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Variante Sanità Mentale e Campagne Investigative in D&D 5e
Sommario: Variante: Sanità Mentale e Follia Regole Opzionali La Sanità Mentale nelle Campagne Gotiche e Horror La Sanità Mentale nelle Campagne Mitiche La Sanità Mentale nelle Campagne Fiabesche Mondi violenti e terrificanti Campagne Investigative D&D 5e, alle pagine 258-260 e 264-266 della Guida del DM, fornisce le regole ufficiali sulla Follia e sulla Sanità. Per quanto secondo me già molto buone, personalmente trovo che queste regole possono essere perfezionate ancora, così da ottenere una meccanica più adatta a quelle Campagne in cui giocatori vogliono vivere in maniera più concreta il rischio della caduta nella follia. In questo articolo il mio scopo sarà presentare una nuova meccanica della Sanità Mentale, attraverso la quale voglio provare a risolvere quelli che sono, secondo me, i punti deboli della meccanica originale: La regola originale di D&D 5e sulla Follia presenta un alcune Follie, le Follie Indeterminate (Indefinite Madness), che si fondano semplicemente sull'idea di attribuire al personaggio semplicemente un nuovo Difetto. Ciò significa che la Follia Indeterminata non ha una effettiva conseguenza meccanica e, quindi, può essere più facilmente ignorata da quei giocatori che non hanno troppa voglia di mettersi in gioco nell'interpretazione del proprio personaggio. L'idea, quindi, è quella di creare un sistema che, mentre da un lato elimina le Follie Indeterminate, utilizzi in maniera più importante le Follie a Lungo Termine, queste ultime maggiormente capaci di crere effetti di follia più tangibili in gioco. La regole originali di D&D 5e sulla Sanità e sulla Follia lasciano al DM la totale libertà della scelta su quale tipo di Follia (a Breve Termine, a Lungo Termine o Indeterminata) attribuire a un personaggio. Mancando una regola che determini una reale progressione della follia nel personaggio, ciò significa che queste meccaniche non aiutano di per loro il giocatore a sentire realmente il rischio di una sempre più pericolosa caduta verso la follia. L'idea quindi, è quella di ristrutturare la meccanica della Sanità, in maniera da far percepire un rischio sempre maggiore di perdere la ragione man mano che il punteggio di Sanità del PG diminuisce. La regole originali della Sanità e dell'Orrore di D&D 5e non affrontano in maniera chiara il rischio che un PG corre di perdere la testa di fronte ad eventi che per lui siano psicologicamente devastanti (intendo quelli che non sono necessariamente prodotti dal mero orrore). Attraverso la meccanica della Sanità Mentale, dunque, voglio introdurre un sistema per determinare se il PG rischia di perdere il controllo o addirittura impazzire se si trova ad assistere a scene o a vivere situazioni che egli non è psicologicamente in grado di reggere, come l'assistere alla morte di una persona cara, essere testimone di una terribile violenza, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc. VARIANTE: SANITA' MENTALE E FOLLIA Nelle Campagne di D&D in genere ci si è abituati al fatto che il principale pericolo vissuto dai PG sia quello di morire a causa delle ferite subite. Vi sono campagne, tuttavia, in cui ci sono altre tristi fini che un personaggio può subire, come la totale perdita della propria sanità mentale. Il rischio della perdita del controllo è una tematica che può valere decisamente la pena di essere giocata. Non necessariamente le minacce che i personaggi si troveranno di fronte saranno creature da combattere, ma piuttosto orrori terrificanti che misureranno la loro capacità di rimanere saldi e minacce incommensurabili da fermare prima che la propria mente crolli del tutto. La meccanica qui descritta permette di esporre i personaggi al concreto rischio di finire preda della follia man mano che perdono la loro Sanità Mentale. Affrontare sfide psicologicamente traumatizzanti o addirittura sconvolgenti può destabilizzare la mente dei personaggi, e rendere loro sempre più difficile affrontare ulteriori minacce (a causa delle conseguenze imposte dalle varie Follie). La Sanità Mentale, inoltre, può essere l'occasione per approfondire in gioco il tema della follia e degli oscuri abissi in cui può sprofondare la mente. Attraverso le varie Follie collezionate dai PG, i giocatori possono esplorare il lato intimo dei personaggi e decidere di studiare in maniera più specifica il lato personale della loro condizione mentale. La discesa attraverso la follia può essere usata non solo come strumento per enfatizzare il tema orrorifico, ma anche come mezzo per intraprendere un viaggio personale nella psiche del proprio personaggio. MODIFICHE ALLA MECCANICA DELLA FOLLIA Alle pagine 258-260 della Guida del DM, come già precisato, può essere trovata la regola ufficiale sulla Follia. Tale regola, però, prevede l'esistenza delle Follie Indefinite (Indefinite Medness), le quali altro non sono che nuovi Difetti permanenti che il personaggio subisce nel momento in cui ottiene questo tipo di Follia. Il problema delle Follie Indefinite è che, come già accennato in precedenza, non attribuiscono effetti meccanici che influenzano concretamente i personaggi e, dunque, si tratta di Follie che possono letteralmente essere ignorate, se i giocatori non sono troppo propensi a interpretare con corenza il proprio personaggio. Questa nuova regola ignorerà, dunque, l'esistenza delle Follie Indeterminate e utilizzerà (come si vedrà più avanti) in maniera maggiormente importante le Follie a Lungo Termine, che potranno trasformarsi nei casi pià gravi in follie di tipo permanente (insomma, Follie a Lungo Termine che possono essere rimosse solo alltraverso il recupero di Sanità Mentale). Inoltre, con questa regola cambia significativamente il modo in cui si ottengono le Follie. Come verrà meglio spiegato più avanti, infatti, con questa meccanica le Follie ricevute e possedute dal personaggio dipendendono totalmente dal punteggio di Sanità Mentale posseduto da quest'ultimo. Avere un'alta Sanità Mentale renderà il personaggio soggetto, in genere, solo a Follie a Breve Termine, mentre un basso punteggio di Sanità Mentale esporrà prima al rischio di una Follia a Breve Termine , poi, a una Follia a Lungo Termine o a una Follia a Lungo Termine resa permanente. Man mano che la psiche del personaggio cola a picco, infatti, la sua stabilità mentale peggiorerà sempre più ed egli sarà soggetto a turbamenti mentali sempre più gravi. Le Follie a Breve Termine andranno a rappresentare il trauma immediato vissuto dal personaggio appena dopo aver assistito all'evento traumatico; le Follie a Lungo Termine temporanee, invece, vanno a rapresentare una maggiore fragilità della mente del personaggio che, dopo aver vissuto un trauma e aver conseguito una Follia a Breve Termine, si troverà a dover affrontare conseguenze sul lungo periodo; le Follie a Lungo Termine rese permanenti, infine, vanno a rappresentare una frattura talmente profonda nella psiche del personaggio da aver lasciato conseguenze indelebili, a meno che il personaggio decida di fare qualcosa per guarire la sua mente oramai radicalmente traumatizzata. CURARE LA FOLLIA Alcuni incantesimi possono influenzare l'effetto delle Follie. Calm Emotions può sopprimere l'effetto di una Follia, permanente e temporanea, per la durata dell'incantesimo. Lesser Restoration, invece, può eliminare del tutto l'effetto di una Follia temporanea (ovvero, Follie a Breve o a Lungo Termine). Al contrario, le Follie a Lungo Termine rese permanenti possono essere guarite solo con il recupero di punti Sanità Mentale. Recuperare Sanità Mentale, inoltre, può consentire di eliminare del tutto o ridurre la durata delle Follie temporanee subite in precedenza, modificando le conseguenze che il personaggio si trova a subire nel caso del fallimento di un Tiro Salvezza su Sanità Mentale. Per maggiori dettagli sulle regole della Sanità Mentale, leggere più avant. Anche la terapia può aiutare a sopprimere temporaneamente o eliminare del tutto l'effetto di una Follia: un medico/psicologo o una guida spirituale che scelgano di dedicarsi per 10 minuti a colloquiare con il soggetto o a praticare su di lui una terapia di qualche tipo, possono effettuare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20 (è necessario eseguire una prova differente per ogni Follia posseduta dal soggetto); se chi effettua la prova ottiene successo, può cancellare del tutto una Follia a Breve Termine o sopprimere per 1 minuto una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). Come è spiegato più avanti nella sezione dedicata alla Sanità Mentale, un personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente su sè stesso gli effetti di una Follia a Breve o a Lungo Termine (temporanea o permanente). NUOVO PUNTEGGIO DI CARATTERISTICA: SANITA' MENTALE La Sanità Mentale rappresenta la lucidità del personaggio e la sua capacità di resistere di fronte agli eventi psicologicamente sconvolgenti. I personaggi con alta Sanità Mentale sono in grado di rimanere lucidi anche di fronte a circostanze chiaramente folli, mentre i personaggi con basso punteggio di Sanità Mentale sono instabili, costantemente in preda al rischio di crollare di fronte all'orrore e alle situazioni capaci di sconvolgere la loro esistenza. I personaggi con Sanità mentale pari a 0 impazziscono completamente e diventano ingiocabili, fino quando non hanno la possibilità di beneficiare di un trattamento ospedaliero che gli consenta di recuperare Sanità Mentale. Contrariamente agli altri punteggi di Caratteristica, la Sanità Mentale non si calcola e non può essere aumentata nel modo tradizionale. All'inizio della Campagna, tutti i personaggi cominciano con un punteggio di Sanità Mentale pari a 16. A seconda delle esperienze vissute, tale punteggio potrà decrescere fino ad arrivare a 0. Gli unici modi per aumentare la Sanità Mentale sono il trattamento ospedaliero, il sostegno psicologico fornito da medici/psicologi o guide spirituali, l'utilizzo di incantesimi e l'utilizzo di farmaci, pozioni o addirittura droghe (non raramente, le sostanze in grado di far recuperare la Sanità Mentale possiedono, tuttavia, altri effetti collaterali). Maggiori dettagli sulla perdita e sul recupero dei punti Sanità Mentale saranno forniti di seguito. Un personaggio non può possedere più di 20 punti di Sanità Mentale. Prove di Sanità Mentale. Il DM può chiedere a un personaggio di eseguire una prova di Sanità Mentale al posto di una prova di Intelligenza allo scopo di ricordare conoscenze riguardanti creature aliene o con natura ignota, per decifrare le scritture deliranti di un lunatico, per ricordare conoscenze relative a culti/misteri oscuri e terribili, o per imparare incantesimi provenienti da fonti proibite o aliene. Il DM, inoltre, può chiedere una prova di Sanità Mentale quando un personaggio tenta di eseguire una delle seguenti attività: Decifrare una porzione di testo scritta in una lingua così aliena da minacciare di spezzare la mente del personaggio. Resistere temporaneamente agli effetti della Follia. Capire una porzione di magia, la cui natura risulta essere estranea alla logica della magia considerata comune. Cercare di ottenere informazioni utili investigando all'interno di un luogo alieno o la cui natura è totalmente estranea alla logica del mondo materiale. Come descritto più in alto, il personaggio può eseguire una prova di Sanità Mentale per sopprimere temporaneamente gli effetti di una Follia (è necessario eseguire una prova separata per ogni Follia posseduta). Una prova riuscita consente di sopprimere per 1 round gli effetti di una Follia a Breve Termine o di una Follia a Lungo Termine (temporanea o permanente). La CD di questa prova è decisa dal DM in base alla circostanza (in particolare, la presenza di fonti di stress in grado di alimentare la follia del personaggio sarà in grado di determinare CD più alte, rispetto invece a circostanze di maggior quiete). Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Il DM può chiedere di eseguire un Tiro Salvezza di Sanità Mentale quando il personaggio si trova coinvolto in eventi che minacciano la sua stabilità mentale, come nelle seguenti situazioni: Vedere per la prima volta una creatura del Far Realm, di un altro piano di esistenza alieno o, in generale, caratterizzata da una natura talmente mostruosa o inconcepibile da provocare un crollo nella psiche del personaggio. Entrare in contatto diretto con la mente di una creatura aliena o di un'entità ultraterrena (ad esempio, una divinità). Essere soggetti a incantesimi che influenzano la stabilità mentale, come l'opzione "Insanity" dell'Incantesimo Simbolo (Symbol). Resistere all'effetto conferito ad attacchi o incantesimi che infliggono danni psichici. Trovarsi al cospettto di eventi psicologicamente traumatizzanti per il personaggio, come il veder morire una persona cara, l'assistere a scene di estrema violenza, subire la tortura, perdere uno status considerato fondamentale per la propria esistenza, ecc.. I Tiri Salvezza su Sanità Mentale funzionano in maniera diversa rispetto ai comuni Tiri Salvezza. Quando un personaggio è costretto a confrontarsi con qualcosa che può minacciare la sua stabilità mentale deve eseguire un primo Tiro Salvezza su Sanità Mentale: se riesce, la sua mente rimane salda e non subisce alcuna conseguenza; se fallisce, la sua mente s'incrina e si trova a subire gli effetti di una Follia a Breve Termine (leggere a pagina 258 della Guida del DM per ulteriori informazioni sulle Follie a Breve Termine). Terminato l'effetto della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce le conseguenze stabilite in base al corrente punteggio di Sanità Mentale da lui posseduto, come descritto nella tabella seguente. Allo stesso tempo, il personaggio dovrà eseguire un secondo Tiro Salvezza di Sanità Mentale: se fallisce, il personaggio perde 1 punto di Sanità Mentale. Punteggio di Sanità Mentale Conseguenze 16-20 Nessuna conseguenza 13-15 La Follia a Breve Termine conseguita al fallimento del primo Tiro Salvezza dura il doppio dei minuti normalmente stabiliti. 10-12 Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. 7-9 Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. La prima Follia a Lungo Termine subita a questo livello di Sanità Mentale diventa permanente (il personaggio può avere solo una Follia permamente a questo punteggio di Sanità Mentale). 4-6 Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una seconda Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo due Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale). 1-3 Alla conclusione della Follia a Breve Termine, il personaggio subisce gli effetti di una Follia a Lungo Termine temporanea. Il personaggio ottiene una terza Follia a Lungo Termine resa permanente (il personaggio può avere solo tre Follie permamenti a questo punteggio di Sanità Mentale). 0 Il personaggio impazzisce completamente e diventa ingiocabile, fino a quando non recupera almeno 1 Punto di Sanità Mentale RECUPERARE SANITA' MENTALE Come descritto in precedenza, vi sono alcuni metodi per guarire le Follie a prescindere dal recupero di Sanità Mentale. Tuttavia, l'unico modo per guarire le Follie a Lungo Termine rese permanenti è aumentare il proprio punteggio di Sanità Mentale. Aumentare tale punteggio è importante, inoltre, anche per salvare il personaggio dalle sempre più gravi conseguenze a cui è esposto il personaggio se perde i Tiri Salvezza su Sanità mentale. La Sanità Mentale può essere recuperata solo attraverso il trattamento ospedaliero, la terapia psicologica garantita da un medico/psicologo, il sostegno fornito da un sacerdote o un simile guida spirituale, l'utilizzo di particolari tipi di incantesimi o l'utilizzo di medicine, pozioni e droghe. In genere, un personaggio può recuperare 1 Punto di Sanità Mentale per ogni settimana che trascorre in terapia presso un ospedale, un medico/psicologo o una guida spirituale. Alcune medicine, pozioni e droghe, a discrezione del DM, possono far recuperare 1, 1d4 o 1d6 punti Sanità Mentale. Molte di queste sostanze, tuttavia, sono note per produrre altri tipi di effetti indesiderati. E' possibile utilizzare le regole da me create sulle Droghe e la Dipendenza, per introdurre in gioco alcuni di questi effetti indesiderati. L'utilizzo di un incantesimo Greater Restoration , diversamente da quanto accade per altri punteggi di Caratteristica, può consentire di riguadagnare 1d6 punti di Sanità Mentale. SANITA' MENTALE e LA REGOLA SULL'ORRORE Se si decide di utilizzare questa regola sulla Sanità Mentale, essa di fatto va a sostituire del tutto la regola sull'Orrore, descritta a pagina 266 della Guida del DM. Ciò che normalmente richiederebbe di eseguire un Tiro Salvezza per resistere all'Orrore, andrà a richiedere un Tiro Salvezza di Sanità Mentale, esponendo il personaggio alle conseguenze descritte più in alto. Al contrario, la regola sulla Paura descritta alla medesima pagina della Guida del DM può funzionare perfettamente in accordo con la regola della Sanità Mentale. REGOLE OPZIONALI REGOLA OPZIONALE: SANITA' MENTALE COME CARATTERISTICA PER IL LANCIO D'INCANTESIMI Questa Regola Opzionale prevede che la magia sia, in generale, uno strumento troppo potente e inconoscibile per poter essere usato dalla gente senza rischi per la propria sanità mentale. Il contatto con poteri e forze sovrannaturali espone il personaggio a conoscenze, realtà e poteri che la mente umana non è in grado di reggere. Con questa Regola Opzionale, tutti gli incantatori utilizzano la Sanità Mentale come Caratteristica per il lancio dei loro incantesimi, al posto della Caratteristica normalmente decisa dalla loro Classe. Questo significa che le prove di Attacco magico e le CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi saranno basati sul modificatore concesso dalla loro Sanità Mentale. In aggiunta, il lancio degli incantesimi può minacciare la stabilità mentale dell'incantatore: dopo aver lanciato un incantesimo, l'incantatore dovrà eseguire i Tiri Salvezza su Sanità Mentale, rischiando in questo modo di acquisire Follie e di perdere punti di Sanità Mentale. Naturalmente, questa Regola Opzionale implica che, man mano che scenderà la Sanità Mentale del personaggio, diminuiranno il suo Attacco magico e le CD dei suoi incantesimi. REGOLA OPZIONALE: PERDITA DEFINITIVA DEL PERSONAGGIO A 0 SANITA' MENTALE Utilizzando questa Regola Opzionale, se i personaggi finiscono a 0 Sanità Mentale impazziscono del tutto e smettono di essere giocabili in maniera definitiva. La loro mente è perduta per sempre ed è esattamente come se fossero morti in termini di gioco. Questo costringerà i giocatori a prestare molta attenzione al punteggio di Sanità Mentale del loro PG ed aumenterà la percezione del rischio che questi ultimi corrono decidendo di affrontare creature mostruose, realtà aliene, eventi terrificanti e a inseguire misteri inconoscibili per una mente mortale. REGOLA OPZIONALE: MOSTRI CHE FANNO DANNI ALLA SANITA' MENTALE Utilizzando questa regola opzionale alcuni mostri possono ottenere la capacità di infliggere direttamente danni alla Sanità Mentale di un personaggio. Tipicamente, questo tipo di azione è un assalto alla mente del bersaglio, perpetrato grazie all'aspetto del mostro o al potere alieno della sua mente. L'assalto concede un Tiro Salvezza di Sanità Mentale al bersaglio, la cui CD dipende dal Grado di Sfida del mostro (guardare la tabella "Monster Statistics by Challange Rating" a pagina 274 della Guida del DM, per fissare tale CD): se il bersaglio fallisce il TS subirà la perdita di una certa quantità di punti Sanità Mentale, tipicamente 1d4. I punti Sanità Mentale persi possono essere recuperati attraverso i normali metodi, come descritto più in alto. Tipicamente, inoltre, questa capacità possiede la proprietà "Ricarica (5-6)" oppure, nel caso dei mostri più potenti, può essere usato a volontà 1 volta al turno. Nonostante questa capacità possa essere potenzialmente ottenuta da praticamente ogni mostro, sarà più probabile vederla in possesso delle creature più potenti. Il DM, ovviamente, ha la libertà di attribuire questo tipo di azione ai mostri che preferisce, in base alle necessità della sua campagna. Allo stesso tempo, il DM può anche decidere di modificare le regole della capacità qui descritta: in questo caso, tuttavia, sarà il DM a dover valutare l'impatto delle modifiche sul GS del mostro. E' importante tenere in considerazione, comunque, che un simile tipo di attacco può consentire a un mostro di risultare facilmente letale, soprattutto se si unisce questa Regola Opzionale a quella che fa "morire" i PG che arrivano a 0 punti Sanità Mentale. LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE GOTICHE E HORROR Se ci sono delle campagne nelle quali la regola della Sanità Mentale calza a pennello sono quelle Gotiche e Horror. Il caso più scontato è, ovviamente, quello delle campagne ambientate nel mondo di Lovecraft o in setting che ne traggono fortemente spunto: le antiche, inquietanti e oscure divinità create dalla penna di H.P Lovecraft sono l'incarnazione del terrore in grado di far sprofondare nella follia coloro che sono tanto incauti o sfortunati da incontrarle; le sconvolgenti verità nascoste nelle viscere della terra, nelle profondità degli oceani o perdute attraverso gli eoni del tempo, sono misteri terribili che potrebbero distruggere le fondamenta stesse dell'universo, figurarsi la debole mente di umili creature mortali. Anche il più classico genere Gotico, tuttavia, può fare ampio uso di una meccanica come la Sanità Mentale. In D&D si è, in genere, abituati all'idea di affrontare tranquillamente in combattimento certe creature, ma in una campagna puramente gotica Lupi Mannari, Zombie, Vampiri, Mummie, Fantasmi, Demoni ed altre classiche creature gotiche possono provocare Paura e Follia (come spiegato in precedenza, la regola dell'Orrore descritta a pagina 266 della Guida del DM viene del tutto sostituita dalla regola sulla Sanità Mentale ) in coloro che vi entrano in contatto. Questa scelta può donare un maggiore spessore a questo tipo di creature e a renderle una sfida ancora più pericolosa per i PG, a prescindere dal loro effettivo Grado di Sfida. Invece di essere solo una delle tante creature che i personaggi si troveranno a combattere durante le loro avventure, i mostri gotici possono essere usati come principali antagonisti della Campagna. La Sanità mentale può essere un valido strumento di gioco nelle Campagne Gotiche e Horror in senso più generale. Quando i personaggi si trovano a confronto con eventi disturbanti o per loro psicologicamente devastanti, il DM potrà richiedere loro di eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale. Si può decidere, infatti, che non solo le creature mostruose o i misteri proibiti inneschino i Tiri Salvezza, ma anche, più in generale, gli eventi traumatici che toccano personalmente l'animo dei personaggi. Trovarsi ad affrontare il proprio fallimento personale, la perdita di persone o cose importanti, essere testimoni di scene psicologicamente destabilizzanti, potrà implicare il rischio di caduta nella follia. Riguardo alle Campagne Horror, invece, incoraggio i DM a considerare di mettere di fronte ai personaggi sfide che siano più di semplici mostri da abbattere, ma di giocare con il sorprendente e con l'orrorifico per creare vere avventure tanto cupe, quanto sorprendenti. L'horror, infatti, è prima di tutto una sfida psicologica e l'incontro con l'incarnazione stessa della paura (per i personaggi, ovviamente ). Questo significa che, utilizzando la Sanità Mentale, le Avventure di una Campagna Horror possono anche incentrarsi, più che sull'azione, anche e soprattutto sull'investigazione e sul confronto con fenomeni o eventi orrorifici, in grado di sconvolgere i personaggi. Il trucco, in questo caso, è porre l'accetto sugli eventi innaturali/inquientanti e sul tono sinistro. Mentre nelle tipiche campagne di D&D si tende a presentare tutto in stile Fantasy e allegro, in una campagna profondamente horror tutto è e dovrebbe essere declinato in maniera cupa e inquietante, ponendo un forte accento sul mostruoso, sul violento, sul disturbante e sullo spaventoso. Mentre nelle tradizionali campagne Fantasy tutto è, invece, descritto attraverso la lente del meraviglioso, nelle campagne horror l'inquietudine e l'orrore devono venire prima. Non prendete in considerazione solo gli eventi prodotti dalle creature mostruose, ma provate a immaginare circostanze anomale in grado di provocare eventi sinistri, angosciosi e spaventosi. Ad esempio, perchè ogni tanto all'interno di un palazzo compare una stanza inesistente che fa svanire gl'incauti che vi entrano? Cosa sta succedendo alle persone di un villaggio, le cui fattezze si stanno lentamente deformando in qualcosa di mostruoso? Perchè mai quella che sembrava una persona si è rivelata, invece, essere un cadavere controllato da uno sciame d'insetti? Come mai chi sente un determinato suono poi è spinto a compiere un raptus omicida? In simili Campagne horror la Sanità Mentale può risultare l'aggiunta perfetta per rendere maggiormente percepibile la sensazione di un orrore sempre più sconvolgente. LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE MITICHE Anche se questo può suonare un po' strano, considerando che il tema della follia è più facile immaginarlo collegato in particolare all'horror o in generale a tematiche cupe, in realtà la Sanità Mentale è una meccanica che può avere un grande ruolo nelle Campagne Mitiche, ovvero nelle campagne incentrate sull'azione di divinità, potenze celesti e potenze demoniache. Miti e leggende mostrano spesso, infatti, come l'incontro con il potere divino o con quello demoniaco possa portare la gente alla follia: demoni e divinità malvage mirano a seminare il caos e a corrompere i popoli; più in generale, il contatto con le entità sovrannaturali, siano esse buone o malvage, è spesso descritto come un evento talmente straordinario da far vacillare la mente dei comuni mortali. Quale mente, dopotutto, sarebbe in grado di rimanere sana alla pura e diretta visione della divinità o delle sue cerchie angeliche? Anche solo una fugace visione dell'ultraterreno (compresi i mitici luoghi dell'oltretomba) potrebbe far impazzire i più saldi. Questa opzione si basa sull'idea che il potere e la natura divine sono qualcosa che va completamente al di là della comune capacità di comprensione mortale. Le creature del mondo non sono fatte per riuscire a sostenere le verità profonde dell'universo e a entrare, dunque, in diretto contatto con le entità che governano quest'ultimo. Nelle campagne mitiche le divinità e le creature ultraterrene esistono ma, utilizzando la regola della Sanità Mentale, qualunque contatto diretto con il potere divino (sia che si parli delle creature stesse o di eventi prodotti da queste ultime, come i miracoli) può minacciare la Sanità Mentale di un personaggio. Questo non varrebbe solo per le entità divine propriamente dette, ma anche per creature quali gli Angeli, i Demoni, Spiriti e creature di natura divina in generale. Inoltre, anche il privilegio di visitare da vivi i luoghi ultraterreni, come il regno dei morti o la dimora delle potenze divine, può far impazzire i mortali. Le divinità, naturalmente, possono decidere di graziare i mortali del fardello della follia, ma raramente questo accade: solo pochissimi privilegiati, scelti dalle divinità stesse per compiere straordinarie missioni, sono risparmiati dalla follia riguardo a specifici accadimenti. Nelle campagne mitiche, inoltre, il tema della follia si collega direttamente al tema dell'arroganza: nei miti e nelle leggende, coloro che sono tanto arroganti da non accettare il proprio posto nell'universo e da provare a superare i limiti imposti dalle divinità, sono minacciati non solo dalla distruzione, ma anche dalla caduta nella follia. Fissati i limiti che le divinità considerano sacri (in base a quelli che sono la natura e gli scopi della divinità stessa), quando un personaggio decide di provare ad agire contro di essi, il DM potrà in questo caso chiedere l'esecuzione dei Tiri Salvezza su Sanità Mentale. LA SANITA' MENTALE NELLE CAMPAGNE FIABESCHE Anche se le storie Disney ci hanno abituato a fiabe tutte allegre e colorate, le leggende e i racconti fiabeschi originali sono stati sempre caratterizzati da un meraviglioso tanto splendido, quanto cupo e minaccioso. Splendore e follia sono due volti della stessa medaglia, quando si parla delle creature, dei mondi ultraterreni e della magia descritti nelle fiabe. Le corti fatate e i mondi ultraterreni da cui esse provengono si basano su regole aliene rispetto al normale ordine delle cose nel mondo mortale. Le fate, in particolare, amano giocare con i mortali, usandoli come pedine nei loro complessi piani, bersagliandoli con scherzi terribili per passare il tempo o cercando di ottenere da loro l'oggetto dei loro desideri più sfrenati. Altre creature più oscure, come gli orchi, i Troll o le Streghe, possono essere in grado di sconvolgere la mente di un mortale grazie al terrore che sono in grado di ispirare, alle maledizioni o grazie ad altri trucchi magici. La magia stessa, dopotutto, nelle storie fiabesche ha un lato cupo e folle: è un potere che può concedere straordinari vantaggi, ma che può anche portare alla caduta e alla follia. Nelle storie fiabesche, avere a che fare con le creature sovrannaturali e con la magia è sempre pericoloso, perchè anche se una cosa può apparire bella, non significa che risulterà sicura. I mondi ultraterreni, infine, sono luoghi di straordinario splendore, luoghi del sogno, dove i desideri possono diventare realtà; allo stesso tempo, tuttavia, tali mondi sono la terra degl'incubi e della follia, dove un comune mortale può perdersi per mai più tornare indietro. Tenendo in considerazione questo aspetto sinistro e pericoloso del sovrannaturale fiabesco, la Sanità Mentale può essere utilizzata per rappresentare il rischio che corrono i PG di cadere preda della follia quando entrano in contatto con le creature, i luoghi e la magia sovrannaturali. Incontrare certe creature fatate, essere soggetti ad alcuni dei loro incantesimi, utilizzare certi incantesimi o certi oggetti magici, oppure visitare certi luoghi può costringere i personaggi ad eseguire Tiri Salvezza di Sanità Mentale per non subire Follie e non perdere punti Sanità Mentale. MONDI VIOLENTI E TERRIFICANTI Se il gruppo desidera giocare a una campagna cruda su ogni tipo di aspetto, una possibilità che può prendere in considerazione è mischiare assieme la Sanità Mentale con tutta una serie di regole in grado di aumentare la pericolosità del mondo immaginario. Ho descritto nel mio articolo Un D&D crudo e letale le varie opzioni che i giocatori possono prendere in considerazione per ottenere una campagna molto più pericolosa sul piano fisico per i loro PG. Attraverso la Sanità Mentale, invece, è possibile introdurre anche la minaccia psicologica. Mischiando queste regole, insomma, il gruppo può avere la possibilità di giocare a campagne di D&D in grado di apparire un po' più realistiche e, sicuramente, in grado di ricreare mondi più violenti e terrificanti. CAMPAGNE INVESTIGATIVE Chi ha letto almeno qualcuno dei racconti di H.P. Lovecraft sa bene che essi non s'incentrano tanto sull'azione e i combattimenti, quanto sull'esplorazione e sull'investigazione. Questa considerazione potrebbe far erroneamente pensare che D&D, dunque, sia il Gdr sbagliato per giocare a simili tipi di Campagne, perchè si tende a credere che D&D si debba giocare combattivo solo perchè presenta un sistema di Combattimento molto approfondito. L'ottimo Gdr Numenera, tuttavia, mostra chiaramente come si possa tranquillamente incentrare il gioco sull'investigazione e sulla ricerca ci conoscenze perdute, pur avendo un sistema di combattimento ben strutturato. Possedere ottime meccaniche di Combattimento, infatti, non significa essere impediti nell'incentrare le Avventure o addirittura l'intera campagna sull'esplorazione e sull'investigazione. Lo stesso Numenera mostra come il modificare il metodo di assegnazione dei Punti Esperienza consente di cambiare gli obbiettivi fondamentali della campagna, indipendentemente che i personaggi possano o meno combattere. In D&D 5a Edizione, inoltre, le opzioni per personaggio non sono costruite unicamente avendo in mente il Combattimento, il che consente al gruppo di utilizzare più tranquillamente le stesse opzioni per giocare a tipologie di campagne differenti. A questo punto, basta modificare il meccanismo di attribuzione dei Punti Esperienza per spingere il gruppo a rendere più importante in gioco le azioni di investigazione, rispetto al combattimento. Nelle Campagne Investigative una delle parti, se non addirittura LA parte fondamentale dell'esperienza vissuta dai personaggi è, appunto, l'investigazione: lo scoprire nuove informazioni, nuovi indizi, nuove conoscenze, nuovi misteri. Una parte o addirittura LA parte fondamentale dei punti esperienza ottenuti dai personaggi deve provenire dalla scoperta di tali informazioni, indizi, conoscenze o misteri. Le Campagne Investigative tipicamente girano intorno a cose quali la ricerca degli indizi per individuare e arrestare i colpevoli di un crimine, fare nuove scoperte scientifiche, svelare antichi misteri, ecc.. La regola della Sanità Mentale può funzionare in perfetta combinazione con le Campagne Investigative. Come si è potuto leggere nei precedenti esempi di Campagne (Horror, Gotiche, Mitiche e Fiabesche) la scoperta di antichi misteri e terribili verità può essere la causa della caduta dei personaggi nella follia. il gruppo, dunque, può decidere di giocare a Campagne Investigative in parte o del tutto incentrate sull'indagine della scoperta di conoscenze, verità e misteri che potrebbero risultare sconvolgenti per la mente dei personaggi. PUNTI ESPERIENZA PER LA SCOPERTA Nelle Campagne Investigative i personaggi ricevono punti esperienza quando scoprono nuove cose: nuovi indizi, nuove tecnologie, nuove conoscenze nelle discipline di studio, nuove informazioni, nuove spiegazioni relative ad alcuni oscuri misteri, nuovi luoghi, ecc. Il DM può decidere di premiare ogni tipo di scoperte, oppure decidere di privilegiare solo alcuni tipi di scoperte in base al tipo di campagna effettivamente giocata (ad esempio, in una campagna d'investigazione poliziesca, l'attività dei personaggi girerà in particolare attorno alla ricerca d'indizi per sventare reati e scoprire i colpevoli dei crimini, mentre in una campagna di esplorazione scientifica i punti esperienza potrebbero essere garantiti in particolare per la scoperta di nuove regioni del mondo, di nuovi vie di passaggio, di nuove conoscenze relative alle popolazioni locali, ecc.). Nelle Avventure delle Campagne Investigative è importante ricordare che il principale obbiettivo dei personaggi sarà quello di riuscire a scoprire la verità su un evento o un fenomeno in particolare: Chi è l'assassino del re? Dove si trova l'antica città senza nome descritta nei maledetti libri Chtoniani e cosa si nasconde al suo interno? Dove si trova la misteriosa porta della Chiave d'Argento e dove conduce? Qual'è l'origine della misteriosa stanza numero 236 e per quale motivo coloro che vi entrano vi svaniscono? Esiste la misteriosa terra di Eldorado e quali sono le vie che possono consentirne l'accesso? Durante l'Avventura i personaggi dovranno cercare di scoprire più indizi e porzioni di informazioni possibili, attraverso i quali aumenteranno la loro probabilità di scoprire la grande verità che stanno inseguendo. Per fornire PX in base alla scoperta, utilizzate la regola dei Milestone descritta a pagina 261 della Guida del DM. Indizi, informazioni, conoscenze e in generale scoperte minori saranno da considerare Pietre Miliari Minori (minor Milestones), mentre le grandi scoperte su cui si fonda una intera Avventura sono da considerarsi Pietre Miliari Maggiori (major Milestones). E' anche possibile premiare le singole scoperte che i PG possono fare riguardo a questioni di tipo personale, anche se tali scoperte non riguardano strettamente i misteri o gli enigmi principali della Campagna: anche in questo caso, il DM dovrà trattare le scoperte minori come Pietre Miliari Minori, mentre le grandi scoperte personali saranno da trattare come Pietre Miliari Maggiori. CAMPAGNE IBRIDE Nelle Campagne Ibride i personaggi alternano l'investigazione ad altri tipi di attività, come il combattimento, la ricerca di tesori, l'Interazione Sociale, ecc. Proprio per questo motivo, nelle Campagne ibride i personaggi possono tranquillamente ricevere punti Esperienza per obbiettivi di diverso tipo, a seconda del tipo di attività richiesta dalla specifica Avventura in cui sono imbarcati i PG. In questo tipo di Campagne, quindi, i giocatori hanno la libertà di far spaziare i loro personaggi nelle attività più varie, scegliendo di privilegiare le esperienze che più li divertono. Il DM, d'altra parte, può utilizzare vari tipi di premi in Punti Eesperienza per spingere i giocatori a variare un po' il loro gioco, così da permettere ai giocatori di scoprire il lato attraente di attività differenti dal solito combattimento contro un numero infinito di mostri. CAMPAGNE DI PURA INVESTIGAZIONE Nelle Campagne puramente Investigative, i PG non prendono punti esperienza per i Combattimenti, ma solo per la scoperta. Questo non significa che ai personaggi sia impedito combattere, ma che semplicemente non sarà grazie al combattimento che essi saliranno di livello. Questa scelta consentira al DM di focalizzare la campagna principalmente sull'investigazione, l'esplorazione e la scoperta, pur lasciando ai giocatori la totale libertà di divertirsi con l'azione del combattimento. Garantendo punti esperienza solamente per la scoperta, tuttavia, si spingerà i giocatori a considerare con maggiore attenzione le implicazioni dell'investigazione. Garantire punti esperienza per la scoperta, ovviamente non renderà l'investigazione magicamente coinvolgente ed attraente per i giocatori. Anche se il fornire punti esperienza per una determinata cosa consente al DM di focalizzare meglio l'attenzione dei giocatori su quella cosa specifica, è importante sempre ricordare che i giocatori faranno sempre volentieri solo le cose che sono in grado di coinvolgerli, intrigarli e divertirli. Questo significa che, se volete che i vostri giocatori seguano con attenzione le indagini i misteri che metterete loro di fronte, assicuratevi che essi riguardino vicende e tematiche in grado realmente di stuzzizare il loro interesse e di fare perno sui loro gusti personali.1 punto
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Tecniche GM: scene framing
1 puntoLo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.1 punto
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