Vai al contenuto

Dracomilan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.9k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    24

Messaggi inviato da Dracomilan

  1. Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base.

    La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello.

    Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.

    • Grazie 1
  2. 28 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    è proprio la poca variabilità

    concordo... per questo l'idea si completava con le Skill Mastery, la variante abilità delle Weapon Mastery . Ovvero, chiunque può usare Equilibrio per muoversi in silenzio, ma solo un Ladro può usare la Skill Mastery Nascondersi in Piena Vista

     

    Vi farò sapere

  3. 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    sarebbe il numero delle abilità

    l'idea con questa soluzione era di sostituire alle abilità attuali 12 mega-contenitori da usare come le abilità. Perchè o la lista delle abilità viene espansa - e il limite logico è la lista della 3.5 -  o viene ridotta...

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    tra le soluzioni includi le caratteristiche

    nel senso che le sotto-caratteristiche (gli attributi) prenderebbe il posto delle abilità. Non le useremmo anche per determinare le altre meccaniche (es il tiro per colpire con le armi a distanza verrebbe sempre calcolato su Destrezza, non su Mira come avveniva in Skills & Powers proprio per non complciare). Le Skill Mastery sarebbero le focalizzazioni d'uso (es nascondersi in piena vista).

     

    Comunque proveremo a creare dei Pg e fare l'avventura introduttiva, tornerò con un feedback (ammetto che non mi aspettavo questa reazione, su reddit è pieno di proposte di revisione delle abilità della 5e).

  4. Con l'avvicinarsi di One D&D nascono due diverse volontà: migliorare l'esistente e provare cose nuove.

    Il sistema di abilità di D&D 5 ha subito diverse critiche (è monodimensionale, penalizza le classi esperte ecc ecc) ma non vede grandi novità all'orizzonte.

    Quindi col mio gruppo stiamo pensando di adottare tre modifiche abbastanza radicali al sistema, collegate tra loro:

    1 - eliminiamo tutte le abilità

    Semplice e veloce, si gioca senza abilità

    2 - adottiamo le caratteristiche di AD&D Skills & Powers:

    Ovvero, alla creazione del personaggio ogni giocatore tira le solite sei caratteristiche, poi una volta assegnati i valori ognuna delle sei caratteristiche viene divisa in due: le due sotto-caratteristiche risultanti possono avere fino a +2/-2 rispetto a quella base (tolgo 2 aggiungo 2, tolgo 1 aggiungo 1, o le lascio pari).

    Quindi Forza si divide in Resistenza e Muscoli, Destrezza in Mira e Equilibrio, Costituzione in Salute e Forma fisica, Intelligenza in Ragionamento e Conoscenza, Saggezza in Intuito e Volontà, Carisma in Comando e Aspetto (scheda). Queste 12 sotto-caratteristiche verranno chiamate attributi.

    Gli attributi verranno utilizzati per le prove che prima erano di pertinenza delle abilità, e ogni personaggio potrà essere competente in alcune di esse.

    In questo caso invece che ottenere 2 competenze dal background e 2/6 dalla classe, un PG ne otterrà 1 dal background (su unattributo) e  da 1 a 3 dalla classe.

    3 - adottiamo le skill mastery

    Ovvero, mutuando la meccanica delle Weapon Mastery, alcune azioni saranno possibili per ogni prova di attributo solo dalle classi che sono esperte.

    Per definire l'albero delle skill mastery (quantità, prerequisiti) aspetteremmo la versione definitiva della weapon mastery, così da definire se limitarle ai solo membri delle classi esperte (se le weapon mastery le avranno solo i combattenti) e quanto renderle potenti.

    Che ne pensate?

     

  5. 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    "liste" di incantesimi (simili alle "scuole" o alle "sfere" di AD&D)

    Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi. 

    Qui le catene degli incantesimi.

    Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi.

    L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery.

    Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.

    • Mi piace 2
  6. Anche se la lista è unica, non è detto che tutti debbano avere accesso a tutti gli incantesimi: i maghi potrebbero aver accesso a N scuole, i chierici N-1 (per bilanciare armatura ecc) e così via.

    Per esempio un mago potrebbe scegliere di aver accesso a Necromanzia, Illusione ed Evocazione (dentro cui c’è cura ferite). Tutti gli altri incantesimi gli sarebbero preclusi. 

    Un chierico (che dovrebbe cambiare nome) potrebbe scegliere Divinazione e Trasmutazione.

    Un bardo solo a Illusione.

    Al livello X ottengono accesso a una nuova scuola.

    my2cents

    • Mi piace 1
  7. 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    puoi pure cominciare a pensare ad avventure planar

    Quoto.

    Tra l'altro se i giocatori sono d'accordo puoi anche fornirgli apprendisti, seguaci e figli che svolgano le missioni sul piano materiale per ritardare i cultisti, mentre loro vagano sui piani per affrontare il nemico. Così offriresti due livelli di scontro e una maggiore profondità.

    (per la parte planare ti consiglio di dare una letta a For Duty and Deity, una vecchia avventura su questo tema)

    Ah, non dimenticare che puoi anche far aprire qualche breccia prima del tempo (alla Pietre magiche di Shannara, il libro, non la serie) e far svolgere qualche battaglia campale.

    Una bella conclusione epica.

    • Mi piace 2
  8. Il 6/4/2024 at 15:44, Lord Danarc ha scritto:

    Potresti darmi un quadro (o un link)? Grazie

    Scusate mi ero perso le richieste di info.

     La spiegazione dettagliata è nell'ambientazione dell'Alfeimur (https://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Ambientazione-Quinta-Edizione) ma in versione sintetica, ogni classe arcana ha accesso a un certo numero di Catene in base al livello.

    Ogni Catena ha dei requisiti (una 'chiave di Catena') ed è contenuta in un grimorio, e aggiungere incantesimi alle Catene è molto molto difficile. Se però hai sbloccato una Catena e ne possiedi il grimorio sai che potrai apprendere tutti gli incantesimi in essa contenuti.

    Questa per esempio è la progressione di accesso alle Catene del potere dell'Arcanista (il mago dell'Alfeimur): Arcanista-2023.jpg

    • Mi piace 2
    • Grazie 1
  9. 20 ore fa, Jojo Mcnuggets ha scritto:

    a volte facendo un lavoro buono, e a volte facendo un lavoro discreto

    Quindi direi che sei già meglio del 50% dei Master.

    Tranquillo, e segui l'istinto.

    Più seriamente, alcune cose indispensabili:

    - una lista di nomi pregenerati ai quali attingere, in modo da evitare come la peste il "pirata bob"
    - una lista pregenerate di microtesori, cianfrusaglie e simili, per quei momenti in cui i giocatori cercano e trovano qualcosa di inaspettato
    - una lista pregenerata di "voci di corridoio", vere e false, che possono portare ad avventure o disavventure aggiuntive

    • Mi piace 6
×
×
  • Crea nuovo...