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Rudi

Ordine del Drago
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  1. Sessione giocata e i miglioramenti si son visti. Aggiungendo eventi che coinvolgono i giocatori e anche PNG che interagiscono in maniera attiva e non passiva (non aspettando che si facciano vivi i p.g.) il gioco è diventato più fluido e i giocatori si son dati da fare per portare avanti la storia. Complice anche una pausa tra questa sessione e quella precedente di 2 settimane e poco più in cui nessuno ha avuto modo di "nerdare" come si conviene e che quindi ha fatto venir voglia a tutti di fare una sessione "a testa bassa". Ringrazio ancora per i consigli
  2. Sicuro, vi aggiorno appena possibile PS: Esatto, sono di Fano e vivo attualmente a Fano
  3. Sono d'accordo. Nel mio caso ho fatto un errore di calcolo, sbagliando nel valutare lo stile di gioco dei miei giocatori. Entrambi mi avete consigliato di dare uno "scossone" facendo reagire l'ambiente e non aspettando che i personaggi muovessero le cose di propria sponte. Banalmente non ho pensato che ogni gruppo ha il suo modo di giocare, e ora come master devo agitare le acque. La prossima sessione posso considerarla come la prova del nove
  4. E' un consiglio molto utile, grazie di nuovo ho fatto il master in altre occasioni ma non posso certamente ritenermi "esperto", e la cosa si evince dal post probabilmente. C'è sempre stata collaborazione tra me e i miei giocatori in passato, ora che il gruppo è leggermente più "ostico" mi son ritrovato più in difficoltà nel motivarli. il tuo metodo mi sembra più che ragionevole e soprattutto utile per sbloccare la situazione
  5. Grazie Idriu, ho provato subito a mettere in pratica il tuo consiglio e in effetti è un metodo che mi ha permesso di partorire qualche altra idea nel farlo però mi è sorto un dubbio: Non rischio di trasformare l'avventura in una storia a binario unico? Se i giocatori vedono che la strada da seguire è sempre e solo quella indicata dal master, anche quel poco di iniziativa che hanno andrà a farsi benedire
  6. [premessa: Posto nella sezione Pathfinder visto che abbiamo iniziato ad usarlo con questa avventura, ma in realtà mi serve una mano per la trama della storia, non per questioni riguardanti il regolamento o le meccaniche. Se ho sbagliato posto chiedo scusa fin da subito] Salve a tutti gente! Come da titolo avrei bisogno di una spintarella per una avventura che io e il mio gruppo stiamo portando avanti. Dopo essere stati brutalmente uccisi nella precedente campagna piena di non-morti lo scettro del master è passato a me, ma nonostante un inizio che sembrava promettente, la storia si sta arenando. Mi scuso in anticipo per la lunghezza forse eccessiva del testo ma il motivo è che vorrei essere il più chiaro possibile. La campagna si svolge in una ambientazione creata da me che evito di descrivere per intero per non allungare ulteriormente la lettura. Ora, i personaggi si trovano in una città marittima di nome Utterdeep, molto grande. Questa città è una sorta di città-stato, con un governo autonomo. Tuttavia, Utterdeep e le altre città più grandi hanno aderito ad una organizzazione commerciale (la Bianca Alleanza) che è nata con lo scopo di regolare i traffici della regione e garantire una certa sicurezza e un certo ordine in tutte le questioni di natura economica che possono riguardare sia le città stesse che i singoli mercanti. Essa è molto potente, in quanto controlla in maniera rigida tutta l'economia della regione (per esempio i mercanti devono essere iscritti per esercitare la professione) e lo stesso consiglio a capo dell'intera organizzazione molto spesso è formato dalle stesse persone che governano le città o che comunque godono di una enorme influenza nella politica locale. Ad Utterdeep e dintorni (e non solo lì) alcune creature apertamente ispirate agli Yuan-ti (ma che ho rivisitato in parte) hanno creato un culto segreto dove umani e altre razze vengono praticamente controllati tramite lavaggio del cervello, droghe ed esperimenti magici, per raggiungere i loro scopi. Uno di questi scopi è la creazione di un esercito di Scagliosi, ovvero creature originariamente di altre razze che vengono mutate in bestie serpentesche (spesso umanoidi) per poter ottenere il controllo dell'intero continente. Per motivi legati all'ambientazione, queste creature hanno un fortissimo odio nei confronti delle divinità adorate dalla stragrande maggioranza delle persone e per questo motivo intendono conquistare e distruggere i popoli che le venerano sottraendo in questo modo potere alle stesse divinità. Oltre a rapire persone per trasformarle in seguaci fedeli, esse hanno allungato le mani anche sulle diverse organizzazioni, tra cui la Bianca Alleanza, e sulle città. Drogando la popolazione (inconsapevole) attraverso le riserve idriche delle città e non solo, queste creature si assicurano di avere il controllo di ogni cosa. La gente è stordita dalla droga (cosa che premette agli pseudo-Yuan-ti di fare praticamente ciò che vogliono, quasi apertamente) e inoltre l'intero consiglio della Bianca Alleanza è corrotto e alleato con le creature (o meglio, controllato da esse). In questo scenario i personaggi hanno scoperto molte cose: hanno scoperto la droga nell'acqua e nel cibo, deducendo che l'intera popolazione è stordita da essa, hanno saputo di rapimenti e scoperto un covo dove alcuni di questi cultisti stavano trasformando le persone in Scagliosi (sebbene non siano riusciti a distruggerlo). Hanno capito che l'intera politica cittadina è corrotta e che persino la Bianca Alleanza è coinvolta. Detta così sembra fatta, ma i personaggi in realtà sono piuttosto disorientati. Forse non sono riuscito a motivarli o a coinvolgerli ma spesso si perdono in un bicchier d'acqua e raramente ragionano mettendo insieme tutti gli indizi che hanno trovato. In poche parole, ci si perde in ca***te Vorrei coinvolgerli di più nella trama, e per farlo ho pensato a qualche espediente o comunque di movimentare la cosa. Ho pensato di fargli incontrare un PNG che desse un senso a tutte le cose che hanno scoperto, qualcuno di importante che riveli la presenza di queste creature e di questo piano contorto, visto che in ogni caso il "cattivo" di questa campagna in realtà è piuttosto "nascosto" (hanno scoperto questo culto, il fatto che hanno a che fare con i serpenti, ma finisce lì la loro conoscenza. Non sanno dove si nascondono, perché fanno tutto questo e non sanno dove cercare informazioni). E si sa, non c'è una buona avventura senza un antagonista con la grazia. Fatto sta che sto finendo le idee e la "crisi del master" si profila all'orizzonte. L'avventura si svolge per lo più indagando, ma evidentemente i p.g. si sentono poco coinvolti e poco motivati a farlo e vorrei "movimentare" di più le cose. Per ora l'unica idea che sono riuscito a portare avanti è un viaggio alla ricerca di un'erba che può annullare gli effetti della droga nell'acqua e nel cibo della città, portandoli così un po' fuori (manco fosse una gita di scuola). Ho pensato anche di offrire spunti per creare una gilda o una organizzazione stile Arpisti, o simili. Inoltre per quanto mi sforzi non riesco a trovare idee per rendere "avventurosa" una quest cittadina. A questo punto chiedo aiuto a voi perché è evidente che le mie rotelle hanno smesso di girare qualsiasi spunto o riflessione in merito è bene accetta. Illustri Master di DL, invoco la vostra saggezza PS: i personaggi sono di 6°: paladino, mago, stregone, guerriero, ranger e ladro. due di loro devono entrare nella prossima sessione, se può servire saperlo. PPS: mi sono dilungato anche troppo, ma se servono altri info basta chiedere. Thanks!
  7. Niente riviste purtroppo :/ comunque stavo già pensando a come inserire lo sbilanciare, mentre per il disarmare, a conti fatti, credo che ci passerò sopra senza tanti ripensamenti. Direi che con i consigli proposti ho già tanta carne sul fuoco thanks!! A tutti
  8. Beh direi che il ravenant è la classe che mi mancava, consiglio azzeccatissimo. Solo un ultimo parere, può essere conveniente aggiungere alle sue carte anche quella dello sbilanciare o disarmare? Perché manca solo quello e il personaggio diventa esattamente uguale a come me lo immaginavo ancor prima di aprire i manuali
  9. Allora, per quello che riguarda il multiclassaggio non ho nessun tipo di limite autoimposto, purchè non sia un multiclassaggio eccessivamente spinto. Allineamento, preferibilmente sul CN ma anche in questo caso massima apertura (unica nota, volevo evitare personaggi legali perchè pensavo di giocarmi un personaggio piuttosto indipendente caratterialmente). Idem per razza (sebbene nel mio immaginario non riesco mai a scostarmi dall'umano) FOR o DES? Bella domanda. Ho letto la guida al combattimento con due armi e alla divisione dei combattenti a seconda di queste caratteristiche ma non saprei bene come rispondere. Diciamo che sono orientato verso la forza, ma in realtà mi serve la destrezza come l'ossigeno per la CA e il fatto che cmq è un combattente agile e in qualche maniera "acrobatico". Non è una risposta lo so, ma il punto è che non so proprio come ridurre questo MAD. Per l'equip non so dirti, ma so per certo che il MIC è piuttosto odiato se volete andare a pescare lì dentro (ergo difficile che il master conceda tali oggettini). Tolto questo non credo ci siano particolari problemi. Per quel che riguarda la scelta della spada a due lame è semplicemente una questione di flavour. Mi gasano davvero tanto
  10. Salve a tutti, popolo di dragon's lair, mi rivolgo a voi in cerca di un miracolo per la costruzione del personaggio che già da un po' di tempo sto ponderando. L'idea è quella di creare un combattente da mischia specializzato nell'utilizzo della spada a due lame. Il concetto su cui mi baso è il trito e ritrito combattente esotico agile e veloce che combatte con stili complessi ed efficaci (per intenderci non il solito "Hulk spacca") senza però essere "confinato" al ruolo di combattente secondario che non sopporta più di due mazzate una volta in mischia. I problemi però sono anche peggio delle pretese che mi sono auto imposto. Il primo è anche intuibile, e cioè, come quasi tutti i guerrieri di questo genere, soffre di MAD Il secondo è anche peggio: Il problema principale è che questa è l'idea generale di personaggio che però non riesco a tradurre in classi e statistiche. L'idea di partenza era un guerriero (?) Che si sarebbe specializzato in maestro delle armi esotiche e poi derviscio, ma non sono affatto sicuro. Livello di partenza 6 Manuali tutti tranne ToB e ToM Caratteristiche: 16 16 14 12 10 8 A questo punto dopo mesi passati a spulciare manuali senza risultati, non posso che chiedervi aiuto XD Se avete domande, chiedete pure grazie in anticipo
  11. Ciao a tutti, sto per masterare una nuova avventura 3.5 con 7 giocatori. Stavo pensando di implementare quasi tutti i manuali tranne ToB e ToM che non ho tempo di leggere. Detto ciò non avendo mai usato personaggi psionici nelle varie avventure, volevo sapere se sono troppo sbilanciati rispetto agli altri pg (non vorrei che si creasse troppo divario tra chi usa gli psionici e chi no). grazie in anticipo =)
  12. Ho ricontrollato per sicurezza e da quello che ho visto nell'E6 le classi proposte non utilizzano magia divina. Non so se hai notato ma questa variante "stravolge" abbastanza le cose, e propone classi differenti rispetto alla normale 3.5, dove al posto dei chierici vengono messi i maghi bianchi, che per l'appunto sono maghi. Il loro potere è arcano, sebbene basato sulla saggezza, e sono una via di mezzo tra maghi con la loro lista di incantesimi e chierici in grado di come dici tu. Forse mi sbaglio ma in questo modo non dovrebbero crearsi troppi problemi per mancanza di divinità, e comunque si verrebbero a creare i due effetti da te citati Credo proprio di si, ma forse non è poi un grosso problema. Ti dirò, ancora noi dobbiamo provare questa variante e ci sembrava comunque piuttosto divertente, quindi non so darti risposte sicure ma probabilmente in un mondo con livelli di potere così bassi, avere pochi pa non è poi così devastante Pensavo ad una cosa simile, anche perché dovrei comunque dare una spiegazione a come il libro sia finito tra le mani di una persona. La spiegazione biblica non è molto comoda in questo caso (il libro è alla destra di Dio, un posto abbastanza irraggiungibile per chiunque ) Per le armi da fuoco pensavo anche di distinguerle. Come dicevi tu Data81 ci sono armi davvero facili ad usare, ad esempio chiunque con una pistola in mano sarebbe capace di sparare e colpire un bersaglio (più o meno). Se al posto della pistola ci mettiamo un bel fucile d'assalto, allora le cose si complicano e senza un adeguato addestramento risulta un arma difficile da maneggiare. Per il discorso proiettili anche io sono totalmente d'accordo, le armi da fuoco non sono un problema nell'utilizzarle ma piuttosto nel trovare le giuste munizioni. E visto che volevo ambientare l'avventura circa 100/150 anni dopo il disastro iniziale (come avevo detto volevo far partire tutto dal Big One, che avrebbe avuto luogo o al giorno d'oggi, 2014, o qualche anno dopo 2016/2020 al massimo) non dovrebbe essere poi così semplice Altra questione (si lo so, sono un rompiballe ), pensando sulla possibile organizzazione politica del mondo, ho trovato interessante diversificare e prendere un pò le varie proposte che mi avete dato. Nelle zone meno popolate e più selvagge credo che l'anarchia sia la soluzione più semplice, magari con qualche piccola comunità organizzata per sopravvivere protetta da qualche banda o con gli stessi cittadini che si comportano sia da semplici persone che da milizia. Nelle zone meno selvagge però ho pensato fosse opportuno mettere delle vere e proprie città-stato, magari una capitale e un paio di città popolose sotto la sua giurisdizione (come a formare un comune) con a capo una sorta di sindaco affiancato da un consiglio (consiglio formato da autorità simili ai ministri, ognuno con una diversa mansione e area di competenza). Non sono però così sicuro dell'organizzazione interna, anche se credo che in un mondo dove è così difficile vivere, è necessario per le grandi comunità avere una solida organizzazione da questo punto di vista per poter campare. Il problema è che mi sembra troppo "attuale", troppo simile ai giorni nostri
  13. Grazie delle risposte ragazzi, direi che gli spunti ce ne sono eccome Prima di rispondere però vorrei un attimo esporre altre idee che mi sono venute per giustificare la fine del mondo e da una parte anche l'esistenza della magia. Come avevo detto sono andato a cercare qualche informazione sull'Apocalisse, il libro scritto da Giovanni per rendere le cose un po' più suggestive. Ovviamente, wikipedia è stata illuminante come al solito eheh comunque mi sono segnato i capitoli del libro e ciò che più o meno succede in ognuno di essi. L'apocalisse parte con l'apertura del libro dei 7 sigilli, libro che contiene la storia del mondo e che non può essere aperto da nessuno se non da Gesù Cristo. All'apertura del libro segue l'apocalisse vero e proprio, con tanto di flagelli, i 4 cavalieri, il Demonio e così via concludendosi con la battaglia finale il giudizio universale e il ricongiungimento dell'uomo con Dio. Questo detto in maniera molto stringata. Ma se il libro dei 7 sigilli non fosse aperto da Gesù? Se fosse un uomo ad aprirlo e a violare così, nuovamente, la parola Divina? A seguito di questa mia domanda ho pensato che l'inizio della fine potrebbe essere proprio questo: un uomo che trova il libro dei 7 sigilli, lo apre, e come fecero Adamo ed Eva all'inizio dei tempi, nuovamente la razza umana si macchia del peccato più grave. A questo seguono tutti gli eventi catastrofici dell'apocalisse, e l'inizio di tutto è proprio il Big One, lo squarcio nel terreno che porta l'inferno in terra, con l'eccezione però, che non avendo nuovamente rispettato la parola divina, l'uomo non è più degno del paradiso terrestre ritrovato---> niente ricongiungimento, niente finale felice. L'uomo deve vedersela da solo con il male. A questo volevo aggiungere altri dettagli, per esempio: la comparsa dei 4 cavalieri non è altro che il susseguirsi di 4 avvenimenti importanti nella storia dell'uomo che riduce in ginocchio la nostra razza (partendo con la carestia, seguita da un'enorme guerra, per concludere poi con pestilenza e morte, gli ultimi cavalieri), e altri spunti dal libro come la comparsa di creature che possono essere in qualche modo ricondotte al "Diavolo". A questo si aggiunge un altro fatto: Non tutti sono d'accordo sul fatto che sia stato proprio Giovanni a scrivere quel libro, ma che anzi fu qualcun'altro. Ebbene, se così fosse? Mi è venuta in mente l'ipotesi che forse i miti, le religioni potessero essere gli unici testimoni di una forza invisibile (la magia per l'appunto) che da sempre è stata considerata come "superstizione" ma che invece fior di profeti hanno cercato di rivelare a tutti. Ecco, questo fantomatico scrittore dell'Apocalisse potrebbe essere il più grande profeta e luminare che in passato aveva compreso bene quale potere fosse celato nel nostro pianeta e di come erroneamente gli uomini hanno sempre creduto fosse solo immaginazione o in altri casi "questione di fede". In altre parole l'uomo ha sempre chiamato religione, mito, leggenda ciò che invece doveva essere chiamata magia. Leggendo questa frase mi sono ritrovato quindi più che in sintonia Ci avevo pensato ma se devo essere sincero non mi convince molto, non perché non sia buona, ma piuttosto perché vorrei dare ai miei giocatori l'impressione di camminare sullo stesso pianeta che conosciamo, la stessa terra ma sconvolta da eventi che vanno ben al di là del potere dei singoli uomini. Cambiando troppo il passato, avrei forse rovinato un pò "l'atmosfera", non so come spiegarlo xD Inoltre da ciò che ho scritto prima, la magia è qualcosa di incredibilmente nuovo, nonostante fosse "nascosta" in ogni leggenda, in ogni religione. Quindi l'uomo, per come l'ho immaginato io, ha avuto troppo poco tempo per portare avanti un progresso magico tanto da sostituire la tecnologia. Piuttosto mi viene da pensare che, in un mondo dove la tecnologia è decisamente più difficile da ritrovare rispetto a tanti anni fa, la magia è vista come un supporto, un aiuto da chi la comprende, e allo stesso tempo come una maledizione da chi invece non ha avuto modo di abituarsi ad essa. per quanto riguarda strade, politica, vie di comunicazione e sicurezza mi avete dato parecchie dritte, e vedrò adesso come muovermi. Quello che mi premeva davvero tanto era la giustificazione di un mondo come il nostro con la comparsa della magia, e se devo essere sincero non so se le conclusioni che ho dedotto possono reggere. Forse mi servono ancora particolari, non so PS: Hai ragione, nemmeno a me piace tantissimo come le armi da fuoco vengono gestite, e l'E6 non dice nulla a riguardo, ma in qualche modo offre comunque una soluzione. L'E6 è un sistema dove i personaggi possono arrivare al massimo al 6° livello, dopo il quale non è più possibile procedere (dopo il sesto, ogni 5000px si prende un talento, ma niente level up). Questo perché è piuttosto ragionevole pensare che il mondo non sia per forza abitato da personaggi di alto livello, in grado di cambiare le sorti di una battaglia da soli, maghi potentissimi che alterano la realtà stessa, ma per lo più la gente normale è semplicemente un popolano di primo livello, o nel caso delle forze dell'ordine combattenti o guerrieri di 1°-2° livello. In questo mondo, anche un personaggio di 6° può benissimo essere considerato "epico", in grado cioè di sfidare una milizia intera, o di portare al successo un esercito, ma senza sembrare un dio sceso in terra, e allo stesso tempo riconsiderando mostri/nemici come chimere etc. che nonostante il GS non troppo elevato possono presentarsi come temibili avversarsi in grado di svolgere un combattimento memorabile. Ergo, anche se pistole e fucili non sono propriamente il massimo, si rivelano comunque armi comode e letali per la stragrande maggioranza del mondo
  14. Salve a tutti gente, chiedo umilmente aiuto a voi Oracoli del gioco di ruolo per la costruzione di una ambientazione ex-novo Io e il mio gruppetto di amici, dopo aver esplorato per un pò le meraviglie del Faerun, abbiamo deciso di cimentarci con la variante dell'E6 in uno Steampunk post-apocalittico ambientato nella nostra cara e vecchia Italia. Devo confessare che ancora devo pensare praticamente a tutto, ma confido di riuscire a tirar su uno scheletro più che sufficiente per ricreare un'ambiente abbastanza coerente e avvincente in poco tempo, per poi svilupparlo assieme ai giocatori man mano che portiamo avanti le varie avventure. Fondamentalmente ho pensato a queste cose: -D&D di sopravvivenza, dove i personaggi si muovono in un mondo pieno di creature malvagie, mutazioni, zone morte piene di radiazioni (nucleari o anche di puro male) o dove l'aria e l'acqua sono pesantemente contaminate, criminalità a livelli alti e omicidi all'ordine del giorno per poter campare e arrivare alla fine della giornata, e dove spesso le città sono sinonimo di salvezza (più o meno). -Le cause della fine del mondo ho pensato di scaricarle per un 50% sul soprannaturale (magia, demoni, mostri) e per il restante 50% dai danni causati dal soprannaturale e da eventuali disastri naturali come terremoti etc. (ad esempio, centrali nucleari che vengono danneggiate gravemente con conseguente fuoriuscita di materiale radioattivo, terremoti e maremoti che distruggono molti centri abitati, nazioni che intervengono anche con testate nucleari pur di fermare l'avanzata di questi mostri, causando ancora più danni e così via). -Il livello di tecnologia e di magia sarà basso. La tecnologia si basa per lo più su ciò che è rimasto dal mondo pre-apocalittico, a parte alcune eccezioni dovute alla mancanza di materie prime come la benzina per le quali l'umanità ha dovuto escogitare nuove soluzioni (volevo inserire anche le aeronavi, stile final fantasy ma non so come metterle senza rischiare di essere incoerente) e la magia è qualcosa che l'uomo ha scoperto "recentemente", cioè con la comparsa del sopracitato "soprannaturale". Entrando più nel dettaglio ho pensato di partire dal famoso "Big One", il terremoto che oltre 300 scienziati hanno previsto in California (faglia di Sant'Andreas) che a quanto pare sarà di proporzioni bibliche, che non si può prevedere ma che certamente ci sarà. Questo terremoto, è l'inizio della fine, assieme ad altri terremoti lungo le faglie della terra (come la Rift Valley) che saranno tanto violenti da squarciare letteralmente il terreno, distruggendo da soli molto di ciò che conosciamo di questo mondo. Inoltre da questi squarci inizieranno ad uscire creature di ogni tipo, dalla provenienza sconosciuta, mostri, demoni, draghi, tutto ciò che la fantasia e gli incubi più terribili possono partorire, iniziando così una guerra per la sopravvivenza del genere umano (unito a questo, voglio andare a prendere degli estratti dal libro dell'apocalisse, per rendere tutto un pò più suggestivo e magari dare l'impressione che la fine del mondo prevista dai testi sacri e finalmente giunta). Ora, questa è più o meno l'idea che ho in testa, anche se ho altri dettagli che ho omesso per non allungare un testo già di per se molto lungo, ma ho bisogno di più menti per arricchire di dettagli un mondo che ancora deve essere costruito. Ciò che mi preme maggiormente è: -Come posso spiegare la "scoperta" della magia da parte del genere umano? (avevo pensato ad un luminare del vaticano, che sentendosi giustamente chiamato in causa per far fronte a creature demoniache e di provenienza simile, ha deciso di studiare meglio come queste siano riuscite ad arrivare nel nostro mondo, ma soprattutto studiare i loro poteri per poterli contrastare. Da ciò nascono i primi rudimenti di magia, che piano piano sono stati sviluppati per supportare la già presente tecnologia, facilitando la sopravvivenza del genere umano) -In un mondo completamente devastato, come si organizzano le comunità, gli stati da un punto di vista politico/economico? (quello che avevo pensato è di dividere il mondo in "città stato" in grado di offrire protezione ognuna con una diversa politica interna, stile fallout più o meno) -Vie di comunicazione e trasporti sono un'altra cosa che devo ponderare bene. I personaggi devono viaggiare, ma i viaggi in questa realtà sono molto pericolosi. Ciò che mi preoccupa è il rendere "avventuroso" il viaggio, facendoli sentire in pericolo ma senza per forza doverli mettere costantemente in enorme difficoltà ogni volta che mettono piede fuori da una città. Creare il giusto timore, ma senza farlo diventare un gioco impossibile -Ultimo e poi vi lascio stare, gestire i pericoli all'interno della città. Quanto dovrebbe essere pericolosa una città con tassi di criminalità abbastanza elevati? Anche qui mi viene da pensare a Fallout ma vorrei tornare a giocare a D&D xD In altri termini mi interessa creare qualcosa di coerente, divertente ma senza esasperare (troppo) i giocatori. Vi chiedo molto e lo so, ma spero di stuzzicare abbastanza la vostra fantasia da rendere questa richiesta meno tediosa possibile
  15. Scusate la risposta tardiva ma ho voluto parlare con gli admin del Pbc e le cose sono andate un pò per le lunghe eheh Allora, le cose che ho scoperto non sono poi molte ma già cambiano di parecchio le cose. Ho chiesto conferma, e ToB, ToM e psion non sono permessi. La razza Illumian non è concessa, e non potendo chiedere di modificare la classe come mi pare e piace, anche l'opzione del Shadow Sentinel se ne va. Rimangono "buone" le opzioni del Razziatore d'Ombra e il Maestro delle Ombre di Teflamm ma forse tra le due, la prima è più fattibile. Il problema del Maestro è l'archetipo che richiede, e ancora non so se sia qualcosa di supportato dalla land. Su questo punto sto ancora indagando. Più semplice, da un certo punto di vista, è il Razziatore, visto che i prerequisiti più ostici sono appunto quelli di role (dovendo far parte di una certa cultura, etc.). A questo punto, se non ci sono altre classi, combinazioni strane o che-so-io, penso che farò una botta di conti con quello che mi avete dato (e non è poco). Grazie per la collaborazione
  16. Sto cercando di pensare a una build con il Maestro delle Ombre di Teflamm e ancora non sono riuscito a controllare le classi che mi interessavano, ma appena riesco, provo a rispondere e magari provare una ipotetica build. Nel frattempo vorrei ricordare che il pg non deve essere il solito personaggio furtivo ma più orientato al combattimento. Per quanto mi piaccia fare pg furtivi, questa volta ho deciso di cambiare
  17. Lo spero perchè da come l'hai descritta sembra veramente adatta. Appena ho un attimo più di tempo guardo sia questa che il Razziatore d'Ombra, che per me il fine settimana non è molto rilassante xD Altra cosa, anche il il Maestro delle Ombre di Teflamm mi piace, ma per entrarci in maniera efficace, rimanendo comunque piuttosto combattivi, come potrei fare? Se non sbaglio i prerequisiti mi costringono a multiclassare, e non vorrei dilagare troppo con altre classi. In fondo è un pg che devo giocare dal primo livello, quindi dovrebbe essere qualcosa di divertente man mano che si sviluppa non solo ottenuta la Cdp Ringrazio per il disturbo che vi state prendendo
  18. Allora, prima di tutto grazie a tutti per le risposte Non l'avevo mai sentita ma effettivamente dubito me lo lascino fare, proprio per il motivo che dici tu Il Maestro delle Ombre di Teflamm mi piaceva molto ma se non sbaglio i prerequisiti erano piuttosto pesanti. Dovendo partire dal primo livello in un play-by-chat (dove per salire di livello un pò di tempo ci vuole) volevo fare la cosa più lineare possibile, anche se mi rendo conto che un personaggio del genere necessita di un certo tipo di costruzione. Non so, voi come entrereste in questa Cdp? :S Il Razziatore d'Ombra non lo mai sentito e ora me lo vado a guardare mentre il Tome of Magic credo sia un'altro manuale che difficilmente potrò usare, al pari del ToB Ecco, questa sembra davvero fatta su misura, però ho una domanda. L'illumian dove lo posso trovare? E' una razza a sè stante o una variante ecc. (scusate l'ignoranza xD) perchè anche le razze per iniziare sono predefinite -Come detto prima, non credo che il Tome of Magic sia permesso -Se la classe è di ambientazione, sicuramente non posso usarla. Giocherei su FR non su Dragonlance Scusate il post lungo, ma ho voluto rispondere a tutti
  19. -Si parte dal primo livello, ahimè. -Il maestro del sudario lo avevo già visto, e di per se non è male, ma la mia idea è un pò diversa. Se non ricordo male la classe permette di evocare e servirsi di non morti (tra cui le ombre) ma quello che cercavo io è qualcosa che non abbia a che fare necessariamente con la non morte o con l'evocazione di creature, ma piuttosto con il tema delle ombre. Per rendere meglio l'idea, una delle ipotesi (senza guardare minimamente le questioni tecniche, ma solo come spunto) che mi ero fatto era un guerriero (o altri picchiatori, da prendere come base) e prendere magari qualche livello da ombra danzante. Ora, senza stare a vedere nel dettaglio quanto un guerriero possa centrare con un ombra danzante, serve solo a farvi capire che l'idea di base era questa: Un combattente in grado di usare semplicemente le ombre. Mi piaceva questo tema, qualcuno che usasse le tenebre a suo vantaggio, modellandole e plasmandole come gli pare e piace. Ripeto, il motto di partenza è: "servirsi delle ombre non vuol dire per forza nascondersi dietro dietro di esse"
  20. Salve a tutti, come già è capitato, ho bisogno di una piccola mano per una idea che mi è venuta un pò di tempo fa e su cui sto lavorando già da un pò. Prossimamente dovrò creare un personaggio per un "play-by-chat", ed ero interessato a giocare un personaggio dalla dubbia morale in grado di avere potere sulle ombre, discostandomi però dal solito pg furtivo che si nasconde e attacca all'improvviso. L'idea nasce dalla frase "servirsi delle ombre non vuol dire per forza nascondersi dietro dietro di esse", pensando quindi ad un tipo di personaggio da mischia (o almeno questa è l'idea di partenza) con alcune capacità che gli permettano di servirsi, per l'appunto, delle ombre. Ho già cercato in vari manuali come poter fare, e nemmeno il tasto cerca su questa comunity mi è servito a nulla. A questo punto mi rivolgo a voi, per sapere almeno se esiste un modo per creare un personaggio in linea con la mia idea -I manuali a disposizione sono tutti quelli ufficiali della 3.5 -Classi base disponibili per partire sono: anima prescelta, bardo, barbaro, chierico, druido, esploratore, guerriero, lama iettatrice, ladro, mago, mago combattente, monaco, paladino, ranger, rodomonte, stregone e warlock -Ambientazione FR Se servono altre info, chiedete pure EDIT: dimenticavo, non credo che il ToB rientri tra i manuali a disposizione, e nemmeno gli psion
  21. Prima di tutto, grazie mille delle risposte, gli spunti mi sono stati davvero molto utili. Mi sono sbloccato e ho ripreso a scrivere, e mi sono venute in mente alcune idee che potrebbero aggiungere un pò di pepe a questa avventura. Per rispondere a MadLuke, posso solo dire che i personaggi sono molto meno malvagi di quanto si possa pensare. Non si possono definire buoni, visto che di solito optano per l'opzione "non interrogare, semplicemente uccidi" a meno che non gli servano informazioni importanti (in quel caso interrogano e poi uccidono). In questo modo però si comportano come hai intuito tu, cioè hanno un modo di fare che però nel globale dell'avventura non incide, dato che lo scopo è raggiungibile sia con le buone maniere che con le cattive. Speravo inoltre di giocare sul fatto che durante l'avventura i personaggi dovranno vedersela con Fzoul Chembryl, Eletto di Bane, e i suoi scagnozzi, e magari potrebbe nascere una bella rivalità "divina" tra quest'ultimo e il chierico del gruppo, anche se alla fine dei conti, non è detta che l'avventura cambi molto. Potrebbero anche iniziare a pensare a qualche trama per la conquista di qualche potere (magari la guida degli Zhentarim al posto di Fzoul, per dirne una), ma potrebbero benissimo non farlo. Sarebbe bello se fossero loro quelli che tramano per il potere, e non i soliti Png super potenti, ma anche lì ci sarebbero diversi problemi (come la poca esperienza da master, per poter gestire il tutto). Alla fine dei conti ci stiamo tutti divertendo, e dato che non sono un veterano è una bella conquista per me DM riscuotere successo, quindi forse sarebbe bene non forzare troppo le cose
  22. Grande, sono ottimi spunti! Mi avete fatto venire in mente altre idee. In ultimo vorrei chiedervi un altro piccolo favore Mi servirebbero degli enigmi in tema con questa civiltà (avevo pensato ad una civiltà simile ai nativi americani, ma le informazioni che ho dato ai personaggi sono scarsissime quindi ho ancora molta libertà di manovra senza ricadere in contraddizioni), da mettere magari nel tempio o nei luoghi dove sono custoditi i vari pezzi dell'artefatto. Leggendo negli altri post mi piaceva molto quello delle otto regine, ma mi sembrava un po' fuori luogo
  23. Ciao ragazzi, riprendo la discussione conclusa tempo fa (evitando di aprire nuovi topic, visto che riguarda sempre la mia avventura malvagia) perché al momento ho le idee confuse su come portare avanti la storia. Per farla breve i personaggi ora, dopo vari sviluppi, devono cercare un artefatto magico leggendario in grado di annullare qualsiasi potere magico in maniera definitiva (una sorta di "campo anti-magia" ma mooooolto più potente) ma non so bene in quali luoghi sperduti e pericolosi spedirli, nè cosa possano realmente trovare. Per ora ho pensato di indirizzarli verso un tempio antico dove per lo più devono risolvere enigmi e uscire tutti interi da labirinti con trappole e mostri (un pò come nel mito del labirinto di Cnosso) per trovare un indizio che possa rivelare di più sulla natura dell'artefatto, come una pergamena antica, iscrizioni o cose simili. Questa però è l'idea generale e mi servono un pò più dettagli, per esempio, come fanno a raccogliere le informazioni necessarie per arrivare ad un tempio antico, sapendo che dentro ci sono indizi riguardanti ciò che cercano? Quali enigmi (sempre in tema di antichità) si possono risolvere all'interno? Devo inoltre dare una storia a questo oggetto e volevo rendere anche il viaggio un pò più emozionante (il classico tempio in mezzo alla giungla? ) Sto cercando di farmi venire alcune idee ma ho una specie di "blocco dello scrittore" perciò ho pensato bene di chiedere a voi spunti per potermi sbloccare
  24. Allora, prima di tutto grazie per le risposte e scusate se vi rispondo solo ora Per rispondere brevemente evito di citare. Purtroppo (e per fortuna) l'avventura con i miei giocatori è già iniziata, quindi non ho la possibilità di cambiare avventura a meno che non siano i giocatori stessi a voler cambiare. E in più vorrei evitare di tornare sui miei passi per non deludere una richiesta che ho acconsentito per il semplice fatto che se loro si divertono così, e pur essendo una campagna impegnativa da gestire, mi metto all'opera senza riserve per accontentarli. A questo si aggiunge anche il fatto che i giocatori non sono così malvagi come avrei pensato, hanno un "grado di malvagità" (passatemi il termine ) non così elevato, nel senso che non sono i tipi che vanno in giro a uccidere e spaccare tutto senza un buon motivo, e tra di loro non vi sono personaggi che provano piacere nel provocare morte e distruzione. A questo, si aggiunge il semplice fatto che ad azione corrisponde un effetto, quindi se si mettono a giocare a GTA nell'avventura, poi devono anche prendersi le proprie responsabilità. Inoltre i personaggi fanno parte degli Zhentarim, organizzazione criminale del Faerun, e quindi, come avete detto anche voi, ho cercato di dare a loro una motivazione comune che li spingesse a collaborare senza per forza uccidersi tra di loro, e quindi riuscendo a giocare in maniera tranquilla. La loro missione inoltre (sabotare una gilda di ladri a Westgate che impedisce agli Zhentarim di avere il pieno controllo della città) è segreta e devono cercare di mantenere il profilo più basso possibile, magari senza far capire alla gilda avversaria che sono proprio gli Zhentarim a sabotarli (poi si vedrà anche come si comportano). Riassumendo quindi, la loro avventura deve essere giocata in maniera "intelligente" (e questo non vuol dire necessariamente nessun tipo di massacro, ma semplicemente evitare dei genocidi ) e quindi ottenendo così una avventura gestibile, o almeno credo, anche per me che sono poco esperto del "lato oscuro dello schermo", e allo stesso tempo avvincente poiché ai combattimenti sanguinari si uniscono indagini, spionaggi e chi più ne ha più ne metta. Se la cosa funziona, inoltre, avevo anche intenzione di metterli in mezzo a qualche gioco di potere, e chissà che non diventino loro stessi i capi degli Zhentarim (o magari solo uno di loro, dopo lo scontro finale dove si mazzano fino alla morte ) In sostanza l'avventura è "malvagi contro malvagi" per capire chi è più malvagio e non escludo che possa svilupparsi in maniera ancora più avvincente (ho letto nel manuale dell'ambientazione nel Faerun la storia degli Zhent e credo che ci infilerò qualcosa ) Spero di aver risposto a tutti
  25. Grazie mille, avevo intenzione di farla durare un pò di più, ma sicuramente meglio che partire da zero Se altri conoscono altre avventure o hanno consigli per un povero sbarbatello come me di ogni genere, sono i benvenuti;-)
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