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Fenix85

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Messaggi inviato da Fenix85

  1. Aggiungo: ricordate l'animata discussione riguardo il bonus minimo (+3) che il Rogue riceve per le abilità addestrate?

    Ecco quella è la "magia" del ladro. un bonus consistente che evita che il rogue diventi obsoleto causa mago.

    Sarebbe bello se fosse così.

    Il problema è che la magia (intesa come lo è in 3.x) è che "scardina" (e spesso è un win automatico) i normali sistemi di risoluzione di conflitti. Es. c'è da scalare una parete: mago -> movimento del ragno/volare -> win automatico. Rogue (anche con un bel bonus) -> roll -> incrocia le dita.

    E' questo il grosso problema per me. Ecco perché mi piace il sistema della 4^ con i poteri. Perché sono delle "magie per tutti" e permettono di mantenere divertente il gioco per tutti.

  2. Nel sito enworld c'è una lista dei talenti core resi obsoleti dall'essential.

    Posteresti il link per favore?

    Apparte questi gli altri sono adottabili tranquillamente

    Intendi che togliendo i talenti obsoleti nei manuali Core tutti gli altri sono bilanciati tra loro? Oppure che vanno tolti i talenti "sgravati" degli Essential per rendere i restanti talenti bilanciati?

  3. Aggiungo un mio dubbio ulteriore:

    1- secondo me non può cambiare attacco, perchè tu "interrompi" la sua "intenzione" di attaccarti in un certo modo. L'attacco flizza, secondo me.

    e può invece ridirezionare l'attacco su un altro pg entro portata?

  4. Guardate, faccio qui un'altra domanda per evitare di aprire un altro topic:

    Ho letto qua e la su internet che son state inserite variabili alle caratteristiche date dalle varie razze (es. il nano invece che costituzione e saggezza dava saggezza e forza O costituzione) magari su qualche dragon magazine, essential o qualcosa.. è vero o è solo una bufala?

    Si è vero, ma è tutto materiale ufficiale. Sono semplicemente gli Update (o errata corrige come preferite chiamarli). Li potete trovare tutti qui: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive (il Compile Rules Update è un unico file con presenti tutti i vari update di tutti i manuali e co.)

  5. Finalmente una buona notizia da quest'edizione (no vabbè via, ce ne sono state anche altre per amor di verità: dai guerrieri, forse avrete una speranza di essere utili a qualcosa! :D): sistemi magici diversi per classi diverse!

    Questa è veramente un'ottima cosa dal punto di vista della caratterizzazione, oltre che migliorare la ridicolezza del sistema vanciano accoppiato a classi come lo stregone o il warlock come erano in 3.x.

    Rimane lo spettro della incapacità di bilanciare questi sistemi diversi e non per una questione di tempo, ma per una questione intrinseca dei sistemi e della gestione delle avventure. In ogni caso è ormai una questione "irrilevante", la strada intrapresa è questa e lo si vedeva già con la differenza tra pg non-caster e pg caster...speriamo solo che riescano a conciliare sistemi così diversi senza impastoiare il Master nella creazione dell'avventura e degli scontri.

  6. @ PikaOne

    Ti sottoscrivo i consigli di Fenna e di altri di giocare e provare TANTI altri gdr. Veramente, è un consiglio spassionato. Prima di buttarvi in questa impresa titanica vi conviene provare tanti giochi e più sono diversi meglio è.

    @ Alpeh

    usate un sistema gaussiano (xDy) invece di uno lineare (1Dy). personalmente lo trovo molto più "realistico", il singolo dado porta ad avere una variabilità troppo elevata...

    Questo dipende sai. Anche io in genere preferisco un sistema gaussiano (se si parla di giochi di tipo tradizionale), però secondo me dipende molto dal resto dell'impianto regolistico. Se ad esempio il check col tiro di dado viene utilizzato solo per azioni ultra-fighe e non per azioni medio-facili, può anche andar bene un sistema più variabile.

  7. Per quello vai tranquillo, due pg possono benissimo combattere insieme...sia in modo letale che in un duello al primo sangue. Non c'è nulla che ti impedisca di farlo.

    L'unico problema è che lo scontro non sarà bilanciato bene. Ad esempio, un controllore avrà più difficoltà a battere un assalitore che non viceversa.

  8. infatti secondo me l'unica occasione in cui tu fai tirare l'iniziativa ai pg è quando vengono attaccati, altrimenti qualsiasi incontro facciano l'iniziativa si tira solo nel momento in cui i pg decidano di attaccare...mai prima a priori..

    questo è esattamente quello che dicevo.

  9. Sinceramente non capisco il problema: se nessuna delle 2 parti vuole iniziare un combattimento non fai tirare l'iniziativa, se almeno 1 delle 2 parti vuole iniziare il combattimento allora fai tirare l'iniziativa.

    Da quanto ho capito i non-morti non vogliono iniziare un combattimento, quindi resta tutto in mano ai pg. Se questi decideranno di attaccare fai tirare l'iniziativa, altrimenti no.

  10. Hai ragionissima Curte! Soprattutto sulle due categorie: belli e brutti :D

    Però questo gioco sembra molto carino e quindi sono curioso di saperne di più! Intanto ti ringrazio per la risposta che mi ha già fatto capire meglio, se mi permetti ti faccio 2 domande specifiche:

    1) Anime e Sangue usa quello che io ed altri definiscono "Sistema 0"?

    Per "Sistema 0" intendo questo:

    Il Narratore dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.

    I giocatori dicono al Narratore cosa vogliono fare i personaggi.

    Il Narratore dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, estrarre carte, parlare in character, spendere punti, ecc.).

    Quando lo hanno fatto, il Narratore gli dice se ci riescono o meno (pur non essendo vincolato in alcun modo al risultato), narra cosa succede e descrive le conseguenze

    2) Anime e Sangue usa quello che io ed altri definiscono "Regola 0"?

    Per "Regola 0" intendo questo:

    La facoltà e l'obbligo "morale" del Narratore di alterare, modificare, ignorare, inventare, sostituire qualunque regola presente nel gioco anche SENZA il consenso o la consapevolezza dei giocatori e anche DURANTE il gioco, al fine di salvaguardare o rendere migliore la storia.

    Una sottocategoria della Regola 0 riguarda la facoltà e l'obbligo "morale" del Narratore di alterare, modificare, ignorare, inventare, sostituire il risultato di un sistema di generazione di casualità (generalmente un dado) durante il gioco, anche SENZA il consenso o la consapevolezza dei giocatori, al fine di salvaguardare o rendere migliore la storia.

  11. Su Kickstarter è comparso, il 24 Luglio scorso, il progetto per far nascere un GdR competitivo fantasy (si avete sentito bene!) chiamato Blood Red Sands. Il termine ultimo per trovare i fondi necessari a far decollare il progetto è il 21 Agosto.

    Il link al gioco su Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/1034531507/blood-red-sands-competitive-swords-and-sorcery-rpg

    Il link alla beta (gratuita): http://universalisrpg.com/index.php?module=Pagesetter&tid=4&filter=category%5Esub%5E20&cv=20

    Questa è una breve descrizione del gioco (tratta direttamente da Kickstarter):

    A game of competitive role-playing, where powerful heroes confront the terrible might of the Witch Kings of Abalahn.

    You are about to enter a savage and brutal world of dark sorcery, a world where the five Witch Kings of Abalahn slew the very gods and have reigned for a thousand years. Blood Red Sands is a game of competitive role-playing, where powerful heroes confront the terrible might of the Witch Kings of Abalahn. Only one hero will reach her goal. Will she throw down the Witch King, and if she does, will she take the place of the defeated tyrant on his throne? Blood Red Sands is a game for three to five players set in a brutal world of swords and sorcery. In each round, a hero is eliminated until only one remains. Will it be yours? Blood Red Sands is written by Ralph Mazza.

    About Blood Red Sands:

    This Kickstarter is to fund the print run of Blood Red Sands, a competitive fantasy role-playing game. Blood Red Sands is a game where Sword and Sorcery meets 1980s heavy metal album covers and players compete to create characters and scenes that could have stepped off of a Frank Frazetta canvas. Blood Red Sands takes place in a savage and brutal world of dark sorcery, a world where the five Witch Kings of Abalahn slew the very gods and have reigned for a thousand years.

    Game World:

    The world of Abalahn is stark, violent, and completely over the top. It’s a world ruled by sorcerers whose foul magic is fueled by human souls. Legions of the soulless Unliving now exist in half-lives of servitude and torment. Beyond the alabaster towers of the White Princes, scattered settlements of people struggle to survive and remain free in the midst of a desolate landscape. Beset by foul beasts of every description and buffeted by devastating soul storms, the people are desperate for a hero. Can you rise up above the oppressed masses and survive in a world seeking your destruction?

    Game Mechanics:

    Blood Red Sands is a game that you play to win. You may find allies among the characters of the other players for a time, but in the end there can be only one winner. You can win as a mighty hero surviving a series of harsh ordeals before finally confronting your nemesis, one of the dread Witch Kings. Or, your own hero having fallen along the way, you can win as the Witch King destroying the mortal foolish enough to confront you.

    Blood Red Sands is played in a series of four to six hour-long scenarios called Ordeals, adventures for a single hero. One of you will play your hero for the Ordeal; the rest will play one of the factions caught in a crucible of conflict primed to explode. The hero will wander into the midst of this perilous situation to be solicited as an ally or targeted as an enemy by the other players. If the hero manages to survive, their legend will grow until one day they are worthy of facing the Witch King. A complete game spans 10 Ordeals. In the Final Ordeal the last remaining hero faces one of the five Witch Kings. As a player, you must be comfortable with the notion that, other than your hero, all characters are essentially disposable pawns to use and discard on your way to victory.

    During the Ordeal players take turns owning the role of Chronicler, representing an unnamed storyteller in ages hence who is relating the Saga about to unfold. As the Chronicler you will control the flow and pacing of the game and exert significant authority over the fiction. You will use your turns as Chronicler to maneuver your characters into position, hinder and harm the characters of the other players, and essentially ensure that it’s your version of the story that gets remembered by posterity. Other players may Challenge the integrity of your tale. Or they may Contest your version of events and try to take the role of Chronicler for themselves. Or they may Clash with you and resolve the conflict with dice rather than accept the way you’ve told it.

    Play continues in this way until the Ordeal finally comes to an end when the hero has earned enough Victory Points to walk away. The more points they earned the more favorable the Epilogue will be for the forces of good and the stronger the hero’s legend will grow. Too few points and the Ordeal will end in tragedy. Get enough points and you’ve managed to push back the darkness and bring hope to the people, at least for a little while. If your hero is killed or retired, you will no longer have that avenue of victory available to you. You will now only be able to win as the Witch King. One by one the heroes will fall, until only one remains.

    P.S. per chi non conoscesse cos'è e come funziona Kickstart qui c'è una breve spiegazione in italiano, altrimenti potrete leggerlo direttamente da Kickstarter.com

    P.P.S. spero di non aver violato alcuna regola del Forum per aver linkato i 3 siti

  12. @Fenix85: Scusa ma è normale che se fai un personaggio iperspecializzato ci saranno momenti nei quali le tue qualità serviranno a poco o niente e altre in cui farai il figurone, se non ti piacciono gli alti e bassi lo fai versatile, così sei sempre utile. Il DM non è obbligato a fare niente, al massimo può dire che tipo di campagna vuole fare (incentrata sul combattimento, investigativa, a tutto tondo ecc), poi starà ai giocatori scegliere che tipo di pg farsi...altrimenti facciamo che tutti i pg sanno fare tutto così il DM non sente pressioni...

    Se lo fai versatile può diventare inutile sempre, invece che utile sempre. Dipende.

    Appunto, con questo sistema di bilanciamento in realtà il bilanciamento non esiste, o meglio non è affidato al sistema ma bensì al DM. Preferisco un altro modo.

    Non serve fare che tutti sappiano fare tutto, basta non esagerare con l'ultraspecializzazione e far sì che tutti possano almeno tentare (con qualche possibilità di successo) di fare tutto. A seconda della classe poi può cambiare "lo stile" mantenendo intatto il flavour tipico.

    A parlare senza esempi però non serve a nulla e si può dimostrare tutto e il contrario di tutto, ma continuando qui andremmo OT :)

  13. e non punirli se scelgono uno o l'altro...

    Ed è appunto questo quello di cui stavo parlando.

    Il DM si ritroverebbe incastrato tra le varie costruzioni dei pg, che variando moltissimo in termini di efficacia relativa a varie situazioni (es. combattimento vs sociale o combattimento specializzato contro incantatori vs combattimento "generico") gli darebbero, inconsapevolmente, in mano le "chiavi" del bilanciamento tra classi.

    In questo modo il DM rischierebbe di trovarsi obbligato a fare determinate scelte stilistiche al fine di mantenere il bilanciamento e quindi il divertimento per tutti invece di lasciarlo libero (es. magari aveva voglia di mettere come boss finale un mago, però in questo modo farebbe sfigurare il guerriero classico contro quello ultraspecializzato contro gli incantatori...o peggio, magari si presenta l'opportunità di una deriva esplorativa importante nella campagna ma il DM è obbligato a smorzarla molto e a farcirla di combattimenti per non far sentire inutile il guerriero specializzato nel combattimento e non far prendere il "sopravvento" al ranger).

  14. In realtà il bilanciamento giusto sarebbe sul guerriero eclettico, ovvero non troppo bravo in tutto, ma comunque più bravo a combattere di tutte le altre classi, compresi altri combattenti... E' normale che il superspecialista sia spaventosamente efficace in poche situazioni e poco competitivo in molte altre (e completamente inutile in alcune)...

    Enfasi mia.

    Ecco, quello che mi auguro è che in Next ci sia poco spazio all'iperspecializzazione e all'iperecletticità. Perché queste scelte di costruzione, a carico del giocatore, andrebbero a spostare l'equilibrio e il bilanciamento facendo pesare più le suddette situazioni che non le "scelte tattiche".

    Essendo le situazioni scelte dal DM otterremmo che il bilanciamento non rientrerebbe più nell'ambito del sistema del gioco ma bensì da gusti e dalle scelte del DM.

    Questo effetto lo trovo particolarmente sgradevole sia da un punto di vista sociale in qualche modo (la pressione sociale sul DM da parte dei giocatori probabilmente si farebbe sentire per far esaltare le capacità del proprio pg) ma soprattutto perché ingabbierebbe il DM a determinate scelte, piuttosto che lasciarlo libero di esprimersi, per mantenere alto il divertimento per tutti i giocatori.

    Questo discorso tra l'altro si riallaccia prepotentemente anche alla questione del bilanciamento delle classi sul trittico "combattimento-esplorazione-sociale"...ma andrei OT.

  15. Guarda non mi metto neanche ad elencare tutte le possibili critiche riguardanti il realismo in D&D 3.x...credo che sia veramente sprecato.

    E' solamente una questione di percezione, abitudine e fantasia...col tempo, con l'ingenuità o con la fantasia si impara anche a credere che i neutrini possano interagire col nucleo della terra, che un virus ci possa trasformare in non-morti o che impastando una pallina di guano si riesca a far esplodere una palla di fuoco...basta veramente solo un briciolo di fantasia in più perché si possano rendere credibili anche i poteri di D&D 4^ :D

    Per questo motivo credo che chi giochi a D&D davvero non abbia interesse nel "realismo".

    P.S. suggerisco la lettura di questi link: 1, 2, 3

    Attenzione!! Potrebbero farvi cadere dei miti!

  16. Il sistema che ha proposto jazar lo trovo figo...più o meno è simile al concetto che avevo espresso anche io, con la miglioria dell'avere il budget spalmato su tutta l'avventura...si mi piace.

    La tabella è ovviamente esemplificativa e andrebbe migliorata sicuramente (ad esempio: long rest continuativi fanno incrementare esponenzialmente il budget a disposizione del DM o fallire in automatico l'avventura), però trovo esatto il concetto di base:

    Il DM pensa ad un'avventura e stabilisce quanti Punti Esperienza debba valere.

    I Punti Esperienza vengono tradotti in un Budget che il DM può spendere nelle varie sfide.

    Spendendo più Budget le sfide sono più difficili ed erodono più risorse dal gruppo.

    Riposandosi i PG recuperano un TOT di risorse ma allo stesso tempo incrementano il Budget a disposizione del DM.

    Prima che qualcuno critichi questo approccio col discorso del "realismo", posso dire semplicemente che non è interessante il realismo (almeno per me, ma suppongo anche a voi visto che giocate a D&D) bensì è interessante la funzionalità del gioco e ciò che produce.

    Il realismo lo si può sempre ricreare tramite la fiction, gli effetti delle regole si possono sempre giustificare realisticamente nella fiction.

  17. Ok, credo di iniziare a capire...faccio un test:

    Abbiamo:

    Classe -> Druido.

    Sottoclassi -> Druido PHB2 (ha un nome nuovo?), Sentinel (Forgotten Kingdoms) e Protector (Feywild)

    Privilegi di classe -> ognuna delle 3 sottoclassi ha i suoi privilegi.

    Ok?

    Quello su cui mi incastro ancora è: avete presente quelle 2 opzioni di sviluppo presenti per ogni classe (pre-essential parlo)? Tipo: Primal Guardian e Primal Predator per il druido. Ecco, come si incastrano nelle nuove "sotto-classi" degli essential? Cioè, le posso mescolare? Posso fare una Sentinel con Primal Predator (quando di base avrebbe Primal Guardian)?

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