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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/04/2022 in Voci blog

  1. Premessa: questo post sarà molto probabilmente soggetto a modifiche in futuro. Per il momento serve per aiutare a posizionare la storia delle singole nazioni all'interno della storia dell'intero mondo. Molti elementi, in particolare delle ere più antiche, sono lasciati vaghi di proposito. Il mondo de “L’Ultima Era” ha attraversato diverse ere prima di giungere al presente descritto nei vari post su questo blog. Volontariamente queste ere sono piuttosto simili alle età utilizzate nel mondo reale per la periodizzazione della storia umana. Determinare le ErePer i nostri fini possiamo intendere con "era" un periodo di tempo caratterizzato da un fenomeno storico di vasta importanza, il cui inizio è assunto come punto di riferimento per la numerazione successiva degli anni fino all’inizio dell’era successiva. Quando è necessario datare un evento, si indica l'anno e l'era in cui esso è avvenuto, considerando l’anno di inizio dell’era come “anno zero” per quell’era. Il presente de “L’Ultima Era” è da considerarsi il 154 dell’Era delle Lacrime (o Era Presente, per semplicità). Questa datazione è stata introdotta di comune accordo da molti regni umani nell'Era dei Feudi e si è successivamente diffusa, divenendo uno standard mondiale. Elenco delle EreEra del MagmaDurata: 250.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con la creazione del mondo e, in generale, del Piano Materiale. Caratteristiche: La superficie della Terra è informe e incandescente. La vita organica è inesistente, ma il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra (essendo i satelliti naturali della Terra già presenti sin dalla creazione) nutre nei millenni la roccia generando forme di vita a base di silicio e metalli, anche intelligenti. Queste creature governano il pianeta Terra finchè il primo passaggio del Reame Remoto nel multiverso non getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera e segnando l’inizio dell’era successiva. Era delle AcqueDurata: 125.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso, che getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera. Caratteristiche: La Terra si raffredda per il ghiaccio generando piogge millenarie che riempiono la superficie di immensi oceani. Numerose forme di vita acquatica animali e vegetali, tra cui alcune intelligenti, dominano questa era; tra questi gli aboleth portati dalla cometa dal Reame Remoto, le prime aberrazioni a raggiungere il Piano Materiale. Al termine dell'era le razze e le creature intelligenti lottano - estinguendosi in buona parte in guerre apocalittiche - per dominare gli oceani, i quali danno progressivamente spazio alle terre emerse. Era dei SanguefreddoDurata: 75.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dell’ultimo grande impero subacqueo. Caratteristiche: Le prime forme di vita terrestri si diffondono assieme alla vita vegetale sulle terre emerse. A dominare questa era sono variegate forme di vita a sangue freddo, tra cui gli imperi dei primi draghi e dei primi umanoidi rettiloidi quali gli yuan-ti. Si ha anche la nascita dei mammiferi e delle forme primitive delle prime razze umanoidi. Era delle Pietre Durata: 10.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dei domini dei rettili e il sorgere delle altre razze umanoidi. Caratteristiche: Il vuoto lasciato dalle razze rettiloidi è riempito dalle altre razze umanoidi, che abbandonano il loro stato primitivo e iniziano una vita sedentaria tra le rovine di imperi passati che li porta allo sviluppo della scrittura, dell'agricoltura, della lavorazione della ceramica e dell'allevamento. Era dei MetalliDurata: 2500 anni circa Inizio: Inizia con le prime rivoluzioni tecnologiche innescate dalla lavorazione dei metalli. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dall'espandersi degli insediamenti, che diventano città riunite spesso in piccoli stati, e dall'interazione tra comunità molto lontane - sia pacificamente che non. I primi esploratori raggiungono continenti che non sono quello di partenza. Era dei Feudi (o dei Conflitti)Durata: 1237 anni Inizio: Inizia con il primo "incastellamento" di una comunità e della sua classe dirigente, seguita poi rapidamente da molte altre. Si dà il caso che questa comunità fosse umana. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dalla nascita di vere e proprie nazioni e da numerose guerre spesso sanguinose, che portano alla caduta e alla nascita di regni e imperi, piccoli e grandi. Questa era è piuttosto simile al presente di una classica ambientazione fantasy. Era delle Lacrime (o Presente) Durata: 154 anni Inizio: Inizia con il primo impiego delle Lacrime di Ersis nella produzione di oggetti magici e generazione di energia magica presso la città-stato di Zorastria. Caratteristiche: Un'era caratterizzata da relativa pace, sviluppo economico, l'affermarsi degli stati nazionali e mutamenti socio-culturali. E' l'era descritta nei vari post di questo blog. Conoscenze e Ricerca StoricaLe informazioni precedenti sono perlopiù un riferimento per Dungeon Master e Giocatori, poiché non è tutto a disposizione degli abitanti del mondo - almeno non così approfonditamente per ogni era. Le prime tre ere del mondo, che complessivamente occupano la maggior parte della storia del Piano Materiale, sono quelle le cui informazioni sono più difficili da reperire. Testimonianze scritte sono accessibili soltanto attraverso scavi molto in profondità, principalmente nel Sottosuolo (o Underdark). Raramente tali reperti sono accessibili in superficie nonostante l'emersione del fondale oceanico, e rimane il problema dell'interpretazione. Alcune informazioni però sono reperibili presso i discendenti delle creature più antiche, come draghi, yuan-ti o aboleth, i quali però custodiscono gelosamente il proprio passato e i suoi segreti (spesso magici). Per quanto riguarda le ere successive, è possibile osservare un aumento progressivo delle fonti. Gli eventi dell’Era dei Metalli (e in piccolissima parte dell’era precedente) sono spesso raccontati da miti o poemi epici, ma la datazione risulta essere ancora abbastanza confusionaria: soltanto gli eventi narrati dal punto di vista degli stati più grandi sono sufficientemente affidabili. Successivamente, i manoscritti e i libri dell’Era dei Feudi sono grandi fonti di conoscenza sull’era in questione; membri di alcune razze, quali gli elfi, sono in grado di narrare nel presente gli ultimi eventi di questa era. Infine, essendo l’era più avanzata nonché l'era in corso, molti eventi dell’Era delle Lacrime sono noti alla maggior parte della popolazione. Grazie ai progressi dell’ultima era è stato possibile sviluppare e far progredire la disciplina dell’archeologia e della speleologia, in particolare grazie a potenti macchine scavatrici magitecnologiche e composti alchemici. Vengono riscoperte società sempre più antiche, e in rari casi anche antichi macchinari o oggetti magici. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. 1 punto
    Guerra e pace Recentemente (magari aiutato da un po' di eventi geopolitici che stanno coinvolgendo l'Europa, ma di cui non ritengo questa sia la sede giusta per parlarne) mi sono messo a ragionare sulla guerra nel mio mondo. Infatti dopo un po' di ragionamenti e ripensamenti vari, sono arrivato alla conclusione che: fare una guerra è da stupidi (wow che spoiler) Ma lasciate che mi spieghi meglio. Siamo abituati a vedere opere fantasy in cui le guerre e le battaglie scoppiano ogni tre per due, senza grandi problemi a livello economico o gestionale: "il re X di regno Y decide che dichiarerà guerra al malvagio regno Z per salvare il mondo, aiutando voi player nella missione". Ma dopo questi ultimi giorni mi sono soffermato a pensare a quanto il costo economico sia elevato, un economia può crollare per colpa della guerra (anche nel nostro mondo moderno con tecnologie e compagnia). E in un mondo medievale diviso in isole volanti? Se io fossi il re X del regno Y, come cavolo potrei dichiarare guerra a Z? Innanzitutto mi servirebbero aeronavi, MOLTE aeronavi (dato che non ci sono altri mezzi) tutte molto costose. E su ogni aeronave può starci un numero limitato di soldati e di provviste. Entrambe risorse tra l'altro difficili da reperire dato che la maggior parte dei miei regno sono praticamente città stato. Si arriva poi al momento del attacco, cosa faccio? Attacco direttamente una città difesa da mura, armi da guerra, arcieri e maghi, che possono mettere in pericolo le mie aeronavi? O faccio scendere a terra le truppe? Che però non possono stringere d'assedio una città, dato che gli altri posseggono aeronavi per evitare le mie truppe. Per una guerra efficace serve un investimento enorme, e una volta conquistata l'isola è comunque difficile controllarla, date le distanze e i mezzi di trasporto. Ad un puro livello logistico è un casino. O sei un impero col primato sulle tecnologie, come gli imperi che ho scritto per la seconda era, o fare la guerra nel mio mondo è abbastanza un suicidio. A meno di non essere una coalizione di regni, ma quello è un discorso a parte Ma questo non è un problema, anzi, è un ottimo spunto di riflessione e narrativo. In un mondo con poche guerre è stupido e costoso avere un esercito sempre attivo, no? Quindi se appare un mostro fuori dalla città meglio fare un appalto e chiamare dei mercenari, dato che le poche truppe che ho le uso per la guardia delle città. Col passare degli anni questo modo di fare si allarga e nascono i primi avventurieri, persone che si occupano di mostri e simili al posto del esercito in cambio di denaro. Nasce poi l'associazione degli avventurieri, per gestire e organizzare questa nuova professione nascente. E i regni cominciano a farci sempre più affidamento, e alle richieste dei sovrani si cominciano ad aggiungere quelle di mercanti, nobili e addirittura cittadini comuni. Il lavoro ottiene fama e molti giovani cominciano a sognare di diventano avventurieri, e il tutto diventa un circolo vizioso. Attenzione, niente guerra non significa necessariamente pace, potrebbero esserci in corso guerre economiche, o aiuti di terze parti durante guerre civili, ma questa è un'altra storia. Desideravo fare un post simile di riflessione in previsione della prossima isola. Sono uno che ci tiene molto alla logica dietro le cose, forse perché in primo luogo mi piace farmi domande e ricevere risposte sensate. Quindi con questa riflessione posso adesso rispondere/rispondermi a molte domande come: perché ci sono gli avventurieri? Con chi è in guerra questo regno? Perché non ci sono più grandi imperi? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  3. Dopo anni sto finalmente riprendendo a scrivere qualche nuova avventura, one shot per master alle prime armi. Spero sia cosa gradita! https://ilblogbellicoso.altervista.org/speed-master-generare-one-shot-in-quindici-minuti/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv6-titolo/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv7-titolo/ https://ilblogbellicoso.altervista.org/quick-quest-lv8-titolo/
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