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Fenix85

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Messaggi inviato da Fenix85

  1. Il Chierico Warpriest ha i poteri a incontro determinati dal suo Dominio (hanno classe e livello ma non si possono cambiare)

    In questo caso non si possono cambiare perché sono concessi da un privilegio di classe (il Dominio) che il Chierico "core" non ha, giusto?

    Per quanto riguarda le regole quindi ho la conferma: Rules Compedium + Update del Rules Compendium bastano per avere TUTTE (core + essential) le regole aggiornate?

    Per il resto sei stato chiarissimo, grazie! :)

  2. Mi pare un gran casino...ma c'è scritto da qualche parte ciò che è lecito fare e ciò che non lo è per quanto riguarda i rapporti tra le Opzioni per personaggi base e essential?

    Tipo, Subumloc, come fai a sapere che il mage e il wizard possono prendere i poteri dallo stesso mucchio? Quali sono i limiti per la "mescolabilità" di talenti/poteri?

  3. Ok, quindi...diamo un nome alle diverse cose per capirsi meglio:

    Regole = le regole generali del gioco: combattimento, abilità, equipaggiamento, ecc. (NON talenti, poteri, classi).

    Opzioni per personaggi = classi, talenti, poteri, ecc.

    Le "Regole" aggiornate le trovo sul Manuale del Giocatore 1 + Update (oppure sul Rules Compendium + errata corrige per comodità), giusto?

    Le "Opzioni per personaggi" le trovo sia sui vari MdG che sui vari Essential e le cose si integrano. Negli Essential quindi trovo nuove classi (anche se hanno nomi uguali a quelle dei MdG), nuovi poteri, nuovi talenti, ecc. che posso usare in concomitanza con quelle presenti nei vari MdG e altri manuali, giusto?

    Faccio un esempio di domande pratiche:

    - Voglio controllare come funzionano le regole (aggiornate) sulla copertura, sul movimento e sugli Attacchi di Opportunità: dove cerco?

    - Voglio giocare un Druido: dove lo trovo?

    - Voglio dare un potere o un talento al mio Druido: dove li trovo?

    - Voglio scambiare un privilegio di classe di una classe del MdG1 con un privilegio di classe di una classe de "Eroi delle terre perdute": posso?

    - Gioco un Guerriero Essential, posso dargli un potere/talento presente sul MdG1?

    - Gioco un Guerriero del MdG1, posso dargli un potere/talento presente sugli Essential?

  4. Ciao a tutti,

    2 domande sulla 4^ edizione:

    1) Regole aggiornate: se volessi giocare alla 4^ con gli ultimissimi aggiornamenti alle regole, dove dovrei cercare? Bastano gli update su sito della WotC? Il Rules Compendium contiene tutte le regole aggiornate? Però so che fa parte degli Essential...il che ci porta alla 2° domanda

    2) Essential: come si integrano gli Essential nei manuali base? Li sostituiscono o si integrano? Le classi, ad esempio, sembrano piuttosto diverse da quelle dei manuali base, le si considerano come classi a parte (es. druido MdG2 e druido essential) oppure i poteri possono essere integrati in qualche modo? Ad esempio, il druido Essential al 1° livello prende la capacità di classe "Wilderness Knacks" mentre il druido base no. Per le regole cambia qualcosa?

    Grazie!

    P.S. mi sa che ho sbagliato sezione...

  5. Quando si tratta di combattimento, la matematica che il nostro sistema utilizza presuppone un giorno di avventura che dura un certo numero di rounds e porta con sé un numero totale di punti esperienza per i mostri basato sul livello del gruppo. Compagnie di avventurieri di più alto livello combattono di più e affrontano mostri più ostici.

    Le linee guida di progettazione avventura danno un totale di PE per un giorno intero, un intervallo di valori di PE per i combattimenti facili, medi e duri, e un valore massimo suggerito di PE per un singolo mostro. In altre parole, si dispone di un budget giornaliero che il DM può “spendere” nell’organizzazione della giornata di avventura, linee guida riguardo a quanto di quel budget si può “spendere” per una determinata lotta, un limite di quanti PE si possono “spendere” per un singolo mostro.

    Fino a qui ero contento...poi boh, è tutto un "a occhio", "decide il DM", "a mano libera"...

  6. Riguardo al discorso "danni psichici, poteri giornalieri, ecc.": semplicemente, secondo me, ci siamo scordati o ci siamo disabituati come si fa ad interpretare..a "ruolare" (che va tanto di moda). Basta prendere in considerazione anche altri giochi che del realismo se ne sbattono e funzionano alla grande...e sono più che realistici nella fiction. Ormai però sembra che non si riesca, nell'ambiente classico, a sganciarci da questa ricerca di uno pseudo-realismo meccanico (futile) anche se questo va a contrastare la funzionalità stessa del gioco. Peccato.

    Per il sondaggio: Io spero che sia solo una scelta di nomi e che non facciano un riferimento meccanico agli omonimi incantesimi 3.x...nel qual caso ci sarebbe veramente da ridire...

  7. Voglio maghi o chierici che sfidano le capacità mentali di un avversario per sottometterlo o per ingannarlo al momento: se voglio ammaliare un nobile spocchioso, non voglio suggestionarlo dopo ore ed ore di rituale mentre quello è legato e si dibatte.

    Sono d'accordo.

    Ecco un esempio di Charme (che piacerebbe a me):

    azione standard, molto difficile da individuare mentre lo si lancia (niente gesticolamenti, niente parole...magari solo un sussurro lieve [la versione 3.x è ridicola in questo aspetto imo]), durata sul bersaglio 2-3 minuti (?), possibilità di tiro salvezza. Effetto: il mago ottiene un bonus di +2 (+3/+4/+5...dipende dal sistema, da quanto sono alti i bonus sulle abilità e di che livello vogliamo fare questo incantesimo) alle prove di Diplomazia contro quel bersaglio.

  8. un prezzo moderato, accessibile ma non proibitivo.

    Sono d'accordo sul "prezzo moderato, accessibile ma non proibitivo" se guardi a tutto il gruppo e alle risorse disponibili di 4-5-6 PG.

    Per il singolo mago DEVE (per me s'intende) essere assolutamente proibitivo un incantesimo come Teletrasporto (versione 3.5), per il gruppo deve invece poter essere una valida alternativa...NON l'unica alternativa di viaggio. Magari un'alternativa costosa che si utilizzi ogni tanto in momenti topici, non che si muovano col teletrasporto pure per andare al cesso...

    Tu vuoi una sorta di "pari opportunità" per tutte le classi? Nel senso che in questa maniera tutte le classi possano avere lo stesso livello di potere?

    Esattamente.

    Che sia il mago col teletrasporto, che sia il ranger che trova una strada veloce, che sia il guerriero che si carica tutti in spalla :D...tutte le classi, secondo me, devono poter avere in linea di massima lo stesso "potere" su tutti i fronti.

    Il gruppo deve poter beneficiare di tutte le classi su tutti i fronti.

    Se poi i PG ci spendono risorse (tempo, soldi, ecc.) ovviamente avranno un effetto maggiorato: il mago che casta una versione improvata di teletrasporto, il ranger che si compra l'ultima edizione delle mappe del territorio, ecc. xD

    NB. per me i fronti sono 2: combattimento e sociale/esplorativo.

  9. Lo scopo del sondaggio è capire quali sono gli incantesimi "iconici" in D&D.

    Independentemete se l'incantesimo nelle passate edizioni era troppo potente o sbilanciato.

    La cosa dovrebbe essere anche indipendente dai gusti personali.

    Voglio dire, un incantesimo è iconico indipendentemente se mi piace o meno.

    Evocare mostri, o creare non-morti a me stanno antipatici, ma non posso certo dire che non siano iconici visto che hanno fatto parte del gioco per quasi qurant'anni.

    Lo scopo del sondaggio è chiaro, temo invece che verrà votato sulla base dei gusti personali e non sulla base dell'iconicità dell'incantesimo.

    A me non sembra molto chiaro sinceramente. "Iconico" vuol dire tutto e nulla e certamente è una percezione totalmente soggettiva...tant'è vero che lo chiedono ai consumatori.

    Se avessero voluto sapere quali sono gli incantesimi più duraturi bastava che sfogliassero i manuali delle varie edizioni.

    Io non capisco perchè un incantesimo come dominare (per esempio) dovrebbe essere lanciato solo fuori dal combattimento? E a maggior ragione, perchè bisognerebbe spendere un botto di soldi e un monte di tempo per lanciare un incantesimo che funziona se hai bisogno di un bersaglio che ti stia davanti? Quello nel frattempo scappa via...lo stesso vale per invisibilità...stai 10 minuti a castarlo e nel mentre che lo prepari ti becca una guardia...non mi intriga molto il sistema di incantesimi della 3.x, ma non penso proprio che nella 4.0 siano stati ideati molto meglio...io personalmente non la adotterei mai...

    No aspetta. Non facciamo confusione...e io per primo l'ho fatta.

    Nella 4^ invisibilità non è un rituale, ma un potere di utilità giornaliero che richiede un'azione standard per essere attivato e un'azione standard per essere mantenuto. Inoltre ha un effetto piuttosto particolare per quanto riguarda il suo utilizzo come passpartout nelle "quest" furtive (infatti non influenza in alcun modo il poter "percepire" una creatura...ma solo di vederla al fine degli "attacchi")...a differenza di come funzionava in 3.x.

    In effetti in 4^ la migliore classe furtiva è il ladro (o simili), nella 3.x è il mago (o simili)...e questo semplicemente grazie ad un (o una serie di) incantesimo.

    Per il resto, quello che mi infastidisce profondamente e visceralmente nella 3.x e che spero non ripresentino in Next è:

    - gli incantatori che possono eseguire (spesso gratuitamente) attività "specialistiche" in modo migliore rispetto alle classi teoricamente specialiste di quel campo (vedi il mago che è più furtivo del ladro o il chierico più resistente del guerriero)

    - gli incantesimi "save-or-die/suck" che tutto fanno fuorché eroismo

    - gli incantesimi che, gratuitamente, creino effetti impossibili da replicare per classi non-caster (teletrasporti, creazioni di ponti istantanei, costruzione di muri istantanei, dominazioni, rivelazione istantanea delle menzogne, scrutamento, ecc.): non dico che queste cose non dovrebbero poter essere accessibili ai caster, dico che se vogliono farlo dovrebbero impiegare tanto tempo, tante energie e tanti tanti TANTI soldi.

  10. Non è un problema di PP (inteso come "potenza di fuoco" di un personaggio)...il problema sono gli incantesimi game-breaking.

    Altri esempi sono: charme, dominare, invisibilità, rivela bugie/zona di verità.

    Sono incantesimi bellissimi a livello di "lore" e su un mago ci stanno benissimo, quindi per me dovrebbero poterli castare. Il problema è come sono realizzati in 3.x. Molto molto molto meglio come li hanno concepiti in 4^, ovvero dei rituali...quindi da farsi assolutamente fuori dal combattimento, che costino componenti materiali, che siano luuuuunghi da castare, che richiedano un'altissima concentrazione, magari che richiedano pure delle prove di abilità, magari l'aiuto di altri incantatori, ecc. e i cui effetti non siano tutto-nulla.

  11. Io spero tanto, TANTO, che questo sondaggio non sia fuorviante...

    Quello che temo è: "Ah, per la gente il Teletrasporto è un incantesimo iconico del mago di D&D! Giù di Teletrasporti ad azione standard a costo 0 che ti permettono di andare dove ti pare!"

    Per me Teletrasporto è un incantesimo iconico per il Mago...e dovrebbe assolutamente poterlo castare! MA c'è un grosso MA...dovrebbe: 1) costare un botto in componenti materiali, 2) avere un tempo di lancio di 1-2 ore o giù di lì, 3) avere tanti limiti spaziali (es. lo si può usare solo per andare in una locazione che si conosce bene).

  12. La butto là quasi come provocazione.

    La volete sapere una bellissima regola (super-gamista) che risolverebbe la questione riposarsi/non-riposarsi?

    Eccola: ogni volta che durante una "scena di combattimenti" (es. un dungeon crawling) i PG si riposano (in termini 4^ effettuano un riposo prolungato), il Master ottiene un tot di budget da spendere in nuovi mostri/incrementare quelli già esistenti/trappole/situazioni vantaggiose per i mostri ecc.

    Ovviamente questo budget extra non darà risorse in più ai PG (equip/punti esperienza/ecc.) quando supereranno la sfida.

  13. e secondo te,dopo le critiche al sistema della 4a,questo lo si accoglie bene? comunque forse sono troppi problemi di tempistica andare ad ore,a giornate e a riposi è più diretto e più semplice.

    Ovviamente no. Parlavo dei miei gusti infatti :) Si sa che alla maggior parte dei giocatori di D&D piacciono le cose vecchie che sappiano di vecchio :D

    Poi a me il sistema 4^ di ricarica dei poteri piace già. Magari era carino, con questa nuova edizione, trovare una differenza tra le varie sorgenti di poteri...ma che non sia questa cosa, per me, assurda e orrenda dei combattenti che non hanno risorse di energie e degli incantatori che usano il sistema vanciano.

  14. Non sono daccordo.

    A meno di non avere un gioco a risorse infinite, questo è un tipo di problema che è demandato unicamente ai DM.

    Poco importa avere le risorse che si ricaricano giornalmente, a incontro o a plenilunio. Dato che quello che accade nel lasso di tempo che intercorre tra una ricarica e l'altra lo decide il DM nessun tipo di regola potrà mai risolvere il problema.

    Quello che dico è questo:

    non mi dispiace che ragionino sulla matematica, che costruiscano le sfide in modo chiaro e semplice da gestire: se il master vuole che i giocatori affrontino tot sfide prima di riposarsi, avrà lo strumento per fare in modo che accada (salvo incidenti del tipo cinque critici di fila..), mentre se vorrà che dopo un singolo scontro i pg si fermino a pensare se davvero gli conviene andare in quella direzione.. beh, lo strumento serve anche a questo.

    L'unica cosa che non mi piace è che le classi abbiano tempi di ricarica diversi. O meglio: non mi piace che siano COSI' TANTO diversi.

    Sarebbe stato molto figo, imo, un sistema di ricarica (semplificato e adattato) alla Diablo 3 tanto per capirsi, ovvero: classi diverse hanno "tempi di ricarica" e "scorta di energie" diverse.

    Ad esempio, gli incantatori arcani potrebbero avere il "Mana" che è tanto e si ricarica lentamente (2-3 ore?), le classi marziali invece potrebbero avere l' "Energia" che gli permette di fare colpi più potenti, che però è poca ma si ricarica più velocemente (10 minuti?), ecc.

    Può sembrare molto videogioco ma secondo me è molto divertente e tra l'altro più "realistico"...cavolo anche i combattenti prima o poi si stancheranno a forza di menar le mani!?

  15. Ok allora, ma non è saggio cazzeggiare in territorio nemico, soprattutto se il DM sono io... :evil:

    Eh, appunto. Una volta ci sta, 2 anche, 3, 4,5...poi basta...dungeon crawling classico e semplice: se pulisco un piano di dungeon, esco fuori, trucco della corda (o similari) e mi riposo chi e perché mi dovrebbero rompere?

    Se mi vai in nova nella prima stanza, facendo probabilmente un bel po' di confusione, massimo un paio di minuti e ti ritrovi con tutto il dungeon alle calcagna, con tutto quello che ne consegue, se hai finito le risorse...

    Andare in nova non significa necessariamente fare rumore...anzi. Semmai è una battaglia che dura minuti che attira più attenzione xD

    Per il resto: mmmhhh...il solito "buon senso"...no non mi piace per nulla.

    Preferisco di gran lunga che ci siano regole che pensano anche a questo aspetto di "ricarica". E' più semplice, più verosimile e più divertente.

    Il problema è che 'sti qua vogliono che siano le regole a dettare i tempi in cui le finiscono

    Per fortuna che si sono posti il problema dico io!

    Il problema non sono le regole ma la base di ricarica che è, imo, totalmente fallata e non permette uno sviluppo equilibrato.

  16. Sai qual'è il problema, imo, Mad Master?

    Questo: combattimento -> incantatori: NOVA!!! Fine combattimento. "Ok, fermiamoci a dormire". Giorno dopo, rinse and repeat.

    Ora, una volta ci sta che sono in un postaccio e i pg non possono accamparsi, un'altra volta ci sta che hanno tempo limitato, un'altra ci sta che boh...ma non è che si può, ogni santa volta, trovare una scusa per non farli riposare le 8 ore, sennò è un bruttissimo railroading :)

  17. Sinceramente non so se esistano delle bustine specifiche per le carte di Munchkin ma il tuo amico ha ragione. Viste le dimensioni delle carte di Munchkin (uguali a quelle di altri giochi di carte collezionabili, come Yughi-oh) le bustine "generiche" per giochi di carte vanno più che bene.

    Sicuramente ti daranno una maggiore protezione alle tue carte, soprattutto resistenza allo sfregamento. Per quanto riguarda la resistenza al piegamento, quella no...o quanto meno molto poca. In ogni caso io ne raccomando l'utilizzo per i giochi a cui si tiene molto...in pratica le carte diventano "immortali" anche se usate continuamente (ovviamente solo riguardo ad un "normale" utilizzo).

    I problemi principali sono 2:

    - il costo non irrisorio (soprattutto per le bustine più robuste, quelle con un lato opaco ad esempio)

    - lo spazio occupato: in pratica ogni bustina (poi dipende dal tipo) conta come una carta in più, alla fine quindi il tuo mazzo occuperà circa il doppio dello spazio

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