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  1. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/
  2. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Dicembre 2022 Abbiamo già parlato del perché il sistema di allenamento sia stato abbandonato in D&D. Ecco cosa lo ha rimpiazzato. Congratulazioni per l'Avanzamento, Ora Salda il Conto!Ho sempre pensato che uno dei più grandi errori in AD&D (non ripetuto nelle edizioni successive) fosse il requisito per cui una volta raggiunti sufficienti punti esperienza per salire di livello, dovevi pagare a qualcuno una somma esorbitante per "allenarti" a raggiungere quel nuovo livello. Immagino che queste regole fossero un tentativo di limitare l'eccesso di denaro nel gioco, ma se applicato alla lettera trasformava gli avventurieri in dei semplici mercenari (molto peggio dri cacciatori di tesori) per potervottenere denaro sufficiente ad allenarsi. Voglio un gioco di eroi, non di mercenari, e dubito che Gary Gygax avrebbe voluto che gli avventurieri fossero dei mercenari quando scrisse AD&D. Come detto nel precedente articolo, era qualcosa di controintuitivo perché se hai fatto cose che ti hanno permesso di sopravvivere e prosperare, perché dovresti aver bisogno di qualcuno che ti addestri? Non si insegna o si addestra la gente per poter in qualche misterioso modo attivare una conoscenza/competenza che già hanno. Si insegna per poter offrire una simulazione di esperienza reale (sempre che l'insegnante sia in gamba). La gente impara meglio dall'esperienza, e parlando con altri praticanti per poter imparare da loro, e acquisendo esperienza, si migliora. E poi c'è l'annosa questione dell'uovo e la gallina: da dove è venuto l'addestratore primigenio? Ci deve pur essere un modo di imparare queste cose con profitto senza essere addestrati da qualcun'altro. Fondamentalmente abbiamo due sistemi in competizione: un sistema basato sui livelli che usa la parola "esperienza" per riflettere lo sviluppo dei personaggi nel corso delle avventure, e un sistema più monetario che richiede un pagamento per poter avanzare. L'Involuzione dell'Addestramento in D&DLe edizioni successive di Dungeons&Dragons hanno gradualmente rimosso questo requisito, con giusta ragione. Ho il sospetto che le regole sull'addestramento siano state abbandonate nelle edizioni successive perché i designer hanno capito che stavano trasformando i più nobili avventurieri (persino monaci e paladini) in mercenari, specialmente quando i punti esperienza erano attribuiti con l'oro. Non mi serve una regola per togliere denaro agli avventurieri. Non attribuisco grandi tesori, dato che i tesori non forniscono punti esperienza nelle mie partite. In AD&D 2a Edizione, l'addestramento fu relegato a regola opzionale: In D&D 3a Edizione, si dava per scontato che i personaggi facessero pratica nel temponlibero, con una regola opzionale che prevedeva di allenarsi con un istruttore al costo di 50mo per settimana. Le abilità richiedevano una settimana per punto abilità e i talenti due settimane. Le abilità di classe e gli incantesimi richiedevano altrettanto dispendio.di tempo e denaro. Con la 4a Edizione l'addestramento fu rimosso completamente (riferendosi alla competenza in sostituzione all'addestramento). Perché é ScomparsoNon c'è niente di intrinsecamente sbagliato nelle regole per l'avanzamento di livello. D&D voleva essere relativamente semplice. L'avanzamento di livello doveva essere un'astrazione per la quale i personaggi potessero avere un beneficio tangibile in gioco dalle esperienze che avrebbero gradualmente ottentuo nel mondo reale. Questo salto improvviso di livello somiglia al modo in cui i punti ferita vengono gestiti in D&D. Non si perdono capacità man mano che si accumula danno, ma quando si arriva a zero punti ferita, ci si trova improvvisamente incapacitati. Sistemi successivi si sono allontanati dal semplice approccio dei punti ferita per provocare danni più sfumati, così che i personaggi soffrano penalità diverse in base ai punti ferita nel corso del tempo. Questa efficacia decrescente ha le sue radici nei wargame con gli "stati" delle unità (inclusi molti giochi a blocchi). Le unità danneggiate vedono le proprie capacità calare a incrementi definiti, perché questo è il meglio che possiamo fare con giochi non al computer. Ma alcuni designer pensano sia meglio che avere unità pienamente operative finché all'improvviso non muoiono, com'era in tutti i vecchi giochi della Avalon Hill come Stalingrad e Afrika Korps. Giochi più moderni rifiutano del tutto l'idea di avanzamento di livello, preferendo piuttosto permettere ai personaggi di concentrarsi su diverse abilità scelte tra una pletora, e incrementarle come gli pare. Richiede tenere molti più conti, per questo vediamo questo stile di avanzamento più spesso nei giochi di ruolo per computer. I computer rendono molto più semplice il tener traccia dei minimi dettagli. E delle percentuali. Avanzamento a Step o Sfumato?Se fossimo disposti ad accettare la maggior complessità e le ulteriori annotazioni, potremmo avere un graduale calo nelle abilità dei personaggi dei GDR in base alle ferite sostenute. Similmente potremmo fare in modo che i personaggi progrediscano in un'abilità o talento prima di avanzare completamente di livello. E in alcuni regolamenti di GDR è proprio così, ma non per il volutamente semplice D&D. D&D, con la 5a Edizione, ha codificato l'abilità tecnica con il Bonus di Competenza, un modificatore che si applica a molti aspetti delle capacità del personaggio. Sebbene non corrisponda esattamente al livello del personaggio, il Bonus di Competenza sostitusce molti dei complicati pezzetti relativi a quanto un personaggio sia capace in combattimento, o nel lancio di incantesimi, o a evitare i danni, legandoli tutti ad un solo numero. Al contrario ci sono alcuni regolamenti che ripropongono stadi di avanzamento o di regresso tra i livelli. La 5a Edizione mantiene l'addestramento per imparare nuovi linguaggi o competenze negli attrezzi indipendentemente dal livello (250 giorni al costo di 1mo al giorno). Ci sono regole opzionali che aggiungono ulteriori complicazioni e costi nella Xanathar's Guide to Everything. Per quanto riguarda i danni, la 5e ha i livelli di affaticamento, che offrono una serie di penalità separate rispetto alla sola perdita di punti ferita (e che può anche portare alla morte!). Parlando di morte, ci sono ora i tiri salveza contro la morte, e bisogna accumulare tre fallimenti perché un personaggio muoia. Nonostante il semplicistico approccio di D&D al successo e al fallimento, è chiaro che i giocatori desiderano più sfumature nello sviluppo o nella morte dei loro personaggi. Lo vediamo in GDR più moderni e nella graduale rimozione in D&D dell'addestramento come requisito per l'avanzamento. Tocca a Voi: Quali sottosistemi usate per l'avanzamento o il fallimento nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-leveling-vs-training.693375/
  3. Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio. In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e. Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano: Ed ecco qui la versione originale: Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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