllano tutti quelli che entrano o escono. Quando vi presentate per i controlli venite rimbalzati perché non avete nessun documento che vi permette di entrare nel Palazzo del Tesoro. Il guardiano che sembra essere al comando vi dice con tono scontroso Questa è una struttura di massima sicurezza. Solo gli addetti ai lavori possono entrare, e anche loro sotto stretta sorveglianza. Non è posto per voi. Sloggiate.
  17. Durante il vostro racconto il volto di Nonus rimane impassibile tutto il tempo. E' un uomo dalla pokerface potentissima e non si lascerebbe mai sfuggire un emozione in presenza di sottoposti. Qualcosa però gli fa alzare un sopraccigio e non è il terrificante racconto sulla bestia caprinide ma la menzione di una spia. Dopo il vostro rapporto l'uomo si avvicina ad una grande finestra sul lato della stanza. Guarda di fuori pensieroso per qualche lungo minuto prima di parlare. Se hanno corso un rischio così grande per infiltrare delle spie in città significa che non ne avevano in precedenza. Dobbiamo trovare quell'uomo! Anzi dovete farlo voi quattro. Sapete il fatto vostro, mettetevi sulle sue tracce e portatemelo vivo il prima possibile. Voglio interrogarlo personalmente. Dopo essere tornato al grosso tavolo in mezzo alla stanza inzia a scrivere su alcuni fogli. Il primo lo consegna ad uno dei messaggeri che scatta sull'attenti non appena viene chiamato. Questo va alle carceri, voglio occuparmi subito dei due prigionieri. Il secondo lo consegna a voi facendovi anche portare quattro sacchetti di pelle strabordanti di monete d'oro. Ad ognuno viene consegnato un sacchetto. Il documento che vi ho consegnato vi da un minimo di autorità per condurre le indagini sulla spia. Le monete invece sono la vostra ricompensa, fatene buon uso. Proprio nel momento in cui stavate per essere congedati bussano alla porta ed entra un ufficiale di basso rango. L'uomo, stravolto da una corsa, consegna una pergamena a Nonus ed esce subito dalla stanza. Il generale la legge subito e poi fa cenno a Torbran di venirla a prendere. Risolvetemi anche questo problema già che ci siete. Vi indica la porta Ora andate che non c'è tempo da perdere, conto su di voi. Non appena vi richiudete alle spalle la porta della stanza sentite accendersi una discussione tra i 3 generali all'interno. Però le due guardie lì avanti vi mandano via e non vi permettono di origliare. Una volta tornati nell'atrio della casa avete modo di contare le monete d'oro della ricompensa, ben 100 a testa, e di leggere la pergamena. "Abbiamo problemi con i mercenari di Rouch, vogliono che la paga pattuita sul loro contratto venga triplicata a causa dell'assedio. Al mio rifiuto hanno minacciato di darsi al banditismo e creare scompiglio in città. Nella situazione attuale non possiamo permetterci tali stipendi. Se ci pieghiamo a Rouch anche gli altri gruppi di mercenari proveranno ad ottenere lo stesso accordo. Chiedo istruzioni. Firmato Capitano con delega al Tesoro, Lonch"
  18. Faysarr E ti fideresti di me? L'uomo sbotta in una grassa risata Come vuoi ragazzo. Per quello che riguarda la tua domanda invece... vedi è possibile che ci sia qualcuno talmente stupido da offrirsi volontario ma non è necessario. Si può essere sottoposti al rituale sotto costrizione e una volta finito gli abomini sarebbero comunque ubbidienti come cagnolini. Tutti Il terzo ad arrivare e Faysarr e per ultimo Victor. Per un druido passeggiare e godere del mondo semplicemente osservando è un grande piacere ed è normale perdere la cognizione del tempo. Questo vale per tutti, in particolare Faysarr e Dettlaf attirano l'attenzione su di loro a causa delle ferite riportate solo qualche ora prima. E' quasi giunta l'ora di pranzo quando venite ricevuti. Il Generale Capo Nonus è un uomo di 50 anni ma per la tonicità del suo fisico in continuo allenamento ne dimostra la metà. Solo i capelli bianchi lo tradiscono. Inisieme a lui ci sono altri due Generali che lo consigliano. Tutti e 3 sono in piedi intorno ad un tavolo posto al centro della stanza. Il tavolo per se è un gran bel pezzo di arredamento, finemente lavorato, legno di qualità, sarà costato un occhio della testa. Nonostante questo la grossa stanza ha un aspetto spoglio e spartano perché c'è solo lo stretto indispensabile. Scaffali pieni di libri e mappe, pergamene, tavolini, sedie, inchiostro e calamaio, candele per quando farà buio. Vicino all'entrata ci sono 4 soldati pronti a portare a chi di dovere ordini, messaggi e convocazioni che escono continuamente dalla stanza. Torg, il vostro sergente, vi ha accompagnato dentro la stanza presentandovi uno ad uno. A questo punto è Nonus a prendere la parola. I periodi difficili fanno uscire quello che abbiamo dentro ed è inevitabile che nella massa qualche nuovo eroe venga scoperto. Chissà che voi non siate questo eccellente tipo di uomo. Intanto avete salvato la situazione e quando avrete finito di raccontarci l'accaduto nel dettaglio riceverete una ricompensa per i vostri sforzi. Bisogna investire su persone sveglie come voi. Detto questo il generale vi fa cenno di parlare usando le mani.
  19. Torbran Lelia sembra turbata da queste parole. Per Kypra, un attacco? Spero tanto che mio marito non sia coinvolto. Sospira, dopo un istante torna a sorridere e risponde alla tua domanda. Ora che questa casa ha l'aspetto di una caserma può sembrare strano ma abbiamo sempre vissuto qui e continueremo a farlo. Nonus, il nonno del piccolo, si deve occupare a tempo pieno della guerra in corso ma non voleva trascurare la famiglia. E dunque eccoci qui. Alza le braccia e si guarda intorno come a volersi lamentare della presenza di così tanti soldati. E' un piacere averla conosciuta signor Torbran ma ora devo tornare in cucina. Dice facendo un secondo grazioso inchino. Forza piccolo mascalzone andiamo. E se ne va trascinando il piccolo per una mano. Mentre si allontanano il bimbo si volta spesso a farti delle smorfie. Poco dopo vedi arrivare Dettlaf con una bottiglia quasi vuota di vino in mano. Non si è ancora ripreso del tutto dalle ferite e ora, a guardarlo bene, ti sembra anche un po' alticcio. Il chierico ha con se l'equipaggiamento completo della spia che si è intrufolata in città. Come per te gli è stato chiesto di aspettare nell'atrio interno. Faysarr Raggirare 19+6= 25 Fasam si fa una grassa risata. Uomo d'onore, questa è bella. Se cerchi un patriota hai bussato alla porta sbagliata... ma un po' di benevolenza da parte delle guardie mi fa comodo. Voglio fidarmi della tua parola ragazzo. Anche perché se non la mantieni puoi scordarti di comprare oggetti magici dice a bassa voce dall'unico che li vende in città. L'uomo entra in una porticina che dalla bottega conduce ai suoi alloggi e ritorna con un grosso tomo rilegato in pelle, lo sfoglia e ti mostra un disegno con accanto delle scritte in un alfabeto che non hai mai visto. E' questa la creatura? Tu fai cenno di si, il disegno è estremamente accurato e non hai dubbi. L'uomo richiude subito il libro e lo riporta nel suo nascondiglio. Al suo ritorno ti dice Sai che pelle è quella che fodera il libro? Non puoi saperlo, te lo dico io. Pelle umana! Dice spalancando gli occhi in modo teatrale. Li dentro c'è magia proibita. La bestia caprina è un essere umano, o almeno lo era prima che qualche degenerato lo trasformasse in un mostro dei più pericolosi. Per essere sopravvisuto ad un incontro simile devi essere maledettamente fortunato o un bugiardo. Con il dito traccia un disegno invisibile in aria. Serve un rituale lungo e complesso per creare uno di quei mostri e in loro non rimane proprio nulla di umano. Mantengono una certa intelligenza quando si tratta di ammazzare e sono estremamente ubbidienti nei confronti di chi li crea. Non hanno istinto di autoconservazione e quindi, se non vengono richiamati, tendono a combattere e ammazzare fino alla loro morte. Il resto lo hai scoperto tu stesso e si, ci vedono maledettamente bene al buio. Un sorrisetto sadico gli si dipinge in volto. La cosa peggiore è che la bestia caprina è l'abominio più facile da creare e il più debole perché richiede una sola anima e un solo corpo. Venite interrotti un momento da alcuni clienti che entrano nella bottega per comprare delle pozioni. Fasam, con loro si presenta in modo estremamente gentile e la sua voce si fa mellifua. Non appena vanno via e riprendete il discorso ritorna se stesso. Ascolta un consiglio, per creare un abominio non basta un maghetto qualsiasi. Io non sarei in grado di farlo e nemmeno gente molto più abile di me. Se esiste un mago tanto potente da creare quei mostri è più pericoloso di un intero esercito di bestie capra... per non parlare del fatto che la sua moralità deve essere così deviata da far apparire il peggior tagliagole di Tuti un angelo in confronto. Tienitene alla larga se vuoi vivere a lungo.
  20. Victor e Dettlaf I vostri compagni eseguono gli ordini senza troppi indugi. A nulla servono le pietose suppliche degli Zariani che vengono tempestati di frecce e uccisi sul posto. Solo due vengono risparmiati, l'uomo con il braccio ustionato e un secondo che per esssere riconosciuto viene sfregiato al volto con un pugnale. Aiutati da una piccola scorta portate i due prigionieri nelle carceri, dove saranno costantemente sorvegliati. Dettlaf Cercare 15-1= 14 Inizi ad indagare sull'infiltrato. L'uomo ha abbandonato il suo scudo, la spada, l'elmo e tutta l'armatura lungo la strada. Sembra che se ne sia sbarazzato mentre correva. Vedi anche qualche goccia di sangue, Blucky lo aveva ferito lievemente al polpaccio. Ad occhio e croce ha preso la direzione del quartire portuale. Sfortunatamente non sei in grado di ricostruire tutto il suo percorso e oramai potrebbe essere ovunque. Racogliere informazioni 6+0= 6 Tra i rinforzi che sono arrivati in vostro soccorso qualcuno veniva proprio dalla via che ha preso la spia. Interroghi questi uomini e anche chi abita in quella zona. Si certo un'armatura abbandonata a terra è insolita da vedere ma nessuno ha visto passare o è in grado di identificare l'infiltrato. Victor Osservare 17+9= 26 Passeggi per la città con il tuo cane e osservi a lungo la gente che incontri. La maggior parte di quelli che si sono armati per difendere Tuti sono gli abitanti che vengono dai villaggi e dalle campagne intorno alla città. Questi sono ben determinati a liberare le loro case e tornare a vivere in pace nelle loro terre. Ci sono i soldati di professione, indecifrabili. Ci sono gli abitanti della città vera e propria. Quasi tutti loro stanno dando il loro contributo alla guerra fornendo beni, servizi o combattenti. La voci che dipingono gli Zariani come mostri assetati di sangue ha reso la popolazione determinata a non perdere la guerra. La Voce della Dea che ha consigliato la guerra ha rafforzato la convizione di tutti. Molti iniziano a speculare sulla profezia che solo i vostri 3 generali e la gran sacerdotessa conoscono. In generale il morale è alto seppur con qualche eccezione. Una fetta di popolazione questa guerra non la voleva affatto, sin dall'inizio. Costoro si volevano sottomettere senza combattere, cercavano la pace a tutti i costi. Sono stati soprannominati "Conigli" e i loro rappresentanti più in vista al momento se ne stanno barricati in casa. C'è parecchio odio nei loro confronti e qualcuno persino stato pestato in mezzo alla strada. Faysarr Fasam ti sorride Posso aiutarti ma adesso non ricordo bene... ho le idee confuse. Qualche moneta d'oro potrebbe schiarirmi la mente. Scrolla le spalle. Torbran Il bimbo ti colpisce di nuovo con la sua spada di legno Io non pallo con Zaliano cattivo! Afferma con fierezza. A questa scena una giovane donna corre a prendere il piccolo. E' una ragazza di assoluta bellezza e il suo sorriso è in grado di illuminare una giornata buia e la sua voce è dolce come il miele. Questo non è uno dei cattivi, in realtà lui ci difende. Forza Amulio chiedi scusa al signore. Il bimbo guarda a lungo sia te che la donna, come se non fosse del tutto convinto, poi alla fine ti porge le scuse a mezza voce. Suo padre, Kallias, ha già iniziato ad addestrarlo come guerriero e il piccolo ha preso tutto molto seriamente. Già sente come sua la responsabilità di difendere la casa e gli sconosciuti non gli vanno a genio. Anche io mi scuso per l'inconveniente. Dopo essersi esibita in un lieve ed elegante inchino aggiunge. Lelia, quale è il vostro nome?
  21. Torbran Quello che è stato adibito a quartier generale in realtà è l'abitazione privata di Nonus. E' una grande casa in mattoni nella zona centrale della città. Due piani, stanze ampie ma arredate in modo spartano, cortile interno al centro dell'abitazione. E' proprio nel cortile che ti chiedono di attendere. In questo momento il generale è impegnato e non può riceverti. C'è un continuo via vai di soldati e tutti loro sono vestiti da ufficiali più o meno importanti. Tu sei l'unico "comune cittadino chiamato alle armi per l'emergenza", la differenza è lampante e non passi inosservato. Inganni l'attesa in piedi osservando una statua di marmo bianco in un angolo del cortile. E' alta circa un metro e circondata di aiuole e fiori. Stavi osservando uno strano dettaglio del volto, credi di averlo già visto, quando qualcosa ti colpisce dietro al ginocchio destro. Non ti ha fatto male, ma ti ha preso totalmente alla sprovvista e per poco non perdevi l'equilibrio. Quando ti giri per identificare l'aggressore noti che è un bambino che non ha più di 8 anni. Se va in giro da queste parti deve essere parte della famiglia di Nonus o il figlio di uno dei domestici. Il bimbo biondo impugna tra le dita grassocce una spada di legno e sbraita Faccio la Bua! Zaliano* cattivo! Ha la R moscia. Faysarr Cercare: 19+8= 27 Esamini con attenzione la scena. Identifichi esattamente il punto delle mura dal quale è salito il mostro, è poco più a sud della torre dalla quale ha idato l'allarme. Da li si è fatto strada assassinando furtivamente le vostre sentinelle. Esaminando i cadaveri sei sicuro siano stati uccisi di sorpresa uno ad uno isolatamente. Quasi tutti loro non hanno nemmeno fatto in tempo a portare la mano alla spada. Quando è inizato l'attacco era ancora piuttosto buio ma per aver compiuto questo massacro la bestia caprina deve essere estremamente brava a non farsi vedere. In poche parole non è consigliabile giocarci a nascondino. In questo tratto di torre erano assegnati in tutto 20 persone di guardia e i conti tornano. Sono tutti morti. Fino a questo momento, nella tua vita da ladro, hai conosciuto un solo mago qui a Tuti. E' un ricettatore di oggetti magici. Una volta hai svolto un lavoretto per lui, si trattava di far sparire un anello dalla mano di un chierico. Ti ha pagato bene e senza fare storie ma sai bene che è un gran furfante. In poche parole se hai qualcosa da chiedergli vorrà essere ricompensato per le informazioni. La sua attività illegale di ricettatore è ben coperta da una ben più consona ad un mago. Ha una bottega dove mesce pozioni e le vende a chiunque ne abbia bisogno. In questo momento l'articolo che va per la maggiore sono pozioni di cura ma ha un po' di tutto. Elisir d'amore, ingrandire persone, armatura magica, scurovisione, allungamento del pene e molto altro. Non tutte funzionano come promesso. Quando lo raggiungi è ancora mattina e Fasam sta sistemando alcune pozioni in uno scaffale dietro al suo bancone. E' un uomo di circa quarantanni, carnagione scura, pelato, due occhi azzurri sempre in movimento, bocca sottile contornata da una folta barba prizzolata. Non è la prima volta che ti vedo qui. Come è che ti chiamavi... Faycoso! se cerchi un lavoretto non è il momento.
  22. Mentre Blucky continua a tormentare il mostro con continui assalti e morsi Torbran lo colpisce alla mano disarmandolo e poi, come parte di un unico movimento fluido, affonda la sua spada nel petto della bestia. La lama del barbaro gli trafigge il cuore uccidendola sul colpo. Nemmeno nel momento della sua morte la bestia caprina ha emesso alcun suono. Nel mentre Faysarr si è portato in posizione e rovescia un calderone di acqua bollente su due Zariani che ancora lottano con i tentacoli erbosi. Il nemico più vicino alle mura viene investito in pieno e cade a terra in preda alle convulsioni. Urla disperato per le atroci sofferenze causate dalle ustioni che ha su tutto il corpo. Ci metterà qualche lungo minuto a morire ma il suo destino è segnato. Un secondo soldato fa in tempo a riparasi e viene ustionato solo al braccio. Proprio in questo momento arrivano i vostri rinforzi. Chiunque fosse nelle vicinanze è accorso sulle mura, che ora brulicano di alleati. Questi non hanno perso tempo e hanno subito puntato i loro archi sugli Zariani. Persino la balista tiene i nemici sotto tiro, perché sapete... non si sa mai. Gli sfortunati Zariani sono intrappolati tra i tentacoli erbosi, accerchiati e sotto la minaccia di essere traffitti da numerose frecce. In questa situazione non esitano ad arrendersi. Non tentano più di liberarsi, lasciano cadere le loro armi, alzano le mani e implorano pietà. Tra i rinforzi c'era il vostro sergente e la scelta spetterebbe a lui. Però Torg, questo è il suo nome, se ne sta imbamolato a fissare il cadavere de mostro dalle fattezze caprine. E' molto assente e parla tra se e se. Ma allora... quelle voci... è tutto vero. Si passa le mani su volto deformato dalla paura. Il generale Nonus deve saperlo. Distoglie lo sguardo, sopprime un conato di vomito, fa qualche respiro per calmarsi e dopo qualche minuto riprende compostezza. Vi chiama a se per un colloquio, la sua voce è rauca. Ca..o di disastro e se voi non eravate qui... pure peggio! Avete salvato la situazione... il generale non si acconterà di un rapporto e vorrà ascoltare i fatti da voi quando gli porterò questa "cosa". Dice indicando il mostro con il pollice. Poi vi da un attimo le spalle e ordina di caricarlo su un carretto. Io vado ad occuparmi di questa faccenda, vi incarico di decidere per gli Zariani sconfitti. Quando avete finito raggiungetemi nel quartir generale. Detto questo se ne va con pochi aiutanti e il cadavere della bestia caprina. I soldati Zariani che si sono arresi sono in 7, di cui 1 ferito da gravi ustioni. Ferite Faysarr 10 danni Dettlaf 16 danni Tiri:
  23. Dettlaf si stava lentamente accasciando a terra quando Victor arriva a sorreggerlo. Dalle mani del druido si sprigiona una flebile luce che scorre sul corpo di Dettlaf fino ad entrare nelle ferite più gravi. L'ultima ferita gli aveva perforato un polmone. La magia la guarisce quasi del tutto. Il ferito riprende subito conoscenza e fa un grosso respiro, come dopo una lunga apnea. Dopo aver assaggiato il freddo abbraccio della morte Dettlaf fugge ad occhi sbarrati. Torbran e Blucky continuano a combattere con il Mostro Carpino. Il combattimento sembra essere rallentato. Nonostante il suo silenzio innaturale la bestia è stanca e ferita. Torbran ne approfitta colpendola al volto e spappolandogli un occhio. Ancora nessun lamento. Dai vicoli della città sentite chiaramente il rumore di numerosi passi di corsa diretti verso di voi. I rinforzi stanno per arrivare. Iniziativa: Faysarr 10 danni <- tuo turno Nemici Mostro Caprino 43 Victor <- tuo turno Torbran <- tuo turno Dettlaf: 27 danni / 28 hp <- tuo turno Tiri: Legenda:
  24. Alle parole di Victor l'erba inizia a crescere e poi si raccoglie in fasci che fanno quasi pensare ai tentacoli di un polipo. Un istante dopo questi tentacoli verdi si sono già attorcigliati alle gambe degli invasori, intrappolandoli. Nel mentre il grosso cane del Druido scatta all'attacco. Azzanna la gamba del mostro e inizia a tirara a se con ferocia. La Bestia Caprina stava quasi per perdere l'equilibrio quando il pezzo di carne e pelo tenuto ben stretto tra i denti di Blucky si stacca. Il Mostro, trattenuto in questa lotta, è un facile bersaglio per Torban. Il Barbaro esegue due rapidi tagli con la sua spada lunga aprendo una ferita a forma di X sulla schiena del Caprone. Il suo sangue è nero come la pece e denso come il miele. Nonostante le ferite la Bestia non ha emesso nessun suono, nemmeno un gemito. Dettlaf raccoglie le sue forze e prova a reagire, affonda la spada in direzione del mostro ma il colpo viene deviato con facilità. La guardia dell'uomo è di nuovo aperta e la lama del caprone non trova ulteriore resistenza mentre gli affonda tra le costole. Il coraggioso chierico ha combattuto fino all'ultimo ma adesso è inginocchiato a terra. Il colorito pallido. La bocca piena di sangue che si apre ritmicamente in cerca di ossigeno che non arriva. Gli occhi rossi guardano al cielo mentre il suo Dio lo invita a raggiungerlo. L'attenzione di tutti è concentrata su questa eroica fine, persino quella del mostro. Il tempo sembra quasi rallentare quando venite tutti risvegliati dal suono delle campane dall'arme. Faysarr le sta suonando come un ossesso e siete certi che i rinforzi arriveranno a breve. Gli Zariani giungono alla stessa conclusione e sono terrorizzati. Oramai scoperti iniziano ad urlare imprecazioni mentre provano a liberarsi dai tentacoli erbosi. "Dobbiamo sparire in fretta!" "Abbiamo Fallito" "Ritirata" Sembrano tutti concordare. Tutti tranne uno, il soldato alla testa del gruppo che qualche istante prima ha raggiunto le mura Ci siamo quasi, non possiamo mollare ora! Io vado. E' un suicidio, non puoi infiltrarti da solo! Gli risponde il soldato dietro di lui. Te lo mostro. Risponde il sergente Zariano salendo in cima alle mura. Se l'elmo che indossa non gli coprisse il volto si sarebbe visto un sorriso beffardo. Riconoscete il suo grado per l'armatura che indossa. L'uomo una volta in cima evita un affondo di Faysarr poi salta oltre Blucky che lo graffia al polpaccio e infine si lancia a tutta velocità giu dalle scale. In un istante è sparito tra i vicoli della città. Faysarr Seppur lontano la tua ottima vista non ti ha tradito di certo. Hai visto un tatuaggio all'avambraccio dell'uomo. E' un sole nero con all'interno un occhio di pelle non tutuata. Armatura standard da Sergente Zariano: Iniziativa: Faysarr 10 danni <- tuo turno Nemici Mostro Caprino 37 Victor <- tuo turno Torbran <- tuo turno Dettlaf: 38 danni (-10) <- Senza l'intervento di qualcuno sei morto quando tocca a te. Tiri: Legenda:
  25. Faysarr dimostra subito di avere i riflessi pronti e scatta immediatamente verso la torre con l'allarme. Corre saltando i cadaveri di numerosi compagni morti, su questo tratto di mura ne conta almeno una decina. Uomini e donne comuni che hanno lasciato le loro occupazioni per difendere la loro casa. Appena arriva in cima alla torre viene bersagliato dalle frecce di 3 arcieri Zariani, sono gli stessi uomini che portano le scale. In ogni gruppo, l'ultimo soldato nemico è armato di arco. Un proiettile si infrange sulla dura pietra grigio scuro delle mura mentre le altre due vanno a segno. Una freccia si infila nella coscia del ladro passando la carne da parte a parte per poi rimanerci incastrata dentro. La seconda lo sfiora appena alla spalla. Anche la Bestia Caprina corre. Si muove a velocità impressionante e fate appena in tempo ad estrarre le armi che vi è già addosso. Il mostro si insinua senza difficoltà nella guardia di Detlaff e affonda la sua lama corta nel petto dell'uomo. Un taglio netto, profondo, preciso proprio come quelli sui corpi dei vostri concittadini morti. Detlaff sta per svenire dal dolore, ha la nausea, barcolla ma rimane miracolosamente in piedi mentre sotto di lui si forma una pozza cremesi. Alla vista del sangue fresco la bestia si passa la lingua tra i denti ingialliti. Precedentemento ho dimenticato che: I calderoni possono essere sollevati e spostati con una prova di forza CD 10. Fanno un male cane (6d6 da bruciatura) e hanno un utilizzo. La CD sale a 20 se volete lanciare il contenuto sullo stesso piano invece che versarlo giù dalle mura. Suonare l'allarme richiede un round completo. Iniziativa: Faysarr 10 danni <- tuo turno Nemici Victor <- tuo turno Torbran <- tuo turno Dettlaf: 26 danni <- tuo turno Tiri: Legenda:
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