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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2025 in Articoli

  1. Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?
  2. A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands. Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro. A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12. Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc. Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.
  3. Come anticipato da un leak comparso settimana scorsa, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è l'Avventura della Storyline di D&D 5e del 2020: il supplemento è stato ufficialmente annunciato oggi durante l'evento streaming D&D Live 2020: Roll w/Advantage, che durerà fino al 20 Giugno. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è un'avventura di stampo horror per PG di livello 1-12 ed è prevista per il 15 Settembre 2020 al costo di 49,95 dollari. Come da titolo, quest'avventura sarà ambientata ad Icewind Dale, una regione artica localizzata nel nord del Faerun, il principale continente dei Forgotten Realms. Come al solito, anche Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden avrà una copertina standard e una speciale per l'edizione limitata. Non è ancora nota la data di uscita per la versione tradotta in lingua italiana. Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale del supplemento (pubblicata sul sito ufficiale della Wizards), alcune informazioni aggiuntive rilasciate durante l'evento streaming D&D Live 2020 e una serie di immagini legate all'avventura. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden PER ALCUNI SEGRETI VALE LA PENA MORIRE Provate il tocco gelido della morte in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo Ad Icewind Dale, l'avventura è un piatto che va servito freddo. Al di sotto dell'incrollabile cielo notturno, vi trovate dinanzi a un ghiacciaio torreggiante e recitate un'antica rima, causando una crepa nella grande muraglia di ghiaccio. Al di là di questa fenditura sbadigliante, le Caverne della Fame (Caves of Hunger) attendono. E oltre questo dungeon ghiacciato si trova un segreto così antico e terrificante che pochi osano parlarne. I maghi pazzi della Fratellanza Arcana (Arcane Brotherhood) bramano di possedere ciò che la furia del dio dell'inverno ha così freddamente preservato - e così pure voi! Quali fantastici segreti e tesori sono sepolti nel cuore senza sole del ghiacciaio, e che cosa potrebbe significare la loro scoperta per gli abitanti di Icewind Dale? Sarete in grado di salvare le Dieci-Città (Ten-Towns) dalla notte perpetua della Fanciulla del Gelo (Frostmaiden)? Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è una storia di oscuro terrore che rivisita la civiltà misera e illuminata da candele tremolanti conosciuta come Dieci-Città, e fa luce sui molti luoghi gelidi che circondano questi insediamenti di frontiera. Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 15 Settembre 2020 Lingua: inglese Formato: Copertina rigida Ulteriori informazioni dal D&D Live 2020 Durante l'evento streaming iniziato ufficialmente in queste ore è stato rivelato qualche altro dettaglio sull'avventura: La divinità avversaria, Auril, è una divinità che Chris Perkins della WotC descrive come molto simile a Hella del film Thor: Ragnarok. In quest'avventura la Fanciulla del Gelo (Frostmaiden) possiede diversi blocchi delle statistiche che dipendono dalla forma che assume. Il manuale possiede più di 50 blocchi delle statistiche (legati anche ad altri mostri, NdTraduttore). L'avventura presenta molte quest, ognuna delle quali è una mini avventura giocabile singolarmente. Oppure potete giocarle una di fila all'altra, facendo emergere un'epica storia horror. L'ambiente stesso di questa regione è un avversario, visti i numerosi ostacoli e pericoli che i PG si troveranno di fronte quali bufere di neve, valanghe o la limitata disponibilità di cibo. Nell'avventura c'è un certo numero di sport e di giochi a cui i personaggi possono giocare. E' presente, ad esempio, uno "Sport dei Goliath" (Goliath Sport). Il manuale è lungo 320 pagine e contiene un poster che ritrae la mappa della regione. Fonti: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-rime-frostmaiden https://www.enworld.org/threads/wotc-confirms-horror-themed-icewind-dale-rime-of-the-frostmaiden.672782/
  4. Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la WotC ha di recente annunciato l'Avventura di D&D 5e collegata alla Storyline del 2020, ovvero Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Oltre all'avventura, come al solito la Wizards renderà disponibile un nuovo Set di Dadi ad essa specificatamente collegato. Per coloro che, invece, sono disposti a spendere di più e avranno la prontezza di accaparrarsene una copia (le copie disponibili saranno solo 1000), la Beadle & Grimm rilascerà una Platinum Edition di Icewind Dale: Rise of the Frostmaiden al prezzo di 499 dollari, contenente oltre all'avventura mappe, uno Schermo del DM e altro ancora. Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dei due prodotti, oltre alle date di uscita e ai loro prezzi: Set di Dadi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden DADI DI GHIACCIO, BABY! Dadi di Ghiaccio Premium per il gioco di ruolo più grande al mondo Pianificate una spedizione ad Icewind Dale? Preparatevi ad una fredda accoglienza armandovi con dadi che portano calore. Il Set include: Undici dadi (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) Mappe pieghevoli di Icewind Dale e Ten-Towns adatte ai giocatori (26,67 cm x 40,05 cm) Una scatola durevole e foderata in feltro utilizzabile come due vassoi per dadi Venti carte a doppia faccia recanti descrizioni e illustrazioni dei personaggi e delle creature che potreste incontrare ad Icewind Dale Prezzo: 29,99 dollari Data di uscita: 15 Settembre 2020 Link alla pagina ufficiale del Prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Platinum Edition di Beadle & Grimm RARO E MAGICO. BENVENUTI PRESSO BEADLE & GRIMM Le Edizioni Speciali di D&D della Beadle & Grimm: Prodotto da B&G in accordo con Wizards of the Coast, le loro edizioni Platino, Oro e Argento portano le avventure ufficiali di D&D a un altro livello. Ogni scatola contiene tutti gli elementi che un Dungeon Master ha bisogno per creare un'esperienza straordinaria per i suoi giocatori. A prescindere che voi siate giocatori di lunga data o neofiti entusiasti, le Edizioni Speciali sono un oggetto indispensabile per creare l'esperienza di gdr definitiva. Ora, Beadle & Grimm è orgogliosa di presentare la sua terza Platinum Edition! Questa Edizione Limitata (saranno vendute solo 1000 copie della Platinum Edition di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden) contiene: Uno Schermo del DM realizzato appositamente per la Platinum Edition Mappe da Battaglia a grandezza naturale Carte d'Incontro esclusive Schede informative riguardanti il mondo di gioco Accessori indossabili di alta qualità Illustrazioni originali Prezzo: 499 dollari Data di uscita: le spedizioni partiranno ad Ottobre 2020 Link alla pagina ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum Link alla pagina ufficiale della Beadle & Grimm: https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden Fonti: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden
  5. Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), i commenti sono stati disabilitati. Riconoscendo il fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando il gioco è nato), il mondo è cambiato e che la comunità di D&D è diventata molto più varia al suo interno, includendo persone di etnia, genere, orientamento sessuale e credo differenti, tramite un annuncio ufficiale la Wizards of the Coast ha deciso di affrontare il tema della Diversità in D&D e spiegare il modo in cui quest'ultimo sarà trattato nel gioco da qui in avanti. Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale pubblicato dalla WotC (da notare che non viene mai usata la parola "razza" per identificare le creature di D&D, ma i termini "popolo" o "persona"): Grazie a @Muso per la traduzione dell'annuncio. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd
  6. Un saluto a tutta la community DL, Oggi siamo qui per informarvi che nelle prossime settimane ci sarà una pausa nella pubblicazione dei nostri articoli, in parte legata a un momento di grande impegno dello Staff e in parte dovuta alla nostra volontà di rivedere ed aggiornare la nostra linea editoriale. In questo periodo saranno comunque pubblicate News e annunci importanti. A tal proposito vi avvisiamo che nei prossimi giorni pubblicheremo un sondaggio rivolto a voi lettori tramite cui potrete aiutarci a definire meglio le nostre scelte future di articoli esprimendo le vostre preferenze e considerazioni in merito. Vi ringraziamo per il continuo supporto e apprezzamento e siamo orgogliosi di aver dato vita ad una community fantastica come questa. Lo Staff DL
  7. Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo Manuale del Dungeon Master e un succinto Manuale dei Mostri. Anche se si può essere interessati solo al D&D Basic Rules, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&D Starter Set e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché. Il D&D Starter Set è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le Shadowrun Missions a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene! Le avventure de La miniera Perduta si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “Frecce Goblin” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di Dungeons & Dragons al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon. La seconda parte, “Phandelver” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo. Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di Dungeons & Dragons. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste. Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne La Miniera Perduta anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20. La terza parte è “La Tela del Ragno”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna. La sezione finale de La Miniera Perduta è “La Caverna dell’Eco”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E. La Miniera Perduta offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti. Complessivamente trovo La Miniera Perduta fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a Dungeons & Dragons, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno. Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons & Dragons continua a essere la AD&D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no? Articolo tratto originariamente dal sito diehardgamefan.com
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