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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
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  2. Ci sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. Il Primo Livello: Giocare sé stessi Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World: C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù: Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici. Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi: La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare. Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio. Il Secondo Livello: Giocare un Eroe Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori: Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan. Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello. Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli. Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso. Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore. Armonizzando D&D C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson: ...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get
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  3. Siete tormentati da un amico o da un collega che condisce le sue affermazioni con ridicoli giochi di parole e battute, spesso legate ai dolci? Vi dà così fastidio che fantasticate sull'accoltellarlo alle spalle, ma le leggi (e quei maledetti scrupoli di coscienza) ve lo impediscono? Ho delle buone notizie per voi! Potete giocare un ladro e sfogare le vostre frustrazioni sui mostri del vostro amico. La settimana scorsa Jason vi ha presentato un'anteprima della classe del Guerriero per Pathfinder 2E, fornendo uno sguardo sul processo di creazione e sviluppo delle classi per il nuovo gioco. Questa settimana sono felice di presentare il compagno di combattimento preferito del Guerriero, il Ladro! Illustrazione di Wayne Reynolds Gli obiettivi di sviluppo per il ladro erano semplici: doveva essere agile, capace di sfruttare molte abilità e di ottenere un grande vantaggio contro i nemici che coglieva alla sprovvista. La nuova versione della classe raggiunge questi obiettivi con un misto di meccaniche classiche e nuove. Capacità del Ladro Credo che non sorprenderà nessuno il fatto che la prima capacità classica ottenuta dal ladro sia il suo Attacco Furtivo. Funziona bene o male come vi potete immaginare, fornendo d6 di danno da precisione extra quando colpisce un avversario colto alla sprovvista. Fiancheggiare un nemico è il modo più semplice che ha un ladro per prendere un avversario alla sprovvista, ma al 1° livello ottiene anche la capacità Attacco a Sorpresa (surprise attack, traduzione non ufficiale). Grazie ad Attacco a Sorpresa, durante il primo round del combattimento il ladro considera ogni creatura che non ha ancora svolto il suo turno come se fosse colta alla sprovvista. Ma aspettate c'è dell'altro. In aggiunta all'infliggere danni extra, quando attacca i nemici colti alla sprovvista al 9° livello il ladro può anche effettuare degli Attacchi Debilitanti in tali situazioni, cosa che gli permette di intralciare o indebolire i nemici oltre a danneggiarli. Ma mano che il livello del ladro cresce ha l'opportunità di allargare la lista delle condizioni che applica, fino ad arrivare ad una possibile uccisione istantanea al 19° livello con Colpo da Maestro. Quindi il ladro è un combattente spietato, che infligge dolore e miseria ai suoi nemici, ma questa è solo metà della storia. Il ladro è anche un maestro nelle abilità. Non solo ottiene incrementi di addestramento e gradi di competenza in più abilità rispetto ad ogni altra classe, ma ottiene anche talenti di abilità ad un ritmo accelerato (uno per livello, invece che uno ogni due livelli). E mentre Raggirare, Furtività e Ladrocinio (e tutti i talenti di abilità correlati a questo abilità iconiche del ladro) potrebbero essere sempre scelte ovvie, la maestria che il ladro ottiene in un gran numero di abilità lo rende una delle classi più versatili del gioco - la sua ampia varietà di conoscenze ed abilità lo rende estremamente utile in ogni situazione di gioco. Se volete giocare un ladro esploratore di dungeon, accumulate talenti di abilità legati ad Acrobazia, Atletica, Furtività e Raggirare per ottenere talenti che vi permettono di fare cose come rialzarsi da proni gratuitamente, saltare da un muro all'altro e muoversi furtivamente a velocità piena. Se volete creare un artista della truffa che deruba i ricchi e i vanitosi, concentratevi su Raggirare, Diplomazia, Intrattenere e Società. Se volete creare un ladro con un'apparenza rispettabile, concentratevi su Artigianato, Intimidire e simili. Le vostre opzioni sono così varie che potete facilmente creare un misto di questi tipi di ladro e molte altre varianti. Talenti da Ladro A colmare il vuoto tra il combattente letale e il maestro delle abilità sono i vari talenti di classe disponibili al ladro. I pochi fortunati che hanno provato il ladro al Gary Con X o al GAMA Trade Show hanno potuto approfondire la loro conoscenza con Schivata Agile, una reazione che aumenta la Classe Armatura del ladro di 2 quando necessario. Già solo questo è parecchio interessante, ma i trucchi del ladro non finiscono qui. Al 2° livello un ladro potrebbe scegliere Mobilità, che gli permette di muoversi a metà della sua velocità e di ignorare ogni sorta di reazioni causate dal movimento, come gli attacchi di opportunità. E al 4° livello esiste un talento da ladro chiamato Inseguimento Reattivo (Reactive Pursuit, traduzione non ufficiale) che consente al ladro - come reazione - di inseguire i nemici che cercano di disingaggiarsi dai suoi ripetuti accoltellamenti. Evitare gli attacchi e posizionarsi al meglio è sempre qualcosa di comodo ed utile, ma occasionalmente i ladri possono avere difficoltà a ottenere fiancheggiamento. Il talento di 4° livello Colpire i Terrorizzati (Dread Striker, traduzione non ufficiale) gli permette di trattare le creature spaventate come se fossero colte alla sprovvista; cosa sempre utile ma, se volete ottenere una maggiore flessibilità per il posizionamento, al 6° livello potreste considerare Coalizzarsi (Gang Up, traduzione non ufficiale). Quel talento gli permette di considerare un nemico come colto alla sprovvista quando si trova entro la portata in mischia sua e di uno dei suoi alleati, a prescindere dalle posizioni relative. Se questo non fosse abbastanza aspettate fino al 14° livello, dove potrete prendere Breccia Temporanea (Istant Opening): con poche parole mirate o un gesto rude, potrete rendere una singola creatura entro 9 metri colta alla sprovvista contro i vostri attacchi fino alla fine del vostro prossimo turno. I ladri sono persone sfuggenti, sia fisicamente che mentalmente. Scappatoia Cognitiva (Cognitive Loophole, traduzione non ufficiale) permette al ladro di ignorare un effetto mentale per un turno prima che prenda piede del tutto. Al 16° livello un ladro può trasformare la sua competenza in Raggirare in Tabula Rasa (Blank Slate), che lo rende immune a effetti di individuazione, rivelazione e scrutamento. Naturalmente molti dei talenti di classe da ladro aumentano le sue capacità in combattimento. Uno dei miei preferiti è il talento di 6° livello Girare il Coltello (Twist the Knife, traduzione non ufficiale). Con questo talento, fintanto che avete appena colpito un nemico e inflitto danni da furtivi, potete applicargli danni persistenti da sanguinamento pari a metà dei vostri dadi di furtivo attuali. Questo lascerà sicuramente il segno. Tutto questo ha solo grattato la superficie del ladro. Alla fine questa classe è una collezione di trucchetti, astuzia e flessibilità, adattabile ad una gran varietà di situazioni dentro e fuori dal combattimento. Il suo sviluppo vi permette di focalizzarvi sul tipo di ladro che volete giocare, da uno spietato killer che si infiltra nei dungeon, ad un truffatore che estorce soldi agli ignari cittadini o persino un cacciatore di fuggitivi. La scelta è vostra! Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkn4?Rogue-Class-Preview
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