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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/02/2022 in Voci blog

  1. "L'Ultima Era" descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi. In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte. Cosmologia in pilloleIl Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario". Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi. Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro... Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui. La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui. Geografia e politica in pilloleIl Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo. Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto. La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui. Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui. Tecnologia in pilloleLa caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi... Questo argomento è approfondito qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
  2. Dopo aver visto nella prima parte i consigli forniti da Doug Niles per la gestione dei personaggi di 100° livello, l'avventura ci fornisce 4 personaggi pronti all'uso. I personaggi prendono il nome da miti greci, ma non sono quei miti. Per la cronaca, le statistiche dei miti greci in AD&D sono nel manuale Deities & Demigods. Visto così è potente, ma non eccessivamente potente in termini di AD&D. I suoi oggetti magici sono limitati dal codice del paladino, e includono sicuramente: una spada Holy Avenger +5 (sacro vendicatore); un'armatura magica +5, uno scudo +5, Quindi la sua CA è -10 (il massimo raggiungibile; equivalente a 30 in 5e). Con forza a 25 (+7 al colpire e +14 ai danni), la spada +5 e la doppia specializzazione nell'arma (+3) ha un THAC0 di -11 (equivalente a +31 in 5e). Tradotto, colpisce classe armatura -10 (ribadisco, non si può avere una CA migliore in AD&D) sempre, tranne con un 1 naturale. Vediamo i danni: la sua arma (spada lunga) fa 1d8+22 (32 se il bersaglio è caotico). Ha 5 attacchi ogni 2 round (2 il primo, poi 3, poi 2, poi 3, e via così), la media dei danni è quindi di 50-75 punti ferita a round (50 i round dipari e 75 quelli pari). Non dimentichiamoci che la spada Holy Avenger gli conferisce l'incantesimo dissolvi magie sempre attivo, come se fosse lanciato da un mago di 100° livello... meraviglioso. Oltre a questo, come tutti i guerrieri in AD&D, contro creature con meno di 1 DV, fa un numero di attacchi uguale al livello... quindi il nostro Perseo attacca 100 coboldi a round... Essendo un paladino ha anche un certo numero di incantesimi, ma poco importa. Se lo scagliamo contro il vero mito greco Perseo (Deities & Demigods - Paladino 15°/Bardo 5°), lo neutralizza in circa 2 round. Passiamo al mago. Circe è qualcosa di stratosferico... Come ricordato nella prima parte, gli incantesimi in AD&D "scalano" all'infinito. Gittata, area d'effetto, durata e danni aumentano all'aumentare del livello del mago e non esiste un limite massimo. Dardo incantano ha una gittata di 318 metri negli interni (poco più di 1 Km all'esterno), crea 50 dardi, colpiscono automaticamente e ogni dardo fa 1d4+1 pf. 175 danni di media garantiti, non male per un incantesimo di primo livello. Si sa, i dardi incantati possono essere fermiti solo dall'incantesimo scudo (1° liv.), e l'incantesimo scudo di Circe dura 500 round (8 ore e 20 minuti). Palla di fuoco (3°liv), ha una gittata di 330 metri in interno (poco più di 1 Km all'esterno). Ovviamente fa 100d6 pf per una media di 350 pf, 175 se riesce il tiro salvezza. L'incantesimo volare (3° liv) dura 16 ore. Cono di freddo (5° liv) fa 100d4+100 pf in un area di 150 metri. Questi sono solo alcuni degli incantesimi più conosciuti. Contro il vero mito greco Circe (Deities & Demigods - Maga 12°/Illusionista 9°/Bardo 5°), non c'è partita. Vediamo ancora il chierico e vi risparmio il ladro. Anche Artemis, come incantatore è estremamente potente, anche se non ai livelli di Circe. Ricordiamo subito che in AD&D i chierici hanno incantesimi fino al 7° livello. Non dispongono quindi dei più potenti incantesimi di 8° e 9° livello. Non solo, la lista degli incantesimi da chierico è molto diversa da quelli dei maghi e non è altrettanto spettacolare. Con l'aumentare del livello, la maggior parte degli incantesimi clericali, aumenta la gittata e la durata, ma non i danni. Quest'ultimi infatti tendono ad avere un ammontare fisso. L'alta saggezza, concede ad Artemis un numero ridicolo di incantesimi ogni giorno (ben 143 - 81 da chierico e 62 da driudo). Ricordo che può lanciare 12 incantesimi Harm (ferire) che riducono i pf del nemico a 1d4 (senza TS). Poi c'è la parte da Druido... Perché è al 23° livello? Perché questo è il massimo livello che un druido può raggiungere. Proprio come i monaci 1e, i druidi hanno un limite massimo a cui possono arrivare e ottengono abilità stravaganti ad ogni livello. Essendo Gerofante di massimo livello possibile, Artemis può: alterare l'aspetto a piacimento. ibernarsi. entrare nel Piano Elementale di: Terra, Aria, Acqua o Fuoco a volontà (e ovviamente ha l'abilità di sopravvivere in quei piani estremamente mortali). evocare elementali di: aria, terra, fuoco, acqua, magma, melma, fumo e ghiaccio. entrare anche nei piani para-elementali e nel piano dell'ombra. entrare in tutti i piani interni, inclusi il positivo e il negativo e i loro piani quasi-elementali. vivere sul piano di concordant opposition (Outlands in Planescape). ed è immune a tutti i veleni naturali. Vi risparmio il personaggio più triste di 100° livello mai visto: Hermes il ladro. E' uno gnomo del profondo Ladro di 100° e Illusionista di 7°. Se vi state domandando perche solo 7° livello come illusionista è perche è il livello massimo a cui in AD&D gli gnomi possono arrivare in quella classe. Concludiamo mettendo a confronto ognuno di questi personaggi contro il Grande Antico: CTHULHU! SI. Deities & Demigos fornisce le statistiche per Cthulhu... ed è terribilmente cattivo. Cthulhu attacca come una "creatura da 16+ DV" ma ha una Forza di 25. Quindi il suo THAC0 va a 0 (+20 al colpire in 5e). I suoi 30 attacchi infliggono 1d10 danni ciascuno e può lanciare incantesimi come un Mago di 20° livello. Terrò le cose semplici, principalmente guardando la matematica, quindi questa non è una specie di simulazione. Perseo è un Paladino di 100° livello con una Holy Avenger e combatte un'entità caotica malvagia. Quindi parte già bene. Ha un incantesimo di Protezione dal Male sempre attivo e dissolve automaticamente tutta la magia in un raggio di 10' (3 m) come un incantatore di 100° livello. Ciascuno dei suoi attacchi infligge una media di 36,5 danni e attacca 5 volte ogni 2 round, mancando solo con un 1 naturale. Nei round dispari, farà una media di 73 danni e nei round pari una media di 109,5 danno. A parità di condizioni, fa fuori i 400 pf di Cthulhu in 11 attacchi (5 round) - ma il buon Cthulhu rigenera 10 pf per round. Quindi in quei quattro round prima del colpo mortale, Cthulhu recupera 40 punti ferita. Ci vorrà quindi un sesto round per sconfiggere il Grande Vecchio. Cthulhu, d'altra parte, colpisce Perseo con un 10 o superiore... ma ha una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire a causa dell'aurea di protezione dal male del paladino. I suoi incantesimi possono fare schifo, quindi gli faremo usare i suoi 30 tentacoli contro Perseo. Colpirà una media di 13,5 volte ogni round, infliggendo un danno medio di 5,5 per attacco... Quindi 74,5 danni per round, contro i 390 punti ferita di Perseus. Ci vogliono 6 round per uccidere Perseo. Quindi diciamo che in questo caso l'iniziativa fa la differenza. Circe vaporizza Cthulhu da oltre mezzo miglio di distanza, mentre vola. Cthulhu ha quella che sembra essere una grande resistenza magica: ben 80%. Ma in AD&D 1e la resistenza alla magia funziona in modo strano. Il valore della resistenza è basato su un avversario di 11° livello. Per ogni livello inferiore dell'avversario, la resistenza aumenta di un 5%. Per ogni livello superiore all'11 dell'avversario, diminiusce di 5%. Contro un incantatore di livello 100, Cthulhu ha una resistenza magica effettiva di -365% (quindi non ne ha alcuna). Fortunatamente, ha tutti i tiri salvezza a 2 (2 o più per salvare), ma sfortunatamente a Circe basteranno solo tre palle di fuoco da 100d6 pf o tre dardi incantati da 50 dardi ognuno (lanciati da 1 km di distanza ricordiamo), per sbarazzarsi del Grande Vecchio. Artemis... Beh, Putroppo non può usare i 1.000 pf di danno di Creeping Doom (piaga strisciante) in quanto Cthulhu può essere ferito solo da armi magiche +2 o migliori. È un peccato, perché basterebbe quello a finirlo. Non riesco a vedere Cthulhu seduto in attesa mentre Artemis passa l'intero round a lanciare Harm (ferire). Quindi il mio istinto mi dice che Artemis senza supporto non può sconfiggerlo. Probabilmente la sua chance migliore è quella di usare Gate (portale) ed evocare il suo dio (chi è più debole di Artemis ma in combattimento decisamente migliore). Termino il ricordo di questa epica e irripetibile avventura con alcuni degli incontri che i giocatori devono affrontare. Attenzione, non neccessariamente combattere e sconfiggre, in alcuni casì basterà l'idea giusta. il gigantesco drago bianco Arctigis il re stregone Zhengyi - un Lich di 30° levello 100 demoni di tipo III il drago abissale Fyrillicus, un drago di dimensioni enormi rispetto a quelli dei piani materiali una città con 10.000 zombie 100 lich Tiamat, il drago cromatico il Tarrasque (si proprio lui...) varie divinità minori e principi dei demoni tra cui: Baphomet (signore dei demoni) Pazuzu, principe degli spiriti malvagi dell'aria (signore dei demoni) Caronte Demogorgon (signore dei demoni) Yeenoghu, principe demoniaco dei Gnoll Lolth, regina demoniaca dei ragni Juiblex, il signore senza faccia (signore dei demoni) Urdlen (divinità minore) Zuggtmoy, signora demoniaca dei finghi Graz'zt (principe dei demoni) Fraz-Urb'luu, principe demoniaco dell'inganno Kostchtchie (principe dei demoni) Kali, dea della distruzione Vaprak, semidio dei Troll e Ogre Laogzed, semidio dei Trogloditi E infine, ovviamente lui, il responsabile della gita nell'abisso: Orcus!
  3. 1 punto
    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
  4. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
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