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Portali
Dipende... Se i due portali erano sintonizzati, semplicemente quello sano non funzionerà più... Se invece erano solo due portali a una via puntati l'uno sull'altro, chiunque passi per quello sano subirà un arrivo alquanto traumatico dovuto al repentino cozzare contro le suddette macerie e rovine (se l'uscita del portale è libera ma circondata di massi e rocce) oppure si troverà in uno spazio aperto nelle vicinanze (se l'uscita del portale è ostruita da qualcosa), cosa non necessariamente gradevole...
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Carica e Lotta
Dopo la carica no, perchè è un'azione di round completo... Ogni volta che un lottatore prova a fare qualcosa, di solito deve effettuare una prova di lotta CONTRAPPOSTA, il che significa che deve superare la prova dell'avversario con la sua (in caso di parità, vince chi ha il punteggio di lotta più alto o il difensore in caso di reale pareggio)... In seguito, al posto di un attacco (standard o parte di un "attacco completo di lotta"), potrai tentare di immobilizzare il tuo avversario, sempre vincendo una prova contrapposta... Solo a quel punto gli potrai anche tappare la bocca... Nel frattempo, però, lui avrà avuto un turno di azioni in cui avrà potuto provare a fare qualcosa, anche lanciare un incantesimo... Le azioni che puoi fare e il loro tipo sono tutte elencate al paragrafo della lotta...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Come ho detto, anche in precedenti post, dipende dalle situazioni... Capita più spesso che sia il mago stesso a ficcarsi nei guai piuttosto che il DM che ce lo metta e comunque il far pesare il dovuto gli handicap dell'incantatore in questione (non solo il mago) è il miglior modo che ci sia per tenerlo impegnato e dargli da pensare che dopotutto non è invincibile... Già il solo fatto che pensi lascia molto spazio anche agli altri... Soprattutto, in un modo o nell'altro, dovrebbe capire che le tattiche buone le possono usare anche gli altri e che non è detto che siano meno efficaci di quando le usa lui...
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Carica e Lotta
Sicuramente è una parola grossa... Se lo immobilizzi, puoi scegliere di tappargli la bocca e quindi il problema non si pone... Se invece ci provasse, dovrebbe comunque fare una prova di Concentrazione con CD 20 + livello dell'incantesimo (24 per Porta Dimensionale) o perdere l'incantesimo... Non può comunque usare incantesimi con componenti somatiche e dovrebbe riuscire in una prova di lotta per recuperare UNA componente somatica (azione di round completo) PRIMA di provare a lanciare un incantesimo che la richieda...
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Arma di distruzione di Massa nelle Guerre Sanguinose
Secondo il mio modesto parere, qualsiasi incantesimo di 9° che non venga da voi usato per passare al di là della zona di guerra senza farvi notare avrà l'unico effetto di sbruciacchiare una minuscola parte delle truppe e rendere palese alle moltitudini rimanenti la vostra presenza e pericolosità... Seguirà il vostro auspicabilmente rapido e traumatico decesso...
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Carica e Lotta
La sequenza è questa: Fai il movimento della carica per arrivare a portata di un attacco per afferrare (portata naturale, a meno che non afferri con un'arma apposita)... Il tuo avversario fa il suo AdO (se tu sei a portata e se non hai Lottare Migliorato o Afferrare Migliorato)... Se l'avversario fallisce l'AdO o non riesce a farti danno (perchè hai RD o simili), tu fai il tuo attacco di contatto in mischia per afferrare (o un'attacco normale con un'arma adeguata)... Il +2 della carica lo applichi a questo... Se l'attacco ha successo, fai una prova di lotta come azione gratuita per iniziare la lotta... Se la prova a successo, allora sei in lotta col tuo avversario, gli fai danno da colpo senz'armi (o da arma) e finisci nel suo spazio... In seguito, entrambi avrete il vostro turno di azioni come al solito, ma invece delle normali azioni, potrete scegliere solo tra quelle permesse in lotta...
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incantatori onnipotenti. come fare?
E' proprio per questo che parlo di preconcetti... Tu pensi che io voglia solo danneggiare i giocatori, sempre e comunque, mentre, come in altre occasioni, mi limito ad aderire al tema della discussione, cosa che invece spesso tu non fai, iniziando sempre e comunque con la storia che non si devono frustrare i giocatori e mandando a quel paese le discussioni, cosa per cui sei famigerato... Prendi questa frase: Almeno dì le cose come stanno: io in quella discussione affermavo che i desideri esagerati devono essere pericolosi e avere effetti indesiderati DA REGOLE, sia che vengano completamente distorti sia che vengano esauditi in parte (ma sempre alla lettera), e facevo pure un esempio con la città devastata: il desiderio è esaudito in parte (la città è ricostruita), ma le case sono state solo "rimesse assieme" e quindi sono tutte pericolanti (effetto indesiderato)... La cosa è completamente diversa dal volerli distorcere sempre e comunque o dal concederli sempre e comunque come auspicavi tu, se il desiderio "fa scena" (che tra l'altro è proprio una di quelle cose che portano agli abusi da parte degli incantatori)... E' per affermazioni come queste che fai che dico che mi citi sempre a sproposito, non sono cose che mi invento... Citi il mio nome accanto ai tuoi preconcetti e non alle mie parole... Pure a proposito della corda, hai saltato in pieno i post successivi in cui sia io che Maldazar ci chiarivamo a vicenda... Si tratta comunque di possibili situazioni, in quanto non puoi mai sapere cosa ti capita in un'avventura: Mi è capitato di leggere tempo fà di un giocatore che era nei guai: tutto il resto del suo gruppo era in un trucco della corda mentre lui era in giro che esplorava da solo, quando si è accorto che un immondo aveva scoperto la finestra e si apprestava a chiamare rinforzi... Lui da solo era impotente e non aveva mezzi per avvertire i suoi senza farsi scoprire e morire, visto che tecnicamente erano in un altro piano e i suoi incantesimi di comunicazione non potevano raggiungerli... Al contrario, i nemici immondi avrebbero tranquillamente potuto fare uno spostamento planare e piombare nel trucco completamente inattesi, visto che non erano nemmeno stati visti... Certo, molto dipende dalle situazioni, ma se il mago che usa il trucco come "cassaforte" ha un famiglio molto piccolo (e quindi debolissimo, con un carico massimo irrisorio e una portata insufficiente ad afferrare la corda), senza le necessarie appendici prensili per tirare (prova a far tirare una corda di canapa di 5 chili ad un rospo di 15 cm con la lingua), mette il trucco in una posizione infelice (tipo il gruppo di cui sopra) o si fa scoprire mentre piazza il tutto (magari da un occhino fluttuante come quelli usati dal gruppo del topic), allora se la va a cercare... In questa discussione si richiede di fornire tutti gli appigli possibili per impegnare e mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello ed è quello che facciamo... Le cose del tipo "eh, ma così poi diventa inutile" o "eh, ma se è così la regola è fatta male" sono decisamente fuori luogo e servono solo a far deragliare il topic, com'è capitato con la serie di post riguardo se sia lecito o no privare un mago del suo libro... E' lecito e lo sarà sempre... Che pensate che farebbero degli eventuali nemici che catturassero il mago se lo volessero tenere prigioniero? Per prima cosa lo lascerebbero in mutande, togliendogli ogni cosa a cominciare dal libro e dalla borsa delle componenti... Poi gli accopperebbero il famiglio, tanto per stare tranquilli (sempre che il mago non lo abbia fatto fuggire prima)... E infine lo sorveglierebbero a vista, tenendolo legato e imbavagliato... E non c'è nessuna garanzia che mettano il suo equipaggiamento al sicuro da qualche parte... A seconda del tipo di nemici, potrebbero pure distruggerlo immediatamente... Un mago avversario, invece, si terrebbe tutto per se e probabilmente, se il mago riuscisse a fuggire e a tornare, avrebbe a che fare con parte del suo vecchio arsenale ora nelle mani del suo nemico, che lo userebbe contro di lui... Un ultimo chiarimento: Da regole, una borsa delle componenti distrutta non fornisce più i suoi benefici, ovvero ignorare le componenti materiali prive di costo, il che significa che non ne hai più, se non ne avevi messa al sicuro qualcuna in precedenza o se il DM non ti concede di rovistare per terra tra lo spiaccicume e i vetri rotti per vedere se c'è qualcosa di recuperabile... E se ne avevi messa al sicuro qualcuna, avrai solo quelle o poco più...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Fai un po' di confusione tra regolamento fastidioso e classe con limitazioni... Qui si parla della seconda e di come spesso i DM si dimentichino delle limitazioni causando il MANCATO DIVERTIMENTO DI TUTTI GLI ALTRI... I limiti di una classe ci sono per un motivo, che NON E' quello di dare fastidio ai giocatori, bensì quello di rendere più interessante il gioco e lasciare spazio a tutti... E riguardo all'ultima frase, tu non sei nuovo al citarmi a sproposito secondo i tuoi assurdi preconcetti... Le regole ti dicono ESATTAMENTE di contare le componenti materiali, ma ti lasciano un paio di opzioni per evitare di contarne almeno una parte: la borsa delle componenti e il talento Escludere Materiali... Nessuna delle due opzioni, però, elimina la necessità di contare le componenti costose o i PE... E la borsa delle componenti può essere rubata o distrutta, specialmente in un mondo in cui la magia esiste e in cui molti devono affrontare incantatori e mostri vari e quindi sviluppano conoscenze e tattiche apposite... Questa è una delle famose limitazioni degli incantatori, che se ignorata crea squilibri pazzeschi, anche se probabilmente per te, visto quanto hai postato finora, sarà solo una seccatura per il povero giocatore frustrato dal non poter far lanciare al suo PG mago quell'incantesimo che gli piace tanto... Comunque, se non si fosse notato, la discussione riguarda il modo di mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello e dunque quella di puntare alle loro debolezze e limitazioni non è che una perfetta risposta a tema...
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incantatori onnipotenti. come fare?
No, non si deve stare attenti a nulla... Questo peso deve essere LIMITANTE, come è previsto che sia... Il divertimento del mago non può venire a scapito di quello di tutti gli altri, a cominciare dal DM... Se non sa accettare i fastidi che il regolamento gli impone, è meglio che giochi qualche altro tipo di personaggio...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Ma anche rendergli facile portarsi dietro una biblioteca quando non lo è per nulla è sbagliato, visto che lo rende più versatile di quanto non sia previsto di base, con grossi problemi per i non incantatori che finiscono per sentirsi inutili... Inoltre ci sono casi in cui il mago stesso causa la perdita del suo libro, vedi Maldazar con la sua idea di metterlo nel trucco della corda, che se un mago nemico lo sgama mentre lo fa, può andare lì a dissolvere il trucco per ciulargli il libro (e magari prendere il famiglio in ostaggio o, peggio, terminarlo)... Spesso basta semplicemente far pesare le limitazioni previste per le classi per riequilibrare il tutto, senza bisogno di tanti stratagemmi anche programmati... Solo se il problema permane, si può pensare di cambiare qualcosa, ma prima si dovrebbero fare le cose per bene... Anche far sì che i nemici possano usare le stesse tattiche dei PG è giusto: se una cosa è efficace quando la fanno loro, lo sarà anche se la fanno i nemici...
- Tre oggettini particolari
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incantatori onnipotenti. come fare?
Prova a stendere 5-6 metri di corda di canapa spessa e a tirarli su SOLO con la bocca, senza usare altre appendici, poi fammi sapere... E considera che la corda penzola al centro di una botola di 150x90 cm, quindi il famiglio ci deve pure arrivare... Tra i famigli base, poi, non ce n'è uno che pesi più della corda!!! Prova a tornare in tempo se qualcosa ti taglia la strada del ritorno, se hai finito i teletrasporti o se qualche nemico ti spara su un altro piano... Basta che tu rimanga a PF negativi o che tu sia reso inerte in qualche modo (cosa MOLTO FACILE ad alti livelli) per farti perdere ORE, se non giorni... La finestra creata dall'incantesimo NON può essere resa invisibile (lo è già), non può essere nascosta (altrimenti non ci sali) e non può essere creata lontano dal mago (visto che deve entrarci per portare il libro e che deve poter tornare in tempo per riprenderlo prima che l'incantesimo finisca)... Qualsiasi cosa possa vedere l'invisibile la trova senza prove e a quel punto può stare lì ad aspettare oppure provare a dissolverla... In ogni caso, non serve che la stia attivamente cercando, basta che ci passi vicino per caso... E non stò a ricordare che mentre fai questa roba, il tuo nemico potrebbe scrutarti o farti tenere d'occhio da qualche scagnozzo... E non sopravvalutare l'intelligenza del famiglio... Rimane comunque un animale, anche se più sveglio, e ragiona come un animale... Se poi ti prendi robe come i mephit o gli imp, potrebbero pure fartelo per dispetto...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Questa cavolata ha diverse controindicazioni: Richiede un famiglio con le mani... Richiede un famiglio abbastanza forte da tirare su il libro... Richiede che il mago non abbia più libri da nascondere... Richiede che il mago torni nel punto dove ha lasciato l'incantesimo... Richiede che ci torni prima che finisca... Richiede che nessuno capace di vedere l'invisibile dissolva l'incantesimo... Richiede che il famiglio non stia dormendo o facendo altro quando il mago torna... Causa problemi se il mago sta tornando perchè inseguito da qualcosa di ostile e il famiglio droppa il libro proprio davanti al qualcosa (un bell'efreeti con l'aura incendiaria, magari)... Eccetera...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Il libro è già un problema di suo, specialmente ad alti livelli... Ha poche pagine e il mago ci deve scrivere moltissimi incantesimi, che salendo di livello richiedono sempre più pagine... Se il DM non gli fa trovare libri benedetti ad ogni angolo, è facile che un mago di medio livello debba già portarsi dietro due o tre libri pieni zeppi e che la cosa cominci a farsi pesante... Cose come borse conservanti e buchi portatili usati come "portalibri" hanno le loro controindicazioni... Una borsa conservante è grossa come il sacco di Babbo natale e può pesare come tre confezioni d'acqua, senza contare che si strappa con niente e in quel caso distrugge tutto ciò che contiene, mentre il buco portatile richiede un discreto spazio per essere aperto, oltre ad essere anche lui un semplice pezzo di stoffa facilmente danneggiabile... Entrambi poi impediscono di usufruire di spazi extradimensionali come il trucco della corda e la reggia di Mordenkainen, perchè si autodistruggerebbero e creerebbero squarci dimensionali in cui finirebbe il gruppo... Non parliamo poi delle componenti pesanti o costose, che molti incantesimi potenti richiedono e che possono far gola ai ladri e ai maghi avversari per il loro semplice valore intrinseco... Anche quelle vanno stipate, spesso sono deperibili, a volte introvabili... E metterle nella borsa delle componenti, se un nemico la spezza, sarebbe un disastro...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Altri modi per rendere la vita difficile ai PG incantatori sono i ladri magici, che si puppano i loro incantesimi e glieli usano contro, e le creature che succhiano livelli, e quindi fanno perdere preziosi incantesimi di alto livello... Anche succhiare Forza o Intelligenza può avere ripercussioni letali per un incantatore, specialmente per quelli già deboli o pesantemente corazzati... I maghi tendono anche a non gradire troppo gli attacchi non magici che costringono a fare TS contro Tempra o Riflessi... Perfino dei banali oggetti alchemici possono metterli in seria difficoltà... E soprattutto, non dimentichiamo che se i PG possono prendersi il loro tempo per esplorare la zona, così i nemici si saranno presi la briga di piazzare sistemi di preallarme, guardie, esploratori, trappole con effetti rumorosi, sensori magici, guardiani dotati di sensi speciali, difese antimago, eccetera... Pensa a una trappola magica che ogni volta che una creatura entra in una certa zona di dungeon lancia un Evoca Mostri VII per evocare 1d3 elementali Grandi di un tipo a caso in mezzo ai PG... Prima di capire come funziona, il gruppo potrebbe aver evocato così tanti elementali che gli incantatori si trovano completamente circondati e di tipi così vari che non possono farli secchi tutti con una sola tattica...
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incantatori onnipotenti. come fare?
E' quasi impossibile darti delle dritte se non sappiamo NIENTE dei tuoi PG incantatori, del loro equipaggiamento e delle loro tattiche fisse (ad esempio le famose due-tre difese sempre attive)... Inoltre, molto dipende anche dai mostri e PNG che usi e dal fatto che siano adeguati/riadattati o meno... Senza questi dati fondamentali, non possiamo che limitarci ai soliti consigli generici validi sempre, che però non salvano la giornata...
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Mancano i Domini
Ciò non toglie che la divinità capace di fornire solo tre domini sia e resti una pippa e che sia da lei che dipenda la capacità di scelta del PG: per quanto potente lui diventi, la sua divinità rimane la stessa... D'altronde se l'è scelta lui... Se sapeva che ad alti livelli avrebbe avuto accesso a 4 domini, avrebbe potuto scegliere più saggiamente...
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Mancano i Domini
Oppure gli dici che si deve attaccare al tram e tenersi solo tre domini... D'altronde se la divinità è una pippa, non è che possa farci granchè lui, misero chierichetto mortale...
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incantatori onnipotenti. come fare?
A tenerlo lontano sì, a farlo vincere no... Il mago può essere bravissimo a scappare, molto più di qualsiasi altra classe, ma questo non lo aiuta a sconfiggere dei nemici che deve affrontare...
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
x Ji ji... Continui a mancare completamente il punto, dimostrando di non aver capito niente di quanto ho scritto finora... Il problema del tuo ragionamento è che per la tua interpretazione non c'è nulla di pertinente tra le cose che non sono un'azione... Perchè, se non lo avessi notato, anche quelle sono TUTTE elencate, almeno quelle previste... E interrompere il lancio di un incantesimo non è tra quelle... Invece per il mio ragionamento c'è un qualcosa di SIMILE indicato tra le azioni gratuite, che io posso usare come base... Lasciare andare la concentrazione su un incantesimo già attivo è un'azione gratuita, ma questo lo avevo già detto nei primi post, e, PER PARAGONE, lasciar andare la concentrazione su un incantesimo che si sta lanciando, cosa praticamente identica se sei disposto a perdere l'incantesimo, ma PIU' DIFFICILE se non lo vuoi perdere, non può richiedere meno sforzo... Quindi, COME MINIMO, è un'azione gratuita... Non è che decido queste cose come mi va, ma mi baso su questo simpatico paragrafo della Guida del DM: Io uso le regole esistenti come base per decidere, tu no... Quando mi troverai qualcosa tra le non azioni che sia relativo alla concentrazione e che tu puoi usare come metro per decidere che abbandonare il lancio di un'incantesimo non è un'azione, allora sarò disposto a prenderti in considerazione, ma fino ad allora non potrò che rigettare la tua assurda homerule, che peraltro andrebbe ad interferire pesantemente con altre meccaniche ben più importanti e frequenti di uno stupido incantesimo immediato di un manuale accessorio...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Sisì... involontariamente... come no... Comunque tieni in conto che non è semplicissimo liberarsi di grossi numeri di creature piccole o di uno o più sciami, specialmente se in mezzo ci sono i tuoi compagni o TU STESSO... Sempre che la nausea o la lotta non ti rendano proprio impossibile farlo... Un mago POTREBBE liberarsi di molti nemici tutti insieme, ma il condizionale è molto d'obbligo, a qualsiasi livello... Nelle mie esperienze di gioco è sempre il mostro unico a fare una brutta fine, mentre in un paio di occasioni ho quasi accoppato dei maghi con numerose creature di 10 o più livelli in meno di loro, in barba a protezioni e buff vari (uno due volte, la prima quasi mangiato vivo dai topi e la seconda impallinato di frecce da dei miseri mercenari orchetti che ha pesantemente sottovalutato)...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Già questo mi fa capire che tu sia un tantinello troppo tenero con loro... Gli incantesimi di divinazione sono una delle cose che è più semplice da aggirare o sfruttare contro di loro... Prendiamo il caso degli occhi indagatori: sono dei costrutti e possono essere distrutti o dissolti, sono visibili anche se difficili da notare, vengono ingannati da qualsiasi cosa inganni la vista (compreso il buio, quindi di notte o in un dungeon oscuro sono inutili), ma soprattutto sono PREPROGRAMMATI con un comando di non più di 25 parole che eseguono alla lettera, anche se in maniera intelligente... Se non tornano in mano al mago, egli non saprà MAI cosa hanno visto o scoperto e comunque non sarà informato di cose che gli occhi non hanno visto (ad esempio un invisible stalker in agguato nel corridoio più avanti)... Se un mago manda a zonzo 15 occhini e ne ritornano solo 3, saprà che c'è qualcosa di pericoloso dove ha mandato gli altri, ma non saprà MAI cosa sia... La versione di 8° livello è un po' meglio, visto che è dotata di visione del vero, ma ha comunque tutte le altre pecche dell'incantesimo di 5° livello e fa sprecare un prezioso slot di 8° livello... Altri incantesimi divinatori, come Chiaroveggenza, richiedono che il posto da tenere d'occhio sia noto e a portata: non possono essere usati a grande distanza o sul covo di un nemico di cui non si sa nulla o in cui non si è mai stati... Comunque, per mettere in crisi gli incantatori non serve molto... Orde di nemici anche deboli o sciami di creaturine possono neutralizzare senza problemi il mago più potente, perchè nessun combattente potrà mai impedire che in parecchi lo raggiungano... Una singola trappola magica che lanci un dissolvere superiore quando attivata può essere devastante per gli incantesimi persistenti e altre protezioni magiche dissolvibili... Privare un incantatore delle componenti magiche o del simbolo sacro è spesso fatale... Un chierico che combatta, poi, ha dei seri problemi a posare l'arma, prendere il simbolo sacro, castare, riporre il simbolo sacro, riprendere l'arma... Quindi la cosa migliore è tenerlo impegnato in combattimento mentre al contempo lo si forza a sprecare azioni per prepararsi a lanciare un incantesimo necessario... Riposare in spazi extradimensionali, come la Reggia Meravigliosa di Mordenkainen o il Trucco della Corda è ALTAMENTE SCONSIGLIABILE per chiunque trasporti borse conservanti (che sono pure molto ingombranti) o buchi portatili, in quanto sarebbe il miglior modo per finire dritti dritti all'altro mondo, letteralmente... Evocare creature è una procedura lenta (incantatore bersagliabile nel frattempo) e può risultare in notevoli seccature, se abusata o malgestita (con Legame Planare e Portale, ad esempio)... E così via... Mi sorprende leggere che tu non sappia che incantesimi usino i tuoi PG... Sei TU che devi aggiudicare i loro effetti, dunque devi conoscerli TUTTI a menadito, altrimenti rischi di fare un casino e di rendere gli incantatori molto più potenti di quanto non siano in realtà... Visto che sono ormai di alto livello, dovresti ricordarti le loro sequenze a memoria senza bisogno di dovertele segnare... In pratica, ogni singola volta che un tuo personaggio ha utilizzato un incantesimo, tu saresti dovuto andare a leggerti il suo funzionamento esatto, perchè spesso i giocatori tendono a sorvolare certe limitazioni chiave insite in ciò che usano...
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
La mia posizione almeno è supportata da una regola riguardante lo stesso argomento (la concentrazione), ma queste due da dove le hai tirate fuori? Io avrò trasceso una regola esistente, ma tu hai inventato di sana pianta basandoti sul NIENTE... In pratica hai appena postato due tue homerules che avranno valore solo nella tua campagna giocata alle tue condizioni... Qui siamo nella sezione regole, dunque si devono dare consigli e chiarimenti BASATI SULLE REGOLE... Anche suggerire homerules per argomenti non coperti va fatto basandosi su regole esistenti, cosa che evidentemente non vuoi fare... Non è esatto... Ogni immediata può ATTIVARSI durante il turno dell'avversario, ma di norma NON può INTERROMPERE L'AZIONE dell'avversario... Spesso le azioni immediate sono delle difese passive o dei rimedi a qualcosa di già accaduto o in corso, ma Celerity è differente e quindi specifica la capacità di interrompere le azioni avversarie...
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incantatori onnipotenti. come fare?
Sarebbe anche utile sapere qualcosa su come agiscono questi PG incantatori e quali tattiche usano di solito e contro chi, cosa preparano di solito e perchè, con cosa sono equipaggiati e come trasportano il tutto, eccetera... Spesso si commettono errori anche nel gestire queste cose apparentemente semplici...
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Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Ammazza quanto avete scritto... Vediamo un po'... Certo che è un'altra cosa, ma è una cosa PIU' DIFFICILE di lasciare semplicemente perdere un effetto già attivo: significa smettere di concentrarsi per lanciare un'incantesimo senza perdere l'incantesimo, invece di smettere di concentrarsi e basta... Essendo più difficile, COME MINIMO usa lo stesso tipo di azione della cosa più facile, di certo non ne usa una più semplice... E' lo stesso motivo per cui estrarre un'arma può essere un'azione gratuita, mentre reinfoderarla non lo è mai, anche se alla fine si tratta sempre di azioni per manipolare un oggetto: reinfoderare è più difficile che estrarre... Quanto alla diatriba assurda su quale azione sia più veloce, mi chiedo: ma di che state parlando? Non ha alcun senso chiedersi quale azione sia più lunga o più corta, quale parta prima e quale dopo, perchè si tratta solo di artifici regolistici delle meccaniche di gioco e non trasposizioni realistiche di situazioni reali... E' come per gli AdO: se ne possono causare infiniti a catena, ma tutti si risolvono in un batter d'occhio durante il round... Le immediate, per definizione, si possono fare in ogni occasione: prima, dopo o durante le azioni avversarie... Alcune, poi, hanno le loro regole specifiche, come è il caso di Celerity... Questo incantesimo si lancia con un'azione immediata, quindi in qualsiasi momento del round, ha la capacità di interrompere le azioni avversarie come fanno le azioni preparate (ma NON E' un'azione preparata) e permette di eseguire qualsiasi cosa si possa fare come azione standard non appena causata l'interruzione (anche preparare un'azione che si attivi, come sempre, per una condizione che si verifichi in seguito)... Queste caratteristiche lo rendono in grado di poter interrompere qualsiasi azione, anche un'altra immediata o una azione veloce, perchè queste cose le può fare ANCHE l'azione preparata: se io preparo un'azione per controincantare o attaccare un mago nemico che inizi a lanciare un incantesimo e quello inizia a lanciare un incantesimo rapido o immediato, la mia azione preparata interromperà la sua azione veloce o immediata e io potrò usare la mia AZIONE STANDARD per controincantarlo o attaccarlo... Non importa nulla la "lunghezza" delle azioni, solo la loro meccanica di funzionamento nel regolamento, che è ASTRATTA... Allo stesso modo, Celerity può interrompere qualsiasi tipo di azione, perfino una gratuita o una non azione (come il passo da 1,5 metri) e permettere di fare qualcosa anche di molto complesso, come lanciare un incantesimo standard o usare una capacità speciale...