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  1. I PC fanno parte di un manipolo di avventurieri, al servizio di Xaro Muz X’Amher, un anziano mentore dal passato misterioso, bibliotecario presso la Libreria di Korranberg. Di ritorno da una missione per il recupero di una reliquia, essi sono chiamati da Xaro ad indagare su una leggenda che potrebbe nascondere una minaccia molto antica. Carne, tendini, ossa e sangue Per saziare l’immonda fame; Bianchi feticci per il Bianco Regno, Piccoli oboli per l’Oscuro Potere. - da “Le Leggende di Greenpike” Gli umanoidi che indulgono o ricorrono al cannibalismo durante la loro vita, quando muoiono diventano Ghoul. I Ghoul possono anche essere creati mediante rituali. La maggior parte dei Ghoul adora Doresain, il re dei Ghoul ed esarca di Orcus. Nell’Abisso Doresain governa Il Regno Bianco, abitato da Ghouls ed altri carnivori non morti. Regno Bianco, così è denominato, perché ogni singolo edificio sul suo territorio è costituito di ossa, e camminare per le sue strade coperte di polvere ossea e pulviscolo solleva una nebbia su tutta la città, che ammanta di bianco ogni cosa. A volte i Ghouls ricevono da Doresain un potere più grande di quello dei loro simili. Questi sono i cosiddetti Ghoul Abissali, i preferiti del Re dei Ghoul, e costituiscono una porzione importante della Corte dei Denti del sovrano. Le parole di questa antica leggenda risuonano particolarmente familiari alle orecchie dell’anziano bibliotecario. Chissà che non si riferiscano ad un antico mistero legato a queste immonde creature? Spoiler: http://universidgr.files.wordpress.com/2014/05/antica-minaccia.pdf
  2. Il Crocevia del Multiverso, un piano semi-materiale in perfetto equilibrio in una zona dove i multiversi e le dimensioni si incrociano, creando una specie di area indefinita dove materia e antimateria hanno dato origine a pochi mondi e continenti. Mathera è uno dei mondi più grandi del Crocevia, ed anche quello più ricco di materia solida. Della sua creazione e della sua storia non si sa nulla. Tuttavia è grazie all’esistenza di questo piccolo mondo che la materia ha avuto il predominio sull’antimateria in tutti gli universi esistenti. E’ grazie all’ago della bilancia lievemente spostato dalla parte della materia in questo mondo, che materia ed antimateria non si sono annullate a vicenda negli universi, dando origine a piani, pianeti e mondi. Volgendo lo sguardo al cielo, da Mathera non si vede alcuna stella e nessun sole, ma solo un ciclo di luci costanti e soffuse che sfumano dal bianco al rosso passando per il verde. Fra un ciclo e l’altro le luci perdono la loro intensità sfumando in un crepuscolo assimilabile alla nostra notte. Queste luci sono prodotte dall’energia che vortica ai confini del Crocevia, dentro una nebbia astrale simile alle pareti dell’occhio di un immenso ciclone, oltre il quale si contendono il tempo e lo spazio miliardi di universi e dimensioni. Gli unici oggetti che si vedono in cielo all’interno del Crocevia, sono gli altri mondi minori, alcuni poco più che piccoli satelliti con un diverso equilibrio di materia ed antimateria, ed i continenti di Mathera stessa. Questo mondo, infatti, non ha la forma di un pianeta nel senso classico del termine. La gravità in questo sistema agisce, ma non altera lo spazio ed il tempo come nella maggior parte degli universi, e quindi non si producono dei movimenti rotatori che producono forme sferiche dei pianeti. La materia semplicemente galleggia, tenuta insieme da misteriose forze e legami, probabilmente naturali, ma questo nessuno è in grado ancora di dirlo. I continenti di Mathera sono uniti da immense distese d’acqua, che formano oceani giganteschi che galleggiano nello spazio e nel tempo. Alcuni di essi sembrano quasi irraggiungibili e remoti, forse allontanati da misteriose entità in tempi remoti, per nascondere segreti che nessuno dovrà mai scoprire. In questo regno, l’equilibrio e la stasi l’hanno sempre fatta da padrone. In uno dei continenti principali di Mathera, Kiruna, si era sviluppata la vita ed una struttura sociale molto simile a quella della nostra Terra ai tempi del basso medioevo. La razza predominante era costituita da umanoidi, una atmosfera stabile e ricca di ossigeno forniva sostentamento ad una natura rigogliosa ma equilibrata, senza estremi troppo pericolosi, come dinosauri, mostri o titani. La tecnologia, la filosofia e la religione erano ferme da secoli in uno stato di agiata apatia. Della magia non v’era alcuna traccia e le fedi religiose erano poco più che superstizioni o credenze create dagli umanoidi senza alcun tipo di riscontro in termini di miracoli o manifestazioni divine. Ma questo equilibrio fu sconvolto improvvisamente da una Apocalisse di proporzioni inimmaginabili. Mathera fu scelta dagli Immortali come teatro di guerra per uno scontro epico, proprio in virtù della sua natura neutrale. Disgraziatamente le creature mortali che vivevano su Mathera, non ebbero alcuno scampo ed alcuna forma di difesa contro i poteri immensi ed inimmaginabili scatenati dalle manifestazioni degli Immortali ed ancor meno degli effetti dei loro incantesimi ed energie liberate durante i titanici scontri. Lo spettacolo fu meraviglioso quanto terribile e devastante, causando l’estinzione della maggior parte della vita su Mathera. Ad oggi, il decimo ciclo luminoso dall’Apocalisse, equivalente a circa 100 anni terrestri, Mathera appare come uno scenario post-apocalittico, profondamente alterato e modificato nella sua essenza e struttura. La potenza degli Dei ha profondamente e radicalmente mutato questo mondo in qualcosa di dinamico e tormentato da forze ed energie di natura sconosciuta, che ancora circolano e risiedono nei suoi continenti. Il perfetto equilibrio di Mathera ormai sconvolto, ha lasciato spazio alla caotica antimateria, dandole la capacità di assumere forma e sostanza, nutrendosi avidamente di energia e materia, ed iniziando così a dare origine a nuove forme di vita terribili ed abominevoli, in netto contrasto con la vita e l’equilibrio, il cui scopo è unicamente quello di annullare la materia spostando l’ago della bilancia dalla parte opposta. Dieci cose da sapere su Mathera 1) Il Lascito degli Dei Le manifestazioni degli Immportali e le potenze da loro scatenate durante l’Apocalisse, non potevano non lasciare alcuna traccia su Mathera. Per prima cosa, molto banalmente, per le poche forme di vita senzienti scampate alla devastazione, quelle che prima erano solo superstizioni o credenze senza alcun fondamento, raramente vere e proprie fedi, ora sono delle innegabili realtà. Gli Dei esistono, hanno forme, volti e nomi, e la loro potenza va oltre ogni umana comprensione. Naturalmente è quasi impossibile che i mortali di Mathera siano venuti a conoscenza del nome completo di un Immortale, anche perché se così fosse avrebbero avuto gli strumenti per sfidarlo e persino ucciderlo o assoggettarlo, però uno dei loro nomi o la parte nota di esso molto probabilmente sono stati in grado di apprenderlo. Ed è proprio per questa ragione che gli Dei ora non possono più ignorare queste insignificanti creature, debbono vigilare affinché il frammento del loro nome non venga sfruttato da forze nemiche o peggio ancora dimenticato. Oltre a questo, i potenti incantesimi hanno alterato molte delle forme naturali di Mathera, dando origine a nuove genealogie e razze. Ancor più, i flussi di magia e di energia liberati dagli Immortali, si sono legati alle intime strutture della materia, dando la possibilità ai più dotati dei mortali di accedervi, e se non troppo avidi e capaci col tempo di apprenderne e domarne la natura prorompente ed il potere, resistere alla corruzione o alla distruzione e padroneggiarli per produrre incantesimi, benché miseri ed insignificanti rispetto a quelli degli Immortali. Da qui sono nati col tempo sia maghi che stregoni liberi, ma anche rudimentali scuole di magia, che grazie alle capacità fornite loro da queste potenti energie, sono in grado anche di sviluppare forme di tecnologia, benché siamo ancora agli albori di qualsiasi tipo di sviluppo. Altri non usufruitori diretti della magia, hanno potuto comunque sviluppare altre forme di relazione con la materia e l’essenza magica, dando origine a poteri psichici di straordinaria potenza o capacità innaturali di interagire e controllare la materia e la natura. Fra questi, purtroppo, i più deboli o incauti, sono stati soggiogati dalla schiacciante potenza dei flussi, subendo così nel caso migliore dei gravi danni mentali o fisici, e nel caso peggiore delle assurde deformazioni della loro natura ed essenza se non la totale disintegrazione della stessa, vivendo ora come una sorta di flussi magici semi-coscienti che vagano senza meta per il mondo, anche noti come Arcaniani. Stessa sorte è capitata anche a creature naturali non intelligenti venute in contatto per errore con grandi concentrazioni di magia o energia, in forma di Cristalli di Magia, dando origine a creature mostruose e potenti. Per finire, gli Immortali accecati dalla foga della guerra e della battaglia, hanno portato su Mathera creature da altri piani e dimensioni oppure hanno dato origine a nuove razze mescolate con la magia, nell’intento di creare dei personali eserciti che combattessero per loro. Da qui scaturirono razze elfiche, naniche ma anche altre centinaia di derivazioni. Alcuni Immortali dotarono i loro eserciti anche di oggetti alieni o tecnologici derivanti da universi remoti. Ora la maggior parte di questi strumenti è probabilmente scomparsa o sepolta in qualche remota regione dei continenti di Mathera. Tutti coloro che sapevano come usarli probabilmente sono morti o scomparsi per sempre, ma non si può mai sapere, forse qualche sparuta comunità aliena si è rifugiata in qualche remoto antro o continente, cercando di sopravvivere come può. I maghi ed i saggi sono comunque molto interessati al loro ritrovamento, per studiarne le proprietà e progredire con lo sviluppo tecnologico, traendone dei vantaggi sugli avversari. Molto probabilmente, nei continenti più inaccessibili, teatro di epiche battaglie fra gli eserciti evocati dagli Immortali, saranno ancora nascosti e dispersi da qualche parte dei potenti artefatti magici con i quali gli Dei avevano equipaggiato i loro campioni. Gli Immortali maggiori evocarono su Mathera anche Draghi Immortali Minori. Alcuni di essi sono sopravvissuti, abbandonati o dimenticati in questo mondo. Queste creature potentissime, piene di rabbia e disinteresse per le inutili e misere creature mortali di Mathera, cercano continuamente modi per ricongiungersi agli Immortali Maggiori o tornare ad abitare i Piani Celestiali ed Astrali. 2) Il Dono degli Dei Nessun sopravvissuto è rimasto immune alla presenza degli Dei. Chi non è stato vaporizzato dalla loro potenza, è stato “toccato” nel profondo dalla loro natura divina. Gli effetti di questa influenza si manifestano come un incremento esponenziale di tutte le sensazioni, pulsioni, paure, ossessioni, fino al limite della pazzia. La maggior parte delle creature senzienti risente del Dono lasciato loro dalla divinità che più da vicino hanno potuto scorgere. A seconda che l’Immortale fosse buono, neutrale o malvagio, legale o caotico, gli effetti hanno inciso maggiormente su alcune caratteristiche piuttosto che altre, ma il risultato è tendenzialmente lo stesso: dei folli la cui percezione della vita e della realtà è totalmente stravolta. Fra questi possono esservi degli esaltati della legalità, la cui ossessione per l’ordine e la legge sfocia nel razzismo più becero; altri ancora potrebbero essere diventati dei malvagi puri, senza più la minima traccia di pietà e risentimento; in fine altri potrebbero essere semplicemente impazziti totalmente, e le loro reazioni assolutamente imprevedibili. Mediamente, comunque, anche chi non è stato totalmente alterato dal Dono risente comunque dei suoi effetti più o meno potenti; i normali conglomerati sociali sono borderline, costantemente in tensione e regolati da leggi, tradizioni ed usanze spesso al limite della follia. Ad alcuni gli Immortali hanno fatto il dono della preveggenza. Generalmente questi sono privi di vista, poiché non devono essere in alcun modo influenzati dalle soggettive rappresentazioni della realtà. Molto spesso, per non dire sempre, le rivelazioni dei veggenti non sono delle vere e proprie profezie, ma solo parole ispirate dall’Immortale stesso che prende possesso del corpo del veggente come fosse un involucro, utilizzandolo per manipolare gli ascoltatori in qualche misura. 3) I Predestinati dagli Dei Mathera, dopo essere stata teatro dell’apocalittico scontro fra gli Immortali, non è più un insignificante mondo sperso fra miliardi di dimensioni. Gli Dei hanno rivolto il loro sguardo e le loro attenzioni ad essa. Molti ne hanno compreso l’importanza fondamentale e l’influenza che i suoi equilibri hanno in tutti gli universi esistenti, e cercano di preservarli per il bene di tutti, Immortali compresi. Altri sono riusciti a guadagnarsi dei seguaci ed una nuova “parte” del loro Nome Immortale o dei nuovi appellativi, garantendosi così un’assicurazione sulla loro immortalità. Molto difficilmente, infatti, un loro avversario sarà mai in grado di raggiungere il Crocevia del Multiverso senza l’aiuto dei potentissimi incantesimi che le casate immortali hanno prodotto ai tempi dell’Apocalisse; e la sola speranza di affrontare un Immortale per una creatura mortale, è quella di scoprire e svelare il suo Nome Immortale ed i suoi appellativi per intero, venendo a conoscenza di tutte le leggende ed opere che sia in vita mortale che immortale ad egli sono stati attribuiti. Per questo motivo gli Dei selezionano, fra le sparute comunità dei continenti di Mathera e fin dalla loro nascita, dei prescelti, il cui destino sarà quello di difendere e conservare il Nome del Dio. Una parte del nome del predestinato stesso, contiene dei riferimenti ad uno degli appellativi dell’Immortale che lo ha prescelto. Questi uomini e donne hanno in genere delle capacità innate e non sono influenzate dal Dono. Sono degli eroi, o destinati ad esserlo; per loro natura solitari, in quanto intellettualmente e fisicamente superiori agli esseri della loro stessa specie. Generalmente in gioventù hanno moltissime difficoltà ad integrarsi e ad accettare le strutture sociali in cui crescono e maturano, finendo per diventare dei reietti e degli avventurieri erranti spinti da un innato desiderio di diffondere gli insegnamenti dell’Immortale, seppur molto spesso non conoscendone affatto l’esistenza, almeno fino al giorno della Rivelazione o Reminiscenza, quando il Dio farà loro dono della Vista. Non è improbabile, comunque, che gli Immortali mandino segni, guide, premonizioni, anche in forma di sogno, ai Predestinati nel corso del loro cammino. Il rovescio della medaglia, però, è che i Predestinati godono del libero arbitrio. Ovvero potrebbero, in età matura, contrastare la volontà della loro stessa divinità; difficilmente per uno scopo personale, più probabilmente per un obiettivo maggiore. Questi sono i migliori candidati per divenire a loro volta Immortali, seguendo la Via dell’Immortalità, grazie alle opere eroiche o eccezionali che sono in grado di operare in vita. 4) I Flussi Magici ed i Cristalli di Magia La discesa degli Immortali su Mathera e l’attivazione di incantesimi di potenza inimmaginabile, hanno lasciato dei residui di energia arcana e magica sul pianeta. Questi residui si manifestano sotto forma di flussi e venti di magia che circolano e possono essere convogliati ed imbrigliati per produrre incantesimi ed incantare oggetti. Nelle zone dove l’intensità degli scontri è stata maggiore, probabilmente la concentrazione di energia arcana sarà superiore. Alcuni flussi magici, particolarmente intensi, potrebbero addirittura essersi concentrati in forme coscienti e senzienti, dando origine a creature magiche ed elementali, o animando gli elementi. La natura apparentemente caotica dei venti di magia assume in realtà un comportamento non completamente randomico. La magia è in grado, entro certi limiti, di scegliere dove concentrarsi, favoreggiando o meno alcuni usufruitori. Questa volontà non segue regole di giustizia, bontà o valori, ma solo ed esclusivamente un principio di equilibrio fra materia ed antimateria, bene e male, giustizia ed ingiustizia. Per tale motivo a volte potrebbe favoreggiare maghi buoni mentre altre maghi malvagi. In fine i frammenti di creature magiche, Immortali uccisi in battaglia, artefatti particolarmente potenti, esplosero durante l’Apocalisse e furono proiettati in tutti i continenti. Questi frammenti assumono ora la forma di Cristalli di Magia di varie forme e dimensioni. Un Cristallo di Magia può essere utilizzato per potenziare in maniera significativa gli incantesimi e le proprietà degli oggetti magici, pur avendo comunque durate limitate nel tempo. Certamente questi Cristalli sono molto rari ed anche estremamente preziosi. 5) La Battaglia degli Dei e l’Apocalisse Totale Alcune profezie parlano di un’altra battaglia ancora più violenta e devastante della prima che dovrà verificarsi al Crocevia del Multiverso. Questa volta, se davvero la profezia si avverasse, sarebbe l’Apocalisse Totale, la devastazione definitiva che sconvolgerebbe tutti gli universi esistenti ed i piani di esistenza. Solo gli Immortali e gli Dei sopravviverebbero ad una simile catastrofe, ed coloro che uscissero vincenti dalla terribile battaglia, avrebbero carta bianca per ricostruire e ridisegnare gli universi a loro discrezione. I mortali a conoscenza di questa terribile minaccia e molti dei Predestinati, scelgono di lottare affinché l’Apocalisse Totale sia scongiurata. Purtroppo non esiste una compagine comune che ha un piano concordato. Ciascuno agisce per lo più secondo la sua volontà ed il suo pensiero. Alcuni ritengono che mantenere un equilibrio perenne fra le forze Immortali scongiuri la minaccia, altri invece che facendo in modo che una fazione prevalga inequivocabilmente sulle altre, non ci sarà bisogno di uno scontro definitivo. Alcuni Immortali inoltre agiscono per il bene della vita mortale aiutando i Predestinati a scongiurare l’Apocalisse, altri invece cercano di accelerare il processo e far si che la profezia di avveri il prima possibile. I Draghi Immortali che popolano Mathera sono fra questi ultimi, e assecondano la loro progenie a perseguire lo stesso scopo, infondendo loro odio per la vita mortale. Alcuni saggi Wyrm buoni, in ogni caso, potrebbero agire in senso contrario, anche se sono sicuramente la minoranza. 6) Il Gioco degli Dei ed i Culti Anche se un patto fra gli Immortali venne stipulato alla fine della Battaglia, secondo il quale non sarebbe stato lecito influenzare oltremodo la vita su Mathera, molti di essi affrontano le conseguenze dell’ira degli Dei e di nascosto giocano a manipolare i destini degli abitanti di questo mondo post-apocalittico. Gli scopi e gli obiettivi di questo “gioco” sono i più disparati. Dal semplice divertimento, all’idea di influenzare gli universi esistenti, fino alla volontà di ottenere nuovi seguaci ed adepti che perpetrino il loro nome ed i loro insegnamenti, conferendo così loro maggiori poteri Immortali. I Culti degli Immortali, sono inoltre un ottimo modo per nascondere la loro influenza diretta. Tramite i cultisti e le sette, gli Immortali giocano ad influenzare il destino di Mathera, essendo essi molto più malleabili rispetto ai Predestinati. I cultisti, però, sono nella maggior parte dei casi degli esaltati estremamente pericolosi, anche a causa del Dono che intensifica fino all’esasperazione le loro sensazioni e le loro pulsioni. 7) La Via dell’Immortalità e il Nome Immortale E’ possibile per un mortale diventare Immortale quando tramite le sue opere in vita, buone o malvagie che siano, acquisisce nomi ed appellativi che riecheggiano nelle leggende e nella storia. Quantomeno questo è un requisito fondamentale de La Via dell’Immortalità, poi naturalmente dovrà anche affrontare e superare le prove di un Immortale Maggiore e sfidare un Immortale delle schiere Minori per prenderne il posto. Sfidare un Immortale ed avere una qualche speranza di ucciderlo è possibile solo pronunciando in sua presenza il suo nome per esteso. Il Nome Immortale è in realtà composto da decine o centinaia di appellativi derivanti dalle storie e leggende che i mortali creano in seguito alle sue opere nei vari universi e piani di esistenza. Scopo degli Immortali è ottenere maggiore potenza e prestigio acquisendo più nomi ed appellativi fra i mortali. Ma ovviamente questo è regolamentato da un concilio di Immortali Maggiori per ogni casata, i quali possono decidere di annientare o relegare l’Immortale che viola le regole e la forma imposte. Oltre a questo si aggiunge una competizione interna fra Immortali che tentano di perseguire lo stesso obiettivo. Una regola assolutamente inviolabile è che il Nome venga assegnato dai mortali secondo il loro libero arbitrio e per fede, pertanto gli Immortali non possono rivelarsi a loro direttamente, anche perché li annienterebbero, né *****care nella loro mente la loro volontà forzatamente. In questa ambientazione gli eroi possono giocare sia per cercare di perseguire la Via dell’Immortalità, sia da Immortali essi stessi cercando di ottenere nuovi Nomi Immortali. 8) Un mondo senza regole Ad oggi, il decimo ciclo di luci dall’Apocalisse, che equivale a circa 100 anni terrestri, lo scenario di Mathera è quello di un mondo post-apocalittico, con reminiscenze di una mentalità basso-medievale e conservatrice, per lo più alterata all’eccesso a causa del Dono degli Immortali e dai loro Lasciti. Le poche forme di vita rimaste, cercano di sopravvivere in un mondo sconosciuto e ostile, dove la lotta per le risorse è aspra e temibile e non esiste più alcun tipo di regola se non quella giusnaturalistica. A distanza di anni, comunque, alcune comunità si stanno pian piano riformando ed aggregando. Gli umanoidi sopravvissuti all’Apocalisse, cercano di scimmiottare l’antico sistema medievale a cui erano abituati, ripartendo da li seppur dovendo fare i conti con moltissime novità. Altre razze, invece, hanno trovato e costituito nuove forme di esistenza adattandosi all’ambiente ed al continente ospitante, cercando di trarre vantaggio sia dalle risorse naturali che arcane o tecnologiche rinvenute. Esistono anche molte piccole tribù nomadi o sparuti gruppetti di sopravvissuti in cerca di una comunità non ostile a cui aggregarsi; ma anche gruppi di pionieri ed avventurieri in cerca di tesori ed opportunità. Questi devono fare i conti con creature sconosciute e talvolta estremamente potenti, per non parlare della costante minaccia delle Aberrazioni dell’Antimateria, agghiaccianti e mortali. 9) Le Aberrazioni dell’Antimateria La natura ostile e contraria allo sviluppo della materia ha trovato nell’Apocalisse delle ottime opportunità per cercare di spostare l’ago della bilancia dalla sua parte. Tutto ciò che esiste di materiale o semi-materiale, in tutti gli universi esistenti, è solo in virtù del fatto che un minimo bilanciamento energetico favorisce la materia all’antimateria. Se l’equilibrio fosse perfetto, infatti, esse si annullerebbero totalmente a vicenda. Avendo alterato le potenze immortali questo equilibrio instabile, l’antimateria ha riacquistato vigore e la sua natura annientatrice ha cominciato a manifestarsi su Mathera, consumando tutto ciò che incontra. In qualità di antimateria, il suo agire va contro a qualsiasi tipo di ordine. Le creature che scaturiscono dall’antimateria sono informi e aberranti esseri il cui scopo è di convertire più materia possibile in antimateria fino a che il bilancio sia tale da annullarsi producendo esplosioni energetiche di proporzioni apocalittiche. Contrastare questi esseri, specialmente i più potenti, è difficile persino per le creature più potenti di Mathera. Evitare, inoltre, che collassino devastando tutto ciò che esiste per miglia e miglia è un compito ancor più arduo. Generalmente quando si incappa in una di queste Aberrazioni c’è un’unica cosa che un mortale possa fare … scappare, più lontano che può! 10) La Grande Minaccia e le Sentinelle dello Scibile Quasi tutte le creature viventi su Mathera e persino la maggior parte degli Immortali, ignorano ad oggi una Grande Minaccia che grava su tutte le forme esistenti, materiali ed immateriali. Tutto ciò che accade su Mathera influenza gli universi esistenti. Se l’equilibrio di Mathera si sbilancia in favore del bene, ad esempio, questo ha un riflesso su tutti gli universi ed i piani esistenti. Stesso dicasi che per le arti e le conoscenze. Se su Mathera l’equilibrio si sposta in favore della tecnologia, in tutti gli universi si avrà un periodo favorevole di grande sviluppo tecnologico. I vertici contrapposti degli equilibri, bene-male, ordine-caos, scienza-religione, tecnolgia-forza bruta, amore-odio, sono definiti ordini. Naturalmente questo equilibrio non è un qualcosa di statico ed inamovibile, ma oscilla in ogni direzione ed in ogni dimensione fra un ordine e l’altro, favorendo in alcuni periodi ad esempio la forza bruta alle dottrine scientifiche, il bene al male, e così via. Ma se per una qualche ragione questo sistema venisse compromesso, l’equilibrio di tutto ciò che esiste divergerebbe in favore di un ordine soltanto, provocando effetti imprevedibili e probabilmente incompatibili con quasi ogni forma di esistenza. L’Apocalisse su Mathera ha grandemente compromesso ed incrinato i delicati equilibri del Crocevia del Multiverso, ma per un principio di compensazione, le creature di Mathera hanno cominciato a schierarsi nei vari ordini, a raggrupparsi in forze ed in fine a combattere fra loro una battaglia perenne per compensare lo squilibrio che si è venuto a creare. I generali più potenti sono stati eletti al rango di Sentinelle dello Scibile. Ciascuna sentinella veglia costantemente sull’equilibrio del proprio ordine, reclutando e richiamando a se forze disposte a combattere per la causa. Se l’equilibrio si sbilancia troppo verso un ordine, le altre casate sono tenute a dichiarargli guerra. Ciclicamente si svolge una grande battaglia fra tutti gli ordini onde fare in modo che gli universi e tutto lo scibile non si fermino mai in una stasi perfetta, stabilendo così per il ciclo successivo, quale sarà l’ordine che predominerà ed progredirà rispetto agli altri. Così ad esempio, se la scienza dovesse predominare in battaglia, di riflesso tutti gli universi e le dimensioni note svilupperanno scoperte scientifiche piuttosto che fedi religiose o forze bestiali, brutali e potenze militari. Tuttavia, la vera Grande Minaccia sta nel fatto che l’antimateria stia cercando di annullare la materia tramite le sue Aberrazioni. Questo comporterebbe l’annullamento totale a catena di tutta l’esistenza se mai materia ed antimateria dovessero bilanciarsi in maniera perfetta. Tutti gli ordini e tutte le Sentinelle sono impegnate a contrastare questa devastante forza caotica; tutte quante alleandosi e schierandosi contro questa terribile minaccia. Alcuni degli Immortali Maggiori e più saggi, offrono spesso il loro appoggio ed il loro aiuto alle casate degli ordini, solitamente veicolando i Predestinati più promettenti e forti al servizio delle Sentinelle.
  3. Accidenti, un lavorone, davvero complimenti. Non vedo l'ora di vederla impaginata. Non ho ben capito se il titolo "All'arrembaggio!" è definitivo o meno, però potrei suggerire qualche altro titolo come "Mari di sangue", oppure "I Pirati di Lazaahr". Inoltre mi piacerebbe avere qualche informazione in più su cosa ti immagini sia la reliquia, dato che ad un certo punto i personaggi si renderanno conto che ce l'hanno con loro e che è un oggetto più ambito di quanto si aspettassero. Ottima la caratterizzazione dei PNG. -A.
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