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Fenix85

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Messaggi inviato da Fenix85

  1. Gli incantesimi di potenziamento sono a concentrazione, ergo il mago si becca una freccia e rischia di perdere il volare e precipitare.

    Oh, già questa è una buona notizia...

    soprattutto quando sommata a questa:

    La gittata di una palla di fuoco é 100piedi e non aumenta, la gittata corta di una freccia del guerriero é 120 piedi

    (enfasi mie) Speriamo che non cambino e che questo approccio venga mantenuto per TUTTI gli incantesimi.

    Quanto a invisibilità basta attaccare per porvi termine.

    Non esiste una invisibilità migliorata o superiore che permette di attaccare pur rimanendo (di fatto) impercettibili?

    Non c'è solo negatività per quanto mi riguarda...apprezzo molto le "buone notizie" e non ho problemi ad ammetterlo, anzi! :)

  2. Da quel che ricordo, richiedono concentrazione soltanto i buff e gli incantesimi di controllo del territorio.

    E comunque palla di fuoco, dardo incantato, fulmine ed evoca mostri non sono mai stati problemi, per cui mi sembra una soluzione accettabile.

    Mi sa che non hai colto: ci sono incantesimi che richiedono concentrazione (suggerimento: abbastanza chiaramente non quelli istantanei; controllando volta per volta, dunque, si capisce di quali si tratta) e in generale gli effetti non dipendono dal LI, ma dal livello a cui viene lanciato l'incantesimo. Per esempio, dardo sbroccato è diventato finalmente dardo incantato: infligge appena 1d4+1 danni (un tempo erano 1d6+1), e crea tre dardi dardo per livello di incantesimo di base (ovvero: il mago smette di essere inutile al primo livello), più uno per livello a cui decidi di lanciare l'incantesimo (ovvero: per lanciare 5 dardi devi usare uno slot di 3°; puoi arrivare a 11 dardi con uno slot di 9°, ma significa che stai rinunciando a incantesimi di 9° per causare 11d4+11 danni, in media una quarantina di danni).

    Invece ho colto benissimo...ed è esattamente come temevo.

    Un mago quindi potrà svolazzare indisturbato a svariati metri di altezza (o invisibile...e fondamentalmente impercettibile se usano l'invisibilità 3.x) bombardando i nemici melee al suolo in posizione salva e senza rischiare nulla.

    In più, a differenza della 3.x dove almeno un povero guerriero poteva armarsi di tutto uno stock di oggetti magici atti a compensare queste immense lacune, in D&D Next molto probabilmente rimarrà al chiodo...mah...

  3. - molti incantesimi potenti e fastidiosi (esempio: volare) funzionano se si mantinene la concetrazione, e mentre si mantiene la concentrazione non si possono lanciare altri incantesimi che richiedano concentrazione. E la concentrazione può essere interrotta se feriti.

    Questo mi interessa. Palla di fuoco, dardo incantato, fulmine, muro di forza, evoca mostri, nube mortale e compagnia bella in D&DNext sono considerati incantesimi che richiedono concentrazione?

  4. Raga è inutile volersi nascondere dietro un dito.

    La prassi comune dei gruppi di D&D è proprio questa: nell'arco di 1-2 anni (di media) i pg passano dal 1° al 20° livello o anche più. Che sia tramite PX assegnati per aver ucciso mostri e arraffato tesori o che sia mediante PX elargiti dal DM in base allo sviluppo dell'arco narrativo non cambia. Basta guardare le avventure ufficiali (che rappresentano il modello di come andrebbe giocato il gioco).

    Che poi uno possa fare anche diversamente è indubbio. Ma la prassi comune qual'è? Il gioco effettivamente giocato come risulta?

    In realtà serve molto poco per cambiare questo stile: basterebbe far iniziare i PG già come eroi fatti e finiti. I livelli dovrebbero solo rappresentare un incremento trasversale del loro "potere".

  5. Ciao ragazzi, io sono di Calenzano (tra Firenze e Prato). Per adesso sono impegnato tutte le domeniche col mio gruppo storico di D&D 3.5 anche se mi piacerebbe tantissimo provare la 4^ edizione e magari DW.

    Il problema principale è che è un momento di cambiamenti e non posso assicurare una presenza assidua, almeno finché non ho chiaro come si stabilizzeranno le cose...in ogni caso volevo postare anche giusto per rammentarvi la mia presenza nel gruppo dei toscanacci rpgiari :)

  6. Rielaboro ed estendo il mio pensiero.

    Conoscendo quelli della Wizard, credo che vorranno puntare a ricompattare quanti più possibili giocatori di D&D sotto l'egida della 5 edizione (come dichiarato per altro).

    Partendo da questa premessa, trovo difficile che si impegneranno nel creare un approccio innovativo alla magia e suppongo che si attesteranno a quello che abbiamo già visto e vissuto in 3.x, semmai con pochi piccoli accorgimenti.

    Da qui deduco (e spero di sbagliarmi) che alla fin fine il bilanciamento tra caster e non-caster non ci sarà. Ma attenzione, non parlo del bilanciamento in termini di efficacia numerica, parlo di possibilità di interagire con la fiction.

    Se un mago al 5° livello, come in 3.x, sarà già capace di volare come gli pare e girare invisibile e impercettibile per un dungeon, ci sarà ben poco "bilanciamento". Così come se un incantatore sarà in grado in un'azione standard di mettere miglia e miglia di distanza tra lui e una minaccia (leggi teletrasporto). Oppure se con poche monete d'oro sarà possibile divinare di tutto e di più.

    Un non-caster come potrà rivaleggiare su questo piano senza appositi oggetti magici?

    Quindi, a me piacerebbe un approccio molto diverso alla magia (ad esempio: teletrasporti che costano un patrimonio, che devono essere lanciati in specifici luoghi, con specifiche destinazioni e che necessitano di ore di tempo per essere attivati...dei veri e propri rituali da condurre magari con l'aiuto di altri pg/png) che semplificherebbe di molto anche l'agognato bilanciamento tra magic user e non e senza obbligare i pg ad andare in giro addobbati.

    Se però tutto questo, per questioni di marketing, non può essere fatto, allora io preferisco i pg addobbati ma bilanciati piuttosto che il contrario.

  7. La vera domanda che mi affligge è: come faranno a bilanciare i "magic-user" rispetto ai "non-magic-user" senza utilizzare gli oggetti magici?

    La magia sarà veramente così tanto diversa in D&D Next rispetto a come siamo abituati a pensarla in 3.x?

    La risposta che mi viene in mente però non mi piace affatto.

  8. Va bene quasi qualsiasi cosa. Tanto il sistema degli allineamenti è versatile e, trattandosi di etica, è altamente opinabile e personalizzabile.

    Quoto. Esattamente la mia stessa opinione.

    In più aggiungo: non chiedere a noi del forum se l'atteggiamento del tuo pg è giusto o meno. Chiedilo ai tuoi compagni di gioco e definisci con loro, di volta in volta, quale siano i limiti di demarcazione che non puoi superare con il codice morale del paladino.

  9. Renis non esiste e non può esistere, secondo me, una "tavola de dieci comandamenti del buon giocatore di ruolo"...semplicemente perché ogni GdR è diverso.

    A Agon DEVI essere competitivo verso gli altri giocatori e verso l'Antagonista se vuoi giocare bene. A Dungeon World invece no.

    Tutto dipende dal gioco e dal tipo di esperienza che vuole riprodurre. D&D (e similari) non proponendo chiaramente quale tipo di esperienza vuole riprodurre, può essere affrontato in vari modi e ogni tavolo lo interpreta a modo suo.

  10. Piccolo OT: Nella 3.x la regola del danno massiccio non è opzionale, ma una regola vera e propria. Comunque era uno degli ultimi motivi che spingevano ad ottimizzare il singolo colpo da molti danni, anzi, era una regola così poco incisiva che spesso non veniva neppure presa in considerazione.

    Ah, è vero...mi ricordavo fosse opzionale.

    Comunque il concetto generale rimane lo stesso, sulla guida del DM 3.x ce ne sono mille di regole opzionali, molte delle quali risultano però non-neutre ai fini del gioco (es. danno massiccio basato sulla taglia, critici meno pericolosi, ecc.).

    Penso che la regola del danno massiccio, se non è perfettamente bilanciata almeno è verosimile.

    Se è la verosimiglianza che cerchi sono ben altri cardini del gioco che andrebbero modificati. Purtroppo la regola del danno massiccio non rende neanche lontanamente verosimile D&D.

    Anche la RD penalizza chi fa più attacchi meno incisivi, altera l'equilibrio del gioco? Probabile, ma ci sta

    Teoricamente qualunque regola non opzionale dovrebbe essere soppesata in termini di bilanciamento. La RD svantaggia sicuramente gli attacchi multipli, ma se si dà per buono il fatto che il gioco sia bilanciato anche grazie a questa regola (e non è certamente il caso di D&D 3.x), l'utilizzo di una regola opzionale che ad esempio altera l'efficacia della RD andrebbe di conseguenza ad incidere sul bilanciamento generale. Questo, per me, significa che quella regola è mal fatta; semplicemente perché non mi ci vuole nulla ad inventare una regola a caso se non devo stare a badare l'effetto sul bilanciamento del gioco. Tutti sono capaci di cambiare una regola al volo...il problema è riuscirci senza toccare la matematica.

  11. Il più grande problema delle "regole opzionali" è che spesso tendono ad alterare l'equilibrio del gioco. Ad esempio, la regola opzionale per il danno massiccio in 3.x sballa completamente la matematica dei combattimenti, rendendo estremamente più efficace fare molti danni con un singolo attacco rispetto al farne pochi con tanti attacchi; questa regola risulta quindi non neutra e di conseguenza mal congegnata (se si assume un giusto equilibrio nel gioco "puro").

    Ho paura che un eventuale sistema a "punti incantesimo" abbia lo stesso effetto di sballare la matematica relativa agli incantesimi.

  12. Oddio, sinceramente trovo anche io il Principio "Sii fan dei tuoi personaggi" quello meno chiaro in assoluto. Pur avendo letto anche varie volte la spiegazione lo trovo ancora il più "misterioso" tra tutti e 12.

  13. Il punto The Stroy credo sia questo, facendo l'esempio di Defy Danger: al tavolo è lasciata l'interpretazione di quando un PG è considerato in pericolo. SE quel PG viene considerato in pericolo, nel caso decidesse di sfidare quel pericolo ALLORA dovrà tirare Defy Danger. Non c'è scelta a questo punto.

    E' significativo per la fiction/storia/trama/ambientazione/ecc. (che il gruppo ha stabilito anche durante il gioco) che il PG in una data situazione sia in pericolo? SI. Bene, se "sfiderà" quel pericolo allora DOVRA' tirare su Defy Danger. Stop.

  14. Rispondo solo a questo, giuro. Perdonami adam.

     

     

    Cita
    Delle uscite del genere mi fanno pensare a problemi grossi nel capire che è un gioco, ci si gioca per divertirsi, non per essere migliore (migliore di chi, poi?).

    Hai mai giocato ad un qualunque gioco da tavolo? Risiko, briscola, forza-quattro? A che scopo ci giochi se non per vincere? Se non ci giochi per vincere non stai giocando a quel gioco, perché lo scopo di quel gioco è vincere. E se giochi per vincere giochi per dimostrarti "migliore" del tuo amico. Il divertimento passa attraverso la competizione. Non c'è nulla di male in tutto questo. Direi che il 99% dei giochi si basa sulla competizione e sul dimostrarsi "migliori" degli altri concorrenti.

     

    Davvero non riesco a capire come questo concetto sia diventato quasi tabù nel mondo dei GdR.

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