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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ermenegildo2

  1. Vero ma sarebbe comunque un coboldo da 5pf, ed i pf hanno una correlazione positiva molto forte con la potenza di un avversario. Cioè mi sembra estremamente strano un mostro inportante con tantissima CA e pochissimi pf, anche per via della matematica del sistema che comprime molto l'intervallo di CA possibili. Sul fatto che la CA sia tanto più importante quando sono meno i pf, non sono sicuro che funzioni così da un punto di vista matematico. Bisognerebbe fare qualche conto. Credo che vista la sua natura la CA si comporti da "moltiplicatore" dei pf, quindi in proprozione la CA diventa tanto più efficacie quanti più pf hai.

     

    Detto questo quello che sottolinei è chiaramente un punto debole soprattutto a bassi livelli, infatti nel mio post cito anche la CA come elemento del dogma, se i pf non fossero un'astrazione le armature ridurrebbero il danno e non ci sarebbero problemi.

    In secondo luogo esistono già effetti che fanno danno ridotto anche in caso di successo della difesa. Per esempio i tiri salvezza. In un certo senso questa capacità riproduce in piccolo qualcosa che già esiste per gli incantesimi.

    Il problema di fondo è che in D&D non c'è proprio l'idea di gradi di successo, cioè non esiste (o meglio sono eccezioni e non sistemi perfettamente integrati nella meccanica base) un modo per quantificare il grado di successo o fallimento di un azione.

    Da qui il problema nel gestire questo tipo di meccanica.

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  2. Era una capacità che esisteva anche nel playtest della 5.0 ed, era sparita perchè decisamente sgradita, probabilmente farà la stessa fine.

    Da un punto di vista puramente meccanico secondo me è una capacità interessante che ha il suo perchè, però penso che sia anche una capacità "controversa" perchè dolorosamente incuneata in una delle criticità storiche di D&D cioè il rapporto tra PF-tiro per colpire-armatura. Una completa adesione al dogma della "astrazione dei PF" dovrebbe spingere ad accettare questa regola come naturale evoluzione del "I PF rappresentano lo stato del combattente e non solo la sua integrità strutturale" quindi un "quasi colpito" potrebbe comunque infliggere dei danni.

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  3. Finalmente ci provano ad avere regole decenti per garantire un minimo di varietà in più nelle armi.

    Non mi convince molto che il guerriero con un riposo cambi la maestria nelle armi, e penso sia sostanzialmente un approccio sbagliato. Il fattore limitante nell'uso della maestria non dovrebbe essere quante armi sà usare il guerriero e quali ha preparato il giorno stesso ma quanto equipaggiamento può portarsi dietro il guerriero in modo comodo.

    Anche usando meccaniche per l'ingombro molto astratte sarebbe stato facile rendere difficile al guerreriero portarsi dietro più di due armi principali ed una piccola di riserva, il tutto senza compromettere la sua capacità di portarsi dietro pile di monete d'oro.

    Adesso invece il guerriero deve decidere a inizio giornata (o meglio alla fine del riposo lungo) quali maestrie prendere e poi sperare di non trovare un arma magica ganza lungo il percorso. E a livello alto si troverà a scegliere ogni giorno più maestrie di quante non userà per tutta l'avvventura.

    Weapon expert e weapon adept sono un pò meglio.

    La direzione mi sembra giusta ma la realizzazione mi sembra ancora piuttosto lontana. Avrebbero potuto ridurre il numero di attacchi extra e potenziare le capacità a tema maestria.

    Penso che nel suo piccolo halls of ringing steel sia meglio rispetto a quanto fatto fin ora per la 5 e la 5.5

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  4. Dopo le prove di abilità rimangono da sistemare i combat values. Sono due Offensive CV e Defensive CV e si calcolano allo stesso modo Destrezza/3.

    Anche in questo caso vorrei che l'abilità fosse usate per intero per avere maggior granularità(nel gioco base la varietà è garantita dalle manovre in combattimento che modificano entrambi i valori di CV e dai combat skill level).

    La formula per il tiro per colpire è OCV(attaccante)-DCV(difensore)+11<=3d6

    Ci sono due soluzioni che mi sono venute in mente passando a  CV = DES:

    1) 33+OCV(att)-DCV(dif)<=3d20

    2) 31+OCV(att)-DCV(dif)<=3d19

    Per semplicità assumiamo che il difensore abbia DES = 9 ed ignoriamo tutti gli altri possibili bonus/malus

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    Gli assi x sono doppi e mostra da un lato la caratteristica di riferimento DES e dall'altro il numero massimo da fare con i dati per colpire.

    Dei due mi sembra che quello che funzioni meglio sia il tirare 3d19, solo che è brutto.

    Ci sarebbe un alternvativa che è tirare 3d20+1d3 contro una soglia che è 32+OCV(att)-DCV(dif) solo che è un filo strano come approccio.

     

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    Usare 3d20 rende più semplice colpire sopratutto nei casi disperati cioè quando l'attaccante è molto meno abile del difensore ed in un certo senso rappresenta il fatto che attaccare è facile.

    Questo si può vedere nell'ultimo grafico in cui sull'asse y è riportata la differenza tra la probabilità di successo nuova e quella orginale, un valore positivo indica un aumento della probabilità di successo rispetto al tiro standard ed uno negativo una riduzione.

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    Il metodo con 3d20 crea un maggior vantaggio (rispetto alla norma) nelle situazioni in cui la destrezza dell'attaccante è inferiore a quella del difensore, il metodo con 3d19 offre la curva più simmetrica mentre il metodo con 3d20+1d3 è un pò una via di mezzo.

  5. In realtà anche la classe guerriera europea era istruita, anche perchè aveva importanti ruoli amministrativi che richiedevano istruzione. In un certo senso lo scopo del feudalesimo era sopperire alla mancanza di una forte burocrazia amministrativa per amministrare i territori del regno tramite la nomina di funzionari con un vincolo personale di fedeltà al sovrano. Quindi il feudatario doveva saper far funzionare le cose e amministrare i territori. Ora questo era mediato dall'idea dell'epoca di cosa dovesse saper fare un buon governante (principalmente risolvere le controversie) però non era esclusa anche l'amministrazione spicciola del territorio con la gestione delle tasse. Solitamente un grande feurdatario si appoggiava a sua volta a dei vassalli perchè come al solito mancava una grozza burocrazia centralizzata.

    La cosa non si limitava all'amministrazione dei territori ma anche alla conoscenza seguendo due filoni, da un parte l'integrazione di figure "sapienti" nella corte (sia chierici che laici) con il ruolo di consiglieri e precettori, dall'altra con una conoscenza personale, per esempio, di argomenti teologici/sacri riportati nei testi da loro prodotti.

    Mi sono perso la parte più importante della mia argomentazione.

    Il problema del tuo approccio è che è terribilmente moderno come mentalità. La maggior parte delle cività antiche reali avevano nomi per la terra perchè è funzionale a distinguere il piano prettamente materiale dell'esistenza da quello mitico/religioso/filosofico. Non c'è motivo per cui anche quel mondo fantasy non abbia un nome all'interno della cultura da cui quei cavalieri vengono.

    Ora uno può anche decidere di inventarsi culture strane in cui si sovverte l'impostazione delle culture reali, però di solito questo richiede o giocatori con un elevato livello di sospensione dell'incredulità oppure un certo sbattimento nel creare un mondo in cui pur avendo pezzi di partenza diversi si crei qualcosa che stia abbastanza insieme da reggere alle interazioni ripetute dei giocatori.

    Perchè in un gioco, al contrario che in un libro per esempio, il master ha un controllo limitato delle azioni dei giocatori e dei personaggi. Troncare con una frase che suona strano (a me leggendola è sembrata una frase super moderna che si sforzasse di passare per una cosa "antica") un'interesse esplicito mostrato dai giocatori potrebbe non essere la miglior strategia del mondo come master.

    Secondo me in questo caso è meglio inventare qualcosa e magari riprenderlo più avanti come spunto per ulteriori avventure.

  6. 12 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Un tipico guerriero / soldato / cavaliere di un mondo simil-antico o simil-medievale sa a malapena come si chiamano la sua nazione e quelle confinanti. Già se si inizia a parlare di nazioni lontane, o di altri continenti, è improbabile che abbia le idee chiare, a meno che non sia particolarmente erudito o non abbia viaggiato un sacco. Figuriamoci se gli si chiede la collocazione del suo mondo nel Multiverso. 🙂

    Semmai vai sul lirico: "Era il nostro mondo, non ne conoscevamo altri: perché curarci di dargli un nome? Ma era casa nostra, era così bello, il cielo era azzurro, l'aria era pura, il sole del mattino..." etc.

    Non sono d'accordo su mettere tutto insieme, la maggior parte dei cavalieri simil medievali dovrebbero essere parte di una classe sociale che non solo consuma ma anche produce letteratura. E questo vale per qualsiasi classe guerriera (non soldato, in questo contesto guerriero e soldato significano due cose diverse) che abbia anche un ruolo amministrativo quindi sicuramente un samurai per esempio.

     

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  7. Il 3/4/2023 at 19:22, ilprincipedario ha scritto:

    Ho aperto questo topic condividere con tutti voi cosa è scritto nei manuali, dato che spesso la lettura è superficiale o assente (anche la mia, sia chiaro).

    Penso anche che molti manuali siano scritti male e che la divisione del contenuto nei capitoli spesso non sia ottimale. In parte credo ci sia un tradeoff tra come scrivere un libro che si utile a tempo di gioco per dei giocatori esperti che devono consultarlo al volo durante una partita e come scrivere un libro che sia un'ottima guida passo passo per il principiante che deve imparare il gioco.

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  8. Nei prossimi 6 giorni c'è un bundle di altri giochi di cubicle7 a tema warhammer 40K su humblebundle

    https://www.humblebundle.com/books/warhammer40k-darkheresy-blackcrusade-onlywar-cubicle7games-books

    sono 46 libri per 23€ non è affatto male. Se non avessi già quasi finito il mio budget per questo anno (colpa dei bundle di GURPS su bundleofholding) ci farei un pensierino.

    Questo tipo di bundle sono abbastanza comuni su humblebundle.

    Io a suo tempo presi quello della deathwatch. Non era male come gioco, ho qualche perplessità di fondo sulle meccaniche base però rendeva bene la dicotomia tra l'essere parte di un capitolo e l'essere distaccato presso la deathwatch, con delle meccaniche specifiche che si sbloccavano a seconda se si agiva più come squadra coesa oppure come individui separati.

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  9. Nel tuo gioco ci sono i talenti che moltiplicano l'attacco poderoso quando carichi? Ci sono anche modi per fare attacco completo quando fai la carica?

    Per il modificatore di taglia la questione è abbastanza complessa, l'effetto che dici esiste ma è più complicato di quello che pensi, perchè la taglia la cavalcatura conta tanto se c'è un ottimo mezzo meccanico per trasferire "l'energia" sul bersaglio (tipo la combinazione di lancia-resta-sella) e se c'è un ottima coordinazione da parte del cavaliere. Se no la questione diventa un pò più complicata. Inoltre non conta solo la stazza della cavalcatura ma anche la sua velocità (manco la forza).

     

  10. Il 24/3/2023 at 12:52, Grooth ha scritto:

    Capisco. Ok, devo completamente rivoluzionare l'idea di combattimento che ho! Quindi rendere impegnativo il combattimento, magari gestendo affaticamento e immaginando che i nemici (PG, Mostri intelligenti) abbiano già in sé l'idea che non basta far scendere a 0 pf i PG, ma che potendo rialzarsi debbano anche essere finiti. 

    Comunque anche senza considerare la magia la pratica di controllare di aver ucciso il proprio bersaglio è (stata) sicuramente comune anche nel mondo reale.

  11. Il 23/3/2023 at 15:36, Mindartisan ha scritto:

    Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco.

    Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa?

     

    Grazie a tutti in anticipo,

    il vostro amico mezz'elfo

    Ascoltare il loro feedback. Nel mio primo gruppo di divertivamo moltissimo a costruire i personaggi (era la 3.5) e abbiamo costruito più di un personaggio prima ancora di iniziare la prima avventura per capire come funzionava e cosa ci piaceva.

    Come vedi è stato un approccio molto diverso all'impostazione rule light suggerita da altri. L'importante è capire cosa vi piace e seguire quel filone. A volte quello che piace non è immediatamente comprensibile perchè non si ha abbastanza esperienza, nel caso provare cose diverse può essere molto utile.

    Inoltre un GDR è esperienza a se stante, non è detto che replicare i gusti in fatto di film, serie, libri e videogiochi funzioni sempre alla perfezione. Una storia che gli piace vista al cinema potrebbe non piacerli giocata al tavolo.

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  12. Nei giochi basati su blade in the dark c'è una meccanica che permette di consumare una risorsa per generare un flashback.

    In pratica se i giocatori si trovano davanti un ostacolo a cui avrebbero dovuto pensare ma a cui di fatto non hanno pensato possono consumare una risorsa narrativa per giocare una scena che può rimuovere l'ostacolo.

    L'idea è da una parte poter ricreare meglio una storia tipo ocean's 11 dall'altra sopperire alle mancanze del giocatore che chiaramente non ha le stesse competenze del proprio personaggio.

    Non è così estremo rispetto a quanto hai proposto però è pensato per non rompere la causalità nella storia per lasciando ampi margini di libertà ai giocatori.

     

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  13. Perchè non prendere dei livelli da Abiurant Champion? Puoi usare incantesimi d'abiurazione quando sei in ira.

    I requisiti sono praticamente gratis. Bab pieno e CL pieno.

    Ti da incantesimi estesi su tutte le abiurazioni e incantesimi rapidi su tutte le magie fino a livello di Abjurant Champion/2.

     

  14. Onestamente non penso che gli importi nulla della questione "inclusività" e "giustizia sociale", sono solo spaventati dal "dramma" e dal rischio di "controversie" sia con i fan storici sia dalle folle dei social network.

    Perchè se avessero chiari i problemi alla base della "rappresentazione" allora dovrebbero essere in grado di distinguere la rappresentazione del razzismo da una rappresentazione razzista.

    La prima è quasi sempre innocua e potenzialmente molto utile. La seconda è decisamente più problematica e se anche se fatta a scopo di satira contro i razisti può finire per alimentare il razismo stesso (non trovo il riferimento al momento ma avevo letto qualcosa di interessante in proposito alla satira tedesca contro il nazismo durante la reppubblica di Weimar).

    Lo stesso discorso può essere fatto per qualsiasi discorso sensibile.

    Per fare un esempio pratico, la rappresentazione degli  Edema Ruh nelle cronache dell'assassino di re è chiaramente diversa dalla rappresentazione dei Vistani nella Maledizione di Strhad, indovinate quale delle due rappresentazioni ha avuto più critiche e quale delle due fosse soggetta a critiche meglio argomentate sul perchè fosse un problema?

     

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    • Grazie 1
  15. 11 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Da un lato sembra interessante, e meno incasinato di OneD&D, dall'altro temo che tutti si metteranno a fare il proprio sistema basato sulla 5a edizione e

    1) si perderà quella compatibilità totale che era uno dei punti di forza dei prodotti terze parti.

    2) finirà come il mondo OSR dove ci sono più sistemi che giocatori.

    Alla fine spero che un solo sistema esca vincitore (e che non siano né OneD&D né Advanced 5E) e che tutti i produttori terze parti si mettano a fare prodotti solo per quello.

    Che noia il grande sistema unico. Questa è secondo me la cosa peggiore che possa capitare e il fatto che questo rischio sia stato scongiurato è l'aspetto più positivo di tutta la storia del OGL.

    Anche perchè alla fine la compatibilità tra i prodotti della 5ed era vera solo se si guardava superficialmente. Tutte le volte che è uscito qualcosa di un poco ambizioso (cioè qualcosa che andasse a modificare significativamente il sistema di regole e non solo introdurre una nuova classe) la compatibilità ha scricchiolato di brutto.

    Questo perchè la compatibilità (intesa in senso più generale possibile come aggiungo qualcosa che non rompa il gioco) non gode della proprietà transitiva. Se il supplemento A non rompe il gioco e neppure il supplemento B rompe il gioco non è comunque detto che usare entrambi contemporaneamente rompa il gioco. Per esempio possono romperlo perchè entrambi agiscono sulle stesse regole in maniera diversa.

    Ora, sicuramente ogni master può aggiustare le incompatibilità e superare ogni problema però a quel punto ogni tavolo gioca la sua versione e quindi l'idea della compatibilità salta completamente.

    In secondo luogo nessun prodotto singolo potrà mai soddisfare l'esigenze di tutti i giocatori, avere un unico gioco significa avere una buona fetta di giocatori insoddisfatti che spesso non capiscono nemmeno le ragioni della loro insoddisfazione. Non sempre i giocatori riescono a focalizzare e definire i propri gusti in assenza di esempi positivi. Più si è esposti a giochi diversi più si capisce meglio cosa si vuole dal proprio gioco.

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  16. Non funzionerà mai, stai cercando nelle regole la soluzione alla trama del tuo master (se ho capito bene cercando di coglierlo di sorpresa), di solito non ne viene nulla di buono.

    Quello che puoi fare è parlarne con lui e gli altri e convincerli che questa idea è così buona da dover essere inclusa nella trama, a quel punto invece di fare una serie di incontri per affrontare bel all'inferno farete una serie di incontri per trovare un modo di evocarlo sul piano materiale in modo controllato e poi ucciderlo.

  17. Il testo è stranamente chiaro e netto 🐸, non si può mai diventare esausti, invece di diventare esausti si diventa affaticati, invece di diventare affaticati non succede nulla.

    In D&D normale non è una capacità così utile o potente. Nella tua versione del gioco sicuramente è più importante.

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