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22 ore fa, Tuor ha scritto:
in italiano non si trovi nulla
c'è molto (non tutto) ma spesso gli editori italiani non vendono su amazon per scelta
Ecco qua in italiano sul sito della Ghenos Games: https://www.ghenosgames.com/it/prodotto/escape-the-dark-castle/
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53 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:
spendere un migliaio di euro nel corso del tempo
MINIMO!
Grazie del caveat, è doveroso. Resta però che giocato tra amici, coi giusti limiti (es noi facciamo un draft all'anno, stop) è molto più attraente che un gioco di ruolo. Può essere venduto al gruppo come 'il poker dei nerd'
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premesso che condivido in pieno il pensiero di @d20.club, se proprio vuoi insistere ti propongo due cose che ancora non mi sembrano essere emerse:
Fuga da Dark Castle come gioco in scatola
Il set introduttivo di Magic come pseudo-gioco in scatola (se sono appassionati di videogiochi, quello linkato di Assassin's Creed è l'ideale)
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Negli USA sono tutti contenti perché riprende i personaggi del (brutto) cartone di D&D degli anni 80.
Io noto che dalla dimensione della costa, sarà un bel bestione di manuale… sappiamo giá quante pagine avrà? Ho letto che avrà anche mappe allegate…
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28 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:
è proprio la poca variabilità
concordo... per questo l'idea si completava con le Skill Mastery, la variante abilità delle Weapon Mastery . Ovvero, chiunque può usare Equilibrio per muoversi in silenzio, ma solo un Ladro può usare la Skill Mastery Nascondersi in Piena Vista
Vi farò sapere
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:
sarebbe il numero delle abilità
l'idea con questa soluzione era di sostituire alle abilità attuali 12 mega-contenitori da usare come le abilità. Perchè o la lista delle abilità viene espansa - e il limite logico è la lista della 3.5 - o viene ridotta...
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:tra le soluzioni includi le caratteristiche
nel senso che le sotto-caratteristiche (gli attributi) prenderebbe il posto delle abilità. Non le useremmo anche per determinare le altre meccaniche (es il tiro per colpire con le armi a distanza verrebbe sempre calcolato su Destrezza, non su Mira come avveniva in Skills & Powers proprio per non complciare). Le Skill Mastery sarebbero le focalizzazioni d'uso (es nascondersi in piena vista).
Comunque proveremo a creare dei Pg e fare l'avventura introduttiva, tornerò con un feedback (ammetto che non mi aspettavo questa reazione, su reddit è pieno di proposte di revisione delle abilità della 5e).
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Con l'avvicinarsi di One D&D nascono due diverse volontà: migliorare l'esistente e provare cose nuove.
Il sistema di abilità di D&D 5 ha subito diverse critiche (è monodimensionale, penalizza le classi esperte ecc ecc) ma non vede grandi novità all'orizzonte.
Quindi col mio gruppo stiamo pensando di adottare tre modifiche abbastanza radicali al sistema, collegate tra loro:
1 - eliminiamo tutte le abilità
Semplice e veloce, si gioca senza abilità
2 - adottiamo le caratteristiche di AD&D Skills & Powers:
Ovvero, alla creazione del personaggio ogni giocatore tira le solite sei caratteristiche, poi una volta assegnati i valori ognuna delle sei caratteristiche viene divisa in due: le due sotto-caratteristiche risultanti possono avere fino a +2/-2 rispetto a quella base (tolgo 2 aggiungo 2, tolgo 1 aggiungo 1, o le lascio pari).
Quindi Forza si divide in Resistenza e Muscoli, Destrezza in Mira e Equilibrio, Costituzione in Salute e Forma fisica, Intelligenza in Ragionamento e Conoscenza, Saggezza in Intuito e Volontà, Carisma in Comando e Aspetto (scheda). Queste 12 sotto-caratteristiche verranno chiamate attributi.
Gli attributi verranno utilizzati per le prove che prima erano di pertinenza delle abilità, e ogni personaggio potrà essere competente in alcune di esse.
In questo caso invece che ottenere 2 competenze dal background e 2/6 dalla classe, un PG ne otterrà 1 dal background (su unattributo) e da 1 a 3 dalla classe.
3 - adottiamo le skill mastery
Ovvero, mutuando la meccanica delle Weapon Mastery, alcune azioni saranno possibili per ogni prova di attributo solo dalle classi che sono esperte.
Per definire l'albero delle skill mastery (quantità, prerequisiti) aspetteremmo la versione definitiva della weapon mastery, così da definire se limitarle ai solo membri delle classi esperte (se le weapon mastery le avranno solo i combattenti) e quanto renderle potenti.
Che ne pensate?
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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:
"liste" di incantesimi (simili alle "scuole" o alle "sfere" di AD&D)
Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi.
Qui le catene degli incantesimi.
Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi.
L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery.
Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.
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Anche se la lista è unica, non è detto che tutti debbano avere accesso a tutti gli incantesimi: i maghi potrebbero aver accesso a N scuole, i chierici N-1 (per bilanciare armatura ecc) e così via.
Per esempio un mago potrebbe scegliere di aver accesso a Necromanzia, Illusione ed Evocazione (dentro cui c’è cura ferite). Tutti gli altri incantesimi gli sarebbero preclusi.
Un chierico (che dovrebbe cambiare nome) potrebbe scegliere Divinazione e Trasmutazione.Un bardo solo a Illusione.
Al livello X ottengono accesso a una nuova scuola.
my2cents
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6 ore fa, Casa ha scritto:
un documento word
ne ho diversi anche io, ma non sono utilizzabili per farci un regolamento o un'ambientazione... mi piacerebbe far uscire in contemporanea la versione per OneD&D e quella per AD&D 2e dell'Alfeimur...
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Sono l'unico ad aspettare con interesse la SRD di AD&D 2a edizione?
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vabbè la versione alt dei 50anni andrà presa
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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:
puoi pure cominciare a pensare ad avventure planar
Quoto.
Tra l'altro se i giocatori sono d'accordo puoi anche fornirgli apprendisti, seguaci e figli che svolgano le missioni sul piano materiale per ritardare i cultisti, mentre loro vagano sui piani per affrontare il nemico. Così offriresti due livelli di scontro e una maggiore profondità.
(per la parte planare ti consiglio di dare una letta a For Duty and Deity, una vecchia avventura su questo tema)
Ah, non dimenticare che puoi anche far aprire qualche breccia prima del tempo (alla Pietre magiche di Shannara, il libro, non la serie) e far svolgere qualche battaglia campale.
Una bella conclusione epica.
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in pratica tutti personaggi di Greyhawk... si torna lì come setting predefinito?
(non ci credo molto, ma non si sa mai)
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Il 5/5/2024 at 00:16, Mech ha scritto:
una cascata di 20 nat
quelli solo al Master 😂
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Uhm no.
Ho fatto giocare i PG contro Vecna già un paio di volte (cambiando il nome del lich - ehm Necolinilis ehm -- per non telegrafare il nemico) e direi che ha finito il suo ciclo di non-vita abbondantemente.
Ci sta usarlo come 'nemico ricorrente' (è un pò il Darth Vader di D&D) ma resta che comunque passerò la mano
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Il 6/4/2024 at 15:44, Lord Danarc ha scritto:
Potresti darmi un quadro (o un link)? Grazie
Scusate mi ero perso le richieste di info.
La spiegazione dettagliata è nell'ambientazione dell'Alfeimur (https://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Ambientazione-Quinta-Edizione) ma in versione sintetica, ogni classe arcana ha accesso a un certo numero di Catene in base al livello.
Ogni Catena ha dei requisiti (una 'chiave di Catena') ed è contenuta in un grimorio, e aggiungere incantesimi alle Catene è molto molto difficile. Se però hai sbloccato una Catena e ne possiedi il grimorio sai che potrai apprendere tutti gli incantesimi in essa contenuti.
Questa per esempio è la progressione di accesso alle Catene del potere dell'Arcanista (il mago dell'Alfeimur):
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3 ore fa, Gidjet ha scritto:
a mio gusto personale non sarebbe così terribile se venisse limitato nella versatilità.
Prova a guardare le Catene di incantesimi, puoi applicarle ai maghi di qualsiasi ambientazione e hanno giusto giusto quello scopo: https://alfeimur.com/catene-degli-incantesimi-estese/
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Ho preso DCC in pdf in uno dei vari humble bundles, ma ammetto di non averlo mai letto.
Ho però comprato tre loro boxed sets, perchè adoro i boxed set e le ambientazioni a esse collegate: Lanhmar base, greatest Thieves of Lankhmanr e - fresco fresco di stampa - Dying Earth, ovvero il setting della Terra Morente di Jack Vance.
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Spero di non venir accusato di necroposting... comunque l'archivio è stato rimosso.
Al momento non risultano quindi mezzi (legali) per accedere all'archivio dei numeri di Dragon, Dungeon e Polyhedron.- 1
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Come sempre, lo aspetterò, lo leggerò e lo criticherò all'inverosimile.
Le critiche delle due 'perle' precedenti:
https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-dellinganno/
https://alfeimur.com/dragonlance-la-nostra-recensione-de-i-draghi-del-destino/
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20 ore fa, Jojo Mcnuggets ha scritto:
a volte facendo un lavoro buono, e a volte facendo un lavoro discreto
Quindi direi che sei già meglio del 50% dei Master.
Tranquillo, e segui l'istinto.
Più seriamente, alcune cose indispensabili:
- una lista di nomi pregenerati ai quali attingere, in modo da evitare come la peste il "pirata bob"
- una lista pregenerate di microtesori, cianfrusaglie e simili, per quei momenti in cui i giocatori cercano e trovano qualcosa di inaspettato
- una lista pregenerata di "voci di corridoio", vere e false, che possono portare ad avventure o disavventure aggiuntive- 6
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Mi aspettavo un impatto diretto delle Fazioni… ma aspettiamo il manuale definitivo
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certo, tre volte
la prima volta era un d% universale (da qualche parte dovrei averlo)
la seconda volta una versione semplificata di D&D 4
l'ultima volta un d12 universale
Domanda a anacronistica di una curiosità recente
In Discussioni GdR Generiche
Inviato
Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base.
La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello.
Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.