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Oflanos

Circolo degli Antichi
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  1. Kemal è determinato, anche la strizza di trovarsi davanti degli scheletri aumenta il suo grado di concentrazione. Incocca il dardo e mira, il colpo sibila e dopo poco si infrange sulla spalla del nemico distruggendola, così le ossa del braccio cadono al suolo inermi. Lo scheletro sbilanciato prova ad attaccare ma va a vuoto. Invece l'altro su wrongar ha più fortuna, ma il guerriero para assorbendo il colpo e non subisce conseguenze. Dalle retrovie la figura imponente di Ghunter si fa spazio.
  2. È l'unico incontro in cui non ho messo l'iniziativa perché ho fatto agire a seconda di chi entrava nella stanza e postava prima, sempre calcolando una iniziativa passiva. Non ho letto di queste gilde, cosa sono?
  3. Giovani facciamo il punto della situazione. Ha agito wrongar, tocca a kemal, agli scheletri e poi algrot, ghunter e tuk. Non mi direte che avete.paura degli scheletri
  4. Wrongar avanza deciso nella stanza e si scaglia contro un altro scheletro che questa volta sembra attutire completamente il colpo del guerriero. Illuminato dalla luce della torcia la lama di Wrongar non riporta tracce di sangue >wrongar
  5. Ad uno ad uno i compagni di ventura entrano nella nuova sala, Algrot facendosi largo arriva vicino a Kemal, non si muovono molto perchè gli scheletri li circondano ma d'un tratto la situazione cambia, l'irruzione di Ghunter scombina la scena, lui lancia la torcia al centro della sala per liberarsi la mano. Gli scheletri spaventati dal fuoco che piomba su di loro indietreggiano e si sentono disorientati. Kemal approfitta dell'attimo di esitazione e si avvicina di un passo, ora sono liberi di intervenire. Lo scheletro vicino a Wrongar indietreggia non curante del guerriero di fronte a lui che non restando con le mani in mano sferra un micidiale attacco alle gambe dello scheletro che non reggendo il colpo cade al suolo scomponendosi, la forza che lo anima sembra abbandonare le sue ossa.
  6. Per l'iniziativa si aspettavo i restanti e si ricomincia.
  7. certo che puoi entrare. Ho dimenticato di dire che wrongar si è spostato dalla porta.
  8. Kemal si ritrova d'un tratto circondato da scheletri animati che si avvicinano minacciosi e impugnata la sua arma scocca il dardo preciso tra le costole del nemico. E il dardo preciso attraversa le costole del nemico, andandosi a infrangere sulla parete in fondo alla sala. Wrongar non resta impreparato e attua subito una delle sue tecniche segrete e riesce ad avere la meglio su uno scheletro e affonda la lama del suo kukri tra le sue ossa , ma nonostante l'efficacia del colpo lo scheletro non sembra risentirne particolarmente . Di risposta alle vostre mosse gli scheletri agitano i loro arti verso di voi cercandovi di attaccare, ma non riescono a colpirvi, siete scaltri e pronti. I loro volti vuoti sono puntati verso di voi.
  9. Mentre vi muovete e iniziate ad esplorare la stanza sentite degli scricchiolii provenire dalle panche... il rumore si intensifica e dopo attimi di lunga tensione una mano scheletrica compare da una delle panche. Pian piano si alzano dal terreno tre scheletri animati da forze immonde e vengono verso di voi con fare minaccioso.
  10. Avanzate piano in fila, Wrongar e Kemal sono in prima fila. La porta è chiusa e Wrongar sorpreso chiede l'intervento del compagno per aprirla, il furfante si mette all'opera davanti la serratura e con movimenti rapidi e precisi riesce senza difficoltà ad aprirla. Lo scricchiolio della porta riecheggia nella stanza più ampia che si dirama difronte a voi. Capite che la conformazione delle catacombe è tale da amplificare i suoni e i rumori. Avanzando di un passo Wrongar distingue al buio le pareti della stanza, considera circa sei passi davanti a se e altri 4 alla sua sinistra. Subito una porta a destra e un'altra in fondo a sinistra, nella stanza sono presenti delle panche di legno, molte sono rovinate dal tempo. Sembra essere una piccola stanza per dei riti, alle pareti ci sono dei sostegni per candele, ovviamente vuoti. Wrongar e poco oltre la soglia della porta, dietro di lui Kemal e gli altri sono ancora nella piccola stanza nella quale sono scesi.
  11. La stanza in un vi trovate è circolare, alla luce delle torce appare bene, è larga quasi cinque passi, a mala pena state tutti. I due piccoli corridoi che si diramano, uno a nord ed uno ad ovest, portano a due porte chiuse. Nella sua attenta ricerca Kemal ha osservato che nel corridoio per la porta che va ad ovest ci sono delle impronte per terra, dovranno essere massimo due persone. Al di la della porta sembra esserci il silenzio, ma d'un tratto echi lontani portano il sentore di movimenti e scricchiolii. Per ora si respira bene, la vicinanza alla botola assicura un buon cambio d'aria.
  12. Semiur vi guarda preparato alle vostre domande. E cerca di chiarirne i tratti ad uno ad uno. Le catacombe sappiamo si estendono sotto la città, arrivano fino al mercato, da dove vi era l'entrata principale, ma tutte le entrate sono state murate perchè i terribili poteri maligni che si sono scatenati in passato potevano ridestare spiriti assopiti da tempo. Non abbiamo noi memoria di attacchi di non morti e pensiamo che potrebbero non essercene in realtà, sono luoghi disabitati da moltissimo tempo. Conosciamo questa leggenda e crediamo fermamente che possa essere la nostra salvezza ma non siamo sicuri di dove si trovi la fontana nè qualcuno ha mai esplorato fino in fondo questi luoghi. Quello che posso dirvi però è di procedere con cautela, e rispettando l'antico culto a cui questi luoghi sono dedicati, sono sicuro che seguendo le vie della luce troverete la strada per la fontana. Per quanto rigurda gli Zhentarim sono anche loro un'organizzazione di persone malvagia dedite ad ogni sorta di malaffare. Hanno raccolto alcune delle eredità del potere maligno che ha invaso il mondo e vogliono portare la loro egemonia sui regni liberi ma li combattiamo con tutte le nostre forze per assicurare la pace e la difesa in queste terre. Sono persone come noi, e si possono essere uccisi. Gli Arpisti li combattono da sempre. Ma vi parlerò meglio di loro al vostro ritorno, se ne siete interessati. Ma ora avventuriosi cavalieri non perdete altro tempo. Dovete immediatamente entrare nell catacombe, ogni minuto perso può essere il minuto fatale. Prendete voglio farvi dono di un utile strumento che possiate usare contro le forze del male se ve ne dovesse presentare l'occasione. Da un armadietto Semiur estrae due ampolle piene di un liquido trasparente lievemente luminescente, le poggia sul tavolo e poi prende altre tre ampolle vuole e le accosta vicine a queste. Questo sono due ampolle di acqua benedetta in nome del Luminoso. Mentre con queste altre potrete trasportare l'acqua della fontana fino a qui. Tuk facendo dei rapidi calcoli, ricorda di avere già tutto quello che Ghunter chiede, perchè nell'esplorazione delle miniere erano avanzate questi strumenti. Inoltre anche le provviste sono sufficienti. Certo non dovranno impiegarci molti giorni. A quel punto potrebbe essere tutto inutile. Dobbiamo partire immediatamente , non abbiamo il tempo di andare al mercato. Faremo a meno della pergamena. Salvare la sacerdotessa ha importanza prioritaria. Sembra che negli occhi del piccoletto si sia accesa una scintilla di determinazione ancora più luminosa del solito, ne ha forza da vendere. Felice della vostra decisione di portare a termine la missione il giovane prete vi guarda soddisfatto e speranzoso e infine vi esorta a partire. Indicandovi di seguirlo vi accompagna all'ingresso delle catacombe. Il giovane ragazzo vi conduce in una sala visibilmente malconcia rispetto al resto del tempio. Un uomo anziano ed una guardia siedono di fronte ad una enorme botola chiusa. Questa, vi dicono, è l'entrata delle catacombe da tempo tenuta chiusa a chiave per tenere lontani i non morti, ma ora è stata riaperta sia per permettervi di entrare, sia nella speranza che i due avventurieri precedentemente passati di qua, ritornino con l'acqua sacra. La botola è in ferro ed è molto pesante a giudicare dalla fatica che la guardia fa per sollevarla. Dalla botola scende una scala di corda che si perde nella profonda oscurità. La scala scende per sei metri – vi dice la guardia – poi vi troverete in un anticamera usata anticamente come luogo di preghiera. Da qui si diramano molti cunicoli, fate attenzione. E' facile perdersi. Vi preparate per la discesa, accendendo le torce e disponendovi in fila. Scendendo vi accorgete che le pareti sono in parte scavate nella roccia e in parte costruite in pietra. Quella dove siete voi è un area di forma circolare, serviva come una piccola cappella di preghiera, ad un lato potete notare un piccolo altare ed un sgabello entrambi in pietra, la lavorazione è spartana. Alle pareti sono rimasti qualche accenno di dipinti sulla roccia. Da questa saletta si diramano due cunicoli con due porte chiuse.
  13. Purtroppo non sto riuscendo ad avere il tempo di postare , sono gli ultimi due giorni di lavoro intensi e poi sono più tranquillo
  14. Quando siete tutti seduti al tavolo il giovane vi guarda uno ad uno per cogliere sul vostro volto i segni del turbamento della scena a cui avete appena assistito, vuole rendersi conto se qualcuno di voi ha già colto la gravità della situazione. Grazie avventurieri per aver risposto al nostro appello. Sono Semiur e sono sacerdote iniziato del culto del dio del sole, servo questo tempio da un paio d'anni, questo luogo è sempre stato vitale e pieno della luce del Signore del mattino, ma ultimamente un'oscura ombra aleggia su di noi. La nostra reggente, la nobile sacerdotessa Irel è in pericola di vita, perchè è stata contagiata da una strana malattia, dopo aver dato ospitalità ad un uomo di passaggio alcuni giorni fa. L'uomo sembrava essere un vagabondo, questa è una città di mercato e sono molti quelli che affollano le strade, ma in realtà era un inviato Zhent. Lei è un membro degli Arpisti e ha dedicato la sua vita alla battaglia contro gli Zhentarim. L'assassino ha così avvelenato la cena di Irel e poi è fuggito. Abbiamo richiesto aiuto a degli esperti per far fronte agli effetti del veleno ma pensiamo che non riusciremo a intervenire in tempo. La sacerdotessa peggiora ogni giorno che passa e crediamo che non ci rimanga più molto tempo. La sua voce è carica di dolore e preoccupazione. Per questo cerchiamo degli avventurieri, perché l'unica speranza è riposta in un miracolo. Dovete sapere che questa città anticamente fu fondata da un gruppo di nomadi guerrieri a cavallo e proprio sotto al mercato si diramano i cunicoli dei nomadi fondatori. Da queste catacombe non sono mai arrivati attacchi di non morti o altre espressioni del male, e pensavamo che fossero appunto innocue, ma ora siamo costretti a spingerci fin laggiù. C'è una leggenda che gravita intorno a quel posto dimenticato. Parla di una fontana luminosa nascosta nel cuore delle catacombe. Sembra che anche i nomadi anticamente adorassero le espressioni del Signore del Mattino e ne veneravano la sua manifestazione come sole e luce e pare che abbia dato loro un segno della sua presenza,da questa fontana che brilla di luce propria sgorga un acqua luminosa in grado di curare qualsiasi malattia. Questa acqua è l'unica speranza che ci resta per guarire la nostra nobile sacerdotessa. E' per questo che il tempio ha richiesto l'aiuto degli avventurieri, già due giorni fa due giovani guerrieri sono scesi nelle catacombe, ma da allora di loro non se ne è saputo più nulla. Per questo non abbiamo tempo da perdere. Ovviamente il tempio offre un adeguata ricompensa per il recupero dell'acqua dalla sacra fontana. La ricompensa consiste in 400 monete d'oro e da un'armatura magica benedetta dal tempio. Oggetti di tale forgia non se ne trovano in giro comunemente. Ma questo tempio ne custodisce uno gelosamente. E siamo disposti ad usarlo come ricompensa per la salvezza della nostra amata sacerdotessa Irel. Ecco questo è quanto. Dovete partire immediatamente, non c'è più un minuto da perdere. Tutte le speranze del tempio sono nelle vostre mani. L' espressione del giovane è allarmata e spera che voi, forti, valorosi e numerosi possiate portare velocemente a compimento la missione.
  15. Meser vi chiede se siete sicuri di saperle usare bene, fate attenzione, l'uso delle arti magiche è tecnica complessa. Poi prepara un pacchetto dove mette le due pergamene e le 6 pozioni. Così per un totale di 360 monete d'oro. Lui è felice di avervi potuto aiutare e soddisfare il vostro bisogno, come mercante ma soprattutto come colui che fornisce a tutti il servizio giusto. Con Tuk si salutano come due amici dopo un incontro piacevole e finalmente riuscite nella piazza del mercato e di nuovo venite investiti dalla frenesia della folla. Come da accordi decidete di raggiungere gli altri al tempio e chiedendo in giro vi incamminate verso il tempio. Anche voi trovate delle guardie al limite della piazza del mercato e vedete un uomo più basso e massiccio che da ordini ad altri due, tutti hanno i mantelli rossi. Vi avvicinate al gruppo dei due uomini e del nano e chiedete loro informazioni. Il nano vi squadra dalla testa ai piedi uno per uno mettendovi non poco in soggezione. Lo guardate anche voi la sua stazza è massiccia, anche se molto basso rispetto al colosso che è tra voi non teme paragone. Portamento fiero e sguardo severo, indossa un elmo con le corna di cui uno spezzato, tipico trofeo di guerra. Dopo qualche lungo istante vi chiede il perché del vostro recarvi al tempio e quando glielo spiegate gli si dipinge sul volto un largo sorriso e i suoi occhi si fanno attenti. Si presenta, lui è Namili, guerriero a capo dei Cavalieri dei Mantelli Rossi, gruppo che si propone di mantenere la guardia sulla città. Egli si rammarica di non poter personalmente portar il suo aiuto al tempio ma in questo momento le difese della città sono scarse in seguito all'ultima razzia compiuta dagli Zentharim, sono rimasti pochi uomini e non possono allontanarsi dal loro compito. E' felice che ci siano degli avventurieri pronti ad interessarsi al caso. Vi invita a fare attenzione e vi augura buona fortuna indicandovi la strada per il tempio. Una volta arrivati al tempio vi trovate davanti la grande porta in legno. Notate che c'è una porticina più piccola nella struttura della porta che è semiaperta, qualcuno al di là della soglia vi sta aspettando. Vi accoglia un giovane vestito di azzurro e verde , è un novizio del tempio. Vi stavamo aspettando. Prego da questa parte. chiudendo la porta dietro di sé si incammina per il tempio facendovi segno di seguirlo, cammina pochi metri davanti a voi. Il tempio non è enorme ma notate la grazie con cui molte opere d'arte sono state sistemate per abbellire le sale. Quadri e sculture scintillanti ornano i corridoi e tutte le opere d'arte richiamano il tema del sole. Dopo qualche minuto arrivate prima in una sala piccola la cui luce filtra da delle finestre in alto, qui trovate i vostri due compagni Idrigri e Algrot che vi stavano aspettando mentre osservano le statue e i dipinti sul dio del sole, siete felici di rivedervi, ma non avete tempo per le chiacchiere il giovane continua oltre e poco dopo arrivate davanti ad un portone di legno con sopra inciso il simbolo di Lathander, La porta è difesa da due guardie che dopo aver parlato con il vostro cicerone vi danno il permesso di entrare nella stanza. Notate subito che questa è una grande camera da letto. Il letto è molto grande anche per due persone ma al momento una donna visibilmente debole lo occupa. La donna è giovane e robusta ma il male che l'affligge non le da tregua. Il suo volto è sudato e stanco e sembra quasi che non riesca a respirare. Attorno a lei ci sono tre vecchi sacerdoti. Uno di essi è intento a prendersi cura di lei, mentre gli altri due stanno studiando dei grossi tomi polverosi. Vi avvicinate al letto e sorprendentemente la donna si mette seduta con grande sforzo di volontà. Io sono Irel Vegon - dice la donna parlando sommessamente e con un filo di voce - e sono la sacerdotessa che dirige questo tempio. Come vedete non sono molto in forze, io non vi chiedo di compatirmi, vi chiedo solo di aiutarmi a... La donna non fa in tempo a finire la frase che crolla distesa mentre i sacerdoti si precipitano a soccorrerla. Il giovane sacerdote vi conduce fuori dalla stanza e vi porta in una specie di sala delle riunioni dove vi fa accomodare.
  16. Si scusate l'attesa ho aspetto per una ragione. Ora possiamo andare avanti
  17. I due piccoletti partono in un confronto di storie e ricchezze, ne hanno per molti minuti a parlare di come sono stati recuperati questi tesori e del loro valore, delle sfaccettature di ogni gemma. Alla fine della lotta tra il racconto del valore simbolico e la valutazione reale riuscire a farvi dare 330 monete d'oro per tutta la merce. Con esse potete comprare quello che volete, Meser è molto disponibile nei vostri confronti. ______________________________ Nel frattempo Idrighi e Algrot si dirigono verso il tempio di Lathander. Per le strade sono molti i soldati con il mantello rosso che pattugliano la città, alcuni notate che vi seguono con lo sguardo. La vita freme ad Asbravan e ne venite inevitabilmente contagiati, inoltre potete notare altre specie oggi che fino ad ora non avevate mai visto. Chiedete informazioni in giro, e prima di trovare qualcuno del posto fermate almeno tre forestieri, alla fine decidete di rivolgervi ad alcuni soldati dai mantelli rossi. A darvi una mano è un giovane cavaliere di nome Feril che vi accompagna per un tratto di strada e vi indica la via per raggiungere facilmente il tempio. Il ragazzo, castano e dagli occhi dolci, vi dice che il tempio ha bisogno di aiuto ma loro, Cavalieri dei Mantelli Rossi al momento non possono intervenire perchè occupati a sorvegliare la cittadella e difenderla dalle incursioni degli Zentharim, l'ultima di non molto tempo fa. Dopo questa tranquilla passeggiata in compagnia seguite un strada che curva a destra e vi porta in un'altra piccola piazza sulla quale si affaccia il tempio del sole. Il tempio ha dimensioni modeste, e non è un'opera di grande pregio, ma il portone d'ingresso mantiene la sua imponenza. E' chiuso e su di esso troneggia inciso il marchio del dio del sole.
  18. Non ricordo bene. Forse arrivate a 500 mo
  19. Drauen non mi sono scordato di te, soli aspettavo una notizia per continuare. Domani continuo
  20. 330 più il costo dello spadone dal piccolo Meser
  21. L'anello costa solo 2200 mo. XD se ho dimenticato qualche cosa ditemelo. Se.volete armi o armature perfette ci sono. Come altri attrezzi specifici per varie attività. Però di oggetti piùrari c'è quello
  22. Lo gnomo sorride passando in rassegna un sacco di articoli. Ci sono armature di ottima fattura e un sacco di armi. Vi mostra una mazza chiodata con elegante manico in oro e intarsi al prezzo di 350 mo. Delle briglie e una sella per cavallo, con anche dei ferri che consentono al cavallo di andare molto più veloce, 4000 mo. Ha poi degli elisir per far colpo in amore o per ricercare la verità. Una faretra particolare ch può contenere moltissime frecce 2000mo. Poi delle altre pozioni, ve ne è una che serve a rendere un'arma benedetta contro le forze del male 110 mo, un'altra che ritarda gli effetti dei veleni 330mo, una che aiuta a nascondersi alle forze del male tipo quelle che si ridestano dalla tomba 55 mo, poi ne ha uno che protegge un soggetto 55mo, e una. Ne conferisce un incredibile vigore e forza 330 mo, e la sua chicca , quella che consente di muoversi sui muri come se fossi un ragno. 330mo. Ve le illustra con estrema cura essendone molto fiero di averle. Non sono facili da trovare. Ma ci sono anche anelli che offrono protezione oppure uno partiolare con la testa di ariete come effige, dice che usa potenti attacchi di forza 9000mo. Poi prende un bauletto e la chiave per aprirlo ce l'ha intorno al collo, all'interno ci sono dei titoli di pergamena vi spiega che sono intrise di magia. Sono difficilmente trovabili, perché gli esperti che possono usare queste magie sono pochissimi o scomparsi nel tempo. Ve ne spiega l'utilizzo, e che non tutti possono usarle. Una rende il colpo qua di infallibile , un'altra crea un disco di materia adatto a trasportare ingenti carichi. Con un'altra si possono comprendere tutte le lingue, lui non ne ha assolutamente bisogno. Poi ne ha un'altra per gli esploratori, per individuare i passaggi segreti, tutte a 30 mo. Ed infine quella più preziosa, che serve ad evocare un creatura mostruosa che possa combattere per te. 750 mo. Sono tanti gli oggetti dell'emporio, e lo gnomo li ha selezionati ad uno ad uno.
  23. La trattativa per le pozioni si fa avvincente, Tuk nel parlare con lo gnomo, i due si guardano quasi negli occhi, non dimentica di raccontare le vostre gesta nella miniera, enfatizzando il fatto che fosse un luogo pieno di antichi tesori e che se lo gnomo di fosse dimostrato ben disposto nei confronti dei loro acquisti avrebbero potuto fargli vedere cosa hanno trovato in modo di aggiungere un reperto nuovo alla sua collezione. Lo gnomo dal canto suo è sempre alla ricerca di oggetti preziosi e rari e quindi nei discorsi di Tuk intravede qualche speranza di trovare qualcosa che fa al caso suo. Dopo un po' di discussione e simpatizzando per lo spirito avventuriero lo gnomo si lascia convincere e pattuisce per tutte le pozioni il prezzo di 300 mo. Guardandosi in giro lo gnomo prima di finire il contro chiede se serve altro. Degli avventurieri hanno bisogno di buon equipaggiamento.
  24. L'emporio di Meser si presenta ampio e pieno di oggetti dalle più diverse manifatture. Stoffe preziose troneggiano sugli scaffali vicino le ampolle degli oli essenziali e dei profumi. Altra gente è già dentro l'emporio e la vedete accolta da un piccolo gnomo con un cappello morbido in testa e dei sontuosi baffi appuntiti, sta aiutando alcune signore nella scelta della stoffa per il vestito del matrimonio della figlia di una di queste. Subito vi salta all'occhio la premura e la cordialità del dello gnomo e non potete non notate la sua eloquenza, siete entrati da cinque minuti e già avete sentito più di 2000 parole pronunciate dal piccoletto. Una sfilza di complimenti e congratulazioni alla madre della sposa e poi racconti appassionati della provenienza delle stoffe, dalla descrizione dei paesaggi, alla raccolta della seta, la lavorazione il processo di tintoria, racconta addirittura la maestria e l'aspetto delle donne al lavoro per realizzarla. Capite che di chiacchiere il tipo ne ha in abbondanza e per un bel po'. Gettate tranquilli un occhio in giro e notate armi mai viste prima, vestiti che non vi sognereste mai di indossare e scarpe con una strana punta arrotolata all'insù. Ascoltando qua e là i discorsi dello gnomo anche con altri avventori capite che la merce proviene da angoli remoti e ricercati del mondo, che lo gnomo ha collezionato nel periodo della sua attività e che se costa tanto vuole dire che ha veramente un alto valore. Dopo poco tempo Meser punta la sua attenzione su di voi, e non potete sfuggire dalla sua calorosa accoglienza, che guardandovi vi ripete in almeno 5 lingue diverse. Si incuriosisce e vi domanda cosa vi ha portato in città, dice che non siete facce conosciute e sicuramente venite da fuori. In ogni caso lui può sicuramente offrirvi ciò che vuoi cercate. Quando chiedete delle pozioni lui vi sorride con gli occhi intuendo che le vostre avventure vi portano dove vi è pericolo e allontanandosi un attimo torna con una boccetta di colore azzurrino. Siete fortunati vi dice, le pozioni sono merce rara ma io riesco a procurarmene sempre qualcuna; così vi presenta l'elisir della guarigione miracolosa, che ridona pieno vigore a chi la assume e pensate che ve la propone alla modica cifra di 1000 monete d'oro. Dopo che Tuk ha strabuzzato gli occhi allora vi confida anche che ha delle pozioni semplici per curare le ferite al prezzo di 55 mo. Nella sua riserva ce ne sono 6 e poi vi dice che ne ha una un po' più potente e costa solamente 250 monete d'oro. Lo gnomo espone i benefici della propria merce proprio come se le avesse scelta accuratamente lui stesso , singolo articolo alla volta. Dal suo comportamento si denota il fatto che sia appassionato del suo lavoro e che cerchi di offrire a tutti la soluziona migliore per loro. Nel frattempo Kemal fa un giro tra la folla e poco dopo vi raggiunge all'emporio con volto sereno e soddisfatto. Algrot e Idrigri invece si avviano verso il tempio. >Kemal
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