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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
è sostanzialmente la strada non scelta del playtest della 5ed, dove tutte le classi mondane avrebbero dovuto avere i dati di superiorità e le manovre. Un vero peccato che non abbiano seguito questa idea fin da subito.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Paizo è considerata da molti una compagnia fortemente woke in certi ambiti, immagino che certa gente stia alla larga dai loro prodotti.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Onestamente, ho trovato il tono dell'articolo sufficientemente fastidioso da smettere di leggerlo dopo le prime righe.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Premessa generale, a me una campagna in cui non potrei morire farebbe strano a me che non sia parte esplicita del senso stesso della campagna. Tipo stiamo giocando una campagna ispirata ai fumetti Marvel e lì l'unico che muore (e resta morto) è lo zio Ben, discorso simile per altri universi creativi in cui non muore quasi mai nessuno (One Piece per citarne un altro famoso). Cioè anche se non c'è una spiegazione "in-universe" praticamente nessuno muore mai, e se muore non è che "muore muore", prima o poi torna. Detto questo, penso si possa tranquillamente giocare anche senza poter morire, ci sono un paio di giochi per esempio in cui si può morire solo come scelta esplicita del giocatore* o giochi in cui le meccaniche per la morte dei personaggi sono fortemente intrecciate con le meccaniche di gioco° rendendo la morte piuttosto rara. Ovviamente non avrebbe lo stesso sapore di una partita standard di D&D. Capisco anche che se creare un personaggio richiede 3 ore di lavoro la gente non abbia voglia di doverlo fare spesso soprattutto durante una partita XD. Infine, ultimo ma non per importanza, si può perdere ed essere sconfitti anche senza morire, e può essere interessante affrontare un gioco in cui la sconfitta non è determinata dalla morte ma dall'irreversibilità del fallimento e dalla necessità di confrontarsi con quello come sopravvissuti, soprattutto se non è una situazione che può essere ribaltata in un secondo momento, ma qualcosa di immodificabile. Tutto questo per dire, ci sono tanti modi di divertirsi e l'importante è cercare di giocare con persone che hanno i nostri gusti così che l'esperienza sia piacevole per tutti. *Non ricordo il nome, se interessa lo cerco, in pratica il giocatore deve dichiarare quanto usa del suo potere, più potere usa per combattere più sono gravi le conseguenze della sconfitta, si può morire solo se si dà fondo al proprio potere, se no uno in qualche modo se la cava. °In kindred of the east, quando si muore ci si può reincarnare abbastanza facilmente, quindi il gioco distingue in piccola e grande morte, la prima è solo temporanea mentre la seconda è definitiva.
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Kickstart Medieval Guilds & Market un progetto italiano
Non ne ho idea, ma visto la campagna credo proprio di no. Se va bene, sarà disponibile online, ma la distribuzione fisica per qualcosa così di nicchia sembra improbabile.
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Kickstart Medieval Guilds & Market un progetto italiano
https://www.kickstarter.com/projects/dwarvenbrothers/medieval-guilds-and-markets-for-rpgs Questa è una campagna italiana di Kickstart per finanziare un manuale di espansione che fornisca informazioni su gilde e mercati in un mondo "medioevaleggiante". Il progetto è italiano, il manuale sarà in italiano ed inglese, costo minimo 6€ per il pdf 15€ per il libro stampato senza ulteriori costi di spedizione. C'è una preview quindi uno si può fare un'idea chiara del prodotto.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Dai documenti si possono ottenere stime e bound. Per esempio wizard + digitale è 2186.9, mentre magic è 1720.1 quindi la differenza è 466.8. di questi 168 sono dati da Monopoly Go quindi D&D è al massimo 298.8M$ Se anche D&D fosse metà di questa cifra, sarebbero circa 150M$ che probabilmente sono sufficienti a garantire una buona capacità di produzione di manuali di buona fattura anche se di cattiva qualità. Cioè, hanno abbastanza soldi da poter stampare manuali con grosse quantità di arte e assumendo sviluppatori capaci, non sembrano avere problemi economici tali da costringerli a produrre prodotti a basso costo risparmiando su arte o figure tecniche necessarie per supportare lo sviluppo del gioco. La qualità finale del prodotto dipenderà dal contenuto, ma sicuramente non hanno un collo di bottiglia dato dai pochi fondi. Sospetto fortemente che il discorso regga senza problemi anche se un quarto o un quinto della cifra fosse D&D. Perché, con più di 50M$ l'anno di fatturato e profitti almeno a metà di quelli di Wizard completa cioè almeno il 23% si hanno profitti dell'ordine dei 10 M$ che sono probabilmente paragonabili o superiori alla maggior parte dei fatturati delle compagnie di GDR. Se questo non fosse sostenibile, allora non esisterebbe l'hobby. E qui mi riconduco al discorso del "gli basta e avanza", se lo scopo è produrre GDR di buona qualità, l'attuale mercato è sufficiente a supportare i costi di sviluppo di diversi libri ogni anno e a garantire la buona fattura degli stessi. Se lo scopo è massimizzare i benefici per gli azionisti, la questione diventa significativamente più complessa e probabilmente la risposta è "mai abbastanza" visto che uno deve competere con mercati molto più grandi o dove i ROI sono più alti. Se per aumentare ulteriormente i profitti si mettono a buttare soldi per prodotti digitali che poi cestinano senza produrre guadagno, allora ovviamente non bastano questi soldi. Se pensano che sia semplice spostarsi sul mercato dei videogiochi con uno studio interno, perché è lì che stanno i veri soldi, allora sarà sicuramente un bagno di sangue. Se si fanno pagare per mettere il marchio di D&D sopra una linea di gelati di un produttore di ottima reputazione, allora quelli sono, per quanto pochi, soldi facili che probabilmente non saranno un problema per D&D. O, per essere precisi, saranno un problema minore che non cannare un'edizione tipo quanto successo con la 4ed. Conti simili si possono fare con i dati fino al 2021 ottenendo: 2021: D&D +altro 294.5M$ 2022: D&D + altro 259.9M$ 2023: D&D + altro 371.8M$ (anno di BG3 e Monopoly go! però non è separato) 2024: D&D +altro 320.7M$ (Monopoly go! qui ha fatto 112M$) Quindi, a meno che D&D non sia meno di 1/5 di Wizard senza MTG probabilmente il conglomerato D&D va comunque abbastanza bene da garantire lo sviluppo e la crescita del gioco, inteso come materiale pubblicato. Sono ragionevolmente sicuro che anche con D&D a 1/10 di Wizard senza MTG riuscirebbero comunque a produrre libri di buona fattura e in buon numero perché quello è comunque il fatturato di altre case editrici capaci di produrre diversi libri di buona fattura all'anno. E secondo me il fatto che puntino al digitale è una cosa buona perchè gli permette potenzialmente di segmentare meglio il mercato e vendere più cose a più persone. C'è un sacco di aziende più piccole che con il giusto mix tra edizioni da collezione e orpelli vari (segnalini, dadi, miniature ecc.ecc.), libri standard in più formati (copertina rigida o flessibile), e pdf, riescono a segmentare il mercato e ad aumentare i guadagni. Che Wizard non l'abbia mai dovuto nemmeno provarci è solo la prova del fatto che D&D vende particolarmente bene, ma, in linea di principio, si stanno impegnando molto meno di altri nel cercare di vendere a ogni potenziale acquirente esattamente ciò che vuole in base al suo potenziale di spesa. Di fatto continuano ad operare come se fossimo 20 anni fa o giù di lì quando i PDF avevano a malapena iniziato ad esistere. E adesso provano a entrare nel fantastico mondo dei giochi come sottoscrizione, che non sta funzionando troppo bene, a livello di soddisfazione dell'utenza, nemmeno nel mondo dei videogiochi e del software dove questa pratica è nata, invece di provare a seguire quello che fanno le case editrici più piccole per cui riuscire ad estrarre la maggior quantità possibile di soldi da ogni singolo cliente rendendolo felice di questo, è fondamentale. Ricapitolando quello che penso, da un punto di vista dei giocatori, D&D può benissimo esistere con molti meno giocatori e un fatturato molto più piccolo perché è come campa il resto del settore, che sta vivendo un buon momento. La qualità dei prodotti non è minacciata dalla mancanza di fondi, perché esistono molte ditte più piccole che riescono a produrre materiale di ottima qualità produttiva. Il problema non è se Hasbro vende la licenza ad una casa di prodotti per pasticceria per creare un distaccante da forno che si chiama Unto. Il problema è se decidono di raddoppiare sull'enshitificazione dei prodotti digitali per cercare di spremere soldi agli utenti vendendogli cose che non gli interessano o interessano poco. Quello, oppure produrre manuali che non piacciono a nessuno o creare un regolamento nuovo che scontenti la maggior parte dei fan vecchi senza attirarne di nuovi tipo 4ed. Da un punto di vista degli azionisti o della Hasbro è chiaramente un altro paio di maniche, perché produrre un buon GDR è un mezzo, non il fine, e se i ROI sono più alti su altri tipi di prodotti (per esempio Monopoly go!) c'è il rischio che lì si sposti l'attenzione dell'azienda e si riducano i fondi e le potenzialità di sviluppo per D&D, oppure peggio che si buttino via soldi per prodotti che poi falliscono miseramente. Perché D&D è "grosso" come GDR ma non come altri tipi di prodotti (videogiochi, film, cartoni animati, ecc.). Uno dei rischi che vedo è che avendo visto quanti soldi hanno fatto altri con le loro IP vendendo videogiochi (BG3 e Monopoly go! per esempio) decidano di poter fare loro direttamente tutti i soldi sviluppandoli in casa e perdendoci un sacco di soldi perché poi viene un prodotto mediocre.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Però alienarsi buona parte della clientela storica non è un problema, se si intende chi ha giocato alla 3ed o, a maggior ragione, chi ha giocato a AD&D o a precedenti, soprattutto se questa è numericamente piccola rispetto ai nuovi acquirenti e se non è il principale veicolo di accesso al gioco. Sono grossi se ma non sono nemmeno così improbabili. Se qualcuno ha iniziato con la 5ed gioca da più di 10 anni ed è la nuova clientela storica, basta e avanza lui a tirare avanti la carretta del gioco per le nuove generazioni. Se uno ha iniziato a giocare dopo Stranger Things probabilmente gioca da quasi 10 anni e di nuovo basta e avanza lui a tirare la carretta. Se uno ha iniziato a giocare online durante il covid, gioca da 5 anni e pure lui basta e avanza per garantire lo sviluppo del gioco. Se le stime contenute in questo articolo sono corrette (https://cannibalhalflinggaming.com/2026/02/11/five-tiers-of-rpg-publishing/) sostanzialmente il primato di D&D non è in discussione e probabilmente c'è abbastanza gente che compra le cose nuove da sostenere il sistema.
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[Metal Magic and Lore] Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil
Si passa alla sezione in cui vengono presentate le nuove regole. Vengono definite 4 scale temporali di gioco: 1) Azione veloce 2) Sequenze di gioco di ruolo 3) Sequenze di montaggio 4) Sequenze storia. Le azioni veloci coprono tutte quelle situazioni da svolgere dividendo il gioco in round da 5 secondi, per esempio il combattimento. Una sequenza di gioco di ruolo copre azioni che durano da qualche minuto a qualche ora, solitamente in questo tipo di azioni un singolo tiro di dado copre il risultato di diverse azioni, per esempio, cercare oggetti nascosti in una stanza. Una sequenza montaggio è una collezione di sequenze di gioco di ruolo tematicamente collegate, dove solo i dettagli più importanti vengono riportati per condensare l’azione sui punti salienti. Per esempio, un singolo tiro di dado potrebbe descrivere l’intera operazione di riparazione di un’antica macchina nanica. Una sequenza storia copre intere settimane di avvenimenti fino potenzialmente a coprire un’intera stagione. Può coprire più eventi anche potenzialmente poco connessi. Si passa ad una descrizione di come si modificano le regole per le abilità. Si può usare solo un attributo per tiro di abilità e si può selezionare quello più adatto a rappresentare l’approccio usato all’abilità. Le sinergie delle abilità non sono più usabili durante le scene veloci, durante questo tipo di scena si possono usare solo le sinergie date da conoscenze locali e culturali e la Vocazione (che sono state introdotte in queste regole). Durante le scene di tipo gioco di ruolo e montaggio si può usare una sinergia e altri personaggi possono “prestare” una singola sinergia. Durante le sequenze storia si possono usare fino a 3 sinergie mentre gli altri personaggi possono “prestare” fino a 2 sinergie. Per ora ho alcuni dubbi sull’intero sistema perché il sistema di risoluzione è a botta secca dando risposte tipo sì o no, risulta quindi davvero poco flessibile per gestire tutto quello che potrebbe succedere durante una sequenza storia, riprendendo l’esempio di prima, supponiamo che la sequenza storia sia la riparazione di un mulino, se fallisco cosa succede? La risposta è “se lo deve inventare il master su due piedi senza nessun supporto”. Avrebbe aiutato avere qualcosa tipo una tabella oracolo che suggerisce diversi template di risposta. Vengono presentate le regole per come le diverse razze interagiscono tra sconosciuti sulla base dei pregiudizi raziali esistenti. Sostanzialmente c’è una tabella con i modificatori, che sono positivi per membri della stessa razza e negativi o neutri per altri. Se si conosce quella determinata persona si ottiene un bonus sufficiente a coprire anche il modificatore peggiore ma non abbastanza da avere la stessa disposizione verso un conoscente della stessa razza. Sembrano un po' abbozzate come regole. Segue una descrizione di come le razze si relazionino tra di loro ed è molto simile a quanto visto nel gioco originario, quindi non sto a ripetermi. Seguono le regole per i tiri contrapposti, sono presentate quattro possibilità. 1) uno ha successo e l’altro fallisce, oppure uno dei due ha successo critico e l’altro ha successo normale. Vince chi ha successo “di ordine più alto”. 2) entrambi falliscono ma uno dei due ha un fallimento critico, vince chi ha ottenuto il fallimento normale la ci sono limitazioni settate dal master 3) Entrambi stesso ordine di successo. Vince chi ha il margine di successo più alto ma ci sono limitazioni 4) entrambi falliscono o entrambi fallimento critico. Il master trova una soluzione di compromesso in cui entrambi ottengono poco. Viene fatto presente che alcune volte sia possibile ottenere lo stesso risultato usando abilità diverse e che questo può cambiare la difficoltà del tiro o avere altre conseguenze sulla storia. A questo si associa il fatto che a seconda di quanto un’abilità sia correttamente associata al risultato che si vuole conseguire si hanno 3 condizioni: 1) Direttamente collegata, si usa l’intero punteggio di abilità. 2) Parzialmente collegata, si usa metà abilità e la difficoltà del compito sale di un livello 3) Scollegata, non si può usare l’abilità, si usa solo il bonus di attributo e il compito diventa due livelli più difficile. Vengono poi presentate delle nuove tipologie di azione da usare durante le diverse fasi del gioco. Per quanto riguarda le scene veloci ci sono: 1) Intuizione, si usa un tiro di conoscenza per ottenere dal master un indizio, in una sola frase, su cosa stia succedendo, per esempio se chi hanno davanti stia mentendo. 2) Concentrazione, si spendono punti evocazione per ottenere un bonus ad un tiro di abilità o attributo. La conversione è 1 a 1 per le abilità e 10 a 1 per gli attributi (cosa strana visto che gli attributi si tirano su 1d20 e le abilità sul 1d100). Nel caso delle abilità si può fare solo se si è in linea con la propria morale. 3) Valutazione tattica, si spende un’azione e si ottiene un malus di -5 all’iniziativa, serve un tiro di abilità non specificato. Si ottiene un suggerimento del master su cosa fare da un punto di vista tattico ed in più un bonus situazionale di +10% e si ritirano i fallimenti critici se si fa quanto consigliato. Ok questo è super meta e totalmente inaspettato rispetto al gioco del tono fino ad ora XD. 4) Aspettare ed osservare, c’era anche nel gioco base ed era poco interessante. Non mi sembra che cambi molto. Ok sicuramente la cosa più utile è quella legata ai punti evocazione visto che aggiunge un uso ad una risorsa disponibile anche per chi non poteva usarla come magia. Questo penso sia in un certo senso collegata alla storia del gioco. Questo gioco meccanicamente è molto legato a Rune Quest, in RQ la magia è estremamente diffusa e sostanzialmente tutti i personaggi hanno qualche uso per la caratteristica che quantifica “quanta magia hai”. Tuttavia, in MML la magia è tutt’altro che diffusa e quindi si era creata una strana situazione per cui tutti hanno una certa quantità di magia disponibile ma da ambientazione pochi possono usarla per lanciare magie. Con questa nuova opzione si aggiunge un uso anche per chi non casta magie. La regola per la valutazione tattica invece è molto particolare, e probabilmente nasce per permettere a persone non particolarmente abili con il sistema di giocare combattenti estremamente capaci cercando di superare quindi i limiti imposti dalla complessità del sistema di gioco. Non sono però sicuro che possa funzionare bene in un gruppo in cui master e giocatori siano ugualmente poco abili nello sfruttare il regolamento o peggio ancora nel caso in cui il master sia bravo a narrare ma poco abile dal punto di vista tattico. Probabilmente andare ancora oltre e proporre un sistema ancora più meta forse avrebbe prodotto risultati migliori. Boh, sono onestamente un po' confuso su quanto questa meccanica possa essere utile al di fuori di un tavolo ideale in cui il master è super esperto ed i giocatori sono alle prime armi. Sequenze di gioco di ruolo: 1) Commerciare: Si effettua una prova di abilità e si può usare il margine di successo come sconto in proporzione 1 a 1 fino al 30% del valore dell’oggetto. In caso di fallimento critico il prezzo aumenta in maniera analoga. Non c’è scritto ma suppongo si possa usare anche nell’altro verso per vendere più caro, oppure modificare il sistema per fare un tiro contrapposto. 2) Influenzare/costringere: provare a convincere qualcuno a fare qualcosa che si vuole. 3) Ingannare: si fingere di essere qualcun altro, il tiro è piuttosto facile, ma va ripetuto per ogni sequenza, viene fatto presente che ci sono diverse possibili sinergie, tra cui linguaggi. 4) Tiro di Conoscenze, è tipo l’intuizione delle azioni veloci ma l’informazione ottenibile è più estesa 5) Farsi degli amici, è un tiro di abilità per stabilire delle connessioni con i presenti, in caso di successo conferisce un bonus situazionale di +15 alle prove di abilità sociali. L’esempio proposto è abbastanza insipido, però in generale potrebbe essere usato per far entrare in gioco abilità particolari, per esempio una capacità artistica oppure una competenza particolare che serva ad impressionare positivamente le persone 6) Analizzare la situazione, un tiro di abilità per farsi dare dei suggerimenti dal master su come sia meglio proseguire. Per esempio, informazioni architettoniche, posizionamento di guardie o altre conoscenze che il personaggio potrebbe avere ma il giocatore no. Se il suggerimento viene seguito si ottiene un bonus alle prove relative. Sequenze montaggio: Comprare e vendere, influenzare e forzare sono come sopra ma più semplice perché c’è più tempo, ingannare come sopra ma più difficile perché si deve mentire per più tempo. 1) Insegnare ad un altro, si fa un test dell’abilità istruzione, si può insegnare solo qualcosa che si conosce, con un tiro per ogni sezione montaggio. Se il tiro ha successo si guadagna un punto esperienza da spendere nell’abilità (non è tantissimo). Se si deve insegare a più persone la difficoltà sale e ogni studente deve fare un tiro di percezione oppure non ottiene il punto esperienza. 2) Mantenere armi ed armature, rimanda alle regole del manuale base e a quello avanzato, toh un altro argomento che mi interessava che è parte del regolamento avanzato e di cui non c’era scritto nulla nel manuale base XD. Sequenze storia. 1) Tutto quanto poteva essere fatto nelle sequenze montaggio ma modificando la difficoltà opportunamente. 2) Insegnare. Si riduce la difficoltà ed il numero di punti esperienza forniti è pari all’abilità dell’insegnate diviso 10 arrotondata in maniera standard. In caso di insegnamento a gruppi di persone se lo studente fallisce la prova di percezione guadagna solo 1 punto esperienza. Una sezione separata è dedicata alle azioni per i maghi, che sono quelle riportate sostanzialmente nel manuale base. Ovviamente questa non era la versione definitiva delle regole (in teoria il gioco doveva essere sottoposto ad un esteso playtest) però è usabile, trovo interessante la formalizzazione del chiedi al master e le linee guida per diverse attività. Penso anche che il sistema esemplifichi alcuni dei problemi legati all’uso di un sistema con riposta binaria alle prove di abilità senza gradi di successo o meccaniche simili. Questo tipo di sistema di risoluzione funziona estremamente bene, nei giochi dettagliati come questo, quando si cerca di risolvere un’azione piccola e abbastanza definita, per esempio “ho colpito il bersaglio?” oppure “ho trovato le tracce?” lasciando, come nel caso del tiro per colpire, ad altri sottosistemi la gestione di ulteriori dettagli se necessario. Quando si cerca di applicare questo metodo a domande più complesse il risultato è spesso insoddisfacente dal punto di vista della produzione dei dettagli e della storia ad essi associata. Non risolveresti mai un combattimento con un singolo tiro con risposta si/no se compri un gioco con 46 hit-location diverse e con 7 tipi di danno da arma. Vorresti sapere altre informazioni per esempio quanto sei ferito, se e quali risorse hai consumato, ecc. ecc. Quello che manca quindi è un meccanismo per arricchire il significato di queste risposte si/no, alcuni giochi lo fanno con un approccio narrativo in cui il compito di riempire i buchi è dato esplicitamente ai giocatori. Altri giochi usano gradi di successo per cercare di dare indicazioni oppure generano casualmente informazioni extra, per esempio, un tiro di dado indipendente da quello che risponde alla domanda si/no determina l’entità del successo oppure se si creano conseguenze extra favorevoli o contrarie, così da avere anche successi con complicazioni o fallimenti con fortune inaspettate. Tutto questo per dire mi sembra un po' strano usare un solo tiro per impersonare una persona per diversi mesi a meno che non sia qualcosa di poco importante ai fini della storia, ma a quel punto perché tirare? C’è comunque un apprezzabile sforzo nel cercare di creare strutture di gioco che vadano oltre il combattimento e che quindi servano a rappresentare quel mondo che sembrava essere al centro del gioco originale ma che era poco supportato dalle regole. Il documento continua spiegando come funzionano i tiri di abilità, ci sono 3 casi: 1) Se si possiede un’abilità direttamente collegata al compito che si vuole svolgere si tira contro abilità piena 2) Se si possiede un’abilità parzialmente correlata si tira contro metà abilità e la difficoltà dell’azione sale di un livello 3) Se non si possiede nessuna abilità si tira usando solo l’attributo e la difficoltà è due livelli più alta. Si passa poi al concetto di familiarità (penso sia una traduzione migliore dimestichezza) con un certo tipo di azione. Se si passa una sequenza di montaggio a praticare un compito per cui non si possiede l’abilità specifica si può ottenere la dimestichezza con quel compito e ignorare un grado di penalità alla difficoltà. Cioè, se si ha un’abilità parzialmente correlata si tira su metà abilità e non si modifica la difficoltà del task, se non si ha un’abilità correlata si tira attributo e la difficoltà aumenta solo di 1. Carino ma strano, ci sono situazioni in cui conviene tirare su un’abilità parzialmente adatta invece che su quella giusta perché l’abilità giusta potrebbe essere meno di metà di quella parzialmente adatta. Capisco la necessità di stare corti però, secondo me, questa parte andava sviluppata più sulla falsa riga dei default in GURPS o degli alberi di abilità di CORPS. Ok, interessante, sarebbe da espandere ulteriormente perché non credo che succeda spesso di avere tutto questo tempo da dedicare a qualcosa senza però volerci spendere punti esperienza o farselo insegnare. Nello stesso tempo se c’è un’insegnante competente si può ottenere 1 punto abilità che è meglio rispetto a non avere nulla, ma potenzialmente peggio che non tirare su un’abilità parzialmente scollegata ma molto alta. Probabilmente si può pensare ad un sistema dinamico di creazione delle familiarità durante il gioco sulla base del background e dell’età del personaggio, tipo se vuoi un tiro di dado più dei modificatori per vedere se sei familiare con un compito la prima volta che provi e poi te lo segni sulla scheda fino a che non hai riempito un certo numero di slot che dipendono dal background. A questo metodo si affianca quello per aggiungere nuove dimestichezze durante il gioco. Cambiano leggermente le regole per le famiglie di armi, quando si usa un’arma della stessa famiglia per cui non si ha espressamente competenza l’uso diventa più difficile di un gradino, se non si hanno armi della stessa famiglia si usano le regole per le abilità parzialmente collegate, se non si hanno proprio competenze nell’uso delle armi si usano quelle per la mancanza di competenze. Anche qui si usano le regole per sviluppare familiarità nell’uso delle armi. Si arriva ora alla sezione su come dare i punti esperienza. Ci sono tre tipi di punti esperienza, Buying Experience Points (non ho idea di come tradurlo), specifici e generali. Tutti i punti esperienza si convertono in punti abilità usando le regole per la creazione dei personaggi (=D è sempre un buon segno quando le regole di creazione e quelle di sviluppo dei PG sono uguali). I punti esperienza specifici sono legati ad una singola abilità e si ottengono usando le abilità. Ogni volta che si usa un’abilità si segna un punto, ogni 3 punti si esegue un test di Ragione. In caso di successo si ottiene un punto esperienza specifica. La cosa che non mi convince è che si ottiene un solo punto anche durante una sequenza montaggio, quindi paradossalmente il gioco invita a tirarla in lungo e a giocare il più possibile in modalità dettagliata dove mi massimizza il numero di tiri di dado. In caso di fallimento o successo critico si ottiene subito un punto esperienza. Rispetto a quanto fatto nei giochi che discendono da Rune Quest la possibilità di ottenere punti esperienza è sostanzialmente costante, di solito in RQ e simili la probabilità di ottenere un incremento di abilità diminuisce all’aumentare dell’abilità. Tuttavia, MML non ha una crescita lineare nel costo delle abilità, quindi, c’è comunque un rallentamento nella progressione del personaggio. I punti esperienza generali sono guadagnati a discrezione del master e solitamente seguono una logica più narrativa premiando il raggiungimento di traguardi nell’avventura, difficoltà impreviste, il rispetto della propria morale soprattutto se si è pagato un prezzo per questo. Nota personale, apprezzo molto che il documento non inviti a dare pochi punti e riconosca che si possono accumulare anche molti punti in una sessione. Ogni volta che si guadagna un punto esperienza generale si esegue un tiro percentuale, se si tira sotto la somma di intelletto ragione e creatività si ottiene un secondo punto bonus. Potenzialmente lento visto che si tira per ogni punto esperienza ma interessante come regola. Si ottengono punti esperienza generali anche per il passare del tempo. Durante una sequenza storia il personaggio ottiene 1 punto esperienza generale per ogni stagione che passa. Seguono le regole per imparare nuove abilità usando i punti esperienza generali. Sono un po' strane e sembrano abbastanza abbozzate quindi non entro troppo nei dettagli. In pratica è necessario un tiro percentuale che sia inferiore alle 3 caratteristiche mentali sommate, in caso di fallimento i punti esperienza impegnati non vengono persi ma di deve riprovare più avanti. Le vocazioni sono più complesse da imparare e si perdono i punti esperienza in caso di fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico ci si blocca e si può migliorare solo con l’aiuto di un’insegnante esterno. Imparare abilità fisiche è più semplice e non richiede di impegnare punti esperienza ma solo tempo. Discorso simile a quanto riguarda la ricerca di conoscenze o altre attività teoriche ma è leggermente più difficile. Boh, come dicevo questa parte è quella che sembra un po' meno chiara. Le idee alla base sembrano carine, l’implementazione, secondo me, non è omogenea. In generale l’idea di avere quattro scale temporali ben distinte di gioco è sicuramente buona ed utile a supportare quello che il gioco originale cercava di proporre a livello di tematiche. Tuttavia, la realizzazione sembra ancora poco matura, il che è coerente con il fatto che si tratti di una preview di un sistema non ancora playtestato. Peccato perché, se fossero riusciti a sviluppare qualcosa che permetteva di muoversi armonicamente sulle quattro scale sarebbe stato estremamente interessante.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
A completamento di questa recensione ho iniziato a recensire l'aggiornamento rilasciato in occasione del kickstarter che poi non è andato a buon fine. https://www.dragonslair.it/forums/topic/70884-dove-leggo-metal-magic-and-lore-character-codicil/
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[Metal Magic and Lore] Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil
Questo è una nuova discussione in cui leggo e commento un libro scritto per Metal, Magic and Lore. Aggiungo qua il link alla recensione del libro base. https://www.dragonslair.it/forums/topic/68216-metal-magic-and-lore-recensione-metal-magic-and-lore/ Il Character Codicil, è un PDF gratis associato al gioco Metal, Magic and Lore che descrive alcune delle innovazioni che la nuova edizione avrebbe dovuto portare. Purtroppo, il kickstarter per la nuova edizione è fallito e quindi è rimasta solo questa preview. Il documento è 79 pagine, è tutto a colori e non esattamente printer friendly perché c’è uno sfondo color pergamena, sono presenti immagini a colori e le sezioni sono scandite da decorazioni colorate in alto e a fondo pagina. La qualità del lavoro è decisamente più alta del libro base. Il documento si apre con un’introduzione che trovo estremamente interessante. Prima di tutto c’è dell’auto critica, si riconosce che diversi giocatori trovavano i manuali originali parzialmente incompleti, cioè che mancavano diversi elementi del setting e delle regole per raccontare il genere di storie che il sistema sembrava voler supportare. Il secondo è un commento sulle difficoltà nel seguire, come piccola realtà editoriale, i cambiamenti nell’industria dei RPG in termini di supporto multimediale, qualità grafica e di stampa. Si parla sostanzialmente del periodo intorno al 2010. Lamentano anche alcune difficoltà nel pubblicare tutti i supplementi che avrebbero voluto scrivere. Il che ha perfettamente senso, per quanto io abbia apprezzato il libro dei giocatori, l’ho apprezzato molto, era un libro con molti difetti, con una veste grafica migliorabile e con un forte bisogno di editing. Credo che inizialmente fosse venduto ad un prezzo piuttosto alto (una ricerca su webarchive del vecchio gioco riporta praticamente 49.95$ per la classic edition del 2007, la versione copertina morbida era 35.95$ entrambi a metà 2011, il PDF era al prezzo attuale) per cui forse poteva risultare non all’altezza della spesa, soprattutto dal punto di vista grafico. Segue una sezione su cosa è cambiato: la generazione del personaggio, alcune meccaniche di gioco non collegate al combattimento, e alcune informazioni sul mondo di gioco. Che sono alcuni degli aspetti più deboli del libro originale. Seguono ulteriori informazioni su cosa sia cambiato e dove, sembra ben organizzato. Il che non stupisce perché anche l’introduzione del manuale del giocatore è organizzata molto bene, chiaramente sono capaci di scrivere documenti molto ben organizzati però alcune volte perdono un po' il filo. La prima sezione è sulla creazione del personaggio. Il primo passo è scrivere un paragrafo o due in cui viene descritta l’idea alla base del personaggio, il suo passato, le sue intenzioni, le relazioni più importanti, e quella che ritiene sia la sua vocazione. Dopo di che si selezione razza, età, genere, classe sociale, colore di capelli e occhi, moralità e se è destrimane o mancino. Il 10% dei personaggi è mancino e di questi il 10% è ambidestro. Nel caso dei nani e degli gnomi la percentuale di mancini cresce al 20%. Il prossimo passo è determinare il numero di punti attributo. In una campagna spartana sono 90 + il minore di 3d10, per una campagna avventurieri, sono 99+il valore intermedio di 3d10 (Nel vecchio manuale erano suggeriti 95 punti), per una campagna eroica, 108+ il maggiore tra 3d10 (nel vecchio erano 110). Complessivamente sono aumentati i punti a disposizione dei giocatori. Viene spiegato meglio come generare la statura e la sua relazione con peso ed altezza. Viene ribadito che la statura si può modificare per rappresentare personaggi più leggeri o pesanti rispetto al peso medio per una data altezza. Un punto di statura per ogni 10 libre in più o meno fino ad un massimo di 4 sono “gratis” superata questa soglia il peso extra conta come peso trasportato. Sono cambiati i modificatori raziali agli attributi e sono decisamente più bilanciati di quelli nel manuale del giocatore, il nano non ha più un bonus spropositato alle caratteristiche fisiche, l’umano sembra comunque peggio degli altri, ma non tanto quanto prima. Segue un paragrafo sui livelli di attributo suggeriti per i maghi, non raggiungere questi livelli non impedisce di usare la magia ma espone a delle penalità. Arriviamo alla gestione dell’età del personaggio, c’è una tabella sulle diverse fasce d’età per le razze, ci sono 10 fasce d’età, più una riga con la massima età documentata e l’aspettativa di vita media. Di base i personaggi partono come adulti (età umana da 21 a 25 anni), ci sono 3 fasce d’età inferiori, la minore da 12 anni a 13. La più alta fascia d’età indicata per gli esseri umani è da 76 a 90 anni. L’aspettativa di vita è 55 anni e il più vecchio essere umano documentato aveva 108 anni. Gli elfi sono i più longevi, aspettativa di vita 290 anni per quelli grigi e 180 per quelli dei boschi, nani e gnomi 150 anni e hilfolk 80. Di nuovo gli umani si classificano come i “peggiori” in termini di aspettativa di vita. A cosa servono tutte queste classi d’età? A dare modificatori vari agli attributi. Non sembrano esistere regole per il declino cognitivo, e nani e gnomi aumentano di statura (inteso come corporatura e peso) fino alla morte, mentre le altre razze peggiorano nell’entrare nella vecchia (sopra 60 per gli uomini). Non ci sono modificatori differenziati per maschi e femmine. Questo approccio è molto più dettagliato rispetto a quanto proposto nel manuale base. Ci sono dei punti esperienza associati all’essere di una specifica fascia d’età. Di solito c’è un punteggio base più un numero di punti extra per ogni anno passato dal minimo della fascia. Per dei personaggi costruiti all’età standard il numero di punti esperienza è estremamente variegato sia in termini di punti “base” sia di quanti punti si prendono anno. Per i personaggi in età base la differenza può essere anche di un bon 50% in più. Sono previsti dei modificatori al punteggio totale in funzione della somma di intelletto, ragione e creatività, che variano in funzione della fascia di età. Arriviamo quindi alle abilità innate. Questa parte non ha un corrispettivo nella vecchia versione del gioco. Ogni personaggio inizia con un’abilità conoscenze locali, una conoscenza cultura, un linguaggio ed una vocazione. Queste abilità sono bonus e non vanno comprate spendendo nessun tipo di punti ma possono essere alzate in un secondo momento. La conoscenza cultura copre sostanzialmente la regione d’origine con diversi aspetti, dalle caratteristiche generali dell’agricoltura alle tradizioni e la sua storia. Conoscenze locali invece copre lo stretto intorno di dove il personaggio ha vissuto e copre sostanzialmente la vita di tutti i giorni. A seconda dell’età si ha un totale della somma dei due e la ripartizione dei due è data dalla classe sociale, dove i nobili sono più orientati alle conoscenze cultura, mentre i popolani sono orientate a quelle locali, mercanti ed artigiani sono sostanzialmente bilanciati. Il linguaggio nativo di nuovo copre la lingua di origine, ci sono diverse modifiche rispetto al gioco originario per quanto riguarda le lingue perché è stata espansa la descrizione del mondo. Se una regione d’origine è bilingue la seconda lingua è alla metà di quanto indicato nella tabella, quindi si parte avvantaggiati. La vocazione indica sostanzialmente la professione del personaggio prima di iniziare la sua avventura. Rappresenta una conoscenza teorica e sostanzialmente o si usa da sola (raramente) oppure si usa con le regole per la sinergia tra abilità (che sono leggermente cambiate). C’è un piccolo elenco di esempi divisi per classe sociale se per qualsiasi ragione può aver senso avere due vocazioni si possono dividere i punti tra due o più opzioni. Gli gnomi hanno delle abilità extra, la lingua gnomica del commercio, una lingua extra e un’abilità o conoscenza legata al loro lavoro (questa non è una vocazione è proprio un’abilità). Cambiano molto i modificatori raziali alle caratteristiche. In pratica sono punti bonus se si compra almeno 1% di abilità. Il numero di punti bonus è 3 per campagne Spartane, 5 per quelle Avventura, e 8 per quelle Eroiche. In pratica si possono ottenere decine di punti abilità investendone una manciata. Sicuramente aiutano ad allargare il profilo di abilità dei personaggi e a renderli più a tutto tondo. A questo punto si arrivano le regole per l’acquisto delle abilità con i punti base. C’è una tabella per il costo in punti del livello di abilità, più un’abilità è alta più costa comprare nuovi punti con una progressione abbastanza ripida oltre il livello esperto. Un’altra modifica alle regole è data dall’aver rimosso i requisiti alle abilità non magiche. Hanno introdotto un’abilità, sforzo, che va a sostituire l’abilità marcia forzata. In pratica quando si compiono grandi sforzi fisici, si può tirare l’abilità prima di dover eseguire il test di fatica, se si ha successo sulla prova di abilità si considera il test di fatica come superato, se no si esegue normalmente questo test. Aumentano così le possibilità di eseguire lavori pesanti senza accumulare fatica. Segue la sezione sui personaggi con poteri magici, in cui vengono indicati i valori minimi in alcune abilità necessari per praticare la magia, per semplificare viene indicato anche il costo per comprare queste abilità da zero in punti esperienza. Viene anche fatto presente che nel mondo di MML l’essere un mago non può essere presa come vocazione (non mi è chiarissimo se è una questione di bilanciamento oppure una questione di ambientazione). Chiude la sezione una tabella con dei modificatori di abilità legati alla razza e alla classe sociale. Questi modificatori sembrano in aggiunta rispetto a quelli riportati nel manuale base come generici bonus di abilità raziali. L’idea è carina la realizzazione è un po' confusionaria nel testo. Visto che le abilità hanno un costo non lineare aggiungere un bonus fisso prima o dopo aver comprato le abilità crea due risultati diversi. Il passo successivo è il calcolo degli attributi secondari. Il movimento adesso è diviso in tre categorie, normale, viaggio e combattimento. O meglio, l’equipaggiamento dovrebbe essere assegnato ad ognuna di queste categorie e quindi il Move Ratio viene calcolato usando il carico specifico. Si passa anche da piedi a iarde e dovrebbero essere cambiati i modificatori raziali. Viene detto di precalcolare l’iniziativa in base alle tre configurazioni dell’equipaggiamento. Viene aggiunte le Risorse che rappresentano le reti relazionali dei giocatori che verranno descritte nel libro della nuova edizione (che non è mai uscito) Si chiude qui la sezione su come sono creati i personaggi con queste nuove regole.
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Boh alcuni passaggi su Magic sembrano molto strani per esempio : "a causa della sovrastampa di set di Magic da parte della Società, le carte Magic esistenti sono state svalutate" il che mi sembra sia un problema assolutamente trascurabile per Hasbro visto che non vende direttamente le carte al dettaglio ma solo in busta o in mazzo pre-assemblato. Cioè il valor delle carte in se è un problema per il mercato secondario ma fino a che qualcuno le compra la prima volta per giocarci o per collezionarle a Hasbro va comunque bene. "le vendite di Magic sono quasi raddoppiate nel corso della pandemia’ e che ‘Hasbro ha mantenuto la crescita con uscite più frequenti, più prodotti in ogni set e una distribuzione più ampia’. Il rapporto BofA ha inoltre affermato che l'‘aumento dell'offerta’ di Magic ha ‘causato perdite economiche a distributori, collezionisti e negozi di giochi locali" Di nuovo non è chiaro in che modo, cioè le vendite sono aumentate in pandemia e Hasbro ha mantenuto la crescita, cioè ha continuato a vendere allo stesso modo? O solo a produrre? Se il dato mantenuto fossero le vendite allora non vedo come questo debba essere un problema. Di nuovo non capisco cosa c'entrino i collezionisti.
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Anche a me piacevano molto ma trovavo molto fastidiosa la totale incosistenza meccanica di CdP e talenti. C'erano talenti che avrebbero potuto essere CdP e CdP che avrebbero dovuto essere talenti. C'erano opzioni semplicemente sbilanciate che rendevano ingiocabili o fortissimi alcuni concept. Sul fortissimi era facile autolimitarsi ma se le meccaniche base producevano un personaggio poco funzionante l'unica soluzione erano le HR e non tutti i gruppi erano a favore. Alcune persone percepivano l'aggiustare una classe od un talento come "barare" perchè non giocavi al gioco così come scritto. Probabilmente era un riflesso del fatto che la creazione del personaggio era percepita come parte del gioco e della sfida e quindi usare HR era visto come prendere una scorciatoia. Alla fine questo mi aveva spinto verso giochi e sistemi tipo HERO e GURPS dove la creazione di poteri e capacità è fortemente incoraggiata ed il gioco cerca di dare strumenti per supportare tutto questo.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
In conclusione, il gioco, secondo me, è interessante e se interessa questo genere di fantasy, molto dettagliato e attento anche agli aspetti culturali, può valerne la pena anche se ha diverse limitazioni. Sicuramente non costa tantissimo sta sui 15$. Io sono assolutamente contento di averlo comprato e letto. Non penso di riuscire a provarlo in gioco a breve. Sicuramente se si è amanti dello stile in cui il master è chiamato spesso a dare la sua opinione e a usare le regole come supporto non vincolante il gioco guadagna molti punti. Il regolamento ribadisce in continuazione l’importanza del master nella risoluzione delle situazioni di gioco. Se il tono dei miei commenti può essere sembrato critico è perché il lavoro fatto ha delle grandi potenzialità ma l’attuale situazione certifica l’impossibilità di realizzare queste potenzialità. Lo sviluppo del gioco è fermo, manca un sacco di materiale, soprattutto quello che sembrava potenzialmente più originale ed interessante, parte del vecchio materiale non è più disponibile, ed il kick start per cercare di rilanciare la serie è sostanzialmente fallito in modo eclatante e definitivo. Le ultime politiche volte a facilitare l’accesso al gioco, bundle e sconti, risalgono ormai a quasi 10 anni fa. Quindi non c’è nemmeno la speranza che per qualche motivo qualcuno riprenda a comprare il gioco più per curiosità che per altro. Il che è molto triste perché era un gioco che potenzialmente avrebbe potuto espandersi in direzioni poco esplorate e portare varietà all’ambiente. Sicuramente è un approccio che può essere interpretato come una variante non D&D della OSR, lo stile è davvero molto simile a quello dei giochi super dettagliati degli anni ’80, stile per altro davvero difficile da trovare nei giochi nuovi.
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
Con questo si conclude la sezione generale e si passa a quelle specifiche. Si inizia con Wizzardry, ci sono gli attributi minimi richiesti (massimo comunque 12 quindi la magia non è per forza cosa da superuomini) e le abilità richieste, spicca matematica. C’è una specifica lingua composta da un’alfabeto e degli ideogrammi. Si usa per lanciare gli incantesimi ed usare gli oggetti magici. Se uno non conosce la lingua ma ha conoscenze magiche può provare a leggere con una certa difficoltà. Gli incantesimi si lanciano con una normale prova di abilità. Per lanciare un incantesimo ci possono essere componenti verbali, gestuali o materiali. Rimuovere la componente gestuale rende la magia più difficile di un livello (ma può valerne la pena se si indossano armature davvero pesanti) rimuovere quella verbale o materiale di due livelli. Viene detto che le condizioni ambientali possono complicare il lancio delle magie ma non ci sono molti esempi, solo l’essere a cavallo aumenta di due gradini la complessità. Questa scuola di magia si divide in famiglie: Abrogation incantesimi che disturbano gli altri o le energie magiche con incantesimi tipo Spegnere fuoco, Accecare e respingere spiriti. In totale 10 incantesimi. Adjuration incantesimi che influenzano gli altri tipo Dormire, Amicizia, e Demoralizzare. In totale 9 incantesimi. Alteration incantesimi che modificano forma e proprietà di qualcosa tipo Sciogli l’acqua, Spruzzo della Puzzola, Rinforza Tessuti. In totale 7 incantesimi. Incantation famiglia piuttosto varia contiene incantesimi come Armatura dell’entropia, Incanta Arma, Salto Lontano, Pugno a distanza, e Pace. Totale 14 incantesimi. Prognostication incantesimi di divinazione di vario genere tipo Empatia, Conosci Morale, Conosci professione, Predici il meteo. Totale 9 Incantesimi. Oltre a questi incantesimi si possono lanciare anche degli incantesimi che hanno lo stesso effetto degli incantesimi conosciuti da un Elementalista. L’effetto è lo stesso ma contano come due tipi diversi di magia. Se il mago ha almeno Wizardry e conoscente elementali al 20% considera gli incantesimi elementali come familiari, quindi, lancia queste magie con solo una penalità del 10%, se non soddisfa questa condizione le lancia usando metà dell’abilità se questa è superiore a 20% oppure 1% se inferiore. Si ottengono bonus ad imparare le magie se già se ne conoscono da quella famiglia e c’è un malus se è una magia Elementale. In caso di fallimento bisogna ripartire da capo con lo studio. Vengono ripetute alcune regole sul tempo di apprendimento delle magie, il tempo si riduce se già si conoscono magie simili e si allunga per le magie Elementali. C’è una parziale sovrapposizione con le regole riportate in altre parti del materiale, più leggo e più sono sicuro che se uno considera tutte le pagine doppioni in questo libro ci si poteva far entrare o la parte sul mondo o buona parte delle regole avanzate oppure un bestiario o la parte per il master. C’è un paragrafo sugli oggetti magici ma non credo di averli trovati da nessuna parte. Quindi non mi è chiaro a cosa serva questo pezzo. Nel caso trovaste un’oggetto magico per attivarlo dovrete superare una prova di abilità come se fosse una normale magia. Ci sono poi le magie che non ho intenzione di riportare singolarmente. Non sono tantissime, tipo una 50 e sono piuttosto varie. Non sembrano esserci molti incantesimi da danno diretto in questa lista e principalmente ci sono debuff e qualche piccolo buff. Ci sono un paio di cose interessanti, primo tra tutte la durata random degli incantesimi, devo ricontrollare se il mago sappia o meno quanto dura l’incantesimo, la seconda è che hanno scelto di creare sostanzialmente solo magie facili che costano pochi punti evocazioni e magie difficili che costano tanti punti evocazione. Il primo punto è ganzo perché rende impossibile usare la magia per misurare il tempo e quindi mantiene un feeling molto premoderno. La seconda scelta elimina alcune situazioni interessanti, per esempio una magia molto semplice ma inutilizzabile o quasi da un’apprendista per via dell’elevato costo in punti evocazione oppure una magia molto difficile ma con un basso costo in punti evocazione. La gittata delle magie è piuttosto bassa rendendo la magia qualcosa comunque di locale, non mi sembra ci sia nulla che vada oltre il raggio di un arco da guerra. Sembra che le magie di danno solitamente infliggano danni superficiali soprattutto se sono “danni energetici”. Boh, devo dire che un trattamento realistico di danni energetici sia super raro e complicato però così sembra un po' strano. Dopo Wizzardry è il turno di Elementalismo. Anche qui ci sono dei requisiti in termini di attributi minimi e di abilità, gli elementi di terra e vita hanno dei requisiti extra in termini di abilità gli altri no. O_o Non capisco l’asimmetria ma va bene uguale. Ogni elemento conferisce delle abilità innate al mistico a seconda del suo livello di padronanza. Gli effetti sono piuttosto particolari, alcuni replicano gli effetti di altre magie, mentre altri sono unici. Avrei preferito che tutti gli effetti fossero unici, ma avere alcune magie sempre attive senza doverle pagare è comunque unico a suo modo. Piccola digressione noto solo ora che non ci sono regole per l’illuminazione O_o strano per un gioco così realistico. C’è una magia per vedere negli infrarossi ma, oltre a questo non c’è altro. Un mistico conosce tutte le magie del suo elemento, non deve imparare nulla né studiare nulla. Un mistico deve scegliere un’elemento principale e fare un rituale specifico, non ci sono dettagli, e poi conosce tutti gli incantesimi di quell’elemento. Le magie elementali di altri elementi devono essere imparate a parte. Ovviamente le regole sono 2 sottoparagrafi dopo quello attuale sull’imparare le magie. In chiusura di paragrafo scopriamo anche che non si possono imparare magie di un’elemento che domina il nostro elemento principale. Segue tabella sulla riduzione del costo degli incantesimi in funzione dell’abilità. La tabella è ovviamente diversa da quella della Wizardry e quindi i benefici di un’alta abilità sono minori. Imparare una magia di Elementalismo non del proprio elemento richiede più tempo rispetto a quanto visto con la Wizardry. Usare le magie di un altro elemento è più difficile, malus 10% alle prove, e costa più punti evocazione, due colonne più caro nella tabella. Arriviamo alla dominanza elementale, Vita domina su tutto, Aria su Acqua, Acqua su Fuoco, Fuoco su Terra, e Terra su Aria. Molto tradizionale, forse avrebbero potuto prendere spunto da concetti orientali su elementi che si ostacolano ed elementi che si supportano però direi che potrebbe funzionare anche in questo modo. Arriviamo alle Magie vere e proprie. Aria ha 15 magie, Terra 16, Fuoco 12, Vita 14, Acqua 12. Senza entrare troppo nel dettaglio. Aria ha incantesimi di supporto e modifica climatica con un paio di effetti che fanno danni, più un effetto di camminare nell’aria che è la cosa più simile a volare vista fino ad ora. Terra ha molti incantesimi legati al metallo e alla sua lavorazione più un paio di effetti di danno diretto, più un paio di incantesimi di utilità come uno per fertilizzare la terra. Punti bonus per l’incantesimo che permette di conoscere la massa o il volume di un’oggetto. Fuoco, ha un sacco di incantesimi da danno diretto e qualche effetto di utilità. Vita ha incantesimi di cura, potenziamento e contro i non-morti. Acqua ha effetti di utilità ed un paio di incantesimi danni. C’è un incantesimo per seccare il cibo. Da una parte apprezzo l’idea di avere questi incantesimi molto da vita di tutti i giorni, dall’altra non ci sono nel manuale regole per apprezzare veramente l’utilità di questi incantesimi di utilità quotidiana. Per essere completo questo gioco avrebbe bisogno di una struttura di gioco esplicita che faccia emergere tutti questi elementi continuamente accennati ma poi mai dettagliati senza lasciare tutto il lavoro al master. Può sembrare una questione minore ma la definizione del ciclo base di gioco e di come questo si interfaccia con le meccaniche rende un gioco mille volte più semplice da gestire e molto più soddisfacente da giocare. Dare delle strutture dettagliate al di fuori del combattimento rende tutto più semplice sia per i giocatori che così hanno degli spunti a cui agganciarsi, sia per il master che così sa come rispondere agli spunti dei giocatori. Arriviamo all’ultima scuola di magia quella dei Simboli. Viene spiegato che di solito gli effetti sono di media entità ma durano molto nel tempo soprattutto rispetto alla spesa di punti evocazione. Nella maggior parte delle campagne andrebbe vista come una forma magica di supporto rispetto ad una principale. Mi piacciono queste note d’autore che spiegano esplicitamente come usare queste regole. Si fa poi riferimento a due forme di magia più potenti che riguardano comunque glifi incisi, la magia dei Sigilli e quella delle Rune, ripetete con me “saranno approfonditi in libri successivi” (che stavolta purtroppo non sono mai usciti =/). Come ogni altra forma di magia ci sono attributi e abilità minime da possedere per usare questa magia, torna di nuovo la matematica tra le abilità. Ci viene ripetuto che tipo di bonus hanno le donne a compiere questa tipologia di magia (altro spazio che poteva essere speso meglio). La magia dei simboli usa dei diagrammi disegnati o incisi in cui il mago poi infonde energia per attivarli. Ci sono quattro famiglie di simboli, Accresci, Porta, Respingi, Proteggi. Hanno tutti 5 simboli tranne Proteggi che ne ha 8. I Simboli devono prima essere creati e poi attivati. Le dimensioni minima e massima per non avere penalità sono rispettivamente 3 pollici di diametro e 27 pollici di diametro. Per fare Simboli più grandi o più piccoli si “paga” un malus di -20% alla prova. Quindi in linea di principio si possono incidere simboli multipli su ogni scaglia di una corazza a scaglie =D. C’è un paragrafo che spiega che i simboli si possono incidere su oggetti fissi o mobili e che l’area di effetto del simbolo è data da dove questo sia. Se incido un simbolo sopra ad un frisbee e lo lancio copre tutta l’aria del percorso, sembrerebbe di sì. Probabilmente chiederò ai creatori. La seconda questione è se incido il simbolo su materiale duro oppure soffice. In questo caso c’è un tradeoff tra la durata del simbolo in condizioni avverse e la facilità di creazione dello stesso. Nel caso si opti per un materiale duro è necessario effettuare una prova di abilità appropriata alla lavorazione del materiale scelto, per esempio legno, ceramica, pietra o metalli. Difficoltà della prova è routine. La prova è in aggiunta a quella per la corretta creazione del simbolo. Qui c’è un passaggio poco chiaro. Sembra che il risultato della prova sia segreto e che serva un’ulteriore prova per verificare se il simbolo è effettivamente corretto oppure no. Non riesco a capire se questo si applica sempre oppure solo quando si lavora un materiale duro. Carino questo elemento d’incertezza. Si possono incidere simboli su oggetti inanimati, e non si possono incidere più simboli nella stessa area. C’è una tabella per calcolare quanto tempo ci vuole ad incidere un simbolo in base al materiale usato per creare il simbolo e alla famiglia dello stesso. Il livello di abilità del simbolista modifica il tempo di esecuzione. Diverse razze hanno diversi bonus alla velocità d’incisione dei simboli. Il master può variare il tempo in base alle circostanze. Dopo aver creato un simbolo, in qualsiasi momento successivo il simbolista può attivarlo con un rituale. Il rituale può durare diversi turni e nel caso il simbolista non può fare altro. Se viene interrotto perde metà dei punti evocazione impegnai per attivare il simbolo. Finito il tempo del rituale, si esegue un test di abilità e in caso di successo si paga il prezzo pieno in punti evocazione, in caso di fallimento metà. C’è una frase che non mi torna, cioè che non si sa se il simbolo è stato attivato correttamente, ma questo sembra impossibile a meno che il tiro non sia nascosto e soprattutto se il livello di punti evocazione non sia nascosto. Segue la tabella sui costi di attivazione dei simboli al variare dell’abilità dell’attivatore. Un simbolo può essere usato più volte durante la sua vita, la cui durata varia al variare del materiale usato per crearlo. Si può effettuare una prova per controllare lo stato di salute del simbolo prima di lanciare la magia ma anche questo caso il risultato dovrebbe essere nascosto. Non mi è chiaro se io possa attivare un simbolo tracciato da altri. Un simbolo può venir danneggiato intenzionalmente per impedirne l’uso o per interromperne la funzione. Vengono date alcune linee guida per come stimare quanti danni vengono fatti al simbolo e se questo sia sufficiente a farlo smettere di funzionare. Non è super preciso perché ci si affida al parere del master, non ci sono regole su punti ferita o simili. In effetti non ci sono regole di questo tipo per nessun attacco contro un’oggetto. Ci sono un sacco di cose che uno da per scontate in D&D che in questo gioco mancano, almeno dal manuale del giocatore, niente illuminazione, niente regole per rompere oggetti, niente regole per sfondare porte o arrampicarsi, saltare o nuotare. Non ci avevo fatto caso in una prima lettura o_O. Seguono le regole per imparare nuovi simboli, ci sono dei bonus se si conoscono già altri simboli di una famiglia più un’accenno ad altri modificatori. Da notare che tutte le volte in cui si parla di modificatori non c’è una comoda tabella che suggerisca che tipo di modificatori siano adatti per rappresentare le diverse situazioni ma sempre considerazioni molto generiche. I simboli si imparano più lentamente delle altre magie di pari difficoltà, ma la difficoltà massima per i simboli sembra essere più bassa; quindi, il simbolo più lento da imparare è comunque molto più veloce dalla magia più lenta. Cosa potenzialmente strana i tempi per apprendere un simbolo nuovo sono più corti di quelli che possono servire per inciderlo su materiali duri, non che sia inspiegabile semplicemente mi sembra strano. Credo che i tempi di lavorazione dei materiali duri siano fortemente sovrastimati, ma non avendo la giusta formazione artistica non so quanto questo sia vero. Un simbolista riconosce automaticamente tutti i simboli che già conosce anche quando incisi da altri. Per i simboli sconosciuti può provare ad effettuare una prova di Simbolismo. Arriviamo alla lista dei simboli, ogni simbolo è presentato con la sua illustrazione. Portare: attenzione, confusione, paura, conoscenza, allerta. Accrescere: fortezza, guarigione, influenza, fortuna, abilità. Respingere: animali, goblinoidi, insetti, uomini, non-morti. Protezione: confusione, paura, fuoco, gelo, influenza, magia, proiettili, armi da mischia. I simboli fanno abbastanza quello che uno si aspetta dando bonus a prove di abilità o caratteristiche oppure allontanando creature da una zona o simili. I bonus sono abbastanza alti, arrivando in alcuni casi a bonus di +20%. Torniamo adesso alle regole generali sul come risolvere i contrasti tra effetti magici. C’è una tabella, la prima magia lanciata in ordine temporale è avvantaggiata rispetto a quella che segue. In ordine di potenza dal basso all’alto gli effetti magici sono, Pozioni alchemiche, Simbolismo, Wizardry, Elementalismo e oggetti magici minori, oggetti magici, oggetti magici antichi. Uno incrocia le due fonti di magia e legge la probabilità che la seconda magia vinca sulla prima. La differenza tra i livelli di abilità dei due maghi, non il valore numero della differenza tra le abilità proprio la differenza tra i titoli attribuiti ai diversi livelli di abilità, fa salire o scendere di un numero equivalente di righe. Se la prima magia è stata lanciata da una donna si scende di una riga. Non c’è modificatore se invece la seconda magia è lanciata da una donna. Forse è un errore ma non c’è scritto nulla nell’errata. Se entrambe le magie sono Elementalismo si contano gli effetti di dominanza. Nel caso di un oggetto magico questo conta come livello di esperienza professionista. Questa tabella è solo una guida ed in molti casi il master deciderà al bisogno. ARGHHHHHH. Va beh l’idea non è terribile, ma la realizzazione è un po' strana. Probabilmente aveva senso mettere una riga intermedia tra tutte le righe presenti nella tabella così che ad ogni riga corrispondesse un salto del 5% invece che del 10%. Seconda cosa forse aveva senso integrare questo meccanismo con un meccanismo tipo tiro salvezza, o resistenza magica individuale o qualcosa di simile. Cioè, posso apprezzare che ci siano effetti che non possano essere evitati, non sono forzatamente a favore di poter ignorare una palla di fuoco con un buon tiro salvezza sui riflessi, però posso facilmente immaginare che ci siano degli effetti magici intrinsecamente resistibili e che la resistenza di un individuo sia potenziata da effetti magici. Quindi in una situazione simile avrebbe molto senso avere una procedura incorporata per capire cosa succede. Ultima sezione dedicata a tutto ciò che manca al gioco attuale: Alchimia/incantamento, regole per creare gli oggetti magici, dovrebbero essere parte del libro delle regole avanzate. Invocazione, magia intrinsecamente malvagia, che serve ad evocare e controllare magicamente delle creature. Sarebbe divisa tra incantesimi tipo Wizardry e rituali tipo Simbolismo. Elementalismo: nuove magie più effetti che usano più di un elemento alla volta, Naruto Style XD Necromanzia: magia malvagia che manipola l’elemento della vita. Serve anche per creare non morti. Magia del sangue: sempre magia malvagia, dovrebbe avere tanti possibili usi ma richiede sacrifici. Magia religiosa: copre divinazioni ed invocazioni. Rune: magia estremamente potente, ci vuole molto tempo per crearle e attivarle, tipo mesi o anni. Una volta create sono eterne. Sigilli, sono combinazioni di simboli per generare effetti più complessi. Simbolismo: verranno aggiunti nuovi simboli e nuove famiglie. Credo che una sia stata pubblicate nel manuale avanzato dei giocatori. Taumaturgia: Effetti d’illusione e trucchetti da mago del mondo reale. Comprende anche la capacità di evocare Ombre, cioè l’illusioni di creature viventi per fare cose. Combinata con alchimia e Simbolismo permette di creare specchi magici. Wizardry: aggiunta di nuove magie e verrà chiarita meglio la relazione tra le diverse scuole di magia. Quasi nulla di tutto questo è stato sviluppato. C’è un disclaimer sul fatto che si tratta di un prodotto di finzione e che la magia non esiste. Con questo si chiude il capitolo sulla magia e rimangono solo le appendici e l’indice analitico. Appendice 1 sono le schede dei personaggi, la prima pagina è diversa per ogni razza. Appendice 2 sono i famosi starting armor package. Appendice 3 contiene prezzi di beni e servizi per città medie e grandi. Ci sono i modificatori per il costo degli oggetti raziali, info su taverne, cibo e bevande, alloggio e costi per assumere un lavoratore più o meno specializzato, si arriva al costo di mantenimento di un cavaliere. Seguono animali vari, e mezzi di trasporto, strumenti di lavoro, medicinali, e componenti materiali. Ci sono oggetti vari, dai contenitori a diversi tipi di corda (canapa, crine di cavallo, cotone o seta). C’è una piccola parte sui vestiti. Armi di varie, foderi (sia di legno che di pelle). Ogni razza ha la sua lista di costi per le armi. Una lunga lista di beni che comprende un sacco di cose, tra cui tè e caffè, spezie varie e ortaggi. Per inciso c’è il mais. La maggior parte delle cose è divisa in comune o non comune; quindi, non c’è un’entrata per ogni ortaggio, però i legumi sono separati dagli ortaggi per esempio. C’è una lista estesa di stipendi per diverse funzioni. Segue l’indice ed una mappa. Con questo si conclude il libro.