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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/07/2021 in Articoli

  1. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/
  2. Ed Greenwood (il creatore dei Forgotten Realms) ha annunciato su Twitter di essersi messo al lavoro, insieme a vari autori per la Adventure League (il circuito di gioco ufficiale di D&D 5a Edizione), su una serie di manuali che si focalizzeranno sul "lore" dei Forgotten Realms. Ed Greenwood stesso, insieme ad Alex Kammer (coautore di The Border Kingdoms insieme a Greenwood) e Alan Patrick (Lost Tales of Myth Drannor), sta lavorando ad un esteso volume sulla regione del Thay, la potente magocrazia dei Maghi Rossi, che dopo il colpo di stato organizzato dal lich Szass Tam è ora governata da quest'ultimo e dai suoi seguaci non morti. Joe Raso (The Great Dale Campaign Guide) sta invece lavorando su un nuovo volume ambientato nella terra confinante con il Thay, il Rashemen. Nota come La Terra dei Berserker, Il Rashemen è governato da una ginarchia di Maghe e Stregone mascherate, che si fanno chiamare le Streghe del Rashemen e che sono sotto la protezione di orde di berserker, tra cui il famoso Minsk della saga videoludica Baldur's Gate. Sempre Greenwood, insieme a Geoff Gander (autore di avventure old school e scrittore per Threshold, la rivista specializzata su Mystara), sta scrivendo anche una nuova guida di Volo su cui al momento non ci sono dettagli. Ma data la passione di Ed Greenwood per la storia e la geografia dei Reami è ragionevole pensare che potrebbe trattarsi di una guida di viaggio simile a quelle uscite per AD&D 2E. Questi tre progetti non hanno alcuna relazione con la Wizards of the Coast e le uscite ufficiali di D&D 5a Edizione e, come The Border Kingdoms, verranno presentati in esclusiva sulla DMS Guild sotto forma di progetti personali di Ed Greenwood e degli altri autori.
  3. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012 In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei punti di riferimento o potete orientarvi in base alla direzione della bussola. Orientarsi Usando i Punti di Riferimento In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi. Identificare i Punti di Riferimento Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta. Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume". Orientarsi Usando la Direzione della Bussola I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi. Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova. Smarrirsi I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado. Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione. Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire. Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione. Deviazioni Alternative Grado Assoluto: tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta. Direzione della Bussola: tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata). Usare una Bussola Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata). Personaggi Che Si Sono Smarriti Capire di Essersi Smarriti: una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia. I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti. Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova. Riorientarsi: un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi. Seguire le proprie tracce: un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata. Direzione della bussola: è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord. Stabilire una nuova rotta: un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito. Direzioni Conflittuali: se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta. Trovare Luoghi La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio. Luoghi Visibili Come descritto in Incontri di Esplorazione (il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile. Sulla Strada Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.) Luoghi Conosciuti I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria). Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi. Luoghi Sconosciuti I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro. I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca). Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato). Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness
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