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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ermenegildo2

  1. Non capisco è questo forum (non la sezione specifica ma proprio tutto il forum) che è estremamente focalizzato su D&D oppure nonostante la significativa espansione dei GDR nella cultura popolare essenzialmente continua ad esserci un predominio schiacciante di D&D su tutto il resto(esclusi un paio di cose basate su IP davvero forti tipo starwars e signore degli anelli)?

  2. Stai usando una serie di HR e varianti poco supportate dal gioco ufficiale è normale che ci siano cose che non funzionano.

    L'armatura con RD è una regola che sta solo su UA e pure lì è praticamete un mezzo trafiletto buttato lì.

    Come è già stato detto anche nell'altro topic è una questione di bilanciamento, puoi provare a farle sommare per intero ma probabilmente è meglio se le fai sommare parzialmente. Alternativamente ci sono delle regole molto migliori per avere armatura come RD rispetto a quelle presentate su UA

    • Confuso 1
  3. Direi che si conferma l'incremento del focus sui talenti da parte degli sviluppatori. Non mi stupirei se uscissero "nuove regole avanzate" per espandere (opzionalemente) ulteriormente il ruolo dei talenti nella costruzione del personaggio. Era una delle premesse alla base dell'edizione (durante il playtest) ma nella prima parte dell'edizione gli sviluppatori si erano concentrati maggiormente sulle sottoclassi.

  4. Da regole base la RD non somma mai.

    Esistono alcuni casi specifici in cui la RD somma perchè è previsto dalle regole stesse (di solito sono oggetti magici).

    Andando a spanne mi vengono in mente solo:

    Esiste un'armatura sul magic item compendium che somma la sua RD a quella fornita da una classe.

    Esiste un'oggetto magico (sta sui libri di eberron è tipo un cristallo con dentro un elementare della terra) che da un bonus alla RD e da la capacità di passare attraverso la pietra.

    Esiste sempre sul MIC un fermaglio da aggiungere all'armatura per aumentare la RD ma si scarica quando ha assorbito un certo numero di danni (mi sembra non sono sicuro)

    Due varianti dell'ira: Battle Ecstasy e Berserker Strength

    E una classe di prestigio per draghi, qualcosa tipo hide carved.

    C'è un talento o su razze mostruose o sul draconomicon.

    La modifica che proponi potrebbe non rompere il gioco più di tanto però devi fare molta attenzione perchè nel corso del tempo sono state introdotte molte fonti di riduzione del danno proprio perchè tanto non si sommavano. Lasciare tante fonti può creare problemi. Per esempio alcuni classi di prestigio danno in meno di 10 livelli RD 6/- perchè tanto non puoi sommarle a nulla, se diventa possibile sommarle ci possono essere dei problemi. Soprattutto le CdP per barbari tendono a dare molta RD in pochi livelli proprio perchè devono compensare il fatto che prendendo la CdP il barbaro non può sommarla al valore base e quindi si troverebbe "indietro". Per esempio potresti prendere la RD più alta e poi sommare tutte le altre (che di base non si sommano) riducendo di uno il valore della RD nel tuo esempio avresti:

    5 (dal campione) + 2 dal barbaro (invece di 3) + 4 berserk strength +1 armatura (invece di 2) +ecc.ecc.

    In molti casi il valore di RD più alto sarebbe quello fornito dall'armatura.

    • Grazie 1
  5. Perchè è un manuale super di nicchia con meccaniche abbastanza incasinate. Sul forum c'è una guida:

    Per il resto ci sono un paio di altre possibili fonti di ispirazione:

    Libro delle imprese eroiche - anointed knight

    Race of destiny - shadow sentinel

    Magic of incarnum - incarnum blade

    Detto questo ti sconsiglierei di seguire questa strada come unico potenziamento per le classi non magiche, le classi non magiche non hanno bisogno solo di più potenza ma anche di maggior flessibilità a tempo di gioco (offrire al giocatore diverse azioni tra cui scegliere ad ogni turno con effetti ben distinti) e la possibilità di modificare abbastanza radicalmente le sue capacità per adattarsi all'avventura.

    Quindi ti suggerirei di aggiungere oltre ad un potenziamento di specializzazione per il personaggio anche un potenziamento che allarghi la sua base di opzioni.

    • Mi piace 1
  6. Che io sappia è la prima volta in anni in cui esiste una promozione sull'acquisto di più manuali di GURPS in una volta sola.

    Sul sito humble bundle ci sono ben 3 bundle diversi:

    Uno con il gioco base (https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Essentials), uno per il fantasy(https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Fantasy) ed uno per la fantascienza(https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Space).

    L'occasione è molto buona se uno è interessato a iniziare a giocare a GURPS perchè il bundle base costa davvero poco rispetto a quanto costi comprare i giochi dallo store ufficiale.

    Tuttavia vorrei sottolineare un paio di criticità:

    1) Il bundle non ha un buon rapporto qualità prezzo rispetto a bundle simili. Alla fine si spende molto (il bundle è nella fascia alta dei costi che humblebundle propone) e si porta a casa poco sia in numero assoluto di pagine sia in frazione dei manuali pubblicati per un certo gioco. Il confronto con il vecchio bundle per hero system 5 o quello con herosystem 6 è abbastanza impietoso. Probabilmente è un problema legato al costo base dei manuali di GURPS che oscilla tra i 10 e i 25 centesimi a pagina.

    2) I libri sembrano scelti a caso, qui c'è sicuramente la mano dell'editore perchè il contenuto del bundle è strettamente concordato con l'editore. Per esempio nel bundle del gioco base ci sono tutti i livelli tecnologici possibili ed immaginabili (ok carino) ma non c'è quasi nessuno dei libri che cerca di espandere le funzionalità base del gioco.

    3) In generale ho l'impressione che la maggior parte dei libri per GURPS possa essere diviso in due categoria, il primo sono gli esempi precompilati su come usare del materiale già presente in altri libri, il secondo sono esempi su come modificare la fuffa che sta intorno alle meccaniche presenti in altri libri. Mi sembra che la maggior parte dei manuali aggiuntivi non aggiunga mai nuove meccaniche opzionali.

    4) Il materiale sembra sempre super frammetnato tra 2-4 libri e supplementi di cui almeno uno non sembra entrarci nulla con il resto mentre un'altro contiene al 90% materiale di ambientazione super specifico e poco riutilizzabile (questo è un pò iperbolico ma nemmeno troppo).

    In definitiva un ottima occasione per iniziare uno dei GDR con le politiche editoriali più frustranti della storia. Il gioco di per se sembra molto interessante e personalizzabile.

    Ps. capisco che parte di questi che io percepisco come problemi siano inimamente legati alla necessità dell'editore di sopravvivere e alla complessità di gestire un motore di gioco così flessibile e generico. Però ci sono altri editori che hanno gestito meglio queste difficoltà per esempio proponendo dei manuali in cui viene ristampata tutta e sola la parte regolistica che sottende ad un certo argomento (eliminando tutto il materiale che non sia strettamente regole).

    • Mi piace 2
  7. Anche nel nuovo manuale edito da Wizzard? Hanno dichiarato di aver cambiato la traduzione (https://dnd.wizards.com/it/news/expanding-dnd)

    > Approfondite revisioni delle traduzioni e aggiornamento dei contenuti esistenti

    >AGGIORNAMENTI: mentre alcuni prodotti erano già disponibili in precedenza, tutti sono stati aggiornati con le ultime modifiche dei libri in inglese, con correzione degli errori e revisione delle traduzioni. Inoltre, ora i libri includeranno una bandiera sul dorso per una facile identificazione della lingua.

    Se nel manuale del giocatore nuovo l'errore non c'è cosa è cambiato? Hanno usato pari pari la traduzione di Asmodee senza dirlo? Oppure hanno cambiato traduttori tra un manuale e l'altro dell'edizione Wizzard?

    Il manuale di riferimento per la traduzione Wizzard è il manuale del giocatore della wizzard non quello Asmodee. Cioè se hanno cambiato il manuale del giocatore ci sta che cambino anche le altre traduzioni, ed è sicuramente una cosa sgradevole figlia dell'aver cambiato a metà dell'edizione il piano editoriale.

  8. Ok in effetti a questo non avevo pensato, giusto. Cambiare traduzione a metà di un edizione è sicuramente una pessima idea.

    Come è stato tradotto nel nuovo manuale del giocatore edito direttamente dalla Wizzard? Hanno mantenuto la vecchia traduzione oppure hanno usato le nuove traduzioni? Se c'è una differenza si sà cosa è cambiato nella traduzione dei due manuali?

    Poi secondo me il problema principale è che hanno cambiato strategia a metà dell'opera decidendo di ritirare la licenza e di fare la localizzazione come wizzard. Il tutto senza che ci fossero oggettivi problemi con l'edizione italiana. Lì è partito tutto il problema, secondo me.

  9. Il 8/7/2022 at 09:59, OrtodelGrognard ha scritto:

    Credo sia pensiero comune che questa debutto di Wizards restituisca il giusto valore del lavoro di Asmodee. In particolare, quando fu annunciata a Play la traduzione della 5a Edizione, Massimo Bianchini - confrontandosi con i giocatori - disse che aveva ancora il quaderno con tutti i termini utilizzati nelle traduzioni precedenti e che un punto fondamentale fosse quello di mantenere una coerenza lessicale tra le varie edizioni. Ecco, è abbastanza scontato che quel "know how" è andato perduto. Sarei curioso di sapere dove si trovi lo studio traduzioni che si occupa delle localizzazioni. Se insomma sia un nuovo dipartimento interno a Wizard o si avvalgano di un'altra mega-azienda che cura tutte le traduzioni. Fatto sta che il lavoro di cesello di un appassionato con decadi di gioco alle spalle ha un valore che il primo venuto, seppur titolato, non può effettuare. 

    [...]

    Non sono d'accordo la coerenza tra le varie edizioni non è di per se un valore universale, lo è solo ed esclusivamente se la traduzione originale era di ottima quailità ed adatta al pubblico moderno. Se il pubblico di riferimento cambia ha senso cambiare la traduzione.

    Non sono un esperto ma disintegrare penso sia la traduzione più corretta dal punto di vista linguistico della parola disintegrate. 

    Disintegrate è un verbo, disintegration (che è la traduzione di disintegrazione) è un nome.

    Può non piacere ma la nuova traduzione è più corretta dal punto di vista linguistico. Non sono esperto di traduzioni ma sono abbastanza sicuro che siano già diversi anni che in italia, tra gli addetti del settore, ci sia un mutamento di pensiero sul come debba essere tradotto un libro. In particolare c'era stata a suo tempo una discussione piuttosto estesa sulla nuova traduzione di harry potter e su quella del signore degli anelli.

     

    • Confuso 4
  10. Parte 2

    Rettifica non avevo capito nulla, non sono 10 tentativi di carriera che vengono fatti ma 10 sono i box di addestramento che vengono spuntati durante la creazione del personaggio. Quanto spuntare un box è indicato dalle varie tabelle, di solito quando si guadagna una abilità o un tratto. Quindi i personaggi iniziali sono molto più omogenei di quanto credessi.

    Seconda cosa che ho notato ora se si ottiene più volte lo stesso tratto o abilità si può decidere se scambiarlo con il suo costo in punti esperienza. Ad ogni punto esperienza occorre assegnare una descrizione di come è stato ottenuto. Se si hanno più di 10 punti esperienza durante la creazione questi devono essere spesi per aumentare una statistica (le statistiche costano quanto il nuovo punteggio). In teoria durante il gioco è possibile investire un punto esperienza su un’azione, collegata al descrittore del punto esperienza per ottenere un boon su quell’azione. Il punto rimane così investito fino al prossimo downtime. Non è chiaro ad una prima lettura se questo si può fare durante la creazione del personaggio o no.

    Ho provato a creare un paio di Pg e ho riscontrato un paio di problemi:

    1. Non è chiaro cosa succede se voglio cambiare carriera senza aver fallito la prova di avanzamento.
    2. Se non si rimescola il mazzo dopo ogni estrazione alcuni percorsi diventano meno probabili senza che ci sia un senso. Questo rallenta un po' il gioco.
    3. Il giocatore ha troppo poco controllo sulle prove di avanzamento e la cosa rischia di essere molto frustrante. Questo perché non avendo la mano di carte standard da poter giocare non c’è modo di influenzare i tiri. Inoltre, le prove di caratteristica per l’avanzamento sembrano un po' random, come se fossero messe lì per esasperare il MAD (che è già bello alto perché molte caratteristiche derivate sono ottenute come media di due caratteristiche).
    4. Le regole non sono scritte in maniera molto chiara e sono spalmate su più capitoli con un continuo avanti ed indietro.

    Combattimento

    Il combattimento si divide in round, ogni round è diviso in 4 fasi preliminari più la risoluzione vera e propria delle azioni.

    1. Si resettano i 3 punti azione, ogni azione o reazione costa un punto azione
    2. Si applicano gli effetti di alcune conseguenze, tipo sanguinante
    3. Si effettua un tiro difesa, che va a sommarsi al valore base di difesa o forza di volontà
    4. Si sceglie se fare un turno veloce o un turno lento, sostituisce l’iniziativa in stile D&D

    Tutti i giocatori che scelgono un turno veloce agiscono per primi, nell’ordine che preferiscono mettendosi d’accordo tra di loro. Poi è il turno dei PNG. Infine, viene il turno dei giocatori che hanno scelto di giocare un turno lento.

    Ci sono delle regole abbastanza semplici per la sorpresa visto che il sistema di iniziativa è così astratto.

    La caratteristica secondaria Attacco è la media di Intelligenza e Destrezza (meh), la caratteristica secondaria Difesa Base è la media di Velocità e Percezione (meh). Se l’attaccante ottiene un punteggio doppio rispetto al difensore infliggi danni doppi (prima dell’armatura) e una Ferita Grave. L’eventuale maestria in uno stile di combattimento si applica come boon al tiro di attacco quindi solitamente l’attaccante competente è avvantaggiato rispetto al difensore, la cosa è parzialmente compensata dal fatto che il tiro di difesa è unico per tutto il turno e quindi se si gioca una delle carte dalla mano l’effetto copre l’intero turno, aumentando enormemente la protezione in caso di “colore”.

    Ci sono diverse opzioni d’attacco comuni a tutti che costano bane: colpi mirati, possibilità di spingere il soggetto o di disarmarlo ecc.ecc. Per ogni turno si può usare solo una manovra di uno stile di combattimento. Il combattimento con due armi è trasparente rispetto al sistema nel senso che non comporta nulla di particolare: se hai due armi puoi scegliere quale usare per attaccare e finisce lì, però c’è un bane se usi un’arma nella mano secondaria.

    Capitolo lotta, questa è stata la sorpresa più piacevole dell’intero sistema, è previsto un modello a punti in cui di fatto di ottiene un controllo progressivo sul bersaglio. Più punti si hanno, più è elevato il controllo sull’avversario, per esempio si può provare ad ignorare la sua armatura accettando un bane sul tiro per colpire oppure si possono spendere i punti controllo per infliggere dei danni. Se i punti controllo superano il doppio della forza del bersaglio questo è immobilizzato e non può fare nessun’azione fisica. Inoltre, sono limitate anche le “reazioni”, non le puoi fare se il nemico ti controlla oppure le puoi fare ma perdi tutti i punti controllo se sei tu quello in controllo. Ci sono altre restrizioni sull’uso delle armi e sul movimento. Inoltre sono presenti delle regole sulla lotta contro più bersagli che sembrano abbastanza ragionevoli. Si può eseguire una manovra simile a lottare, ma che prevede l’uso di un’arma chiamata gancio. Fondamentalmente è una lotta in cui non si possono accumulare punti controllo con prove ripetute nel tempo e da cui è più semplice scappare.

    CI sono regole per il combattimento su animali.

    Mentre la regola più strana è quella che permette di infliggere danni ridotti perforanti con un’arma tagliente (-2 ai danni) che possa essere usata per questo scopo, oppure per infliggere molti meno danni taglienti usando un’arma perforante (metà dei danni) considerando questi danni come taglienti. Se si vuole evitare di far fuori qualcuno si può sempre decidere di attaccare trattenendosi (metà dei danni e si ignorano le Ferite Gravi).

    Oltre alle azioni ci sono le reazioni che possono essere fatte in ogni momento, anche queste consumano i punti azione.

    Schivata e Resistere non sono chiarissime, penso che permettano di sostituire la carta estratta per la difesa (dell’intero round) con una nuova estrazione, ma solo per un attacco. Schivata funziona contro attacchi fisici, Resistere contro quelli mentali.

    La reazione Parata permette di aggiungere il bonus di parata conferito dall’arma alla propria difesa contro un singolo attacco fisico, solo corpo a corpo se si usa un’arma oppure contro tutti i tipi di attacco se si usa uno scudo.

    Si può attaccare un nemico che si allontana, oppure intercettare uno che entra nella nostra distanza di movimento.

    Infine, si può preparare un’azione da eseguire in un secondo momento quando scatta una condizione prefissata.

    La caratteristica secondaria movimento è data dalla media di Velocità e Resistenza, nulla di particolare, ci sono regole per il superamento di ostacoli e terreni difficili.

    Ci sono alcune azioni generiche, tipo supportare gli alleati in combattimento anche solo a parole, prendere la mira, nascondersi, intimidire qualcuno, togliere alcune condizioni ecc.ecc.

    Cosa più interessante, è prevista un’opzione base per provocare i nemici e dare loro un bane a tutte le azioni che non coinvolgono direttamente il personaggio che li ha provocati.

    Quando si viene colpiti si calcolano i danni, ogni arma ha 5 possibili valori di danno e si sceglie il livello di danno con l’estrazione di una carta, 1-2 fanno il danno più alto, 3-4 il secondo e così via. Visto che le figure valgono come la caratteristica fortuna e che questa di solito è 5 il risultato più comune è il valore di danno intermedio. Ci sono diversi valori di danno, alcuni con effetti secondari.

    Le armature sono caratterizzate da due numeri tipo 8/4, il primo valore si applica contro danni taglienti e perforanti, il secondo contro il resto, fermo restando il buon senso di GM e giocatori (un’armatura non protegge contro un gas tossico). I danni perforanti seguono una logica un po' diversa, in pratica se non superano il primo valore non fanno danni se superano fanno danni contro il secondo valore. Tipo considerando l’esempio di prima 8/4, un’arma tagliente fa un numero di danni pari a “danni arma – 8”, una contundente “danni arma – 4”, una perforante fa “0 danni se danni arma < =8 e danni arma – 4 se danni arma >8”. Un po' complesso ma ha la sua logica.

    Il numero di punti ferita è una caratteristica secondaria pari a forza + resistenza quindi nell’ordine di 10.

    Qualora si scenda a 0 punti ferita si subisce una Ferita Grave, c’è una specifica tabella per le conseguenze su cui tirare il tipo di ferita.

    Se si subisce una seconda Ferita Grave si diventa Morenti, questa è una specifica condizione, ogni volta che si scende ad un valore negativo di punti ferita che è pari ad un multiplo intero del numero massimo di punti ferita che il personaggio ha si ottiene un nuovo segnalino Morente, a 3 segnalini si muore. Ogni turno in cui si ha un segnalino morente si deve fare una prova di Resistenza con numero bersaglio legato al numero di punti ferita negativi posseduti. Se si supera la prova di 5 o più punti si rimuove un segnalino Morente, se si fallisce si aggiunge un segnalino.

    I punti ferita si recuperano riposando oppure usando l’azione primo soccorso.

    C’è una lunga lista (4 pagine di tabelle) di Ferite gravi a cui ispirarsi divise per parte corporea (se si vuole eseguire un colpo mirato per esempio) e tipologia di danno inflitto.

    Armi e Armature

    Le armi hanno diverse capacità, tra cui distanza minima d’uso in iarde, possibilità di dimezzare il bonus parata dell’avversario e sono ulteriormente caratterizzate da:

    1. Forza minima
    2. Schema di danno
    3. Incremento di danno dovuto alla forza
    4. Tipo di danno
    5. Bonus parata
    6. Costo e disponibilità

    Se il personaggio ha più Forza del minimo richiesto per usare l’arma, questa infligge un danno extra in funzione del fattore di incremento (punto 3 della lista precedente). La maggior parte delle armi infligge un danno extra ogni due punti di Forza sopra il limite, le armi meno consone ogni 3 punti. Se il nemico è troppo vicino si può attaccare solo dopo aver aggiustato la presa spendendo un’azione.

    Le armi a distanza seguono regole simili, archi e balestre hanno un valore di Forza proprio, che determina il danno bonus. Le balestre hanno un apposito verricello con delle regole specifiche per ricaricarle (ogni azione fornisce 2 punti Forza accumulati, fino al doppio della Forza del personaggio) mente gli archi si ricaricano con 2 azioni fino al valore di Forza del personaggio dopo di che ogni punto extra costa un’azione e si può arrivare al massimo al doppio della Forza del personaggio.

    Inoltre, le ferite da proiettile sono particolarmente problematiche, perché possono essere curate solo dopo aver rimosso il proiettile/quadrello/freccia con una prova di Medicina.

    Le armi da tiro sembrano un po' più a caso di quelle da corpo a corpo, per esempio l’arco di base fa più danni della balestra e un arco e una balestra hanno la stessa gittata della fionda (2 volte la Percezione per archi e balestre, 2 volte la Forza per le fionde). I giavellotti hanno gittata pari alla forza in iarde del lanciatore che mi sembra decisamente poco. Le armi da fuoco poi sono lentissime, richiedono 10 azioni per essere ricaricate. Inoltre, fanno davvero troppi pochi danni rispetto al resto.

    Le armature sono assolutamente generiche ed infliggono grosse penalità al movimento e a diverse prove tipo nuovare. Il massimo livello disponibile è l’armatura a piastre con un glorioso 8/4.

    Ci sono 12 stili di combattimento, ogni stile fornisce 4 manovre, di solito una serve per ottenere la condizione “Rinvigorito” e 3 che la consumano per ottenere effetti bonus. Ogni stile ha un set di armi con cui si può usare. Ci sono molte sovrapposizioni.

    Gli stili sono: berserk (asce e armi a due mani), combattente disarmato (mani nude o armi con la proprietà ravvicinato), combattimento con due armi, scherma (armi con lama ad una mano), difensore (armi da una mano meglio con uno scudo), stile pesante (armi contundenti), armi con portata (come da nome), stile delle ombre (armi a distanza o ad una mano), schermagliatore (armi a distanza), cecchino (armi a distanza), tattico (qualsiasi arma), mago da guerra (incantesimi che usano l’azione di attacco).

    L’idea è carina, la realizzazione su carta un po' meno. La combinazione di una manovra per round unita alla necessità di ottenere la condizione “Rinvigorito” rendono la cosa piuttosto rigida per alcuni stili. Per esempio, combattere con due armi è chiaramente uno stile di supporto visto che non ha modo di produrre la condizione “Rinvigorito” in modo autonomo. Analogamente lo stile tattico è strettamente necessario perché è l’unico stile che produce la condizione “Rinvigorito” senza dare penalità e può produrre la condizione anche negli alleati. Ci sta che in gioco il sistema funzioni, ma su carta non è molto intuitivo il ruolo dei singoli stili e di come fare ad avere un gruppo che combatte decentemente.

    La sensazione generale è che il combattimento sia un pò più complesso di quanto sembri e che voglia creare una specifica sensazione. Sicuramente contiene molti approfondimenti e non è assolutamente banale. Per esempio sono presenti azioni, come provocare, per influenzare il nemico senza danneggiarlo direttamente o senza attaccarlo. La necessità dello stile di combattimento tattico mi fà pensare che si voglia forzare i giocatori nell'eseguire "coreografie di attacco" che possono ricordare un certo cinema di azione cappa e spada. C'è una certa attenzione ai particolari, ma non mi sembra che ci siano un'approccio storiografico al combattimento. Secondo me questa è un'occasione mancata perchè il gioco vorrebbe interrogarsi sul com'è vivere in un epoca di cambiamenti e quindi l'impatto del progresso tecnologico su armi, armature e sul modo di combattere sarebbe molto adatto come tema.

  11. 2 ore fa, nolavocals ha scritto:

    aspetta se leggi chiaramente non cerco soluzioni, ma sapere se capita anche ad altri o sono l'unica calamita di "casi".

    il "cambia sistema", giusto per risponderti lo vedo più un rinunciare a giocare secondo le regole perchè gli altri non lo fanno e, personalmente, trovo più logico "perché invece, non si imparano le regole ufficiali?".

    Gestire una scheda durante il gioco (segnare PF, slot incantesimi ecc) è parte integrante del gioco. Cambiare ad un sistema senza schede perchè molti di quelli che seguo non la tengono aggiornata mi sa di assurdità (personalmente).

    invece le regole sono fatte per questo, anzi proprio con l'avvento di queste edizioni stile videogame (build, scacchiera ecc) ha fatto che il giocatore potesse impugnare la regola corretta qualora il Master non la applicasse (con i suoi pro e contro determinati dall'uso)

    Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D.

    non chiedo difetti ma di descrivere un PG che segua quello che viene detto.

    Se mi crei un Gandalf si comporterà da Gandalf (nel bene o nel male) avrà approcci da Gandalf ecc.

    E se crei Granpasso si comporterà da Granpasso (nel bene o nel male) avrà approcci da Granpasso ecc.

    Non che crei un Gandalf che a volte diventa Granpasso o Frodo a seconda della sessione.

    Questa scelta non è un vincolo ma un restare fedele al personaggio creato

    Ma nessuno degli esempi che fai è supportato dalle regole di D&D. Più precisamente dalla 3.5 in poi non esistono regole per essere zoppi o fobici. E se ci fossero avrebbero un sistema meccanico molto preciso che vale sia per il master che per il giocatore tipo -1.5m alla velocità di movimento. E non ci si potrebbe girare intorno dicendo mi monto le ruote.

    Seconda cosa, non capisco come fanno i giocatori a non seguire le regole (tipo non aggiornano la scheda) e impugnare le regole nella forma corretta quando il Master sbaglia a citare una regola. Cioè sono due gruppi di giocatori completamente diversi?

    Beh ma io posso fare un personaggio che sia "Emenegildo che fa come gli pare" e decide mano mano quale orientamento seguire a seconda delle situazioni. Se i tuoi giocatori fanno solo personaggi così è perchè il sistema a cui giochi (D&D) favorisce questa tipologia di personaggi. Per esempio perchè non esistono regole che invoglino il giocatore a cedere parte della sua autonomia decisionale per creare una storia migliore. Altri giochi danno dei bonus a tempo di creazione se il giocatore prende dei tratti che lo indeboliscano. Altri ancora offrono un premio a tempo di gioco ogni volta che il giocatore è costretto ad affrontare i limiti che ha scelto per il personaggio per esempio dando esperienza extra.

    Inoltre le persone sono estremamente incoerenti nella vita reale soprattutto davanti a grandi avvenimenti, non c'è motivo per cui i personaggi debbano essere sempre e solo uguali a loro stessi. Di nuovo il problema di D&D è che non offre nessuna meccanica a supporto di questi cambiamenti e quindi lascia giocatori e master ad arrangiarsi come meglio credono. Il che è un problema se il master ci vede solo opportunismo e quindi inizia ad antagonizzare il giocatore su questo aspetto. Quello che dovresti usare è un sistema che vi aiuti a gestire il cambiamento del personaggio a seconda di come le circostanze del mondo i desideri del giocatore lo plasmano.

    Infine D&D offre pochissimo aiuto nel definire il carattere del personaggio e quindi il giocatore è spesso lasciato solo nell'opera e ha difficoltà a capire come la descrizione del personaggio ricalchi la sua rappresentazione durante il gioco. Questo può favorire il fatto che ogni tanto il personaggio sembri un pò Frodo, un pò Granpasso e un pò Gandalf a seconda del momento.

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  12. Il 27/6/2022 at 13:03, nolavocals ha scritto:

    [...]

    I motivi per cui dico questo sono i seguenti:

    - al giocatore interessa "ruolare" un personaggio libero da qualsiasi vincolo 

    - utilizzare un sistema di meccaniche stile scacchi con miniature o roll20

    - creare un pg su statistiche e combo in primis (ovviamente sono conscio che è l'impostazione del gioco dal d20 system che è così) infatti si può notare che principalmente nei siti trovi aiuti/richieste sulle build

    - aver totalmente stravolto il ruolo di un master per il canone classico (per me è guidare un mondo in maniera neutrale dove i personaggi vivono che, se pur "tifando" per il gruppo deve restare imparziale e guidare gli eventi mossi da quest'ultimi).

    - creare un pg poi giocarlo diversamente a seconda del giorno ma esser sempre pronto a giustificare (tecnica avvocato) l'azione scelta es. il fobico che supera la fobia per un tesoro

    - altri piccole situazioni che hanno solo accentuato questa mia percezione.

    Sono l'unico ad averlo percepito? è inusuale chiedere di fare role o giocare ad un videogame ma evitare miscugli insipidi delle due cose?

    Cambia sistema, è evidente che il sistema che stai usando in questo momento non ti aiuta ad ottenere il tipo di esperienza che vuoi.

    Per esempio essere fobico in D&D 3.5 non significa niente; non c'è una meccanica o uno strumento a disposizione del master o del giocatore per decidere cosa deve succedere in una determinata situazione quando sono in disaccordo. Quello di cui tu avresti bisogno è un gioco che fornisca delle meccaniche per ricordare al giocatore la sua scelta e per aiutarlo a inserirla nella storia.  Analogamente non c'è un modo per creare un pg zoppo, con tutte le conseguenze del caso.

    Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D.

    Coprono più o meno tutti i gusti dal super narrativo(su questi sono poco ferrato però sono sicuro esistano) al super simulazionistico, con diverse sfumature di complessità.

    Capisco che sembri un pò buttare la palla in tribuna ma secondo me stai andando nella direzione di uno che dà delle racchette da tennis a delle persone che giocano a calcetto ed è insoddisfatto perchè i giocatori non sanno cosa farci.

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  13. 19 ore fa, Vita Di Ascia ha scritto:

    Ragazzi buon pomeriggio, perdonate il disturbo, prendo dimestichezza col Forum 😆
    Avrei un paio di domande, prima di intopparmi in un altro dubbio esistenziale 🤣

    1) Se col Barbaro/Berseker Furioso mi dovessi trovare in un campo antimagia, posso entrare in Ira o Furia? queste due capacità sono ritenute straordinarie e non magiche.

    2) Ho letto di questo talento: Giusta Ira, che si trova sul manuale delle Imprese Eroiche Pag 43, e bene, potrei creare un oggettino magico che possa avere come ''particolarità'' questo talento? o incantesimi derivanti? per evitare di dover decimare il mio team? di questo talento mi interessa solo, il riconoscere gli amici dai nemici e nient'altro 😇, questo oggettino da BK c'è, e il Master mi ha chiesto gentilmente se si potesse creare, e quanto mi verrebbe a costare? Grazie anticipatamente ! 🤙

    2) Non dovrebbe funzionare per la furia del berserk furioso, ma solo per l'ira del barbaro che già adesso non fà attaccare gli alleati.

    Personalmente trovo che non abbia senso come oggetto a livello di metagioco. La classe del berserk furioso è molto forte perchè contiene in se il rischio di danneggiare anche i propri compagni e quindi richiede un minimo di accortezza in più nell'uso rispetto al barbaro standard. Rimuovere questo limite semplicemente pagando delle monete d'oro non ha molto senso. Se proprio vuoi trovargli un prezzo dovrebbe valere quanto un oggetto che costa quasi quanto uno che concende gli stessi bonus che dà la furia n-volte al giorno dove n è più o meno il numero di volte in cui il tuo personaggio può andare in furia. Perchè di fatto questo oggetto conferisce questo tipo di beneficio.

    Penso che se il pensiero di poter attaccare i tuoi compagni vi turbi troppo dobbiate cercare una soluzione comune come gruppo, tipo una serie di piani di riserva da attuare per contenerti una volta eliminati i nemici, oppure cambiare la tua build per includere altre classi che pur fornendo ottimi bonus non mettano a rischio i tuoi compagni.

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  14. Il 21/6/2022 at 18:45, Hero81 ha scritto:

    Quello riportato è sicuramente un concetto sbagliato: le azioni in un gioco di pura finzione non hanno alcun valore morale nell'universo reale.

    Tuttavia secondo voi c'è la possibilità che interpretare un omicida psicopatico nel mondo di gioco in qualche modo spinga  al comportamento violento anche nella realtà? O sia cartina al tornasole di una prospensione a tale comportamento nel mondo reale?

    Penso che porre la domanda in questi termini tagli fuori tutta una serie di sfumature importanti.

    1) Penso che sia innegabile che esiste una correlazione tra il tipo di contenuti che si consuma e l'idea del mondo che ci facciamo ed il linguaggio che usiamo.

    2) Analogamente il linguaggio che usiamo tende ad influenzare la tipologia di contenuti che possiamo comunicare. Questa cosa è assolutamente evidente in campo accademico (dove la mancanza di padronanza del lessico specifico semplicemente impedisce di esprimere un concetto) ma questo è un fenomeno che a diversi livelli affligge qualsiasi forma di comunicazione. La cosa è dolorosamente vidente quando si impara una nuova lingua e non si riesce a riproporre l'intera complessità del nostro pensiero perchè non si conosce abbastanza bene la propria lingua.

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  15. Se hai tempo e voglia c'è un utile libro (13 pagine in realtà è gratis) chiamato consent in gaming che discute di come gestire queste situazioni fissando uno standard molto elevato di rispetto del prossimo.  https://www.drivethrurpg.com/product/288535/Consent-in-Gaming

    Discute sia di come evitare queste situazioni sia di come gestire il dopo.

    Per il resto la colpa è sicuramente del Master perchè ha creato lui i personaggi e la storia. Non esistono scuse se si toppa così alla grande, ha indiscutibilmente toppato perchè una delle persone con cui gioca è stata male per via del come ha gestito il tavolo e non era questo lo scopo della serata (da come descrivi la serata). Si è preso delle responsabilità extra non necessarie (creare i personaggi, non discutere i temi del gioco o come narrare) per massimizzare l'effetto della partita e tu ci sei rimasto scottato.

     

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  16. In attesa di darmi alla grande opera di revisione del sistema di talenti della 3.5 ho deciso di creare un primo talento per il combattimento da distanza.

    L'idea è semplice, il personaggio prende la mira per uno o più turni ed ottiene dei bonus ai danni ed al tiro per colpire.

    Non ho idea di che requisiti aggiungere ne di come chiamarlo, il nome attuale è provvisorio.

     

    Meccaniche:

    Come azione di round completo il personaggio può entrare in uno stato di trance e nominare 3 condizioni come durante l'azione "preparare un attacco". Ad ogni round successivo può spendere un'azione di round completo per continuare questo stato di trance aggiungendo una nuova condizione e può sostituirne una condizione già esistente con una nuova condizione. Indipendentemente da quanti turni passi in questo stato di trance un personaggio non può avere più di 5 condizioni attive allo stesso tempo. In alternativa può eseguire un'azione di attacco a distanza come azione standard se non ha già usato altre azioni in questo round.

    L'attacco viene risolto con i seguenti bonus:

    • +2 al tiro per colpire e +2d6 ai danni per ogni turno passato nello stato di trance fino ad un massimo di +6/+6d6
    • Ogni 5 punti di BaB il tiro per colpire viene risolto aggiungendo un d20 al lancio, l'attacco ha successo se almeno uno dei tiri colpisce. Per ogni "colpito" oltre al primo, il personaggio somma +2d6 ai danni. Se più di un tiro minaccia critico, tira per confermare per ognuno di essi. Per ogni critico ottenuto dopo il primo incrementa di uno il moltiplicatore critico dei danni. Se l'attacco soffre di una certa probabilità di mancare (belva distorcente o occultamento per esempio), tira questa probabilità per ogni risultato "colpito" e riduci il numero di "colpito" di conseguenza.
    • Indipendentemente da qualsiasi altra regola questi bonus si applicano solo ad una freccia e solo una volta per ogni uso della capacità di trance contro solo un singolo bersaglio. L'unica eccezione a questa regola può avvenire per un fiat di un master particolarmente sconsiderato.

    Speciale:

    Se il personaggio ha il talento:

    • arma focalizzata per l'arma che usa nell'attacco può considerare il vento di un livello di forza inferiore per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni), se ha arma focalizzata superiore riduce la forza del vento di altri 2 livelli. Un muro di vento conta come un vento forza 5
    • arma specializzata e arma specializzata superiore, per ogni risultato "colpito" sul tiro di dado somma il bonus ai danni dei due talenti un'altra volta
    • ranged weapon mastery, per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni) ottiene un incremento di gittata gratis e può ignorare un malus al tiro per colpire di -2 (fino ad un massimo di -6 quindi) dovuto a fattori quali clima, distanza, e affini (Richiede buon senso dal parte del master perchè può coprire tutte quelle penalità strane tipo attaccare da uno spazio ristretto, da una carrozza in movimento, una barca in tempesta, ecc.ecc.)
    • Critico migliorato (boh si cercano suggerimenti)
    • Weapon supremacy (idem come sopra, avevo pensato ad una cosa come 1) non è necessario fissare una condizione puoi effettuare l'attacco quando vuoi 2) ogni turno che mantieni concentrazione puoi comunque attaccare in forma minore devo decidere come 3) quando fai un attacco completo invece che un attacco singolo, solo il primo attacco è risolto con i bonus del talento e devi risolvere ogni attacco contro un bersaglio diverso. Però è tutto ancora poco chiaro nella mia testa)
    • Se il personaggio ha l'abilità precisione da tiro tutti i dadi extra sono d8 (o d10 dovrei decidere) invece che d6 {l'iniziato all'ordine dell'arco in 3.5 è molto più triste di quando dovrebbe essere}

    Si accettano commenti di qualsiasi tipo, il talento è costruito per scalare con il personaggio, e deve essere un'alternativa credibile all'arciere mitraglietta con woodland archer e arco splitting e qualsiasi altra diavoleria che possa venire in mente. L'idea è che questa azione sia abbastanza esclusiva quindi dovrei pensare a come aggiungere specificare questa cosa in legalese.

    Questo talento dovrebbe essere completato da una seconda versione che permette di rinunciare ad alcuni dei dadi di danno per infliggere condizioni al bersaglio tipo i talenti imboscata del ladro.

    Come fonti di ispirazione varie classi di prestigio per arcieri di 3.5, codex martialis e la classe di prestigio del segugio dal libro Nephandum.

    Domanda scorrelata, posso postare una copia di questo testo su un sito tipo scribd senza dover preoccuparmi della OGL e affini?

  17. Se ho capito bene no, invece di catena di fulmini che colpisce più bersagli ha una nuova abilità a bersaglio singolo che può usare più volte. Invece di colpire fino a 4 bersagli per 8d6 di danno adesso colpisce fino a 3 volte per 8d6 di danno ogni volta. Non mi è chiaro se possa colpire 3 volte lo stesso bersaglio per 24d6 di danni oppure se debba cambiare bersaglio ogni volta.

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