Vai al contenuto

AndreaP

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da AndreaP

  1. Moldain 4 Yarthmont 992, Mattino [sereno] Vass provò a lanciare il pugnale ma questo urtò la parete senza colpire il non morto. Questi riuscì invece a ferire con un artigliata e un morso Arn che si bloccò senza reagire @Arn @all
  2. Marktag 26 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [Sereno] Radagast diede un infuso a Olf: il giovane lo bevve ma non gli parve di trarne benefico. Accadde allora che Huan si mise ad abbaiare verso la porta alle loro spalle verso la sala da pranzo: il viso di un pelleverde che sbirciava nella loro stanza per un momento rimase visibile per poi scomparire mentre il goblinoide fuggiva veloce. @all
  3. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno] Mentre Tass analizzava il meccanismo e Tanis con Flint studiava la parete, gli altri compagni osservarono la parete. A differenza di quella che avevano visto in precedenza, che era un bassorilievo, questa era incavata, come se ne fosse il negativo. @Tass @Flint e Tanis
  4. Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [pioggia] Veloce Gudrod lasciò cadere due pesanti colpi d'ascia sul topo davanti a lui. Il primo andò a vuoto mentre il secondo penetrò profondo in una zampa ferendo la bestia che provò a reagire: solo all'ultimo il norscano frappose lo scudo evitando di essere morso Anche Mia provò a colpire il nuovo grosso topo che aveva di fronte ma il colpo lo mancò: questi provò anch'egli a mordere la sacerdotessa ma senza riuscirci @all
  5. Primavera - Giorno 1 Primo pomeriggio [Sereno] Mary si chinò affianco alla porta coperta dai compagni per ascoltare. Intorno i monaci che passavano parevano ignorarli, presi da altre faccende. @Mary @all
  6. @Ottaviano: ma ci sei ancora in questo pbf?
  7. Capitolo 3 - Il terrore oscuro della notte Mappa degli spostamenti Capitolo 1 - L'assedio di Sukiskyn Agli amici viene affidata da un uomo di nome Stephan incontrato a Rifillian una missione: Stephan, insieme alla famiglia del fratello Pyotr possiede una fattoria nella foresta di Dymark, dove allevano cavalli che catturano loro stessi e che ora devono essere portati a Rifillian per essere venduti agli elfi Callarii e necessitano di una scorta. Gli amici viaggiano lungo il Volaga sulla nave fluviale del capitano Kalanos, sconfiggono dei pirati fluviali che sospettano essere legati agli schiavisti dell'Iron Ring, e giungono al Misha's Ferry dove sbarcano mentre Stephan prosegue verso l'accampamento di taglialegna di Ilyakana per affari. Giunti alla fattoria di Sukyskin, la trovano assediataL'assedio della fattoria da due tribù di goblin - I Wolfskull ed i Red blade - mentre una terza tribù - i Vipers - sono già fuggiti con parte dei cavalli. I compagni vanno alla ricerca dei cavalli rubati finché ritrovano i goblin massacrati e recuperano alcuni cavalli all'accampamento dei banditi di Fyodorll l'elfa. Tornati alla fattoria ricevono, da parte di alcuni profughi di Ilyakana, la notizia che l'accampamento di boscaioli è stata assalito dai goblin Wolfskull e che Stephan è stato rapito Parte 2 - A sud del fiume I compagni accettano l'incarico di cercare Stephan e iniziano a peregrinare nella foresta sulle tracce dei goblin. Incontrano così degli elfi Valya nei pressi del lago dei Sogni e accettano da questi kla missione di recuperare su un isola del lago un idolo rubato loro da degli spiritelli, in cambio delle indicazioni per la tana dei Wolfskull. Finalmente gli amici trovano la tana di Wolfskull in un tratto di foresta pietrificata: riescono con difficoltà ad entrarvi e scoprono che Stephan è stato portato via con altri prigionieri da un grosso hobgoblin di nome Vlack verso le antiche rovine di Xitaqa per essere interrogati dal vecchio Skinny Legs. Nelle prigioni incontrano anche Rhal che si unisce a loro. Tornati nella foresta alla ricerca della rovine perdute incontrano Loshad lo chevall, accompagnato da Grigory un prete di Zirchev. Spoiler Lo chevall in cambio dell'eliminazione di alcuni lupi mannari, avrebbe dato loro indicazioni su come raggiungere Xitaqa. Per riuscire a combattere i mannari suggerisce loro di cercare armi adatte all'interno di alcuni antichi tumuli sepolcrali in riva al fiume. L'esplorazione dei tre tumuli abbandonati porta allo scontro con orrori maledetti e al ritrovamento delle armi con le quali gli avventurieri assaltano la tana dei mannari posta in una collina cava da cui si poteva vedere il cielo e che sulla cima portava la statua di uno strano uomo con la testa da sciacallo E' in questa strana caverna che Grigory ha una visione. Spoiler Parte 3 - Le rovine di Xitaqa Informati da Loshad su dove trovare Xitaqa gli amici le si avvicinano e si scontrano con cavalieri umani segnati dall'anello di ferro. Iniziano quindi ad esplorare la città in rovina costruita fra canaloni, in cui abitano tribù di goblin e masse di babbuini. Raggiungono così l'alta torre di Xitaqa in cui i compagni entrano attraverso delle catacombe, affrontando cubi di gelatina, guerrieri hobgoblin, statue animate fino a giungere nel luogo dove era prigioniero Stephan: una sala dove tutto è invisibile. Inizia così lo scontro contro Golthar il mago, culminato con la fuga in volo di quest'ultimo Gli amici riescono così a liberare Stephan e a tornare a Sukiskyn. Stephan racconto loro che Golthar interrogava i prigionieri poiché cercava un'antico arazzo. Stephan di sapere dove fosse: Pyotr l'aveva trovato in delle rovine nel bosco mentre cercava di catturare dei cavalli tempo prima e l'aveva portato a Sukiskyn. Parte 4 - Viaggio a Threshold Tornati a Sukiskyn i compagni esaminano l'antico arazzo e usando l'ago che avevano sottratto a Golthar lo attivano rivelando una mappa nascosta. Questa mappa indica la loro prossima destinazione a nord verso Threshold Gli amici accettano allora di accompagnare Stephan che con Taras, il figlio di Pyotr, deve portare i cavalli a Rifflian per la vendita. Durante il viaggio gli amici incontrano ancora Loshad che chiede loro aiuto per liberare dei cavalli: gli amici scoprono così che questi erano stati catturati da uomini dell'Iron Ring che avevano catturato anche altri uomini probabilmente per farli schiavi. Dopo una dura battaglia finalmente li liberano. Anche al traghetto degli gnomi il gruppo incontra altri strani figuri, ma finalmente giunge a Rifflian. Qui dopo aver venduto i cavalli al capo mercante della cittadina, l'elfa Prestelle, gli amici si dividono. Rhal parte a cavallo verso Verge mentre gli altri si muovono via nave risalendo il fiume. Nel viaggio a cavallo ad un tratto Rhal si accorge di essere seguito, finché a Verge anch'egli sale sulla nave. Il viaggio per nave è tormentato dall'attacco da parte di alcuni pirati, che gli amici scoprono essere stati ingaggiati da una donna dai capelli neri, e vedono anche un tappeto volante che si muove veloce verso Threshold. <Da qui in avanti il riassunto è generato con AI> L'Imboscata Fluviale: Durante la risalita del fiume, la Mudlark,liene speronata e assalita dai pirati fluviali. Segue un violento scontro sul ponte; i compagni riescono a respingere l'arrembaggio, uccidendo numerosi briganti e dando fuoco alla loro nave. Un prigioniero confessa di essere stato assoldato da una donna di nome Jolenta per intercettarli. Ingresso a Threshold: Il 15 Yarthmont, la compagnia arriva a Threshold. Le guardie cittadine, guidate dal sergente Arthol, confiscano le armi pesanti (consentendo solo spade e pugnali) e ricordano il divieto di usare magia arcana tra le mura. In città avvistano brevemente Golthar e la sua complice tra la folla di una processione religiosa, ma i due dileguano. Parte 4 - Threshold Il Messaggio Misterioso: Arrivati a Threshold Grigory trova nelle sue tasche un messaggio anonimo e una chiave: un appuntamento per la notte successiva alla locanda delle "Spade Incrociate" sull'Isola di Forgor, con la promessa di aiuto contro Golthar 45. Udienza dal Patriarca: Il gruppo incontra Aleena Halaran e suo zio, il Patriarca Sherlane 46, 47. Discutono delle minacce dell'Anello di Ferro e dei sogni profetici di Grigory riguardanti antichi uomini sciacallo. Aleena promette di indagare e fornisce loro una guida, Ivan, per il futuro viaggio verso nord 48-53. L'Appuntamento sull'Isola di Forgor: La locanda delle "Spade Incrociate" si rivela un edificio fatiscente e apparentemente abbandonato nel quartiere più malfamato 54-61. All'interno, i compagni scoprono un Troll incatenato nella cantina 62-65. L'Agguato di Golthar: Mentre esplorano la locanda, vengono sorpresi da Golthar, Jolenta e diversi sicari 66. Nella battaglia che ne segue, Arn riesce a uccidere il mago Golthar, mentre Jolenta fugge nei vicoli 67, 68. I compagni gettano i cadaveri dei nemici nella botola del Troll per sbarazzarsene 69. Parte 6 - Verso i Picchi Neri Partenza per le Montagne: Il 16 Yarthmont, la compagnia lascia Threshold con la guida Ivan, risalendo valli selvagge in territorio ostile. Incontri Sinistri: Attraversano una zona nebbiosa punteggiata da corpi di Gnoll impalati e subiscono un attacco da parte di Ghoul che emergono dal terreno. Trovano rifugio nella capanna di uno sciamano Gnoll, dove devono respingere un assalto combinato di Gnoll e non morti durante la notte. La Cascata e la Torre di Guardia: Raggiungono una ciclopica cascata e risalgono un tunnel a chiocciola scavato nella roccia. In cima, una torre di guardia è presidiata da statue animate di ferro con la testa di sciacallo, che i compagni sconfiggono. Rhal usa un ago magico ("l'Ago") per aprire una porta sigillata. Sfide in Alta Quota: Superano un ponte pericolante difeso da Grifoni e un muro fortificato sorvegliato da corvi e statue di lava, utilizzando nuovamente l'Ago magico per procedere. Parte 7 - La valle perduta degli Hutakaans Gli Hutakaan e i Traldar: Entrati nella Valle Perduta, incontrano due fazioni in guerra: i Traldar (umani barbari su lucertole giganti) e gli Hutakaan (esseri sciacallo). Vengono accolti dal sacerdote Hutakaan Kforedz, che riconosce l'Ago come un oggetto sacro del loro dio Pflarr. La Missione nel Tempio: Gli Hutakaan chiedono ai compagni di purificare il loro Grande Tempio, invaso dai non morti, e di recuperare antiche conoscenze per fermare il "Kartoeba", un mostro guardiano mutato. Esplorazione del Tempio di Pflarr: All'interno del tempio, la compagnia affronta ondate di zombie e scheletri. Scoprono stanze segrete, biblioteche dimenticate e cripte popolate da Wight (spettri). Il Cilindro e Rheddrian: Nelle profondità del tempio trovano un enorme cilindro metallico e incontrano Crackle, uno zombie senziente. All'interno del manufatto risiede Rheddrian, un essere intrappolato in uno specchio magico. La storia di Rheddrian: Egli racconta di essere un viaggiatore giunto da lontano su un vascello celeste precipitato secoli prima a causa di un ammutinamento e di un'esplosione mistica. Liberazione: Attraverso un rituale di scambio, Rheddrian viene liberato dallo specchio, manifestandosi come un uomo dalla pelle verde. Dopo un momento di agonia e trasformazione, premia i compagni con una cassa di gemme e svanisce, promettendo futura assistenza. I Tunnel e il Mostro: I compagni scendono nei tunnel naturali sotto il tempio per affrontare il Kartoeba, una massa tentacolare acida e mostruosa. Recupero del Medaglione: Utilizzando una tattica basata sull'invisibilità fornita da una tabacchiera magica e l'uso di barriere di fuoco, Vass riesce ad avvicinarsi al mostro e a strappargli un medaglione sacro incastrato tra le sue carni. Conclusione: Grazie al medaglione, la compagnia apre le casse metalliche nell'area segreta del tempio, trovando un tesoro in monete antiche, manufatti rari e una mappa che indica nuove rotte inesplorate.
  8. Francis Clark "Conosco Godfrey" disse pensoso il medico sorseggiando un suo amato Whisky "abbiamo preparato insieme un paio di convegni tempo fa. L'avevo sentito poche settimane or sono e mi aveva parlato di questo viaggio: pareva eccitato sull'argomento" "Mi spiacerebbe davvero se gli fosse successo qualcosa. Proverei quasi a chiamalo telefonicamente" @Custode
  9. Kyrian La prima reazione del barbaro fu la paura e il desiderio di estrarre l'arma, e solo con la forza di volontà riuscì ad fermarsi Stette immobile, indeciso tra il timore che qualcosa potesse accadere e la sensazione di armonia che in qualche modo quelle vibrazione parevano dargli: si chiese cosa volessero dirgli gli spiriti in tutto quello che stava vivendo.
  10. Veshday 22 Replanning 419, Primo pomeriggio [Uggioso] I compagni ebbero solo il tempo di rendersi conto di aver già visto l'uomo che avevano davanti che era uno di quelli che la sera prima avevano visto incappucciati e che se ne erano andati prima della notte, quando ebbero la risposta: ma non furono parole bensì tre frecce dirette verso Due Asce, colpendolo ad una spalla @all
  11. Lunedì 12 settembre 1891 - Mattina [Plumbeo] - [TM:0] "La signorina ha espressamente detto di non voler diffondere la notizia in quanto la famiglia non era d'accordo. Per questo non si era rivolta alla polizia" rispose Watson "quanto agli indirizzi, me li ha lasciati: quello della sua abitazione, del suo lavoro, nonché gli altri dati della sua famiglia. Abbiamo anche l'indirizzo dell'ufficio postale di appoggio" @all
  12. Wellentag 18 Pflugzeit 2515 i.c. Sera [Pioggia] I compagni si mossero verso la zona più esterna della città, allontanandosi da Temple Platz e raggiungendo le strade nei pressi della Gilda dei Becchini dove in precedenza avevano visto delle locande Entrarono in un piccolo esercizio, che non fungeva da taverna ma dava solo camere per dormire, ottenendo lì una grossa stanza con sette pagliericci per 22 scellini. La pulizia era carente e l'odore di urina riempiva l'ambiente, ma la porta era solida e i compagni caddero in un sonno profondo. Aubentag 19 Pflugzeit 2515 i.c. - Mattina [uggioso] Una mattina uggiosa accolse il risveglio degli amici. La locanda non avrebbe offerto loro alcuna colazione e non vi era alcun ambiente in cui fermarsi. Una volta liberata la stanza, avrebbero dovuto lasciare la locanda @all
  13. AndreaP ha risposto a dalamar78 a un discussione Discussioni in Dark Dungeons
    Friedrich Ritter "Io dico di rimanere uniti" intervenne subito il guerriero alle parole di Rutger "se c'è la possibilità di rimanere insieme, non perdiamo tempo. Io sono disposto ad andare per primo."
  14. 3 602 863.m41 6.18 "Beh per andare a corte devi recarti nella collina" rispose "è lì che ci sono quelli che comandano. Ma per entrare devi avere buoni motivi. Controllano tutti. Per andare nelle paludi amico, invece lasciati dire che sei pazzo: non so che motivi ti portino ad andare ma per me è follia. Per prima cosa devi riuscire ad uscire, e a meno che tu abbia soldi da spendere, beh è difficile che te lo facciano fare. Inoltre fuori quello è territorio dove i nemici si aggirano, oltre alle leggende che si sentono per cui di notte non ci andrei mai." Fece una pausa "dammi retta, stai in città" concluse prima di allontanarsi richiamato dal padrone, dopo aver preso i suoi quattro troni
  15. Moldain 4 Yarthmont 992, Mattino [sereno] Mentre Grigory assisteva all'attacco della creatura senza poter reagire, Illius concentrandosi ancora lanciò un incanto e un dardo di luce colpì l'essere in pieno petto @all
  16. Marktag 26 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [Sereno] @Radagast @Olf @Wilhelm @Dmitri
  17. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno] Il corridoio curvò ancora sulla sinistra tornando nella direzione da cui i compagni erano venuti. Guidati da Tass e Riverwind i compagni proseguirono ancora per un lungo tratto finché il Kender si fermò Sul terreno davanti a loro aveva visto delle orme: le orme degli stessi compagni. Erano già passati di lì Lo sguardo andò tuttavia sulla parete di fronte a loro, una parete costituita da una grossa lastra di pietra levigata su cui si vedevano i calchi, al negativo, di tre umanoidi. @all
  18. Venerdì 5 Gennaio 1923 - Pomeriggio [Sereno gelido] @Niklas e Ludwig @al pub @all
  19. Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Primo pomeriggio [pioggia] Il biondo nordico scattò sulla destra affrontando, guardia alzata, il topo accanto a Mìa: l'ascia calò veloce sulla bestia senza riuscire tuttavia a colpirla Mìa ne approfittò affondando la lancia sulla bestia e trapassando la spalla: il topo cadde terra morto Luthor, seguendo quanto indicato da Gudrod indietreggiò compattandosi con li amici e appena fu ingaggiato provò a colpire il topo ma senza riuscirci Gli esseri caotici provarono a mordere gli amici ma questi furono in grado di evitare di essere sfiorati dalle bavose bocche @all
  20. Veshday 22 Replanning 419, Primo pomeriggio [Uggioso] Dopo una discussione la Mano aveva deciso di muoversi verso nord, per approcciare direttamente la strega Skarna era un territorio costellato da colline e da piccole macchie boschive e le strade seguivano i profili dei rilievi in una variegato paesaggio. Fu dopo mezzodì, quando ormai la pioggia era finita ma il cielo rimaneva uggioso, quando, mentre i compagni attraversavano una foresta, videro avanti a loro un uomo in armatura di maglia che uscendo dai cespugli, bloccò la strada ad una quindicina di metri dal gruppo Nervosamente disse "Fermatevi e gettate le armi" @all
  21. Lunedì 12 settembre 1891 - Mattina [Plumbeo] - [TM:0] La linea di azione proposta da Darwin era chiara e avrebbe occupato tutta la mattinata. Mentre il professore avrebbe studiato i giornali i compagni si sarebbero dedicati ad approfondire le persone di Soldier e del patrigno della loro committente. Oltre all'ufficio postale e al porto, l'unica che avrebbe potuto dare altre piste su come appurare la natura dei due sarebbe stata la stessa signorina Northernsea, che tuttavia ora si era allontanata ma di cui sapevano come rintracciarla alla bisogna.
  22. Kyrian Il barbaro si fermò a guardare la creatura imponente e bizzarra. Sapeva che il momento era importante e non dovevano sbagliare Vide Feezel affiancarlo e Kyrain si mise quasi a protezione senza tuttavia toccare le armi. Ora i suoi amici avrebbero parlato.
  23. Primavera - Giorno 1 Primo pomeriggio [Sereno] Milos condusse alla porta i compagni chiudendo questa subito dietro di loro: fuori nel corridoio alcuni altri monaci si muovevano ignorando tuttavia il gruppetto.
  24. AndreaP ha risposto a dalamar78 a un discussione Discussioni in Dark Dungeons
    Friedrich Ritter "Scusa Rutger, non volevo insinuare nulla" disse il guerriero che sapeva quanto i compagni fossero uniti "Se c'è una magia io posso fare ben poco: sono nelle vostre mani. Ditemi cosa fare" aggiunse al tentativo fatto da Rutger

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.