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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Ermenegildo2

  1. 1) Non è il modo in cui entri in contatto con il veleno a determinare la sua tempistica di azione, ogni tipo di veleno dovrebbe avere la sua tempistica indipendentemente dal modo in cui ne entri in contatto.

    2) Sui danni ok, però valuterei anche il fatto che i veleni possano fare danno diretto ai pf

    3) Aggiungere delle condizioni è sicuramente un modo per renderli più utili

  2. Il che sarebbe magnifico, ma l'attuale immagine non ci racconta nulla di tutto questo, perchè manca la fuffa a contorno. Oppure altre immagini dello stesso draconide che aiutino a contestualizzare la situazione. Voglio dire potrebbe essere tranquillamente un monaco a cui piace suonare nel tempo libero, però non ne abbiamo idea. Ho deciso nella mia testa sarà un monaco draconide che ha deciso di combattere solo con gli arti inferiori o un arma per non peggiorare ulteriormente la sua abilità di suonare. Privo di alcuna autocoscenza è convinto di non riuscire a suonare bene per il troppo esercizio monastico che ha chiaramente lasciato un segno sulle sue mani, ignorando il fatto che semplicemente non avrebbe mai potuto suonare uno strumento a corde tipo liuto e che è noto che la tradizione artistica musicale dei draconidi predilige altre tipologie di stumento.

     

     

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  3. In passato ero molto contrario all'idea che i mostri seguissero regole tutte loro, per diversi motivi che non sto qui a riportare. Adesso penso che possa essere una regola sensata nel momento in cui non hai un motore di gioco molto sofisticato e dettagliato e quindi sei costretto tutte le volte ad inventarti qualcosa di diverso per caratterizzare i mostri e aggiungere varietà alle sfide.

    Dopo aver dato un contributo quasi serio alla discussione mi posso lanciare in un rant a caso =D

    Chiedo agli esperti di strumenti a corde, è possibile che il draconide della prima figura riesca a suonare uno strumento del genere? La forma/dimensione delle sue zampe lo consente? Riesce a fare tutti i tipi di accordi?

    Se sì bene interrompo in rant, se no allora sono molto infastidito da questa cosa perchè chi ha realizzato il disegno non si è posto nessuna domanda su quello che stava disegnando e quindi questo mi infastidisce perchè è un occasione mancata per creare della lore per D&D usando anche le immagini.

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  4. Oggi vi voglio cominciare a parlare di un gioco particolare, chiamato Age of Ambition, che basa la propria risoluzione dei conflitti sull'uso di un normale mazzo di carte da gioco.

    Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte.

    Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino.

    Indice dei Contenuti
     

    • Introduzione 4 p.
    • Personaggi 22p.
    • Popoli (razze in termini D&D)  16p.
    • Carriere 25p.
    • Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici
    • Equipaggiamento 14 p.
    • Saga Machine (sistema di gioco) 6 p.
    • Combattimento 13 p.
    • Magia 6 p.
    • Società ed influenza 7 p.
    • Mondo di Trystell 54p.
    • Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche
    • Bestiario 24p.
    • Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p.
    • Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p.

    Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG.

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    Sistema di Gioco

    Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita.

    Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione.

    Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa.

    Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate.

    Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate.

    Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate.

    Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane.

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    Creazione del Personaggio

    Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5.

    Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base.

    Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende.

    Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze.

    • Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo.
    • Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione.
    • Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus.

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    La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali.

    • La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale.
    • Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill.
    • Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni.

    Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali.

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    Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi.

    Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento.

    • Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera.
    • Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10.
    • Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo.

    Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione.

    L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo.

    Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.


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  5. Quanto ti interessa la parte del poteri? Perchè da quel punto di vista Hero non può non essere citato. Ci sono decine di libri ma alla fine con il base e un pò di creatività riesci a ricreare la maggior parte del contenuto degli altri libri.

    Stavo dimenticando le possibilità gratis.

    JAGS https://www.jagsrpg.com/books

    Il gioco ha un supplemento super dettagliato per i poteri, forse un pò pesante dal punto di vista della matematica ma ci puoi fare davvero tante cose. Le meccaniche di gioco sono piuttosto particolari nel senso che l'impressione complessiva è quella di un gioco costruito su misura da un master per giocare con il suo gruppo. Complessivamente può essere un'alternativa dignitosa ad Hero. Come hero il grosso della complessità è in fase di creazione del personaggio, durante il gioco il sistema sembra abbastanza leggero.

    In alternativa Fuzion potrebbe andare bene, si trova la traduzione in italiano su internet. Come il nome suggerisce è la fusione del sistema alla base di Cyberpunk 2020 con alcune idee di hero (una delle prime edizioni tipo la 3°)

  6. 9 ore fa, Topolino88 ha scritto:

    [...]

    Il problema sembra risolto ma dalla nuova descrizione dei 2 pg (ladro e warlock)del party a me non sembrano neutrali ma malvagi, spero che questo non porti ad altri problemi in futuro dato che ho espresso in modo chiaro di non voler ingarbugliare troppo la trama con vicende legate alla fuga dalla giustizia.

    Magari mettetevi d'accordo su come dovrebbe funzionare la giustizia in quel mondo. Cosa è reato e quale è la punizione per tutta una serie di casi banali. Se e quanto la legge si estenda fuori dai centri abitati. Cose così.

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  7. 14 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    Va bene, paragone eccessivo il mio. Comunque ciò non inficia il resto delle argomentazioni; inoltre volevo sottolineare quanto fosse stato azzardato lanciare un "eldritch blast" senza neppure appurare quale fosse la minaccia. Al di là della questione morale, se anche non avesse ucciso nessuno, sarei rimasto costernato come giocatore vedendo un mio compagno sparare alla ceca. È proprio un coportamento impulsivo e un po' "idiota". 

    Facciamo un altro esempio: mettiamo che il ladro di provviste fosse stato in realtà la spia che li pedinava e che fosse morto come il bambino: quello che poteva essere un ostaggio e una miniera di informazioni ora è un cadavere; comunque si sarebbero alienati la popolazione locale e in più la misteriosa organizzazione avrebbe avuto un motivo in più per fargli del male. 

    D&D offre tanti strumenti per non ricorrere necessariamente alla violenza letale: sei un giocatore / personaggio paranoico? Va bene, ricorri ai danni non letali allora. O a un qualche strumento, abilità o incantesimo che ti permetta di immobilizzare il nemico. Usare solo attacchi per uccidere è tipico di un modo di giocare molto superficiale e idiota che personalmente non mi piace; e di solito chi gioca in questo modo si butta a capofitto contro qualsiasi minaccia incontri, per poi morire male quanto incontra un mostro più grande di lui. E quando accade, la risposta sempre verde è "master odioso che ci mette in difficoltà".

    Ok 🙃

    Ma qui il giocatore ha perfettamente raggiunto i suoi obbiettivi e pure il personaggio. Cioè a te può non piacere ma dal punto di vista del giocatore è un approccio perfettamente razionale. Ripeto ha già provato ad usare le abilità per risolvere il problema ma il suo personaggio non era abbastanza bravo in quello. Quindi è passato ai danni.

    Il giocatore non si sta lamentando e si sono arresi senza problemi alle guardie perchè erano convinti di aver fatto la cosa giusta e non vogliono creare problemi manco alla storia. Se il gruppo fosse verso la strada del massacro indiscriminato avrebbe potuto benissimo provare ad attaccare le guardie per fuggire.

    Qui il problema è del master che si trova a gestire al volo una situazione per cui non è preparato perchè non credeva che i pg avrebbero potuto interpretare la situazione e le leggi del mondo diversamente da come le avrebbe interpretate lui.

    Secondo me a questo punto l'unica soluzione "pulita" possibile è una di discussione off game per poi decidere come procedere il game.

    Perchè è evidente che c'è una significativa differenza nel come master e giocatori si approcciano ad alcuni aspetti non definiti dell'ambientazione e sembrano avere aspettative diverse su quale sia il tono della campagna. E quindi è necessario chiarire questi malintesi prima di procedere procedere. Se i giocatori si aspettano un mondo sensibilmente più violento, pericoloso, ingiusto e che "fà brutto" rispetto al master si comporteranno di conseguenza. Queste sono sempre cose da chiarire prima di sedersi al tavolo. Analogamente se si vuole che i pg non uccidano di base tutti i nemici è importante che incontrino nemici che si arrendono spesso.

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  8. 4 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    [...] e lui, invece che minacciarlo e appurare l'identità o l'entità della minaccia, ha sparato un eldritch blast senza pensarci due volte. L'equivalente di un padre di famiglia americano che, sentendo un rumore in casa a tarda sera, scende con il fucile carico e spara alla ceca, per poi scoprire con orrore di aver freddato il figlio che rientrava tardi.

    [...]

    No no credo che sia molto diverso, il padre uccide qualcuno a cui tiene per sbaglio, il warlook ha ucciso un ladro di cui non gli interessava niente per proteggere i beni del gruppo.

    Assolutamente e completamente diverso dalla prospettiva del personaggio (e del giocatore), non c'era il rischio di colpire qualcuno estraneo (per via delle regole di D&D o colpiva il ladro o non succedeva niente) ne di ferire/danneggiare un compagno.

  9. 2 ore fa, Topolino88 ha scritto:

    La causa principale è che il giocatore in questione è molto maniaco del controllo, mi spiego meglio, la sera precedente all'omicidio escono dalla locanda tutti ubriachi tranne il suo warlock, grazie alla percezione passiva nota qualcuno che sembra li stia osservando da un tetto e così il pg prova a tenerlo sott'occhio ma senza destare sospetti, la prova fallisce e perde di vista la spia. Durante la notte si barrica nella stanza in cui dorme, nasconde tutto nei minimi dettagli perché è sicuro che qualcuno lo deruberà/aggredirà, in effetti la mattina ritrova tutto il suo denaro + un biglietto minaccioso stile minaccia mafiosa. Da quel momento in poi non ha fatto altro che tirare percezione per tutto il viaggio fino all'arrivo nel borgo. 

    Il giocatore mi ha detto che non si pente di ciò che ha fatto perchè il suo personaggio si comporta così e se dovesse ricapitare lo rifarebbe, in effetti il suo pg è un pò maniaco della sicurezza

    Mi sembra che tu te la sia andata un pò a cercare, hai chiaramente un giocatore (o personaggio) paranoico e il tuo gancio per l'avventura è derubarli, intimidirli nel sonno e cose del genere. Ci poteva stare che all'aumetare del rischio percepito e al diminuire del senso di controllo sullo stesso (il climax delle prove di abilità fallite seguite dalla preparazione per la notte inutile) abbia deciso di alzare il livello dello scontro. Cioè lui ha provato a controllare il fenomeno con alcuni strumenti leggeri a disposizione ma ha fallito quindi c'è stata un escalation alla meccanica più diretta del gioco, infliggere danni.

    Secondo problema, a meno che i tuoi personaggi (e di conseguenza i giocatori) siano forestieri ignari dovrebbero aver chiaro come funzioni la legge del mondo in cui vivono. Questo non era chiaro perchè non è ben definito nella vostra ambientazione. In questo caso sarebbe meglio che il master chieda ai giocatori se sono sicuri di voler continuare con la propria azione perchè il personaggio ha delle conoscenze che non sono in possesso del giocatore e che ne influenzano il comportamento.

    Secondo me adesso dovresti cercare di risolvere la questione discutendo sul tipo di legge che si aspettano nel mondo fantasy, in termini più o meno generici. A partire da queste linee guida poi tu puoi creare un sistema più dettagliato e poi seguire il flusso del gioco.

    Per il resto il discorso dell'affontare la questione anche fuori dal gioco perchè è chiaro che il giocatore del warlock ha qualche problema di approccio alla campagna e al gioco comunitario.

     

     

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  10. 5 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Guarda, fosse per me dovrebbe essere così per tutti.
    Non esiste che il mago che va alla scuola di magia da quando era fanciullo sia abile come un altro personaggio che al secondo livello della sua carriera, dopo che da adolescente e al primo livello è stato guerriero, esce dal dungeon di mezza giornata e sa tirare incantesimi alla stessa maniera perché ha preso un livello da mago.

    Ma siccome non si possono rimodulare queste abilità speciali ad esempio per i barbari (l'Ira o ce l'hai o non ce l'hai) o dei chierici (Scacciare non morti o ce l'hai o non ce l'hai), allora facciamo che anche Ladro non offre particolari vantaggi a prenderlo al primo livello invece che dal secondo in poi.

    In definitiva: siccome quasi tutte le classi non possono essere valorizzate nel loro "livello 0", allora per coerenza facciamolo con tutti (che ha un po' il gusto amaro di accordo del sindacato 😄).

    Il problema è che proprio la premessa di D&D sia che si impara mille volte di più sul campo che non nelle accademie.

    Cioè il modello di D&D prevede esplicitamente la crescita lineare o sovralineare delle capacità del personaggio durante l'avventura. I PG partono deboli e diventano più forti, incomparabilmente più forti.

    Se questo approccio non piace è un pò un problema cercare di cambiarlo perchè è una delle premesse fondamentali del gioco.

    1 ora fa, MadLuke ha scritto:

    Effettivamente mi ero dimenticato che pure quelli con d10/12 PF hanno il loro guadagno al 1° liv.

    Niente da fare: se non si passa a RoleMaster questa stortura è destinata a rimanere.

    Mica solo RoleMaster, c'è un sacco di giochi che si pongono questo problema.

  11. Questa è una recensione di Age of Ambition concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte.

    Partiamo da un po' di dati il libro ha 321 pagine ed il pdf è da 43MB, è tutto a colori (è presente uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in B&N potrebbe produrre un risultato bruttino) ad oggi costa 19.99€  (pdf) su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di medici senza frontiere per il conflitto ucraino.

    Indice

    Introduzione 4 p.

    Personaggi 22p.

    Popoli (razze in termini D&D)  16p.

    Carriere 25p.

    Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici

    Equipaggiamento 14 p.

    Saga Machine (sistema di gioco) 6 p.

    Combattimento 13 p.

    Magia 6 p.

    Società ed influenza 7 p.

    Mondo di Trystell 54p.

    Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche

    Bestiario 24p.

    Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p.

    Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p.

    Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come preview su DriveThru RPG.

    Sistema di gioco

    Il sistema di gioco non è basato sui dadi ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly), idealmente ogni giocatore ha il suo mazzo.

    Le azioni sono sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il master determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione.

    Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. I numeri valgono il loro valore tranne l’asso che vale 10, le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”, un boon ti permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane ti costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano da un personaggio che non conosce l’abilità ad un maestro.

    Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate.

    Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari alla sua fortuna, può giocare queste carte dopo un’estrazione ma prima di aver risolto l’azione, questa carta si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate.

    Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo può servire per le azioni continuate per esempio.

    Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon ogni fallimento critico un bane.

    Creazione del personaggio

    Ci sono 8 caratteristiche: forza, destrezza, velocità, resistenza, intelligenza, percezione, carisma, determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5.

    Ci sono 18 abilità, piuttosto ampie, alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si prende l’abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende.

    Ogni personaggio ha un credo, un’idiosincrasia e delle debolezze.

     Il credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo.

    Un’idiosincrasia è una sua peculiarità che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio fishmalk ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione.

    Le debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i tratti che invece forniscono dei bonus.

    Il personaggio è completato dai punteggi derivati tipo: punti ferità, difesa, ingombro, armatura, forza di volontà, velocità di movimento e fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche mentre la fortuna è 5 per tutti di base.

    La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali.

    La nascita è quella più semplice si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale.

    Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza, si sceglie (o si gira una carta) un’opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill.

    Fase adulta, si assegna nome ed età, poi le statistiche partendo da un vettore standard 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori standard il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni.

    Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali.

    Le carriere. Questa fase è divisa in blocchi chiamati tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa carriera. Ogni tentativo rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. In totale ci sono 10 tentativi che vengono fatti.

    Ci sono 13 carriere: agitatore, prigioniero, ingegnere, intrattenitore, manovale, mago, missionario, pioniere, studioso, mercenario, artigiano, zelota, buono a nulla.

    Ogni tentativo consiste di 3 parti: addestramento, evento e avanzamento.

    Durante l’addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus ottenere. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili addestramenti per ogni carriera.

    Per ogni carriera ci sono 13 eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10.

    Per avanzare di grado c’è una prova di abilità, ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici, per esempio abilità o equipaggiamento. Alcuni eventi o la formazione (dal punto origini) forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera, per esempio, il mago ne ha 8, il missionario 10, l’agitatore 5. La difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la carriera. Per esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come mago servono prove di abilità con difficoltà 14, per il missionario il massimo è 12. Se fallisci il tiro devi cambiare carriera al prossimo tentativo.

    Per i tocchi finali si definiscono le relazioni tra i personaggi, (per esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona) l’età di partenza, quanti soldi e che casa si possiede (entrambi usano lo status del personaggio), il credo, l’idiosincrasia, le debolezze e l’ambizione. L’ambizione a tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile, dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’ambizione comune per tutto il gruppo.

     

     

     

  12. Il 6/5/2022 at 08:57, D8r_Wolfman ha scritto:

    Fino a un certo punto, l'assetto con il d12 come DV, BAB medio, e TS buoni Fort e Will non ce l'ha nessun'altra CdP da gish che io conosca, in aggiunta alla progressione LI 1/2

    certo è ancora un insieme di abilità passive, se vuoi renderla più "piccante" tenendola bilanciata, io la slegherei dall'idea di prendere l'archetipo del "mezzodrago", ma la porterei più su un "prendere le abilità di un Drago"

    per prima cosa cambierei l'aumento delle caratteristiche a qualcosa di più blando in stile Dragon Devotee, tipo +2 Cha al lv 2, +2 Int al lv 4, +2 Wis al lv 6, +2 Con al lv 8, e +2 Str al lv 10

    poi aggiungerei delle capacità magiche prese dal tipo di drago scelta al 1° livello di CdP

    magari anche la RI

    l'arma a soffio come ho segnato nel messaggio precedente ("2d8+livello incantesimo" era fraintendibile, io intendevo "d8 pari a 2+livello/slot incantesimo")

    armi e armatura naturali, percezione cieca e ali le ridistribuirei in modo da incastrarsi con le altre abilità

    come capstone la presenza terrificante con DC sul livello del personaggio, tipo "Drago", magari la RD magia (che a questo livello non serve a niente, ma è in linea col resto di CdP del genere)

    ma a questo punto non è più il Discepolo dei Draghi, ma un Dragon Devotee alternativo

    Sì non è terribile però diventerebbe tipo il green star adept, sulla carta ottimi bonus come gish ma nella pratica perdi 5 livelli da incantatore che sono dai 2 ai 3 livelli di incantesimi in meno. Personaggi molto particolari ma anche poco flessibili nella costruzione.

    Ecco il dragon devotee è già costruito meglio rispetto al discepolo dei draghi perchè avanza in parte sul lato modano con Combat Technique e su quello incantatore con i due livelli da stregoni, non è super forte ma ha senso.

     

    Il 5/5/2022 at 15:54, Bille Boo ha scritto:

    [...]

    Per curiosità, qual è l'idea che hai tu di un discepolo dei draghi?

     

    Bella domanda, probabilmete quello che vorrei è un sistema più flessibile della 3.5 XD.

    Nel senso, all'epoca avrei voluto un barbaro che diventava discepolo dei draghi scoprendo il suo lato draconico. Pensando a materiale uscito successivamente direi una roba a metà tra un barbaro, un mezzo-drago, un primeval, un combattente orso e un frostrager. Però con il tempo si sono aggiunte altre possibili idee, un guerriero che si fonde con la sua armatura fatta con scaglie di drago acquisendo dei bonus all'amatura, l'essere mezzo-drago e qualcos'altro a tema draconico (tipo boneknight ma senza progressione magica ma bab pieno e a tema draconico). Oppure un monaco che diventa discepolo dei draghi con meccaniche orientate ad integrare l'attacco senz'armi e le armi naturali.

    Insomma alla fine forse la cosa più sensata è semplicemente usare l'archetipo mezzo drago eventualmente spalmando i benefici usando la progressione di classe mostruosa.

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  13. Boh mi sembra un pò arbitrario e piuttosto distante dalla mia piccolissima esperienza con il combattimento armato (Escrima un paio di anni).

    1) Quando sai combattere poco e male BaB +0 o +1, impugnare un oggetto che non hai mai usato ed usarlo come arma è molto molto penalizzante. Se la dimensione dell'arma è diversa da quello che hai imparato salta la percezione e la gestione delle distanze.

    2) Se sei bravo hai interiorizzato molti pattern motori di qualità che riesci a reciclare anche su armi diverse, per esempio la corretta catena cinetica per il trasferimento della forza dalla parte inferiore del corpo a quella superiore è facilmente trasportabile. Il problema delle distanze c'è ancora però hai più esperienza per rimediare.

    Il -4 ad alti livelli comporta comunque una significativa riduzione nella probabilità di colpire, oppure di infliggere danni tramite attacco poderoso, o di usare manovre come combattere sulla difensiva ecc.ecc.

    Se un -4 non ti sembra una penalità signficativa (-20% alla probabilità di colpire) probabilmente è perchè a furia di aggiungere HR hai delle CA troppo basse nel tuo mondo, oppure stai costruendo male gli incontri.

    Infine è un guerriero di 15° livello che diavolo dovrebbe fare, essere in crisi ed incapace di combattere perchè non ha l'arma che usa di solito (cosa che in realtà purtroppo succede in 3.5 standard)? Non avere l'arma giusta può essere un tema interessante a basso livello (1-3) dopo di che mi sembra perda di senso visto il tono che stanno prendendo le avventure.

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  14. E questo la renderebbe una classe moscia per un gish (quindi adatta per dei gruppi non ottimizzati). Il che va benissimo per tutta una serie di possibili ambientazioni e stili di gioco ma la rende non pienamente soddisfacente per un high fantasy molto high. Del tipo che si può incontrare il D&D 3.5

    Cioè mentre sfogliavo per la prima volta il libro del dungeon master ho passato tutto il tempo del viaggio in autobus a leggere e rileggere la CdP, cercando di capire come poter combinarla con la mia idea di personaggio dell'epoca, un barbaro. Più ci provavo più diventava frustrante perchè era chiaro che l'idea che avevo io e quella che avevano gli autori era drammaticamente diversa e quindi quello che evocava in me l'idea del discepolo dei draghi non c'entrava nulla con la realizzazione meccanica prosposta dagli autori. Era terribilmente frustrante.

  15. Sto cercando di fare una lista dei giochi in cui la meccanica del lottora è risolta usando un sistema progressivo.

    L'idea è che in molti sistemi la lotta è rappresentata da un gruppo di condizioni binarie tipo "o sei immobilizzato o sei libero".

    Questo è molto verosimile e inoltre tende a creare meccaniche molto sbilanciate perchè di fatto la lotta diventa un "save or suck" o un "save or die".

    In alcuni giochi viene proposto un metodo per cercare di rendere il processo di lotta più graduale. Solitamente funziona così:

    1. Si effettua un attacco come da regolamento standard
    2. Si calcola quanto è effettivo l'attacco sotto forma di punti lotta
    3. Si sommano i punti lotta accumulati e si confrontano con un valore solitamente legato alla forza
    4. In base alla differenza tra i punti lotta accumulati e la statistica bersaglio si calcolano le penalità
    5. I punti lotta possono essere spesi per fare cose tipo danneggiare il bersaglio oppure spostarlo

    Chiaramente ci sono delle variazioni sul tema che dipendono dal regolamento specifico.

    Vorrei provare a fare una piccola lista dei sistemi di gioco che supportano questo tipo di meccaniche e vorrei il vostro aiuto nel completarla.

    1) Omnifray, gioco strano e di nicchia purtroppo non sono riuscito a scoprire molto se non qualche recensione e una pagina di google book che permette di vedere le regole per la lotta (https://books.google.it/books?id=5rfOAgAAQBAJ&pg=PA449&lpg=PA449&dq=omnifray+grapple+points&source=bl&ots=sQYvci7QKB&sig=ACfU3U0czoxWVGDU4bnDku0FE-oZExnXmw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiL2qeSmsX3AhXihv0HHQclApQQ6AF6BAgCEAM#v=onepage&q=omnifray grapple points&f=false). Sembra un gioco super complicato e costruito su misura per il gruppo che lo giocava. Penso che non abbia avuto alcun successo visto il piccolo numero di recensioni che si trovano online. Data 2005 penso che sia il primo esempio di questa meccanica.

    2) GURPS con Technical grappling.  Penso che sia il supplemento più famoso a proporre questa tipologia di meccanica. Pubblicato nel 2013 o giù di lì

    3) Ispirato da Technical grappling Dungeon Grappling, che altro non è che la conversione del primo nel mondo di D&D (copre sistemi OSR, D&D5ed, e Pathfinder). Pubblicato tramite kickstart nel 2017.

    4) Age of ambition. Gioco abbastanza nuovo ambientato in un "rinascimento" fantasy. Meccaniche basate sull'estrazione di carte da un mazzo con diverse particolarità per aumentare il controllo del giocatore sulla storia (per esempio ogni giocatore ha una mano di carte e può giocarle per migliorare la situazione). Molto carino. Tra le varie cose ha un sistema molto semplice di punti lotta. Pubblicato nel 2020 usa un sistema chiamato Saga Machine che era già stato usato per un'altro gioco. Non sò se nel gioco precedente erano giù presenti i punti lotta.

    5) Song of Sword. Nasce come successore di The Riddle of the Steel. Non ha propriamente un sistema di punti lotta, ma le azioni di lotta sono molto "quantizzate". Nel senso che ogni manovra bersaglia una singola regione del corpo e quindi infligge penalità in base a cosa blocca. Inoltre sono presenti due livelli di "intralcio" per ogni arto. Quindi l'immobilizzazione totale del bersaglio dovrebbe avvenire in modo graduale bloccando sempre più arti. Non sò come funzionino gli altri giochi derivati da TRotS ma credo che siano simili. Qualcuno può confermare?

    Conoscete altri sistemi concenttualmente simili?

     

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  16. Penso che dipenda molto dal tuo gruppo.

    La quantità di informazioni che passi e come la passi influenza sicuramente il modo di giocare. Per esempio le informazioni dettagliate possono essere una conseguenza di interazioni sociali ed una ricompensa per alcune attività secondarie. Sapere cosa ti aspetta è chiaramente importante per alcuni tipi di personaggio. Non conosco abbastanza Tunnels and Trolls per dare un suggerimento specifico però sicuramente se i giocatori hanno modo di ottimizzare l'equipaggiamento/capacità a seconda del tipo di sfide allora dare più informazioni è più o meno utile.

    Questo per quanto riguarda l'aspetto tattico, dal punto di vista strategico le informazioni extra diventano ancora più importanti, se tornano gravemente feriti da una missione potrebbero voler allungare la strada per evitare gli esagoni più pericolosi. Se invece hanno fretta potrebbero accettare un rischio potenziale più alto.

    Detto questo dipende molto dal tipo di tono che vuoi dare alla tua campagna, passare le informazioni direttamente e chiaramente ai giocatori può rompere l'immervisità da una parte, ma allo stesso tempo aumentare l'immersività portando a scelte più realistiche.

    Rompe l'immersività perchè mostra chiaramente le meccaniche astratte al giocatore.

    Aumenta l'immersività perchè aiuta il giocatore a prendere scelte più realistiche che producono quindi una storia più credibile. Le scelte diventano più realistiche perchè le informazioni extra nude compensano tutte le tipiche informazioni che per problemi di comunicazione non si riescono a passare durante il gioco. I giochi di ruolo tendono a comprimere enormemente le esperienze pregresse dei personaggi perchè non puoi giocare 1:1 (in termini temporali) la storia di un guerriero 20enne. I giocatori quindi finiscono per giocare in un ambiente artificialmente privo di informazioni pregresse.

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  17. Puoi fare un nuovo manuale del giocatore, ma devi cambiare quasi tutti i testi di fuffa e di spiegazione del gioco gli esempi ed un mucchio di altre cose perchè non sono coperte da ogl.

    In pratica penso tu possa fare una versione stampata/ordinata della SRD a cui aggiungi esempi chiarimenti spunti di gioco ecc.ecc. Tipo le tabelle con le descrizioni delle opere d'arte dovranno essere diverse rispetto a quelle del manuale del DM. Così come l'esempio di gioco.

  18. La rappresentazione della schiavitù sarebbe sicuramente un problema se venisse trattata con un approccio voyeurìstico. Però la schiavitù in darksun non è solo una questione raziale ma soprattutto classista, cioè è il frutto di una società fortemente gerarchizzata e senza meccanismi di tutela.

    Per il resto secondo me il problema non sono i temi in quanto tali ma il fatto che vadano affrontati con delicatezza e rispetto, per esempio trattare i diversi temi problematici in capitoli individuali con diversi livelli di "intensità" sicuramente ridurrebbe il rischio di incomprensioni con una fetta dei lettori. Offrire più modi di affrontare queste tematiche ai giocatori probabilmente rendere il prodotto più adatto ad un pubblico vasto come quello attuale. 

    Assumere dei consulenti che hanno studiato la controparte reale dei fenomeni che affliggono Athas potrebbe aiutare a darne una rappresentazione decisamente più interessante e completa.

  19. Dipende da cosa si aspetta. Se vuole usare le ombre per attaccare il nemico la cosa è complicata.

    Probabilmente la cosa migliore sarebbe uno swordsage con variante per cui può sostituire una manovra con un incantesimo. Ovviamente è potenzialmente molto forte e dovresti selezionare con cura quali incatesimi concedere.

    Però portebbe essere perfetto per permettere al tuo giocatore di avere un guerriero ombra che sappia combattere e manipolare le ombre allo stesso tempo.

    Se invece vuoi rimanere più sul classico lo Shadowsmith del Tome of Magic è molto carino

    Se riesci a trovare una copia del Nephandum (2005) c'era una classe di prestigio che si chiamava ottenebrato ed era un guerriero che si aiutava con le ombre.

    Sconsiglierei ombra danzate perchè è piuttosto sciapa come CdP

  20. Dopo averci lavorato un qualche giorno e averci pensato per settimane sono giunto alla conclusione che non si riesca a fare bene quello che vorrei fare.

    Trasformare una razza in una classe blocca la progressione nelle capacità di classe e questo è un problema. Cioè potrebbe funzionare solo in casi specifici in cui una razza diventa di fatto una "classe" a livello di ambientazione. Tipo la nobiltà/famiglia reale ha stretto un patto con i draghi e può diventare un discepolo dei draghi per prenderne il potere. Molto tematico e potrebbe funzionare soprattutto se si gioca in un'ambientazione low fantasy.

    Tuttavia non è questo il risultato a cui punto. Probabilmente quello che voglio io assomiglia maggiormente all'uso dell'archetipo mezzo drago con la regola per il riassorbimento del MdL. Quest'ultima soluzione soffre del dare tutte le capacità da mezzo drago subito e di spalmare il pagamento lungo i restanti livelli.

    Partendo da questa seconda idea, potrei spalmare su più livelli i bonus forniti dal mezzo drago e richiedere dei pagamenti in PE ad intervalli regolari. Un pò tipo le bloodline, sempre da arcani rivelati.

    Assorbire un MdL +3 costa 39000 PE, quindi c'è parecchio margine per poter "spalmare" i bonus dati dal mezzo drago. In questo potrebbe essere utile dare un occhio all'archetipo creatura draconica.

  21. Athas sarebbe meravigliosamente in linea con alcune questioni contemporanee sullo sfruttamento dell'ambiente.

    Inoltre potrebbe essere un ottima occasione per affrontare il tema delle società classiste e della schiavitù vera e propria. Ovviamente non succederà mai perchè la wizzard non è interessata a fare un analisi socio/politica ne a pagare dei consulenti esperti sulle tematiche "non fantasy" così da evitare una rappresentazione morbosa e fittizia di fenomeni reali per semplice ignoranza.

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  22. Il 9/4/2022 at 19:15, Fr4nk ha scritto:

    Ad essere sincero, non gli ho arricchiti e per il pentimento li voglio derubare nel sonno.....

    Il fatto è che vorrei iniziare a farli ragionare sul posizionarsi per dormire e renderli più prudenti ( perché essendo tutti novelli la frase tipica è " vai si fa' un riposo lungo così ci si carica") e pian piano vorrei iniziare a dare delle aggiunte alla nostra esperienza! 

    Se avete dei consigli sono ben accetti

     

    Spero di essermi spiegato

    Stai affrontando una dissonanza tra le competenze del giocatore e quelle che dovrebbe avere il personaggio.

    Il personaggio probabilmente dovrebbe sapere come mettersi al sicuro per la notte, il giocatore non ci pensa perchè non ha l'esperienza del personaggio ma quella di una persona moderna tutto sommato agiata.

    Di conseguenza il giocatore non fà comportare il personaggio come dovrebbe semplicemente perchè non ci pensa ed il gioco non lo aiuta in questo (niente meccaniche specifiche in questa direzione).

    La cosa più semplice è parlare con loro fuori dal gioco e spiegare questa differenza. Se al tavolo ci sono dei problemi dati dalla mancanza di esperienza è bene che i giocatori (incluso il master) più esperti guidino i più giovani.

    Qualsiasi altro approccio può portare gli stessi risultati ma con molta più difficoltà.

    Se invece i giocatori giocano in maniera avventata perchè stanno rappresentando dei personaggi avvemtati ed inesperti allora ha senso che qualcuno provi a derubarli la notte perchè fà parte del tipo di situaizioni che vogliono provare a giocare.

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