Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/12/2017 in Articoli

  1. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL LADRO Descrizione generale Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago. Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto. Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria. Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza. Capacità di classe La capacità primaria del Ladro è l’Attacco Furtivo, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione. Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10. Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità Azione Scaltra: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco. Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente. Sottoclassi Il Ladro ha tre sottoclassi, dette Archetipi Ladreschi, e deve sceglierne una al livello 3. L’Assassino, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse. Il Mistificatore Arcano invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici! Il Furfante infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di Azione Scaltra anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte. Interpretazione Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito. Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare? In questa nuova edizione, i Background ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili. Anche le Sottoclassi possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse. Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo? Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! Il Vigilante (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina. Lo Zelota (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame. L’Archeologo (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli. La Sabotatrice (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche. Il Serial Killer (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il sapiente Mago.
  2. In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota. La copertina alternativa del manuale Chi apprezzerà la XGtE: Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo Chi desiderava più sottoclassi DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc. Chi ama gli oggetti magici minori I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League. Chi sarà deluso dalla XGtE: Chi voleva classi interamente nuove Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole. Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo, ha senso che non siano nella XGtE. L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE. Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve. Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni. Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard). Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti. La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via. Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte. Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale. La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze. I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti. Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza. Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo. In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare. Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE. Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM. Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo. Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi. I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati. In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena. Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.