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kenpachi89

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  1. Dipende dall'avversario; ad esempio vista cieca e visione del vero rendono sfocatura completamente inutile. Inoltre se hai un avversario che fa molto affidamento sugli attacchi di contatto io sceglierei scintillating scales senza pensarci su due volte. Non sono d'accordo, con dissolvi magie puoi arrivare fino ad un certo punto, invece se hai lanciato antimagic ray sul tuo alleato possono anche sparargli addosso 50 incantesimi diversi a round e lui non farà una piega.
  2. Son d'accordo che potrebbe abbassare la CA, ma un mago che fa il suo lavoro ha solo bisogno di una buona CA a contatto. Intanto che ci sono vorrei segnalare anche che pure antimagic ray non fa così schifo, se lo si usa su un alleato che non lancia incantesimi può davvero salvare la pelle, ed è uno dei pochi incantesimi che permettono di camminare attraverso gabbie di forza, sfere prismatiche o simili.
  3. Non capisco perché scintillating scales sia in rosso, combinandolo con metamorfosi o simili può dare dei bonus enormi alla CA a contatto o quando si è colti alla sprovvista, soprattutto quando si sale a livelli alti.
  4. Dato che il personaggio che sto giocando è una maga ossessionata dalla creazione di incantesimi, ho pensato di aprire una discussione per scambiarsi e valutare gli incantesimi fatti in casa che i vari giocatori possono aver visto/pensato/desiderato avere. Alcuni di quelli che ho creato sono (premetto che non li ho inventati tutti di sana pianta, la maggior parte sono riadattamenti di altri incantesimi, poteri psionici e materiale non ufficiale che ho trovato in giro per internet): Armatura impenetrabile Abiurazione [forza] Livello: Mag/Str 9 Componenti: V, S, F Tempodi lancio: 1
  5. Non so se sia sfuggito o se sia una scelta, ma nella seconda build è possibile fare tutti i 10 livelli da maestro abiuratore prendendo il talento apprendista precoce (CArc) al primo livello (il che permette di entrare nella CdP con solo due livelli da mago, ed inoltre dà +2 a sapienza magica, che male non fa) e spostando padronanza arcana al sesto.
  6. Sarà perché sto giocando un abiuratore, ma mi sento in dovere di segnalare la capacità di 10° livello del master specialist, che permette 3 volte al giorno di lanciare un incantesimo personale di abiurazione come se fosse di contatto. Capacità che di per sé forse non vale la spesa, ma se combinata con la capacità di portata arcana dell'arcimago (che è una CdP facilmente prendibile da un MS) e una verga di incantesimi concatenati (costosa, ma a certi livelli si può prendere) permette di tirar fuori qualche trucchetto niente male.
  7. In effetti è vero, ci sono vari metodi che risolvono parzialmente il problema, però non sono certo scelte ottimali (in particolare però il talento di cui parli tu non funziona sulle creature con sottotipo freddo, ma solo con quelle resistenti o immuni al freddo). Inoltre miscela energetica richiede di scegliere lo stesso tipo scelto con sostituzione, quindi non è possibile scegliere suono (che infatti non è menzionato nella descrizione del talento).
  8. Sostituzione energetica (e quindi anche miscela) non prevede la possibilità di scegliere il suono. Inoltre si sta parlando (a meno di mezzi per ridurre il costo di miscela) di un incantesimo di settimo livello, col quale di sicuro si può fare di meglio (ombra di una evocazione superiore, ad esempio).
  9. Vero, ma ad alti livelli è facile trovare creature con resistenze o immunità multiple.
  10. Incantesimi concatenati però diventa una potenza se combinato con la capacità di portata arcana dell'arcimago o del gerofante, o al limite con incantesimi lontani (buff che volano a destra e a manca )
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