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Dragons´ Lair

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Mythrandir

Circolo degli Antichi
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  1. @Karsh se vuoi postare anche tu, visto che sei secondo in Iniziativa, fai pure. Così poi risolvo entrambe le azioni in un post solo.
  2. Lo stile di combattimento Tunnel Fighter pubblicato negli UA (descrizione qui) è concesso? Inoltre, se possibile sceglierei il BG Mercenary Veteran da SCAG, modificando il Bond con il n. 4 di quelli specifici per l'Underdark (quello collegato agli Zentharim).
  3. Ok, stasera posto la scheda del guerriero battlemaster.
  4. No problem, stasera spunta il Balor che tenevo di riserva in uno dei barili, così l'incontro finisce in fretta
  5. In realtà, mi stavo leggendo l'Eldritch Knight e mi garba un sacco... Domani ci penso meglio.
  6. Con rapidi cenni d'assenso, vi preparate a fare irruzione nella stanza. Mishann si muove fin di fronte alla porta, prima di arretrare il più possibile contro il muro, mentre Edreth si posiziona vicino a lei, pronto a scattare all'interno una volta che la porta sia aperta. Girion, Grugno e Orrik, armi ed incantesimi pronti, aspettano nel corridoio il loro turno di entrare. Mishann prende un respiro profondo. Le dita della mano destra si stringono sull'impugnatura dell'ascia, mentre la dragonide scioglie l'avambraccio sinistro, cambiando leggermente la presa sulle cinghie dello scudo. Poi, con uno scatto in avanti, la mole ferrata della guerriera si abbatte sulla porta. Le tavole di legno si piegano, alcune di spezzano, mentre i cardini arrugginiti saltano sotto il peso della vostra compagna. Per un breve istante, l'impeto di Mishann sembra venir rallentato. Poi, un'esplosione di schegge di legno, frammenti di ferro mangiati dalla ruggine, e la porta cade in terra, in frantumi. Mishann si muove rapida, lo scudo alto davanti a sé, l'ascia a quarantacinque gradi con il resto del corpo, pronta a mordere le caviglie di chiunque si avvicini troppo. Un'ampia stanza accoglie la carica della guerriera, un grosso rettangolo il cui spazio è diviso in due ambienti separati da un piccolo corridoio posto esattamente di fronte alla porta ormai in pezzi, a circa dieci metri dalla soglia, contro i cui muri sono accatastati alcuni barili e scatoloni in legno di varia dimensione. Due grossi tavoli si trovano nel centro dell'area in cui è entrata Mishann, con alcune sedie sparse nel resto della stanza. Fiaccole illuminano le pareti, e la loro luce si riflette su scodelle, posate e boccali sparpagliati sui due tavoli, alcuni ancora fumanti di zuppa. Un allegro crepitare, udibile in lontananza, vi svela l'ubicazione di quella che probabilmente è la cucina dove i Predoni preparano i loro pasti. Un goblin, vestito esattamente allo stesso modo di quelli che avete affrontato durante la vostra prima sortita all'interno della Camera - armatura di maglia, ascia da battaglia e teschio di un qualche animale portato a mo' di elmo - osserva, truce, Mishann dall'altro lato del primo dei due tavoli. Ai lati della porta, due uomini in armatura di cuoio, con in pugno una mazza ferrata e delle espressioni dure sul viso si apprestano a circondare la dragonide. Più alti dei goblin, uno porta i capelli corti, biondi, ed un accenno di barba, mentre il secondo ha una lunga cicatrice che gli attraverso il volto, un occhio cieco e lunghi capelli unticci che spuntano da sotto il cappuccio che gli copre la testa. Iniziativa Mappa
  7. Yep yep, io posto stasera (sono al lavoro), per cui se volete organizzarvi 'in game' fate pure.
  8. @Hicks l'Umano variante lo concedi? Tutti gli altri: mi stuzzicava l'idea di un Battlemaster a distanza (arco lungo o balestra pesante). Oltre al ladro, c'è qualcuno che tiene la mischia? Se no vado a su una build più tank.
  9. Cadfael Llewelyn Tutti tranne Acefer
  10. Ok, allora mi butto sul guerriero.
  11. +2 PE a Girion per la citazione coltissima Comunque sta @MattoMatteo
  12. Mi pare che il mago si sia già espresso, no?
  13. Io sto valutando il guerriero (battlemaster) o il ranger (hunter)
  14. Uhm, figata! Sai che ho cominciato a leggerla proprio ieri? Grazie di esserti proposto come DM, stavo per farlo io Vado a pensarmi il PG.
  15. Più tardi posso postare di nuovo per smuovere la situazione. Editerei, ma ormai sono passate più di 24h...
  16. Ma... quindi? Ci siamo impantanati nella piazza?
  17. Tornare indietro e salire le scale opposte al corridoio che avete infilato ora non è vietato Non siete dentro Diablo, c'è più di un modo per risolvere le cose, e più di una via per andare da A a B.
  18. Chiaramente, se di nemici si tratta, arrivare a prenderli alle spalle dipende da movimenti, AdO e prove di Furtività varie. Non di menticatevi che ci sono altri due possibili corridoi che potete imboccare...
  19. Cadfael Llewelyn Acefer puzza
  20. Sono d'accordo. Non ho capito cosa intendi, invece, con 'un posto dove portarlo'. Stiamo andando al tempio, no?
  21. Guardingo, Girion vi fa cenno di superarlo di qualche metro, mentre si infila nel corridoio alla vostra destra. Grugno, approfittando del movimento, si porta in avanti rispetto a tutti gli altri, seguendo l'elfo quel tanto che basta per vedere la stessa stanza e poterla schizzare sulla mappa. L'area su cui si affaccia il breve corridoio percorso dal ranger è un'ampia stanza, occupata per circa metà da una vasca poco profonda. Acqua limpida riempie quest'ultima, lasciando intravedere una serie di gradini coperti che scendono verso il fondo. Sia i gradini che il fondale sono coperti di corte alghe verdi, che formano un tappeto uniforme ed ondulato. Un piccolo arco, chiuso da una grata in ferro, si apre nel muro sommerso, indicando una possibile provenienza dell'acqua. Al centro della vasca, addossata al muro, un plinto sostiene una statua in marmo appena sopra il pelo dell'acqua. Mezza donna, mezza serpente marino, la creatura rappresentata sorride al visitatore, una brocca nelle mani protese verso la stanza ed un sorriso malizioso sulle labbra. Una singola torcia brilla sul muro di fronte all'ingresso, ed il resto della stanza è vuoto, salvo per una porta, che si apre nel muto opposto rispetto alla vasca e che, probabilmente, da sul corridoio principale della Camera. Ripercorrendo i suoi passi, Girion torna alla testa del gruppo, dirigendosi ora verso l'unica altra porta presente nel corridoio che avete imboccato. Giuntovi di fronte, si blocca. A questa distanza, non vi è difficile sentire alcune voci echeggiare dall'altro lato dello spessore ligneo, roche e sguaiate. Sembrano esserci almeno tre creature, al di là della porta. Mappa
  22. La roba in terra l'hai esaminata Ti ho scritto in spoiler nel topic di gioco.
  23. Scusate ma non ho capito se esplorate la stanza da cui proviene il suono di acqua corrente (a sinistra sulla mappa) o se proseguite fino alla porta al fondo del corridoio (a destra sulla mappa).

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