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Ermenegildo2

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Messaggi inviato da Ermenegildo2

  1. 13 ore fa, ilTipo ha scritto:

    Si tratta di un leak non confermato che tra l'altro ha molte  cose in contrasto da quanto già detto ufficialmente qui

    https://www.dndbeyond.com/posts/1410-ogls-srds-one-d-d

     

     

     

    Non è detto che le due cose siano in costrasto.

    L'articolo su D&D beyond sembra concentrarsi su cosa loro intendono fare con la nuova licenza e non su come riscriveranno la licenza. Se qualcuno dentro wizzard è particolarmente preoccupato del come la precedente OGL abbia portato a problemi 20 anni dopo senza che loro ci possano fare nulla in maniera legale e sicura la nuova versione della OGL potrebbe essere super restrittiva per essere a prova di sviluppi futuri. Poi la wizzard sceglierebbe di non andarci pesante con gli sviluppatori esterni a meno che non superino le linee indicate nell'articolo.

  2. @Bille Boo vado per punti perchè non sono riuscito a fare un multiquote soddisfacente chiedo venia 🐸

    1) La mia posizione è " Perchè ai giocatori non interessa che i giochi vengano costruiti su una solida base di meta-regole (accessibile) da cui poi siano costruite le regole effettive del gioco (classi e affini)?" Non avrebbero nulla da perdere però questa possibilità non sembra interessare a praticamente nessuno. Mi scuso se non sono stato abbastanza chiaro dal primo post.

    2) Per la sensibilità degli sviluppatori di solito uno scrive sidebar oppure capitoli in pò noiosi ma sicuramente utili a capire come funziona il gioco. Per esempio questo è abbastanza comune in alcuni libri di HEROsystem (non faccio pubblicità è che l'anno scorso ho praticamente comprato i 2/3 della 5°ed su humblebundle e quindi ho avuto tempo di studiare qualcosa di nuovo) dove alla fine di alcuni libri è spiegato come mai le regole sono scritte in un certo modo e perchè ci sono variazioni dal regolamento base oppure cosa succede se si modificano alcune regole.

    3) Aspetta però D&D non smette di essere D&D se cambio il modo di in cui per esempio sommo i bonus, ho incontrato gruppi in cui non sapevano che in 3.5 i bonus uguali non si sommano. Diresti che non stavano giocando a D&D o che stavano giocando "male" a D&D? Cioè non devo cambiare completamente il gioco per avere capacità bilanciate devo solo fare attenzione a cosa permetto. Se metamagia divina funzionasse metamagic song diresti davvero che non è più (sostanzialmente) D&D? Vampiri (classico) non smette di esere Vampiri se faccio costruire i personaggi iniziali usando i punti esperienza invece che i punti personaggio (eliminando una possibile fonte di arbitraggio in senso finanziario del termine).

    4) No no io non voglio un gioco tipo magic voglio un gioco in cui le scelte di sviluppo siano sostanzialmente trasparenti e basate su una matematica ben definita. Può anche essere una matematica sbilanciata se è necessario ai fini del genere ma deve essere ben definita e trasparente.

    Riprendo il post iniziale evidenziando un paio di punti che devono essersi persi per la via:

    "Ok il titolo è un filo estremizzato però la domanda resta, perchè nel 2022 continuano ad esistere giochi basati su classi e livelli carriere ed affini quando da decenni ci sono ottimi sistemi di gioco basati su build alla carta (GURPS, JAGS, HERO, CORPS)?

    Spiego meglio,  non c'è nulla che un gioco con livelli/classi/carriere/talenti possa fare che un sistema a costruzione libera delle capacità non possa replicare. Cioè letteralmente è possibile creare classi e livelli in un gioco a costruzione libera e poi dare questi ai giocatori senza che debbano perdere mezzo secondo a costruirsi le capacità e le classi."

    Qui sono stato poco chiaro ma intendevo che gli sviluppatori usassero il meta sistema per creare le classi e poi darle ai giocatori non il master.

    @bobon123 Non sono d'accordo, l'entità della sinergia tra due capacità è un punto derimente. In D&D una sinergia che triplica i danni è molto più forte di una che aggiunge 1 danno. Per quanto riguarda il paragrafo successivo sono d'accordo che possano esserci problemi con il prezzo delle caratteristiche ma questo succede in tutti i giochi in cui le caratteristiche hanno un costo, per esempio quasi tutte le edizioni di D&D. In alcuni giochi è possibile comprare le caratteristiche con delle limitazioni tipo compro forza ma solo per aumentare il carico trasportato e non i danni. In altri si cerca di ridurre al minimo gli effetti secondari delle caratteristiche. Diversi sistemi a punti cercano diverse soluzioni per questo problema a seconda dello stile di gioco desiderato.

    Spoiler

    Nel caso che riporti il problema dell'interazione sui critici potrebbe essere risolto con un wording più preciso, slegando l'abilità del barbaro dal concetto di critico e legandola al risultato del tiro di dado. Il costo a quel punto sarebbe legato al tiro di dado minimo per attivare la capacità e sarebbe facile da calcolare basandosi sul risultato medio o su qualsiasi altra misura si usa di base per stabilire a quanti punti corrisponde un attacco. Capisco cosa intendi dire in generale però penso anche che ci siano delle soluzioni per molti dei problemi che sollevi.

    Di nuovo la diversità meccanica dei personaggi dipende molto dal resto del regolamento non solo delle opzioni a tempo di costruzione. Nei videogiochi questo problema è solitamente risolto con meccaniche tipo morra cinese più o meno sofisticate. Se tutto funziona ogni build ha uno o più counter per i diversi ostacoli incontrati durante il gioco.

    Nota acida su GURPS, il fatto che trovi uno stile in ogni libro è una scelta editoriale precisa volta ad aumentare il numero di libri piccoli a più alto costo per numero di pagine. Non c'è una necessità di natura editoriale nello spargere le regole extra su così tanti libri.

    @Hero81 Sicuramente sopravvaluto la curiosità del giocatore medio su questi aspetti, ma sembra in alcuni casi che l'esistenza stessa delle informazioni acessibili sia percepita come un problema e non come qualcosa di neutro.

    Sono perfettamente d'accordo sul problema dei giochi costruiti principalmente su carta, l'ideale sarebbe un approccio rolling release con un forte supporto post vendita ed un'ottima interazione con la comunity dei giocatori. Forse è principalmente un problema economico, cioè i GDR non riescono a produrre un volume di entrate tale da supportare un'approccio di questo tipo. Anche se alcune comunity sembrano piuttosto brave a generare da sole questo genere di supporto post vendita e quindi l'intervento successivo degli sviluppatori probabilmente potrebbe essere più di coordinamento e supporto che non di motore primo.

    @Pau_wolf Ok a questo non avevo proprio pensato, è un'impostazione piuttosto aliena alla mia quindi faccio fatica a capirla. Te come ti poni rispetto a questa necessità di binari? Qui c'è qualcuno che vede l'esistenza di forti binari come un plus che voglia condividere la sua visione sulla questione? Se sì sapere come sono stati costruiti i binari vi sembra una cosa positiva negativa o neutra?

  3. Mi sembra che abbia anche un certo successo, forse(non ho dati di vendita) più di GURPS "base".

    Penso sia un'ottima notizia perchè è comunque qualcosa di significativamente diverso da D&D a livello meccanico. Purtroppo credo sia ancora ad un livello troppo di nicchia, se nessuno di "famoso" lo sponsorizza difficilmente crescerà oltre la sua nicchia.

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  4. Il 6/12/2022 at 10:48, Lord Danarc ha scritto:

    Perchè gran parte della gente nemmeno legge il manuale del giocatore (come dimostrano anche numerosi thread di questo forum), e alcuni si limitano a leggere la classe che vogliono fare. La maggiorate dei giocatori, sopratutto con la 5e e dopo il successo di Critical Role è interessata a giocare non a leggere regole e capire o modificare il funzionamento di un gioco. Chi lo fa in genere è una minoranza. 

    Ok questo è un aspetto a cui non avevo pensato perchè è super distante dall'approccio di tutti i gruppi in cui sono stato. Di solito i manuali si leggevano e anche con una certa accuratezza. Chi faceva più fatica al massimo chiedeva una mano e di solito i personaggi si costruivano insieme in sessioni dedicate, o quanto meno la sessione zero per discutere della campagne e dei personaggi c'era sempre. C'era chi si presentava con il personaggio completamente fatto chi lo faceva lì per lì.

    Sarei curioso di capire se è possibile quantificare questa specifica posizione, magari sulla base di sondaggi fatti per lo sviluppo di alcuni giochi, oppure no.

    @Bille Boo Il tuo esempio è lungo e dettagliato ma totalmente arbitrario, nel senso che hai letteralmente deciso abritrariamente le interazioni ed i valori effettivi di efficacia senza seguire nessuna regola. Il tuo fiat ti da ragione perchè hai costruito così l'esempio. Faccio un esempio, perchè picchia duro è sinergico con tiene botta? Tutto il tuo ragionamento si basa sul fatto che hai assegnato arbitrariamente delle sinergie di cui il sistema non riesce a tener conto e che rompono il gioco. Se il tuo punto è "Ci saranno sempre sinergie tra le capacità" la mia risposta è "sì certo", se il punto è "Ci saranno sempre sinergie imprevedibili tra le capacità che rompono il gioco" su questo penso ci sia molto più margine di manovra.

    Cioè non contesto il fatto che possano esistere capacità con sinergie imprevedibili che rompono il gioco, però penso che si possano creare un buon numero di capacità che non sono sinergiche e che non rompono il gioco ma che siano anche divertenti da giocare perchè lasciano molte opzioni al giocatore e lo aiutano a far progredire la storia. Ovviamente questo dipende da come è costruito il regolamento per esempio come sono le regole per sommare i bonus. Per esempio un'ottima regola per evitare di rompere il gioco è che nessuna capacità può modificare il funzionamento di un altra capacità del personaggio stesso se non in coppie difesa-attacco. Tutte le modifiche ad un'effetto di una capacità devono essere incluse nella capacità stessa. Una regola del genere riduce di molto il rischio di loop-hole che sfruttano diverse meccaniche di gioco e le loro interazioni. Tipo, creo un attacco che fa tantissimi danni ma è poco accurato (la matematica del gioco lo fà quindi costare meno a parità di danni extra) poi creo una capacità che mi permette di colpire quasi automaticamente (per esempio ignorando le difese più comuni) un numero limitato di volte. La combinazione delle due abilità è molto più forte dell'uso delle stesse in maniera separata. Una soluzione accettabile sarebbe creare una capacità che riduce direttamente e trasparentemente le difese del bersaglio. Solo che questa è una capacità molto forte e costerebbe decisamente più punti perchè ha insito in se che l'effetto è generale e che quindi è potenzialmente sbilanciante.

    Andando più nel dettaglio del tuo esempio solitamente non c'è una funzione magica che attribuisce i costi alle capacità, ci sono uno o più sviluppatori che fanno scelte, basate sulla loro sensibilità, su quanto una capacità debba essere più o meno accessibile, sia da sola sia in relazione alle altre.

    In alcuni casi queste decisioni su come deve essere il gioco sono estremamente manifeste, per esempio il rapporto del costo di danni e difese. Questo perchè le meccaniche per gestire danni e difese sono direttamente collegati da altre regole del gioco. Più collegamenti diretti ci sono tra le capacità più la scelta del loro costo è chiaramente interpretabile come scelta di sviluppo che va a formare l'estetica del gioco. In questo caso rispondono alla domanda "quanto deve essere letale il gioco?".

    Come si fanno a confrontare capacità che sono regolisticamente disgiunte? tipo quanti dadi di danno vale la possibilità di volare? Nuovamente, dipende dallo stile di gioco e dal mondo che si vuole creare. In un gioco di supereroi i metodi di movimento alternativo, tra cui volare, sono frequenti quindi possono costare poco. In un mondo fantasy "realistico" dove quasi nessuno vola allora costeranno tanto perchè i movimenti speciali danno un vantaggio decisivo sugli avversari. Quando vado a costruire le classi combinano le diverse capacità devo tenere conto di questo aspetto. Se avere accesso ai metodi di movimento speciale costa poco, tutte le classi devono averci accesso. Se una classe non ha accesso a nessun metodo di movimento alternativo deve avere una chiara strategia di mitigazione del danno. Altrimenti sto creando classi sbilanciate. Non c'è nessun sistema automatico che possa controbilanciare la scelta di creare classi che non hanno nulla da dire in una certa tipologia di campagna.

    Due parole extra sulle regole per creare oggetti magici:

    1) Sono un ottimo esempio di quanto queste regole alla fine interessino alle comunity di giocatori (vedere per esempio la discussione specifica su questo forum che è lunghissima)

    2) Sono un ottimo esempio di come le comunity di giocatori riescano ad auto governarsi in relazione a questo tipologia di sistemi individuandone e punti critici e proponendo dei fix amatoriali su cui un buon editore potrebbe appoggiarsi, se ci fosse una cultura di supporto a lungo termine dei propri prodotti.

    3) Sono il perfetto esempio di come non vadano costruite queste tipologie di regole perchè:

    a) Si appoggiano ad una meccanica base già sbiellata (incantesimi in 3.x) per fissare i costi, invece di partire dagli effetti nudi e crudi delle capacità, non bastoni che lanciano palle di fuoco ma bastoni che fanno xd6 danno da fuoco in un area y consumando l'azione z.

    b) Le regole per sommare i bonus sono lineari con restrizioni i prezzi sono quadratici => per ogni livello di bonus complessivo esistono diversi costi.

    c) Ci sono un sacco di eccezioni e trucchi per aggirare le poche restrizioni. Tipo gli spazi corporei che dovrebbero limitare il ricorso a tanti oggetti piccoli che si sommano (che sono intrinsecamente sbilanciati in un sistema a crescita lineare dei bonus ma quadratica del prezzo)

    Due parole extra su magic( e i giochi di carte in generale). Magic ha una grande fanbase in cui si ottimizzano i mazzi a partire dai risultati di tornei ed esperti, è letteralmente uno degli aspetti del gioco, ed ha pure successo. Cioè il concetto di meta è parte integrante di una grossa fetta dei giocatori e questo è ancora più vero da quando esistono giochi di carte digitali dove farsi il mazzo ottimale non ha un costo esorbitante. Se qualcuno riuscisse a creare un gioco di ruolo cartaceo capace di catturare la fan base di magic che si dedica alle analisi dei mazzi e allo studio del meta sarebbe un risultato incredibile. Non credo che sia possibile vista la natura non agonistica dei giochi di ruolo tradizionali, però se qualcuno ci riuscisse avrebbe un enorme successo.

     

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  5. Il 3/12/2022 at 18:00, Maxwell Monster ha scritto:

    devi considerare una cosa ,

     non tutti investono nello studio delle regole ,

     o gli frega di mettersi a leggere tomi per capire come fare cosa Y con le regole Z .

    la maggioranza di quelli che avevo al tavolo

    (il team attuale è un pelo diverso ai loro predecessori)

    se ha tempo libero per il gioco ,

     vuole giocare , non progettare .

    ed ecco che rifila spesso al DM

     "cosa debbo scegliere per fare questo ?" .

    Ok mi sono decisamente spiegato male, provo a fare un esempio di cosa intendo e di cosa non intendo.

    Non intendo dire che da domani tutti debbano giocare a GURPS o HEROsystem, in nessun modo intendevo questo.

    Intendevo dire perchè i giocatori non "fanno pressione" (con tutte le complessità del caso dovute alle complesse dinamiche di interazione giocatori aziende produttrici) affinché la 6° edizione di D&D non venga sviluppata su un core di regole "alla carta", accessibili al pubblico, che siano usate dagli sviluppatori per proporre una sovrastruttura a classi nella tradizione di D&D.

    Se non ricordo male qualcuno sosteneva che la wizzard per la 4ed avesse un algoritmo piuttosto accurato per disegnare la matematica dei diversi poteri. Oppure come il fatto che in 5ed più o meno tutto è "tarato" sugli incantesimi (ok qui sto un pò estremizzando). Un tentivo timido ma più esplicito era stato fatto con un libro della serie player's options per AD&D.

    Cioè quello che mi colpisce non è che gli sviluppatori dei giochi non si pongano questo problema ma che la maggior parte dei giocatori non percepisca come un plus il fatto che il gioco abbia una matematica solida in fase di sviluppo e che questa "matematica" sia "pubblica". E non che siano costretti ad usare questa matematica ma che sia accessibile se gli viene la curiosità di vedere com'è fatta.

    @Bille Boo ma i giochi con capacità costruite su misura avendo una matematica esplicita hanno solitamente linee guida molto dettagliate su come gestire le interazioni. Per fare un esempio scemo, HEROsystem ha una serie di linee guida abbastanze estese, sia sul come avere personaggi bilanciati (considerando l'insieme delle capacità e il come interagiscono tra di loro) sia sul come avere capacità bilanciate. Cosa che solitamente i giochi a livelli non fanno. Cioè letteralmente sono suggeriti dei  cap alla quantità di danni e di difese, bonus al tiro per colpire/abilità, ecc.ecc. che non si possono superare nella creazione di un personaggio con un certo livello di potere. Fuzion aveva qualcosa di simile nella regola della X: certe meta caratteristiche (tipo bonus del colpire danni difese ecc.ecc.) se sommate non potevano valere più di un valore X fissato dal livello di potenza della campagna. La libertà, negli individui coscenziosi, genera responsabilità🐸.

    Ma tutto questo non è veramente importante, perchè come dici io vorrei che crearassero dei pacchetti di capacità equivalenti in tutto e per tutto alle classi (nel gioco "base" per i giocatori che non vogliono personalizzare). Visto che i pacchetti sono fattivamente uguali alle classi devono avere la stessa semplicità di bilanciamento. Cioè se ci sono 20 livelli e 12 tipi di pacchetti il loro bilanciamento non può che essere analogo a quello di un sistema a classi con lo stesso numero di opzioni (per quanto riguarda il gioco base). Cosa succede quando un giocatore o il master vogliono modificare il sistema? Semplicemente hanno delle linee guida da cui partire che sono le stesse usate dagli sviluppatori. E visto che la "matematica" di creazione delle capacità è pubblica è probabile che si crei una sottocultura all'interno dei giocatori che si specializza nella creazione di nuove classi e abilità a partire dalle linee guida individuandone i punti deboli ed evidenziandoli a beneficio di tutta la comunità per esempio favorendo l'uscita di FAQ ed Errata ufficiali oppure promuovendo Errata e FAQ amatoriali. Cosa che nei sistemi a classe basati su matematica chiusa (oppure sul senso degli sviluppatori per il bilanciamento) semplicemente non succede perchè l'attenzione delle comunità si sposta verso lo sfruttamento delle regole esistenti e non la creazione di nuove cose (vedi 3.5 dove la cultura sulla creazione di oggetti magici (perchè esistono le regole per farlo) è molto più estesa rispetto a quella della creazione di incantesimi/talenti/classi [e dove solitamente le classi create dai giocatori più o meno alle prime armi sono atrocemente sbilanciate, cosa che non succederebbe con la stessa frequenza in un sistema con "matematica" pubblica {perchè i problemi di bilanciamento che hai indicato nel tuo post per i sistemi "alla carta" sono il risultato di deliberati tentativi di sfruttare un sistema conoscendolo e non il risultato di banale inesperienza del giocatore "che si fa un pò prendere la mano"}])

    @bobon123 Il succo del mio post era quello che sopra è scritto in verde cioè che secondo me non dovrebbero più esistere giochi a classi con la matematica di creazione delle classi "nascosta" e non che i sistemi a costruzione libera del personaggio siano l'unico modo corretto di giocare. Detto questo, e mi scuso se non fosse stato abbastanza chiaro il primo post, sì i sistemi a punti sono difficili da bilanciare e sicuramente i giocatori non sempre sanno quello che vogliono, ma da questo punto di vista un sistema a classi e livelli non è meglio di un sistema a costruzione libera. D&D nonostante 5 edizioni e decine di anni di esperienza, nonstante tutti i discorsi sui 3 pilastri è comunque riuscito a rimanere perfettamente nella sua tradizione e presentare alcune classi sostanzialmente inutili al di fuori del combattimento, non che sia un problema visto che il combattimento è comunque il 90% del gioco così come presentato nel manuale base. Secondo me questo succede perchè il grosso del divertimento viene dal motore di gioco e se un gioco ha il 90% del motore dedicato al combattimento lì sarà il divertimento indipendentemente da come sono costruite le classi. Cioè se per il designer l'archetipo che la classe rappresenta fà solo "wack wack" con la spada allora ti troverai con classi che non fanno altro che combattere e non avendo altri modi di guadagnare capacità durante il gioco sarai bloccato solo sul combattere. Per inciso cyberpunk2020 è un gioco a classi ma non a livelli perchè buona parte delle abilità che il tuo personaggio ha dipendono strettamente dalla classe che hai selezionato (40pts vs ref+int)🐸. Cioè la mia posizione su questo è che un gioco a classi è totalemente nelle mani dello sviluppatore, un gioco a creazione "libera" è nelle mani del giocatore e dello sviluppatore, il primo come entità attuatrice il secondo come suggeritore insieme al master (Nei manuali di gurps 4ed viene ripetuto più volte che i personaggi devono essere a tutto tondo e discussi con il mater per non rischiare di rimanere a non far nulla per intere sessioni). Ma tutto questo non è il fulcro della discussione perchè lo scopo del post iniziale e sostenere che non c'è nessun motivo per avere sistemi a classe con matematica chiusa, quando possiamo avere sistemi a classe con matematica aperta che quindi possano essere usati dai giocatori esperti come sistemi a creazione libera perchè tanto la matematica è pubblica. Da cui la domanda "perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??".

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  6. No no credo di essermi spiegato male.

    Il mio punto di vista è che un gioco con build alla carta può replicare perfettamente un gioco con classi e livelli, tramite pacchetti di bonus con costo opportuno. Cioè la mia posizione è che se uno avesse tempo da perdere potrebbe replicare tutte le opzioni di tutte le edizioni di D&D dalla scatola bianca alla 5ed usando un sistema come GURPS o HEROsystem.

    Cioè letteralmente posso creare il pacchetto guerriero 1 livello, il pacchetto guerriero 2 livello, mago di 15 livello, ladro 3 livello ecc.ecc. I giocatori si limiterebbero a spendere i loro punti esperienza e costruirebbero il personaggio scegliendo quanti livelli prendere per ogni classe, con la stessa modalità di D&D classico (per esempio). Il giocatore non sarebbe esposto forzatamente al meccanismo di creazione del personaggio a punti ma potrebbe usare quello a livelli senza mai nemmeno leggere la parte del come funziona quello dettagliato a punti.

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  7. Ok il titolo è un filo estremizzato però la domanda resta, perchè nel 2022 continuano ad esistere giochi basati su classi e livelli carriere ed affini quando da decenni ci sono ottimi sistemi di gioco basati su build alla carta (GURPS, JAGS, HERO, CORPS)?

    Spiego meglio,  non c'è nulla che un gioco con livelli/classi/carriere/talenti possa fare che un sistema a costruzione libera delle capacità non possa replicare. Cioè letteralmente è possibile creare classi e livelli in un gioco a costruzione libera e poi dare questi ai giocatori senza che debbano perdere mezzo secondo a costruirsi le capacità e le classi. Un gioco costruito in questa maniera sarebbe praticamente identico da giocare per i giocatori rispetto ad un gioco che espone soltanto classi e livelli. Meglio sarebbe identico fino a che un giocatore non volesse costruire un personaggio che esce fuori dagli schemi fissati dallo sviluppatore, oppure fosse interessato ad una specifica capacità(non particolarmente originale) posta nei livelli alti di una classe. A quel punto sarebbe facilissimo modificare la classe del giocatore per includere la capacità desiderata.

    La struttura del libro del giocatore sarebbe praticamente uguale a quella tipica di un libro di D&D con l'aggiunta di un'ulteriore capitolo finale per mettere le regole sulla creazione delle capacità, il manuale del master avrebbe una sezione sul come bilanciare i personaggi quando si lascia ad i giocatori la possibilità di crearsi le capacità come meglio credono.

    L'effettiva dimensione del manuale dipende sostanzialmente da quanto è dettagliato il motore fisico del gioco e da quali tipi di potere si vogliono concedere ai giocatori. JAGS, GURPS e HERO sono dei discreti mattoni in termini di numero di pagine, e hanno anche dei motori fisici molto dettagliati. CORPS sono solo 140 pagine (ed ha comunque un motore fisico piuttosto dettagliato). Non credo che sarebbero più di 50-100 pagine in più nel manuale (che in realtà potrebbe essere messe nel manuale del mater), probabilmente meno, la presentazione delle regole sarebbe la stessa solo si aggiungerebbe un paragrafo su quanto costa quella capacità e su come è costruita. Dal punto di vista editoriale non credo che cambierebbe molto.

    I giocatori(master compreso) mettendosi d'accordo possono scegliere a che livello di complessità esporsi: usare solo le classi così come sono scritte, usare le classi ma scambiando alcune delle capacità precompilate, creare tutto da zero con la massima libertà. E possono variare tranquillamente il livello di complessità durante il gioco.

     

    Quindi come mai esistono ancora giochi che usano come componente principale classi e livelli? Io davvero non ne vedo il motivo visto che il modello a sviluppo libero di fatto sussume in se la possibilità di creare classi e livelli. Per inciso sta cosa viene già fatta con gli archetipi pregenerati per capacità e personaggi da molti di questi giochi. Di solito non sono divisi in livelli classici da 1 a 20 tipo D&D però in alcuni giochi esistono diversi "livelli" di archetipi da combinare tipo uno che descrive il tuo passato, uno la tuo posto nel mondo, uno o più che descrivono le tue capacità speciali, alcuni opzionali che descrivono le tue eventuali specializzazioni ecc.ecc.

     

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  8. Il 14/11/2022 at 16:26, Bille Boo ha scritto:

    D'accordo, allora la domanda diventa: che cosa (secondo chi ha costruito il dungeon) rende "degno" un soggetto? Quale qualità vorrebbe testare?

    Vorrei sottolineare che per quanto lo scopo del test possa essere selezionare il soggetto degno non è detto che poi effettivamente il test sia in grado di farlo. Così come una serratura fisica può avere malfunzionamenti oppure può essere scassinata così il test del dungeon potrebbe essere aggirato anche se il soggetto che l'ha pensato ha cercato di forzare la soluzioni in un unico percorso.

    Quindi va bene pensare a cosa il costruttore originale potrebbe aver pensato però pensa anche a cosa dire se i giocatori cercano di aggirare il problema.

     

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  9. Su bundle of holding c'è in offerta fino all'inizio di dicembre una serie di libri dei supplementi Level Up di EN publishing.

    I libri sono:

    1) Adventurer's Guide,

    2) Trials & Treasures

    3) Monstrous Menagerie

    4) Narrator's Screen

    5) L'avventura Memories of Holdenshire

    6) prima uscita della rivista Gate Pass Gazette

    a 24.95$, sono più di 1500 pagine di materiale quindi non esattamente per gli amanti del gioco "leggero".

    Il progetto è stato originariamente finanziato con un kickstart https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description, che contiene un pò di informazioni extra. Grosso modo il materiale del bundle corrisponde al livello mago del kickstart che costava 60£. Ci sono anche diversi sample dal libro e l'indice. Questi sono i risultati di un sondaggio svolto durante lo sviluppo del gioco https://www.levelup5e.com/news/survey-results-1-broad-outlines, mi ci ritrovo abbastanza e non credo ci siano grosse sorprese, l'unica cosa in cui vado decisamente in controtendenza è la mancanza di un sistema di combattimento sociale strutturato (alla gente può non piacere come idea ma vedendo le discussioni sui problemi di arbitraggio e in generale intorno al tavolo direi che ad una fetta significativa dei giocatori un sistema esplicito e strutturato per gestire la cosa farebbe proprio bene).

    Devo dire che mi sembra significativamente più simile alle speranze che avevo per la 5ed durante il playtest, rispetto a quello che è poi effettivamente uscito. Adesso mi sono allontanato parecchio dai giochi con livelli preferendo quelli a sviluppo libero però questa variante sulla 5ed sembra decisamente interessante.

    Qualcuno di voi conosceva questa serie? Cosa ne pensate?

  10. 18 ore fa, Drizz ha scritto:

     Tornando a giocare a D&D 5 ed , dopo aver esplorato 7th sea  , Vampire la Masquerade .

    Il solito problema dei Punti Ferita , Un PG continua a menare colpi stare in piedi fino all'ultimo senza sentire le ferite fino a che quel numero non scende a 0 . Poi le ferite subite basta curarle e non  rilasciano niente . lo trovo un po' inverosimile visto che D&D il tipo di scontro e medioevale .  Di certo in D&D non si può dire " E l'arbia si tinse di Rosso " come citava il Sommo Dante della battaglia di Monteaperti dove i più morirono di stenti, a sera inoltrata. Insomma ho letto varie cose anche alternative ,usato sistemi di regole differenti come i giochi citati sopra indatti da applicare a D&D, ma nulla mi ha convinto forse non esiste un sistema per rendere più credibile il subire ferite ? Voi che metodi usate ?

    L'altro dilemma e uccidere qualcuno come farebbe un abile cecchino con arco o balestra con un colpo , senza farsene accorgere , oppure giugerli alle spalle e possibile lo so , ma poi non puoi diciamo tagliarli la gola  e far fuori le  guardie del castello una ad una? o le guardie all'ingresso di una cittadella o in un vicolo uccidere la ronda ? e i pori ladri assasini si fanno l'attacco furtivo però gli varrà per un turno e non uccideranno in un sol colpo per il sistema dei PF.

    Voi avete qualche soluzione semplici nel caso dei Pf senza fare conti matematici  a questi dilemmi ?

     

    Grazie per eventuali risposte .

     

    Cambiare gioco, il sistema di base semplicemente non supporta lo stile di gioco che stai/state cercando e quindi non funziona bene.

    Detto questo un modo per dare l'effetto cecchino è quello di introdurre una sorta di danno furtivo come in 3.5 però per tutti. Cioè se attacchi i nemici in particolari condizioni di vulnerabilità ottieni secchiate di dadi di danni in relazione a classe e livello.

    Per quanto riguarda la questione delle guardie/ronde riempitive (cioè un ostacolo potenzialmente semplice da superare) puoi dargli molti meno punti ferita del previsto così che vadano giù con un singolo colpo, lasciando però inalterate le loro capacità di attacco. Mi sembra che questa fosse una meccanica vera e propria in 4Ed. Il loro compito è solo quello di fare da riempitivo all'incontro aumentando il danno che i PG possono subire e garantendo un buon numero di azioni al gruppo "nemici", non devono per forza essere un muro di pf che i giocatori scavano poco alla volta.

    Detto questo il punto fondamentale è che D&D nasce per un'altro scopo e cercare di modificarlo per ottenere questo risultato non è solitamente la cosa migliore da fare.

     

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  11. Le meccaniche di un GDR non sono brevettabili ne possono essere protette dai diritti di proprietà intelletuale. Quello che può essere protetto dal diritto d'autore sono i testi esatti che specificano le regole. Se cambi i testi e le meccaniche (anche poco) non possono fare nulla dal punto di vista legale. Potrebbero comunque mandare delle lettere intimando di smettere la pubblicazione del vostro prodotto pena l'avvio di una procedura legale e nel caso provare ad avviare una causa anche se  pretestuosa.

     

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  12. 13 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Avevo speranze per il Ranger ma no, è il mezzo caster di sempre. È qualcosa che mi da l'idea di pigrizia sin dall'AD&D.

    A proposito, ho notato che sono tornati i raggruppamenti delle classi come in AD&D 2E.

    Non è il Ranger di per se ad essere il problema è il sistema a classi. O fai una roba super stereotipata ultra rigida per cui c'è una divisione parossistica dei compiti/capacità/ruoli oppure è difficile caratterizzare tutte le classi adeguatamente. La divisione super rigida non incontra il gusto moderno (e richiede pure un certo grado di sospensione dell'incredulità) quindi devono inventarsi un sacco di capacità specifiche. La maniera più semplice è dare accessso agli incantesimi, perchè sono già usati dal sistema come riferimento interno. Visto che il ranger nelle scorse edizioni è già stato un incantatore è una scelta quasi automatica perchè:

    1) è coerente con la storia della classe

    2) è coerente con la filosofia di sviluppo dell'edizione dove gli incantesimi sono usati come metro del potere di una capacità

    3) è semplice e non richiede sospensione dell'incredulità (perchè il ranger è l'unico che può studiare così bene i nemici da ottenere dei bonus contro di loro fin dal primo livello mentre un pg di livello20 con il massimo a conoscenze non può trasformare questo in un beneficio quantificabile?)

    18 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂

    True20 faceva più o meno quello che vuoi te. In realtà andava un pò oltre e superava in parte l'idea di livello. Molto interessante peccato che non abbia lasciato un segno più profondo sullo sviluppo delle edizioni ufficiali di D&D.

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  13. Un bokken è una semplice spada di legno, fà gli stessi danni di una clava, 1d6/x2 letale. Ovviamente uno potrebbe averlo pure in versione magica.

    Se vuoi che faccia danni non letali probabilmente è meglio che sia uno shinai che probabilmente fà 1d6/x2 non letale.

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  14. **Estremo disappunto per l'ennessimo prodotto derivato, che aveva una IP sufficientemente forte da poter camminare sulle sue gambe, costruito sul motore di D&D 5ed** Mi autocensuro su questo argomento per non lanciarmi in un'inutile rant da centinaia di righe.

    Detto questo, che possibilità ha di successo questo prodotto nel replicare il feeling dei libri o in seconda battuta dei film ?

    Mi preoccupa soprattutto dal punto di vista meccanico perchè D&D 5ed è un gdr basato sulle capacità di classe e gli incantesimi, cioè c'è un motore di gioco estremamente semplice su cui si inseriscono le diverse capacità di classe/talenti che lo espandono enormemente.

    Questo approccio mi sembra decisamente diverso rispetto a come sono stati caratterizzati i personaggi nel libro. Nel senso che, secondo me, è difficile trovare più di un paio di capacità di classe per ogni personaggio principale (tipo Aragorn ha la capacità di usare pienamente i poteri curativi delle piante).

    Penso che i personaggi possano essere meglio descritti dagli Attributi Spirituali di The Riddle Of The Steel. Gli AS  descrivono le relazioni del personaggio con il mondo e gli altri. Per esempio la fedeltà degli hobbit nei confronti dei loro rispettivi signori (Sam ha Frodo, Pipino ha Gondor e  Merry ha Theoden), il destino di Aragorn di diventare Re, l'amicia tra Legolas e Gimli oppure il desiderio di Faramir di essere all'altezza delle aspettative del padre. Gli AS possono essere usati per ottenere bonus sui tiri quando sono rilevanti oppure possono essere spesi per rappresentare la crescita del personaggio e crescono o diminuiscono a seconda di come il personaggio si comporta ed evolve.

    Per chi ha giocato con Avventure nella terra di mezzo, che impressione vi ha fatto?

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  15. Faccio un poco di Necroposting per segnalare un bundle con il materiale base del True20 presso BundleofHolding.

    https://bundleofholding.com/presents/True20

    In questo mometo esatto il True20 è in sconto anche presso la GreenRonin, non sono sicuro che lo sconto sul sito ufficiale sia veramente a tempo oppure se è sempre scontato. Il bundle è probabilmente meno vantaggioso di quanto riportato sul sito perchè il prezzo retail è più alto di quello sul sito della GreenRonin, però rimane comunque più economico rispetto all'offerta GreenRonin.

    https://greenroninstore.com/collections/true20

     

  16. 16 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Ciao a tutti,
        da manuale Intimidire richiede 1 minuto...

    <<Se non mi dai immediatamente il borsello io ti infilo il pugnale nella pancia e poi ti sbudello. Appenderò le tue viscere alle mura della città e spero per te tu non abbia famiglia altrimenti la stessa sorte toccherà a loro. Ho degli amici che saranno ben lieti di seviziare la tua donna qualora provassi anche solo vagamente a reagire...>>

    Io per pronunciare queste parole ho impiegato 15 sec. ma vi giuro che se incontrassi per strada un tizio così, già a "borsello" gli avrei dato la mia carta di credito e mandato il pin per email (posta certificata)... Che cavolo devi dire ancora per un minuto??

    Ciao e grazie, MadLuke.

    Io la vedrei così se dici ad un NPG "o la borsa o la vita" sulla base della sua inclinazione deciderà cosa fare se darti la borsa oppure se combattere. A quel punto come PG devi decidere se effettivamente ammazzarlo o provare a intimidirlo, in quel caso ci vorrà più tempo da qui il famoso minuto.

    Cioè minacciare uno al volo non basta a cambiare la sua posizione nei tuoi confronti a lungo termine. Quello è un processo un pò più lungo.

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  17. 3 ore fa, Vackoff ha scritto:

    [...]

    Personalmente non ci avrei visto niente di male a fare delle sottoclassi a cui si può accedere soltanto con certe razze. Credo che sia una perdita, non grave ok, però comunque una perdita, per D&D. Cosa ne pensate? Grazie in anticipo per gli interventi!

    Se è per la caratterizzazione dal punto di vista dell'ambientazione allora sarebbero limitazioni ambientazione specifica e non avrebbero senso dal punto di vista "generale".

    Per dire nessuno mi vieta di creare un ambientazione in cui gli unici a poter fare il Battle Master sono i mezz'orchi perchè decido si usare i dadi di superiorità per rappresentare l'antica arte marziale degli orchi chiamata Radice.

    Se invece lo volessi fare per motivi di bilanciamento la razza è troppo poco influente sul potere finale del personaggio per poter essere il vero parametro discriminante, soprattutto in 5ed.

    Dico che non avrebbe senso dal punto di vista "generale" perchè D&D nonostante tutti i suoi limiti ha sempre di più cercato di essere un gioco generalista e quindi piantare paletti un pò a caso sulla base di alcuni stereotipi messi senza nemmeno avere uno straccio di ambietazione a supporto sarebbe più un problema che altro. Si finirebbe solo per limitare la creatività di alcuni giocatori senza dare qualcosa di interessante al resto.

    Perchè nel momento in cui esistesse una regola puramente estetica che vieta ai non elfi di diventare arceri arcani (quindi non è una questione di bilanciamento) i giocatori con un master rigido si vedrebbero precluse dei personaggi assolutamente in linea con il bilanciamento dell'edizione e che non rovinerebbero il divertimento di nessuno al tavolo.

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  18. Al mondo c'è un sacco di persone che cercano di curare sempre il proprio interesse anche a discapito degli altri oppure che sono disposti a mettere in serio pericolo gli altri per evitare un loro fastidio. Cioè cercare di giocare un personaggio libero da vincoli produce dei personaggi estremamente realistici. Il problema è che nella realtà queste persone si fanno, solitamente, la fama di essere persone sgradevoli. E questo è poco rappresentato nella maggior parte dei giochi di ruolo perchè richiede un certo tipo di interazione ripetuto nel tempo che tende ad essere raro nella maggior parte delle partite. Un esempio di gioco che include qualcosa di simile (anche se è un videogioco) è Crusader kings 2, dove il personaggio ha alcuni tratti caratteriali e a seconda di quali siano ottiene bonus e malus nelle relazioni con gli altri personaggi.

    Quindi se il tuo personaggio è volubile e sempre impegnato a cercare la soluzione migliore per lui a discapito degli altri probabilmente dovrebbe avere dei malus molto grandi nelle relazioni con persone che pensano che l'affidabilità e la coerenza siano importanti, e dei malus minori con persone che la pensano come lui. Perchè a "nessuno" piace avere a che fare con le persone sostanzialemente egocentriche nemmeno alle altre persone egocentriche.

     

    • Mi piace 1
  19. Non era una critica per il forum era una costatazione sul mercato basata sulle notizie recenti. Non capivo se ero io che mi perdevo il successo di altri GDR perchè seguivo una fonte (questo forum) che storicamente era concentrata principalmente solo su D&D oppure se effettivamente, come dici, attualmente D&D sia padrone incontrastato in termini di vendite non solo con il material direttamente prodotto dalla Wizard ma anche con il materiale di autori terzi.

  20. Mi colpisce la scelta del nero come colore per il soffio del drago nero, non ci avevo mai pensato esplicitamente ma mi sono accorto che nella mia testa inconsciamente era verde 🐸

    Mi sono perso io qualche descrizione in cui veniva specificato il colore oppure era lasciato all'immaginazione?

    Ipotesi sull'orso gufo, se facessero uscire un UA legato ad alcune delle cose che si vedono nel film? Tipo nuove sottoclassi legate alle capacità dei personaggi. Se il film fosse un successo potrebbe sviluppare ulteriormente la cosa in un manuale e cercare di cavalcare l'onda. Tipo uno starter set specifico. Alla fine se il film fosse un successo solo tra i giocatori abituali potresti vendergli materiale da "collezionismo" se il film fosse un successo tra tutti gli spettatori potrebbe essere una svolta significativa

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