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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/08/2022 in Articoli

  1. Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto. A parte alcuni, che non lo sono affatto. I Condannati - l'Ordine della Testuggine A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati). Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti". Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno". Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi. Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine. Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine. Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna. Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi. Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti. D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore. Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea). La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco. Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso. Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia. Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione. Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.] Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa. Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora. Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità. I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore. Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici. Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?). Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede. Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti. Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque? E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html
  2. A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere. L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala. Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano. Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni. Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri. Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche: i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate. Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta. Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere. Quando è successo tutto ciò? Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste. La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate. Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo? La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 Quindi quanto è grande Waterdeep? Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988). Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set: In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente. In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km). Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni: la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
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