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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/06/2025 in Articoli

  1. D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008)La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più livelli negativi, penalità temporanee che potrebbero diventare permanenti solo se non contrastate entro un certo tempo. Ogni livello negativo impone -1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica, e riduce i punti ferita massimi del personaggio di 5 punti. Inoltre, il personaggio perde l’uso di un incantesimo preparato (o slot incantesimo) del più alto livello disponibile, se è un incantatore. Questi effetti rappresentano l’indebolimento generale causato dall’energia negativa che permea la vittima. Importante: se il numero di livelli negativi accumulati eguaglia o supera i DV/livelli totali del personaggio, allora il personaggio muore all’istante (in pratica, viene drenato completamente). Ciò significa che, ad esempio, un personaggio di 2º livello che accumuli 2 livelli negativi è in pericolo di vita immediata. Molti mostri in 3.x erano calibrati in modo da non dare troppi livelli negativi con un singolo attacco, ma in combinazione il rischio poteva sommarsi. La caratteristica chiave è che in D&D 3.x dopo 24 ore dal momento in cui un personaggio ha subito livelli negativi, egli deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (a difficoltà legata alla potenza del mostro o incantesimo che ha inflitto il drain) per ciascun livello negativo: se supera il tiro, quel livello negativo svanisce senza conseguenze; se fallisce, quel livello negativo si converte in perdita effettiva di un livello permanente. In altre parole, il gioco concede una chance di evitare la perdita permanente, resa meccanicamente dal tiro salvezza sulla Costituzione (Tempra) dell’individuo colpito. Questo è un cambiamento enorme rispetto alle edizioni precedenti, dove la perdita era immediata e irreversibile. Per esempio, il wight in D&D 3.5 ha un attacco speciale Energy Drain (Soprannaturale) che infligge un livello negativo al bersaglio (in aggiunta a danno fisico modesto), e la vittima dovrà poi superare un TS Tempra con CD 14 per rimuovere quel livello negativo dopo 24 ore. Se il TS fallisce, il personaggio perde un livello per davvero. Inoltre, in 3.x molti non morti guadagnano punti ferita temporanei assorbendo l’energia altrui: ad esempio, il wight ottiene 5 PF temporanei ogni volta che drena un livello, il che simula il “nutrirsi” della sua essenza vitale. Allo stesso modo, il vampiro in 3.5 infligge due livelli negativi con un singolo colpo (mano o morso) e guadagna 10 PF temporanei, e il bersaglio farà poi due tiri salvezza separati per vedere se perde uno o entrambi i livelli dopo un giorno. Queste aggiunte ampliano la dimensione tattica: i giocatori possono combattere non morti ed essere colpiti, ma finché trovano rifugio e supporto magico entro breve, possono evitare il danno permanente. È comunque da notare che la CD del TS può essere alta contro creature potenti; quindi, non è affatto garantito uscirne indenni – ma psicologicamente dà più speranza ai giocatori rispetto al vecchio “colpito = livello perso” automatico. Dal lato degli incantesimi e rimedi, D&D 3.x offrì diverse opzioni: Il classico incantesimo Restoration (Restaurazione) divenne di livello più basso (Clerico 4° in D&D 3.x). Esso rimuove tutti i livelli negativi temporanei dal bersaglio (oppure ripristina un livello effettivamente perduto, se la perdita è avvenuta di recente). In 3.5, Restoration può restituire un livello perso entro 1 ora dall’evento, e rimuove ogni livello negativo temporaneo senza limiti di tempo (al costo di componenti costose, es. diamanti polverizzati). Inoltre c’è Lesser Restoration (2° liv.) che cura danni alle caratteristiche ma non i livelli negativi, e Greater Restoration (7° liv.) che può restaurare più livelli persi anche a distanza di tempo maggiore, rimuovendo anche effetti di penalità severi (come maledizioni). Quindi, a differenza di AD&D, nella 3ª edizione il party aveva accesso relativamente prima a incantesimi per curare il drain (un chierico di 7º livello può già lanciare Restoration). Non c’è più l’effetto collaterale di invecchiamento: il costo è in componenti materiali e punti esperienza spesi dal chierico. Vengono introdotti nuovi incantesimi offensivi legati all’energy drain. Uno molto famoso è Enervation (Innervazione, Mago/Stregone 4°), che scaglia un raggio di energia negativa infliggendo 1d4 livelli negativi temporanei al bersaglio. La particolarità è che Enervation non permette alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi (entrano automaticamente se il raggio tocca, ma fortunatamente durano solo breve tempo, in genere ore o fino al termine dell’incontro). Questo incantesimo derivava concettualmente dal vecchio ray of enfeeblement ma invece di ridurre la Forza, riduce direttamente l’energia vitale. La sua versione potenziata di 9° livello si chiama proprio Energy Drain (Mago/Chierico 9° in 3.5) e infligge 2d4 livelli negativi con un singolo tocco o raggio. Energy Drain in 3.x è devastante (mediamente 5 livelli negativi) ma anch’esso concede poi tiri salvezza dopo 24 ore per evitare le perdite permanenti. In pratica, gli incantatori possono imitare i vampiri con queste magie. Il manuale Libris Mortis (3.5) e altri supplementi introdussero talenti e capacità speciali legate ai livelli negativi, sia per personaggi (es. talenti che incrementano la CD del proprio energy drain se si gioca un non morto, o che permettono di curarsi drenando energia) sia per mostri. Vengono anche presentati nuovi mostri come il Nightshade (un potente non morto extraplanare) che causava energy drain in modi unici. In generale però, nessun nuovo mostro base drena più di 2 livelli a colpo – i designer limitarono quell’effetto ai classici. Per varianti più letali, inserirono requisiti epici (es. il Winterwight nell’Epic Level Handbook ha un attacco chiamato Blightfire che non drena livelli ma drena punti Costituzione permanentemente, una sorta di “twist” altrettanto spaventoso). Un elemento narrativo da evidenziare in 3e è il sistema di “creare spawn” rimasto ai non morti: ad esempio, il wight 3.5 ogni volta che uccide un umanoide con il suo energy drain fa risorgere la vittima come wight sotto il suo comando entro 1d4 round. Il vampiro 3.5 trasforma le vittime uccise in vampire spawn, e il wraith trasforma i defunti in spectre sotto il suo controllo. Queste regole mantengono vivo l’orrore della proliferazione dei non morti: un singolo wight può scatenare un’epidemia in una cripta affollata, se non fermato. Anche qui c’è un rovescio della medaglia bilanciato: le spawn create in 3e spesso sono più deboli dell’originale (es. i vampire spawn non hanno tutti i poteri di un vero vampiro finché non guadagnano abbastanza esperienza). Differenze principali introdotte da 3.x: Energy drain diventa parzialmente temporaneo e “curabile”. Il gioco offre meccanismi di recupero (TS su Tempra, incantesimi di restauro) assenti prima. Si formalizza la condizione di livelli negativi con penalità quantificate, anziché togliere direttamente capacità specifiche. Ciò è più facile da gestire anche in termini di regole (ad esempio, se un guerriero di livello 10 prende 2 livelli negativi, avrà -2 ai tiri ma rimane di livello 10 per altri scopi; in AD&D sarebbe diventato livello 8 con tutte le rimodulazioni annesse). I giocatori odiano perdere livelli, e questa modifica risponde in parte a tale frustrazione. Come notato in un’analisi di game design, la perdita di progressi colpisce la psicologia dei giocatori più di quasi ogni altra cosa, motivo per cui dalla 3a edizione in poi si è cercato di mitigare questo aspetto. Nonostante la mitigazione, il level drain in 3.x resta pericoloso e può portare rapidamente alla morte (o a onerosi costi per comprare pergamene di Restoration!). Ma la percezione generale fu di un effetto meno “rovina-personaggio” rispetto alle edizioni precedenti, e per questo fu accolto positivamente da molti, pur sacrificando un po’ di quel terrore irrazionale che incutevano prima i non morti. Come disse ironicamente un autore: “nei design di gioco moderni si evita di togliere permanentemente qualcosa ai PG per non intaccare il divertimento – oppure, se lo si fa, lo si maschera meglio”. L’energy drain 3.x è un esempio di questa filosofia. D&D 4ª Edizione (2008–2013)Con la 4ª edizione di Dungeons & Dragons, gli sviluppatori attuarono un cambiamento radicale a moltissime meccaniche, e l’energy drain tradizionale venne completamente rimosso. In nessuna capacità di mostro o incantesimo di D&D 4e compare la perdita di livelli o di esperienza: il concetto viene sostituito da effetti negativi temporanei (stati) e dalla perdita di altre risorse (in particolare, i “healing surges”, ossia “fonti curative” in italiano). La 4e introdusse infatti il sistema dei healing surges per gestire la guarigione, una risorsa che rappresenta la riserva di energie del personaggio per riprendersi dalle ferite. Alcuni mostri non morti vennero progettati per drenare queste riserve anziché i livelli. Ad esempio, il wight nella 4e (Monster Manual 2008) è una creatura di livello 5 che attacca con artigli necrotici: il suo attacco Claw infligge danno da necrosi e fa perdere al bersaglio 1 healing surge (una fonte curativa). In termini narrativi, il wight sta risucchiando una parte della vitalità che il personaggio avrebbe altrimenti usato per guarire. Se il bersaglio non ha più healing surge disponibili, l’attacco del wight tipicamente causa effetti debilitanti aggiuntivi (ad es. danno addizionale o penalità). Inoltre, il wight in 4e spesso può muoversi o trarre vantaggio quando drena energia: nel caso specifico, dopo aver sottratto una surge la creatura può spostarsi (shift) di qualche metro, rappresentando forse la sua agilità nel rubare vita e balzare via. Altre varianti presentate includono il Battle Wight e il Battle Wight Commander, equipaggiati con spade infuse di energia negativa: queste armi non aumentano molto il danno fisico, ma quando colpiscono prosciugano 1 healing surge e impongono condizioni come immobilizzato o indebolitò (weakened) sul bersaglio. I Battle Wight poi possono usare abilità come Soul-Reaping o Soul Harvest, che infliggono danno necrotico aggiuntivo e curano il wight (o addirittura rigenerano la salute di tutti i non morti alleati nelle vicinanze, nel caso del comandante) attingendo dalle anime indebolite delle vittime. Questo rimpiazza la vecchia dinamica dei punti esperienza rubati: i wight di 4e rubano vitalità immediata per curare sé stessi o potenziare i loro compagni. Un altro esempio emblematico è il Deathlock Wight (sempre nel MM 2008): è un wight incantatore che utilizza magie oscure invece degli artigli. Può lanciare un grave bolt che immobilizza i nemici (li “blocca con la visione terrificante della tomba”) e possiede l’abilità di rianimare temporaneamente un avversario ucciso come zombi sotto il suo controllo per combattere i suoi ex alleati. Notiamo che questo è simile al concetto di “creare spawn”, ma nella 4e spesso il risorto dura solo per lo scontro in corso (poi cade di nuovo morto). In generale, tutti i non morti classici che un tempo avevano il level drain in 4e sono stati modificati: il vampiro ad esempio (descritto come mostro o come classe per PNG) non sottrae livelli, bensì infligge condizioni (dominazione mentale, oppure infligge danni necrotici e si cura bevendo sangue). Alcuni non morti incorporei come i wraith e gli spettri hanno attacchi di “life drain” che infliggono danni necrotici e riducono la capacità di recuperare punti ferita del bersaglio (ad esempio, togliendo healing surge o impedendo di usarli finché non termina l’incontro). In 4e, perdere tutte le healing surge significava che un personaggio non poteva più curarsi efficacemente ed era a rischio se subiva ulteriori danni, ma comunque tali surges si ripristinavano completamente dopo un riposo lungo. Quindi, anche se un eroe veniva colpito da un wight e “prosciugato” di 2-3 healing surges in uno scontro, dopo una notte di riposo tornava al pieno delle energie (mentre in AD&D un colpo di wight si portava via per sempre mesi di avventure!). La motivazione dietro questo cambio era esplicitamente legata alla filosofia di design volta a eliminare o ridurre le punizioni permanenti ai giocatori. Come riportato in un’analisi: “nella quarta e successive edizioni, il level drain venne completamente rimosso. I non morti che prima lo avevano ora infliggono effetti come indebolimento o immobilizzazione – curabili normalmente nel gioco”. I designer di 4e preferirono dunque trasformare il drenaggio di energia in danneggiamento di risorse a breve termine, che mantiene la tensione nel combattimento (il gruppo rischia di finire le capacità di cura e quindi di essere sopraffatto) ma non altera la progressione a lungo termine dei personaggi. Da un punto di vista tematico, i manuali 4e continuano a descrivere i non morti come “che odiano i viventi e bramano la loro forza vitale”, e le loro meccaniche lo riflettono attraverso i punti ferita temporanei guadagnati o la guarigione (simile alle edizioni precedenti) e attraverso le penalità inflitte (rallentando, indebolendo, paralizzando la vittima). Ma non c’è più quel senso di perdita permanente: l’orrore in 4e è più effimero, concentrato sulla sopravvivenza immediata nello scontro. Questo cambio fu oggetto di dibattito tra i fan: alcuni veterani ritenevano che togliere il vero level drain facesse perdere importanza e timore ai non morti (“li rende meno minacciosi a lungo termine”), mentre altri accolsero con sollievo la sua scomparsa, trovando giustificazione nel fatto che “i giocatori odiano perdere livelli più di ogni altra cosa” e che non era divertente dover “rifare il personaggio al contrario” per calare di livello. In definitiva, la 4e rimase coerente nel non includere effetti irreversibili: persino la morte in 4e era spesso risolvibile con facilità (tramite rituali relativamente accessibili). Il level drain, considerato peggio della morte da molti, non aveva posto in questo schema più eroico e bilanciato. D&D 5ª Edizione (2014–oggi)La 5ª edizione di D&D segna in parte un ritorno ai temi classici, ma mantenendo la filosofia moderna di evitare punizioni troppo dure o irreversibili. Di conseguenza, in D&D 5e l’energy drain come perdita di livelli non esiste più nelle regole standard – proprio come in 4e. Tuttavia, la 5e recupera un certo gusto old-school nel modo in cui gli effetti di life drain vengono presentati, optando per riduzioni temporanee della salute delle vittime, che richiamano l’idea di “forza vitale risucchiata” senza toccare i livelli. Molti non morti iconici in 5e possiedono infatti un attacco chiamato Life Drain (Risucchio di Vita). Vediamo il caso del Wight (5e) dal Monster Manual 2014: il wight può sostituire un attacco con spada con un Life Drain toccando la vittima, infliggendo danni necrotici e riducendo i Punti Ferita massimi del bersaglio di un ammontare pari al danno inflitto, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Questa riduzione dei PF massimi simboleggia il fatto che una parte della forza vitale viene strappata via e assorbita dal non morto. L’effetto dura fino a che la creatura colpita non compie un riposo lungo. Se a causa di ripetuti Life Drain i punti ferita massimi di un personaggio scendono a 0, il personaggio muore istantaneamente. Inoltre, coerentemente col concetto di “creare spawn”, un umanoide ucciso in questo modo da un wight risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight (a meno che il suo corpo non venga distrutto o consacrato prima). In pratica, il wight 5e rispecchia il funzionamento meccanico di quello 3e/4e per la parte di spawn, ma al posto dei livelli negativi applica una diminuzione di salute che il personaggio sente subito (meno punti ferita disponibili) ma che può recuperare con il riposo. Dal punto di vista del giocatore, subire Life Drain in 5e è sgradevole ma molto meno devastante di un level drain classico: per esempio, un guerriero con 50 PF massimi colpito da un wight per 10 danni necrotici fallisce il tiro salvezza e vede i suoi PF massimi ridotti a 40 finché non dormirà; se viene curato magicamente nel frattempo non potrà eccedere 40 PF finché l’effetto perdura. Ma il giorno dopo torna a 50. È dunque un malanno transitorio, sebbene in combattimento possa fare la differenza tra la vita e la morte. Altri non morti in 5e seguono schemi simili con lievi variazioni: Lo Spettro 5e ha un attacco Life Drain molto simile (danno necrotico e riduzione dei PF massimi con tiro salvezza su Costituzione). La CD è più bassa (10) dato che lo specter è più debole del wight. Il Wraith 5e infligge danno necrotico maggiore con il suo Life Drain e ha la capacità speciale Create Specter: se uccide un umanoide, può imprigionarne l’anima e trasformarlo in uno specter sotto il proprio comando. Ciò ricorda la vecchia regola AD&D (wraith -> spettro servitore). Il Vampiro 5e non drena livelli, ma il suo attacco di morso riduce i PF massimi della vittima di un quantitativo pari ai danni inflitti, e il vampiro recupera a sua volta Punti Ferita pari a tale quantitativo (è una forma di life steal). Anche qui, se i PF massimi della vittima vengono ridotti a 0, essa muore. Il recupero dei PF massimi richiede un riposo lungo o magia Greater Restoration. Le vittime umanoidi uccise da un vampiro in 5e possono risorgere come Vampire Spawn, privi di volontà e asserviti. Perfino i Fantasmi (Ghost) in 5e mantengono la tradizione di invecchiare i personaggi: la loro abilità Horrifying Visage (Volto terrificante) può far invecchiare di 1d4×10 anni una vittima che fallisce il tiro salvezza di Saggezza (e spaventarla). Questo invecchiamento può essere annullato da Greater Restoration entro 24 ore. Anche se non è un level drain, è un effetto di “consumo di vita” interessante da notare: la 5e lo relega a un aspetto per lo più cosmetico (difficilmente l’età ha impatto meccanico sui PG, a differenza di AD&D, a meno di campagne lunghissime), ma è un richiamo alle edizioni in cui i fantasmi rubavano anni di vita ai personaggi. Incantesimi: nella 5e base non esiste un incantesimo chiamato Energy Drain o Enervation nel Player’s Handbook. Tuttavia, è stato introdotto successivamente un incantesimo Enervation (stregone/mago di 5° livello) in Xanathar’s Guide to Everything, che però funziona diversamente dalla versione 3e: è un raggio di energia negativa che infligge danni necrotici continui a un bersaglio e cura l’incantatore di metà del danno inflitto. Non genera livelli negativi né riduce statistiche. Per rimediare agli effetti di life drain, l’incantesimo Greater Restoration (5° livello) è esplicitamente in grado di rimuovere la riduzione dei punti ferita massimi di un personaggio, oltre a altri malus. Anche Lesser Restoration (2° liv.) cura malattie e alcune condizioni, ma non gli effetti di life drain; serve la versione maggiore per quello. In termini di tematiche e bilanciamento, la 5e cerca un compromesso: reintroduce l’idea che combattere certi non morti lasci cicatrici temporanee, debolezza e spossatezza palpabile (i PF massimi ridotti rappresentano questo stato di “svuotamento interiore”), ma rimuove ancora la perdita di progressi. I manuali enfatizzano la narrazione di cosa significa subire un attacco del genere: ad esempio, nelle descrizioni ufficiali si suggerisce di descrivere il colpo di un wraith come “la mano spettrale che trapassa armatura e carne e sembra recidere un pezzo dell’anima”. I giocatori sentono la minaccia perché i loro personaggi calano di efficacia, ma sanno anche che una notte di riposo potrà rigenerare l’essenza vitale perduta. Questa scelta mantiene il gioco più permissivo rispetto ai giorni di AD&D. Come osservato in una ricerca sul game design, “nelle edizioni più recenti (4e/5e) i personaggi dei giocatori sono più robusti e potenti rispetto al passato, e le vere perdite permanenti sono rare poiché la morte stessa può essere evitata o annullata”. Un tempo, invece, “D&D includeva qualcosa di ancor peggiore: il level drain”. La rimozione di quest’ultimo, secondo il designer Geoff Englestein, risponde proprio al fatto che i giocatori detestavano perdere livelli molto più di quanto amassero farli; quindi, per evitare di frustrare eccessivamente il pubblico si è preferito trasformare quei malus in effetti curabili. In definitiva, Energy Drain in 5e è più un flavour che una meccanica severa: rimane l’idea che i non morti “risucchiano la vita” (Life Drain), ma in termini di regole ciò si traduce in danni necrotici e penalità temporanee recuperabili. ConcludendoEcco una sintesi comparativa finale sulle differenze di design nel tempo: dalla perdita permanente di livelli senza appello di OD&D/BECMI/AD&D, si è passati ai livelli negativi con tiro salvezza di D&D 3.x, fino alla completa eliminazione del drain di livelli in D&D 4e e 5e, sostituito da effetti come indebolimenti, riduzione dei punti vita o delle guarigioni. Questa evoluzione riflette un progressivo allentamento della brutalità punitiva del gioco: i non morti restano nemici pericolosi e tematicamente terrificanti, ma il loro morso dell’anima non condanna più in modo definitivo i protagonisti. Come disse scherzosamente un fan, “dobbiamo tornare ai mostri che ti risucchiano livelli come il midollo dall’osso? Personalmente non credo, ma molti veterani old-school potrebbero dissentire – dei tipi tosti, loro”. La 5e, pur omaggiando il passato, sceglie di guardare avanti, lasciando il vero level drain consegnato alle leggende delle prime edizioni.
  2. AGGIORNAMENTO: l'articolo è stato aggiornato per inserire al suo interno le dichiarazioni di Jeremy Crawford della WotC, Lead designer di D&D 5e, attraverso le quali ha voluto chiarire che Explorer's Guide to Wildemount ha ricevuto il medesimo testing, lavoro di sviluppo e supervisione da parte del D&D Team come qualunque altro manuale per D&D 5e pubblicato dalla WotC. Dopo che diversi leak in questi giorni ne avevano rivelato l'esistenza e in parte il contenuto, la WotC ha finalmente annunciato ufficialmente il nuovo manuale in arrivo per D&D 5e a inizio 2020: si tratta di Explorer's Guide to Wildemount, un manuale d'ambientazione regionale che esplora il continente di Wildemount, una porzione del mondo di Exandria che fa da sfondo alla celebre campagna streaming di Critical Role. Il manuale uscirà il 17 Marzo 2020 in lingua inglese (non sono ancora disponibili informazioni sulla versione in lingua italiana), costerà 49,95 dollari e conterrà informazioni sul continente di Wildemount (una parte dell'ambientazione creata da Matt Mercer), nuove opzioni per i PG, nuovi Oggetti Magici, nuovi mostri, 4 avventure introduttive e altro ancora. La mappa di Wildemount, uno dei continenti del mondo di Exandria Per coloro che non lo conoscessero, Critical Role e un programma pubblicato in streaming su Twitch e su Youtube in cui un gruppo di attori e doppiatori americani (il master Matthew Marcer e i giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham) gioca dal vivo la propria campagna di ruolo in D&D 5e, ambientata proprio nel mondo di Wildemount. Iniziato nella forma di campagne giocate in streaming sul sito di Geek & Soundry, negli ultimi anni Critical Role ha raggiunto un successo tale da essere divenuto uno degli eventi su D&D più seguiti negli USA, e forse non solo. Pur essendo autonomi rispetto alla WotC, i ragazzi di Critical Role hanno iniziato a ottenere incredibili visualizzazioni sui loro canali e a dimostrarsi in grado di riempire teatri in occasione delle loro giocate dal vivo (come notato su Twitter da uno sbigottito Matt Mercer). L'anno scorso, addirittura, la campagna Kickstarter da loro organizzata per creare una serie animata basata sulle loro avventure di D&D ha raccolto in poco tempo più di 10 milioni di dollari (mentre l'obbiettivo originario del gruppo era di "soli" 750.000), tanto da attirare l'attenzione di Amazon Studios che ne ha ordinato la produzione di ben 2 Stagioni. Come anche la stessa WotC ha notato negli ultimi anni, Critical Role si è rivelato ben presto - assieme a diverse altre campagne di ruolo giocate in streaming - uno strumento prezioso per pubblicizzare D&D 5e e farlo conoscere a un pubblico sempre più vasto, composto anche da persone che non avevano mai giocato a D&D prima. Per questo motivo, dunque, come accaduto a un altra celebre campagna di ruolo giocata dal vivo, Acquisitions Inc., il grande successo ottenuto da Critical Role ha convinto la WotC a pubblicare un manuale ufficiale ad esso dedicato. Il gruppo di Critical Role Qui di seguito potete trovare la traduzione del l'annuncio ufficiale del manuale pubblicato sul sito della Wizards of the Coast, all'interno del quale sono forniti maggiori dettagli sul contenuto del manuale: Explorer's Guide to Wildemount Create le vostre campagne di Critical Role con questo manuale per il gioco di ruolo più grande al mondo! L'Explorer's Guide to Wildemount (Guida dell''Esploratore a Wildemount, traduzione non ufficiale) garantisce tutto ciò di cui avete bisogno per giocare a Dungeons & Dragons nel continente di Wildemount (facente parte del mondo di Exandria) - una terra caratterizzata da guerra, tradimento e avventure di cappa e spada. Composta da quattro regioni, Wildemount fornisce un potenziale infinito per l'avventura in una terra caratterizzata da conflitti crescenti e magia incredibile. L'aumento della tensione degenera in guerra totale tra il politicamente sospettoso Impero Dwendaliano (traduzione non ufficiale di Dwendalian Empire) e il popolo veneratore della luce proveniente dalle terre devastate di Xhorhas, fornendo un vivace scenario da esplorare in qualunque campagna di D&D. Scoprite una collezione di nuove opzioni utilizzabili in ogni campagna di D&D, comprendente sottoclassi, incantesimi, oggetti magici, mostri e altro, radicati nelle avventure di Critical Role - come ad esempio le Vestigia della Divergenza (traduzione non ufficiale di Vestiges of Divergence) e la possibilità di manipolare la magia della dunamanzia (traduzione non ufficiale di magic of dunamancy). Iniziate una campagna in una qualunque delle regioni di Wildemount utilizzando un assortimento di avventure introduttive, dozzine di spunti di trama regionali e il sistema delle cronache eroiche (traduzione non ufficiale di heroic chronicle system), una via per creare storie d'origine dei personaggi pienamente inserite nel Wildemount. Esplorate ogni angolo del Wildemount e scoprite misteri rivelati per la prima volta dal Dungeon Master di Critical Role, Matthew Mercer. Dettagli del Prodotto Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 17 marzo 2020 Lingua: inglese Il contenuto di questo manuale include: Un'ampia gazzetta di Wildemount. Una descrizione delle maggiori fazioni di Wildemount. Opzioni per i PG che includono nuove sottoclassi, nuovi incantesimi e uno strumento utile ad aiutare i giocatori a integrare profondamente i loro personaggi nell'ambientazione. Nuovi oggetti magici, tra cui sono incluse nuove armi che diventano sempre più potenti per accordarsi con i loro proprietari. Nuove creature native di Wildemount. Quattro avventure introduttive, una per ogni regione di Wildemount. Principalmente scritto e supervisionato da Metthew Mercer, il Dungeon Master di Critical Role e creatore del mondo di Exandria, questo manuale di 304 pagine include il lavoro di talentuosi designer, scrittori e artisti provenienti dalle comunità di D&D e di Critical Role. L'Explorer's Guide to Wildemount è un'ampia e vivida ambientazione con cui chiunque può divertirsi a prescindere dalla propria familiarità con Critical Role, ed è un invito a rendere vostri i misteri e i pericoli di Wildemount. La lettera scritta da Matt Mercer a chi non conosce Critical Role In occasione dell'annuncio ufficiale, Matthew Mercer ha deciso di pubblicare su Reddit una lettera aperta diretta a tutti quei giocatori che non conoscono o che non hanno mai seguito Critical Role, in modo da spiegare loro che cosa questo manuale significa per lui e che cosa potrebbe significare per loro. Ecco qui di seguito la traduzione: La precisazione di Crawford sulla realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, ha voluto fare una precisazione su Twitter riguardo la realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount, in maniera tale da chiarire a tutti i giocatori di D&D che il manuale, pur essendo stato realizzato in gran parte da Matt Mercer di Critical Role, ha ricevuto il testing, i controlli e l'approvazione ufficiale da parte del D&D Team della WotC come avviene per qualunque manuale pubblicato ufficialmente per D&D 5e. Il manuale, quindi, è a tutti gli effetti prodotto con la medesima qualità con cui viene realizzato qualunque altro manuale pubblicato dalla WotC. Ecco, infatti, quello che ha dichiarato Crawford su Twitter: "EXPLORER'S GUIDE TO WILDEMOUNT è una deliziosa introduzione al mondo di Critical Role. Come qualunque manuale di D&D, le sue regole sono state testate da giocatori, sviluppate dal D&D Team e approvate da me. Al suo interno di sono intriganti sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri che vi aspettano!" Fonti: https://dnd.wizards.com/products/wildemount https://www.enworld.org/threads/matt-mercer-speaks-about-the-wildemount-book.669621/ https://www.enworld.org/threads/the-new-d-d-book-is-the-explorers-guide-to-critical-roles-wildemount-by-matt-mercer.669603/
  3. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Gennaio C’è qualcosa nell'espressione "livello intermedio" che porta con sé un crescente senso di terrore. E non il terrore del parlare in pubblico il giorno successivo che vi fa stare svegli tutta la notte, né si tratta di quel timore che potete rimandare per un poco perché quel rumore nella vostra auto non è probabilmente nulla di grave e potete dimenticarvene fino a quando non potrete più posticipare. No, "livello intermedio" porta con sé un terrore ordinario e saturo di riunioni mattutine, resoconti della situazione e ascoltare gli altri lamentarsi dell'inizio della settimana lavorativa. Ma non deve necessariamente essere così. In D&D, il Livello Intermedio è una pietra miliare importante. Significa che il vostro gioco è cresciuto. Una parte maggiore del mondo (o multiverso) si sta dipanando di fronte a voi. I mostri di livello intermedio sono tra i più eccitanti da giocare, visto che siete finalmente riusciti a lasciarvi alle spalle i combattimenti fatti di goblin, orchi, coboldi e così via. Visto che vogliamo farvi iniziare una settimana colma di avventura, vi presentiamo oggi cinque dei migliori mostri di livello intermedio. Questi non sono necessariamente i boss della campagna, ma faranno capire ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Date un’occhiata a questi cinque mostri iconici di livello intermedio. Aboleth Antichi e inquietanti mostri-pesce che esistono da prima dell’alba dei tempi. Questi mali arcaici sono maestri della manipolazione, dei complotti, e delle arti psioniche. Sono avversari eccellenti, che possono guidare la maggior parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi a cavallo di quella transizione tra una minaccia di medio livello e una minaccia di alto livello. Combatterne uno costituisce un traguardo; sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse anche un regno. Elementali Anche se qui abbiamo raggruppato tutti e quattro gli elementali in un'unica categoria, essi sono comunque una parte iconica di D&D. Quando inizierete a trovarli, avrete per la prima volta sfiorato una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani, alleati evocati, nemici evocati. Ci sono molte cose che potete fare con un elementale. Sia che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli tecnomagici, sia che rappresentino minacce/volontà primordiali dell’antica storia del vostro mondo, o meramente siano delle sentinelle magiche, gli Elementali aggiungono molto a qualsiasi tavolo di gioco. Githyanki Incontare un Githyanki è un'altra importante pietra miliare della vostra campagna. Affrontare questi guerrieri dai poteri psionici implica che la vostra campagna sta avendo i suoi primi contratti con gli altri piani. Non c'è modo di scampare alla cosa visto che il Piano Astrale è parte integrante dell'identità di questi razziatori. E quindi, quando li incontrate nelle vostre avventure, state compiendo i primi passi in un multiverso più grande, dove città grandi come piani e piene di angeli, demoni, diavoli e babbi vi aspettano. Giganti del Ghiaccio I giganti fanno da tempo parte dei nemici di fascia alta di D&D. Sin dai tempi della 1E e di Against the Giants, questi enormi e robusti cattivi hanno picchiato e massacrato molti nemici. Quando il vostro gruppo è pronto ad affrontare non solo uno, ma più di un gigante, saprete che ce l'avete fatta. Una volta che iniziate a combattere i giganti, che sia perché siete abbastanza potenti o semplicemente ben coordinati, significa che il vostro gruppo si è spostato in un territorio mitico. Mind Flayer E dove si potrebbe trovare una qualsiasi lista di pietre miliari del genere che non includa i Mind Flayer? Oltre ad essere i cattivi dell'imminente Baldur's Gate 3 e un'ombra che incombe sopra livelli intermedi in generale, i Mind Flayer sono un altro segno del fatto che il mondo della vostra campagna è diventato molto più ampio. Che provengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano una minaccia insidiosa che i vostri giocatori dovranno sradicare. Introdurre questi mostri significa cambiare tattiche e sfide impegnative da affrontare. Sono uno dei pochi mostri in grado di uccidere un personaggio, indipendentemente dai punti ferita e in un lasso di tempo relativamente breve - e avere a che fare con queste cose significa che siete pronti ad affrontare questo aspetto. Quindi, se state cercando un incontro per dimostrare che il vostro gruppo non è più nel Kansas, provate uno di questi cinque mostri iconici. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun-2.html
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