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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/10/2020 in Articoli

  1. Viaggio nella DMs Guild 1: Il Mausoleo nel Bosco Informazioni Titolo Il Forte dell'Alba Grigia Autore Stef Kiryan Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2020 Pagine 22 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Prima di parlare de "Il Forte dell'Alba Grigia" spendiamo due parole sul suo autore: Stef Kiryan! Appassionato di giochi di ruolo e Dungeon Master di esperienza spesso presente a numerosi eventi ludici, lettore di libri fantasy, ma soprattutto scrittore che di recente ha pubblicato il suo primo libro basato proprio su una campagna di D&D! Se queste sono le premesse forse non ci sarebbe bisogno di aggiungere altro.. ma facciamolo ugualmente! La prima metà del documento contiene l'avventura effettiva e comincia introducendoci ai luoghi e descrivendo la situazione attuale dello scenario in cui si svolgeranno i fatti, fornendo poi al master alcuni suggerimenti sul tipo di ambientazione in cui è possibile integrare la one-shot in oggetto, oltre ad una descrizione di tutto quello che riguarda in prima persona il "Forte dell'Alba Grigia" - cosa che potrebbe tornare molto utile leggere a tutto il gruppo prima di cominciare a giocare. Il corpo dell'avventura si snoda, poi, in tre capitoli con una grande densità di momenti dedicati all'interpretazione dei personaggi, all'interno dei quali i giocatori potranno scegliere come approcciare le difficoltà proposte loro: sarà possibile scegliere la via del pugno d'acciaio, ma anche optare per una strada più diplomatica. A inframezzare queste scene vi sono piccoli combattimenti non mortali, risolvibili in breve tempo senza che sia necessario l'uso della griglia di battaglia (cosa apprezzabilissima in un'avventura che deve durare solo una sessione). Lo svolgimento della trama è diretto e, nonostante la semplicità degli eventi (abbastanza lineari, a meno di colpi di testa improvvisi da parte dei giocatori), al suo interno sono nascoste piccole chicche ed approfondimenti che sicuramente daranno molte soddisfazioni a quei giocatori un po' più intraprendenti, e che non affrontano le sfide semplicemente abbassando la testa e caricando qualsiasi cosa si muova! Lo scontro finale può essere raggiunto in vari modi.. o addirittura NON essere raggiunto! Nell'epilogo sono illustrate quattro possibili risoluzioni che lo stesso autore ha sperimentato in prima persona facendo giocare questa one-shot durante gli eventi a cui ha partecipato - chissà se potrebbero essercene altre? A tal proposito il primo punto proposto, "Disfatta Totale", potrebbe essere davvero - come anche suggerito dallo stesso Stef - un ottimo spunto per un'avventura futura: gli eventi narrati nella one-shot, ad esempio, potrebbero essere accaduti in un tempo precedente a quelli in cui è ambientata la campagna giocata, quindi starà ai nuovi personaggi del futuro sistemare le cose. Materiale Originale Nella seconda metà del documento troviamo l'Appendice, contenente le Schede dei PNG e dei Mostri, la Mappa di Uril - la zona geografica in cui la storia è ambientata, facilmente collocabile un po' ovunque - e sopratutto le Schede dei Cinque Personaggi Giocabili completi di un'utilissimo Background e di una Mappa Relazionale, che lega ciascuno con gli altri componenti del gruppo per permettere ai giocatori di immedesimarsi nel migliore dei modi. Nemici: Il Soldato Corrotto è un nemico non troppo problematico se affrontato singolarmente, ma offre una sfida giusta allo scopo per il quale è stato creato: mettere un po' di pepe nelle scene di intermezzo. Il Signore dei Ghoul dovrebbe rappresentare la sfida finale per il Party e le sue abilità speciali, la Nube di Nebbia (con cui si costringe chiunque lo circondi a fare un TS su Costituzione o subire 1 danno per turno) ed il Tocco del Signore dei Ghoul (abilità con la quale anche uno dei Personaggi Giocanti potrebbe diventare un Soldato Corrotto), rendono imprevedibile il risultato del combattimento finale. C'è da dire che probabilmente, affrontato in singolo, questo fantomatico non morto potrebbe non rappresentare una sfida troppo impegnativa, ma con il supporto dei suoi Soldati Corrotti e soprattutto del loro Morso Paralizzante i problemi crescono esponenzialmente! PNG e PG Pregenerati: indipendentemente dalla one-shot possono essere scorporati senza difficoltà dal contesto per essere riproposti in altre vesti. Da far notare che non sono presenti schede vere e proprie da stampare come file indipendente, ma la veste grafica con cui vengono proposti è quella da classico PNG da Manuale dei Mostri. Mappa di Uril: utilissima mappa a pagina intera, molto chiara e semplice.. si intuisce senza difficoltà la provenienza dato il suo stile grafico inconfondibile: Inkarnate è un'ottimo aiuto per tutti i Master bisognosi di Mappe originali! Un piccolo approfondimento è presente di seguito. Grafica Layout realizzato con l'aiuto della piattaforma The Homebrewery! Per quanto si intuisce che c'è stato molto lavoro dietro dal punto di vista dei contenuti, l'impaginazione purtroppo non è delle migliori: posso passare sopra al fatto che il testo non sia giustificato - caratteristica che dal mio punto di vista rende molto più ordinata l'intera impostazione grafica - ma non posso assolutamente ignorare quella fastidiosissima banda bianca in basso ad OGNI pagina! Errore di disattenzione? Può essere.. ma basterebbero pochi semplici passaggi per risolvere per sempre la questione (visto che è proprio la piattaforma con cui è stato realizzato il prodotto a fornire le indicazioni per una corretta esportazione in PDF!). Poi beh.. la penultima pagina è vuota.. che sia un'utilissimo spazio per le Note del Master? Non ci è dato saperlo, ma facciamo finta che sia così! L'utilizzo dei box di approfondimento e note tipico dei manuali ufficiali andrebbe un attimo rivisto, mentre per quanto riguarda il set di immagini usate per abbellire il documento non troviamo niente di originale, ma proviene tutto dal materiale messo a disposizione dalla DMs Guild. La disposizione del comparto grafico è comunque coerente con il contenuto, quindi noi lettori lo apprezziamo molto! Per quanto riguarda la Mappa di Uril, super originale, c'è veramente poco da dire: è utilissimo il fatto che sia a pagina intera; in questo modo possiamo anche mostrarla al tavolo dopo aver consumato (ma con piacere) qualche litro di inchiostro della nostra stampante. Unico difetto sta nel piè di pagina: tramite una breve riga di codice avrebbe potuto senza difficoltà rendere la pagina pulita. Purtroppo non abbiamo alcuna Versione Ink-friendly... ma per la notevole mole di contenuto più che soddisfacente vedremo di farcene una ragione! Conclusioni Forse mi sarei aspettato qualcosa di più articolato e, invece, a conti fatti l'avventura proposta è semplice ma efficace. La proposta di gioco è completamente nelle corde del suo autore: prevale l'interpretazione dei personaggi, i quali non sono semplici fantocci in balia degli eventi, ma hanno tutti un loro Background molto sviluppato e spiegato in maniera molto semplice; qualunque giocatore saprà sicuramente sfruttare il materiale fornito per immergersi al meglio nell'avventura. Senza un minimo lavoro dietro non è molto adatta per essere integrata in una campagna più grande, in ogni caso stiamo pur sempre giocando in un mondo Fantasy in cui la magia è più o meno presente, pertanto non escluderei a priori che un gruppo di avventurieri possa casualmente risvegliarsi nel corpo di altre persone grazie all'effetto di un potente incantesimo, oppure che dopo aver respirato uno strano gas i PG abbiano tutti un'allucinazione condivisa di una realtà alternativa in cui anche i loro ricordi sono mutati. Il comparto grafico è forse la parte un po' più deludente: mi sarei aspettato più attenzione nei punti in precedenza elencati, ma di fatto l'avventura viene giocata al tavolo ed il documento fornisce al Master veramente TUTTI gli elementi necessari per condurre nel migliore dei modi il gioco. La scelta di Stef di mettere "Il Forte dell'Alba Grigia" a disposizione di tutti praticamente gratis è solo da elogiare, pertanto non posso far altro che ringraziarlo per aver tirato fuori dal cilindro questa bell'avventura che, come ricorda anche lui nelle pagine finali, non è altro che un prologo per le vicende che vengono narrate nel suo romanzo "Nella Morsa del Lupo". Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/320193/Il-Forte-dellAlba-Grigia
  2. L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. Il Cypher System Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background. Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System. L'anima del gioco We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie. La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera. Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo. L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali. Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/ Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/ Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW
  3. Articolo di The Alexandrian del 11 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Il primo scenario, dopo quello di "crawl", che ha avuto successo nell'industria dei giochi di ruolo è lo scenario investigativo, basato su misteri e la loro risoluzione. Sebbene sia semplice trovare degli antecedenti, è stato con la pubblicazione de Il richiamo di Cthulhu nel 1981 che la popolarità degli investigativi è esplosa. Trent'anni dopo diventa abbastanza difficile apprezzare quanto Il richiamo di Cthulhu sia stato innovativo e che boccata d'aria fresca abbia portato. È stato detto che ha “tirato fuori il gioco dal dungeon” (che è ancora più vero a livello letterale, se consideriamo “dungeon” come la struttura di ogni scenario "crawl" o esplorativo che dir si voglia), ma ad oggi la rivoluzione che ha portato è visibile ovunque. Se guardate gli scenari pubblicati oggi, gli investigativi sono almeno popolari come gli esplorativi (e spesso una grande fetta del gioco negli esplorativi include parti tipicamente investigative). E al di fuori di D&D la vittoria è ancora più schiacciante: praticamente ogni scenario pubblicato è tipicamente legato ad una qualche sorta di mistero. Probabilmente si possono fare supposizioni sulla misura in cui questa dominanza nel mercato riflette ciò che effettivamente succede al tavolo. Ma in realtà, se ci riflettete, è comunque abbastanza curioso: fuori dai giochi, le storie di mistero sono popolari, ma non sono così pervasive. (E anche nei giochi, il fattore investigativo non costituisce il 100% del mercato dei giochi da tavolo o dei videogiochi). È probabile che ci siano diverse ragioni per cui gli scenari di mistero sono così popolari nei giochi di ruolo. (Per esempio, un mistero irrisolto rappresenta una sfida. Superare quella sfida, risolvendo il mistero, rappresenta quella condizione di vittoria inoppugnabile che, a parte la competizione diretta o il combattimento, solo poche cose hanno). Ma ho il sospetto che gran parte di questo sia dovuto al fatto che gli scenari investigativi presentano strutture di gioco trasparenti che sono (a) facili da spiegare ai master e (b) intuibili per i giocatori. Se ci mettiamo ad osservare gli scenari investigativi usando la stessa analisi strutturale usata per il dungeoncrawl, è relativamente semplice renderci conto di ciò dal punto di vista del giocatore: Obiettivo predefinito? Risolvere il mistero. Azione predefinita? Cercare indizi. A questo punto, comunque, dobbiamo riconoscere che c'è qualcosa di diverso nella struttura dello scenario investigativo. Sebbene dia delle indicazioni nel rispondere alla domanda del giocatore “Cosa faccio ora?”, non dà una risposta completa. Al contrario, una volta che i giocatori hanno trovato gli indizi, dovranno usarli per trarne delle conclusioni. Se non giungono alle conclusioni necessarie, lo scenario investigativo smetterà di dar loro azioni principali da portare a termine. In altre parole, la struttura degli scenari investigativi è più fragile di quella dei dungeoncrawl. E questa fragilità diventa più evidente se passiamo dal lato dell'equazione che riguarda il master: Facile da preparare? A differenza del dungeoncrawl, è semplicissimo per un master neofita fare casini con la progettazione di uno scenario basato sui misteri: se non ci mette un indizio necessario, per esempio, o si aspetta che i giocatori facciano un salto di ragionamento che non sono in grado di fare, la struttura dello scenario andrà in frantumi. Facile da gestire? Ad un macro-livello, gli scenari investigativi di solito sono tuttora divisi in pacchetti più piccoli e pratici (ad esempio, ognuno dei luoghi in cui si possono trovare gli indizi). Ma, a differenza di una semplice esplorazione, questi pezzi non sono così “divisi da barriere”. Di solito è necessario che il master abbia una comprensione più ampia dello scenario nella sua interezza e questo rende lo scenario investigativo un po' più difficile da gestire per un neofita. In ogni caso, al micro-livello gli scenari investigativi sono generalmente abbastanza semplici da gestire, se si usa un sistema basato sulle abilità. (I quali, forse non a caso, hanno cominciato a diffondersi proprio intorno allo stesso periodo in cui gli scenari investigativi avanzavano a grandi passi verso il dominio totale). Questo perché i sistemi basati sulle abilità possono generalmente essere divisi in (a) arbitrare il successo o il fallimento di un'azione fisica o (b) acquisire informazioni. Gli indizi, ovviamente, sono un tipo di informazione, per cui i sistemi basati sulle abilità rappresentano un ovvio metodo di risoluzione. Tuttavia, gestire uno scenario tipicamente investigativo in un sistema come OD&D – in cui manca una meccanica di base per determinare l'acquisizione degli indizi – può essere molto più complesso. Ovviamente, questa difficoltà si può superare semplicemente introducendo una meccanica del genere. Per farla semplice si potrebbe fare tipo: “Se i giocatori dicono che cercano in giro, trovano automaticamente ogni indizio in quell’area”. Il GUMSHOE system utilizza una meccanica del genere. Dice: “se i giocatori dichiarano di usare l'abilità corretta, trovano automaticamente ogni indizio corrispondente in quell'area”. È una struttura di gioco che ovviamente lascia un po' a desiderare (dal momento che evidentemente incoraggia i giocatori a trattare le proprie abilità come una lista della spesa in ogni scena). Ma sto divagando. SCENARI FRAGILI Il punto qui è che gli scenari investigativi sono relativamente fragili come struttura: è più probabile che lascino frustrati i giocatori; è più probabile che mandino in confusione i nuovi DM; sono più difficili da progettare per i DM Scopriremo che spesso è proprio così: molte delle strutture degli scenari dei giochi di ruolo che usiamo sono sorprendentemente fragili. Come delicati cristalli di zucchero, vanno spesso in frantumi nel corso del gioco vero e proprio, costringendo i DM a rimetterli insieme alla meno peggio strada facendo. La solida semplicità offerta dalla geografia di uno struttura dello scenario tipicamente esplorativo - “scegli una direzione e vai” - è difficile da replicare. È ovvio che, una volta consci della fragilità delle vostre strutture di gioco, potete cominciare a pensare a modi per renderle più solide. La Regola dei Tre Indizi è un semplice esempio: fornisce un metodo chiaro che sostiene proprio il fragile punto di rottura di uno scenario tipicamente investigativo. In ogni caso, per il momento la nostra attenzione deve tornare ai solidi feudi della struttura esplorativa. Per questo, dovremo superare questi territori fino ai selvaggi domini dell'hexcrawl... Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15151/roleplaying-games/game-structures-part-5-mysteries
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