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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/03/2018 in Articoli

  1. Oggi parliamo con Jeremy Crawford di una delle sottorazze elfiche più popolari: i Drow, detti anche gli elfi oscuri. Jeremy Crawford: Dunque, i Drow sono quegli elfi che nei tempi antichi ascoltarono il richiamo di Lolth, come fecero in realtà un pò tutti gli elfi. Ma i Drow sono quelli che le sono rimasti fedeli. Subito dopo il tradimento di Lolth nei confronti di Corellon (il creatore degli elfi) e proprio mentre quel tradimento stava per essere completato, alcuni elfi udirono le voci delle altre divinità elfiche e decisero di fermarsi. Compresero che, anche se Corellon era un dio distante, era comunque il loro creatore e genitore e decisero di essergli fedeli. Così abbandonarono Lolth. I Drow, invece, decisero di restare con lei e, assieme alla loro dea, furono scacciati dalla grazia di Arvandor, dove invece restarono gli altri elfi. Questi ultimi furono letteralmente gettati nell'oscurità, diventarono una genia completamente dedicata a Lolth e ai suoi intrighi e - per molti, molti secoli - furono visti universalmente come creature malvagie. Infatti, la loro società è influenzata da Lolth e, dunque, è intrinsecamente malvagia. Con questo intendo dire che è una società disastrata, macchiata da schiavitù, magia oscura e traffici con i demoni. Inoltre è una società molto legata al genere, matriarcale per essere precisi, in aperto contrasto con le altre società malvagie di superficie che tendono ad essere patriarcali. Qui sono i maschi ad essere sottomessi. Detto questo, come ben sappiamo per via di Drizzt, il Drow più famoso, è possibile per un elfo oscuro (o per molti elfi oscuri) liberarsi dall'influsso di Lolth. In effetti, i Drow possiedono comunque il libero arbitrio. Molti Drow continuano su questa strada perché fornisce loro potere, specie visto che in questa loro società - più efficiente delle altre società elfiche nel radunare potere magico - essi sono in grado di comandare forze formidabili. Questi Drow possono fondare casati, hanno al loro servizio soldati di varie specie, mostri che possono richiamare con facilità e possono governare grandi sezioni del Sottosuolo. Questo perché, come molti altri mortali, anche i Drow sono attratti dal potere e la loro dea li nutre con esso, fino a quando non sono invischiati nella sua tela di inganni e tradimenti, sospinti dai sospiri della dea che li convince a pugnalarsi l'un l'altro in cerca di una briciola di potere in più. Penso spesso che uno dei ritratti migliori che abbia mai visto della società Drow è una vecchia mini-serie, Io Claudio Imperatore, che mostra un serie di terribili intrighi durante l'epoca dell'antica Roma, con numerosi avvelenamenti, varie menzogne ed inganni e tantissimi adulteri. Quella serie è una specie di scatto fotografico di come dovrebbe essere la società Drow. Ma ci sono anche Drow come Drizzt che camminano per la loro strada e che, anche se non lo sanno a livello cosciente, comprendono che i Drow - come tutti gli altri elfi - sono discendenti da Corellon e hanno, quindi, la possibilità di capire che forse Corellon non è davvero arrabbiato con loro. Così alcuni di loro cominciano a rispondere alla chiamata verso la luce che si trova celata dentro di loro. Perciò, secondo me questa è una delle storie più interessanti che si possono raccontare con i Drow: la storia di una persona cresciuta in una cultura corrotta che schiavizza le altre specie e calpesta gli oppressi. Ma ciò nonostante, il protagonista si oppone a questo sistema e dice "Basta!", e penso che per questo motivo i Drow abbiano molto potenziale narrativo in tale senso. Credo anche che ciò sia il motivo per cui Drizzt sia così apprezzato, perché in un certo senso è molto più eroico quando una persona si mette contro un'intera società per tutto ciò che c'è di sbagliato in essa e rifiuta di farne parte. Questa è, in sintesi, la storia di Drizzt e storie simili potrebbero essere interessanti anche per altri personaggi Drow. Ora, Mordenkainen's Tome of Foes introduce nel bestiario anche un buon numero di nuovi Drow. Ci sono anche le statistiche degli Eladrin e degli Shadar-kai, per offrire nuovi giocattoli elfici ai Dungeon Master. Le nuove statistiche dei Drow aiutano ad allargare lo spettro di questa società, già introdotta nel Manuale dei Mostri, ma questa volta si sofferma sui gradi di sfida più alti. Quindi troviamo il blocco statistiche di una Matrona Drow, una creatura molto potente: attenti a voi, se doveste affrontarne una. C'è un Drow Aracnomante (ndt. un arcanista che esercita un forte controllo sui ragni e ne emula molte capacità). Abbiamo poi il Drow consorte favorito, il quale è un mago molto potente che dedica tutte le proprie energie alla Matrona stessa. Viene introdotto, poi, il Drow Inquisitore. Non c'è molto di più per i drider, ma il libro aggiungerà informazioni sul pantheon dei Drow e approfondirà tutte le altre divinità degli elfi. Inoltre, ci sono informazioni dettagliate sulle società Drow più peculiari presenti in alcune ambientazioni storiche di D&D. Per esempio, si parlerà un po' dei Drow di Eberron. Ci sono menzioni sugli elfi oscuri di Ki-rin, che appaiono fisicamente diversi dagli altri Drow del multiverso, visto che non hanno la pelle nera o violacea dei loro fratelli più noti. Niente di questo sarà per voi una sorpresa, una volta che avrete letto la storia degli elfi nel Mordenkainen's Tome of Foes, perché una gran parte della storia degli elfi riguarda la loro originaria capacità di mutare aspetto. In origine, infatti, essi potevano assumere qualunque forma e questo aiuta a spiegare come mai ci sono così tanti tipi di elfi, non solo le varianti "oscure", ma anche quelle di superficie. Alcuni elfi alti per esempio sono molto pallidi mentre altri, come gli elfi del sole, hanno una pelle quasi dorata. Alcuni elfi della luna hanno un'incarnato violaceo...ma sono tutti e tre elfi alti. Gli elfi dei boschi hanno a loro volta una grande varietà di aspetti e, come già detto, questo si applica anche ai Drow. Il manuale ne parla a fondo, sottolineando come l'affascinante storia degli elfi si estenda e si dirami attraverso il cosmo di D&D in molti modi. Parleremo anche di come in certi mondi il nome di Lolth, così come quello di Corellon, non sia affatto conosciuto. Eppure c'è una sorta di eco nel sangue (e questo è vero anche nel nostro mondo) che ci suggerisce chi siano i nostri antenati, anche quando non ne conosciamo il nome. Perciò, anche quegli elfi oscuri che non conoscono il nome di Lolth sono comunque plasmati dalla sua influenza, così come tutti gli elfi (compresi i Drow) discendono e sono influenzati da Corellon. Uno dei punti più intriganti di sui si parla nel Mordenkainen's Tome of Foes è appunto il ritorno di questa capacità di mutare aspetto di alcuni elfi. Se ne era già parlato nel Manuale del Giocatore, di come alcuni elfi siano benedetti da Corellon: anche se il padre degli elfi è arrabbiato con gli elfi che lo hanno tradito, c'è ancora molto amore in lui e alcuni dei suoi "figli" sembrano aver ricevuto da lui una particolare grazia. Il segno di questa benedizione è la capacità di cambiare sesso. Così, quando questi elfi si risvegliano dalla loro trance alla fine di un riposo esteso, possono decidere se essere maschi, femmine o nessuno dei due a seconda della situazione. Una cosa che viene citata nel manuale è come questa benedizione sia terrificante per i Drow: è frutto dell'influenza di Corellon, quindi un Drow con questa capacità verrebbe visto come un sovversivo, visto che la società Drow è matriarcale. La capacità di una persona di scegliere ogni giorno il proprio sesso equivale ad una forma di anarchia e resistenza sociale. Degli elfi Drow con questa capacità sono, in genere, degli eroi che cercano la pace con gli altri elfi e che desiderano ritornare in seno a Corellon: spesso entrano a far parte del suo clero perché, anche se sono Drow, nessun altro elfo può negare che siano benedetti dal nume in persona. Penso proprio che questo sia uno spunto davvero intrigante per aggiungere qualcosa di nuovo e interessante alle vostre avventure. Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/174-learn-more-about-the-drow-in-d-ds-mordenkainens
  2. Anteprima del guerriero Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero. Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro. Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri. La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci. Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra! Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia! Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi. Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa. Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno. Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno! Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni round, così da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi. Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno). E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco. In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio (Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante (Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare. Jason Bulmahn Direttore del Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview
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